Und weiter geht's, weil es sich anbietet.
Ich habe ja geschrieben, D&D sei das erste Rollenspiel, aber das stimmt so natürlich nicht. Wie die meisten wohl wissen, geht D&D ja ganz wesentlich auf die Twin-Cities-Gamer um Dave Arneson zurück. Der hat basierend auf seinen Erfahrungen mit den sog. "Braunsteins" (ursprünglich erfunden von Dave Weasley - man denke hier an eine Art Mischung von Planspiel und Rollenspiel ohne Stifte und Würfel) ein "medival Braunstein" entwickelt, das zu der berühmten First Fantasy Campaign (gemeint ist Blackmoor) wurde. Leider gibt es dazu außer dem von der Jugdes Guild publizierten "First Fantasy Campaign"-Publikation von 1977 so gut wie keine schriftlichen Quellen (Arneson hat die Regeln ständig verändert, vieles war wohl nicht aufgeschrieben). Und das fertige D&D von 1974 ist von Gary Gygax stark verändert worden.
Aber, und das führt uns zurück zum Sinn dieses Threads: es gibt mittlerweile einige wenige Charakterbögen (sog. "character matrix") und dazu eine handvoll Notizen von Spielern der Blackmoor-Campaign. Charakterbögen sind also auch Artefakte, mit denen man verloren gegangene Regelwerke rekonstruieren kann. Mehr dazu findet ihr u.a. hier:
https://www.secretsofblackmoor.com/blog/a-short-commentary-on-the-evolution-of-character-stats und auf dem fantastischen Blog von Daniel Boggs.
Ich präsentiere hier das Ergebnis meiner eigenen Recherchen und Analysen auf Basis der vorhandenen Quellen. Wenn ich im Folgenden konkrete Würfelzahlen angebe, dann basiert das auf statistischen Analysen der Verteilung der Werte in den Charaktermatrizen.
Im Gegensatz zu D&D wurden in der Blackmoor-Campaign die Eigenschaften nicht mit 3W6, sondern mit 2W6 bestimmt. Darüber hinaus gab es nicht nur sechs Eigenschaften, sondern einige mehr. Auch die Namen der Eigenschaften haben sich von 1970 bis 74 stark verändert. Auch noch in den zwei Entwürfen, die von D&D existieren (darunter das mysteriöse "Beyond this Point be Dragons" aka Dalluhn Manuscript, das sich als eigenständige Publikation auf Basis einer Mitschrift eines temporären Blackmoor-Spielers entpuppt hat und dadurch teilweise Einblick gibt in den Entwicklungsprozess von D&D) hießen die Eigenschaften teilweise anders bzw. fehlten manche Eigenschaften, die wir heute mit D&D assoziieren.
Hier zur Übersicht die Entwicklung der Eigenschaften:
BtPbD / Dalluhn Manuscript (ca. 1973): Intelligence, Cunning, Strength, Health, Appearance, Ego
Mornard Fragments / Guidon Draft (1973): Intelligence, Cunning, Strength, Health, Appearance,
Men & Magic (1974): Strength, Intelligence, Wisdom, Constitution, Dexterity, Charisma
Zum Vergleich hier die Eigenschaften der Blackmoor-Campaign:
Brains
Looks
Credibility/Loyalty
Sex
Health
Strength
Courage
Dazu kommen je nach Charakter noch weitere Eigenschaften:
Horsemanship/Riding
Seamanship/Sailing
Woodsmanship/Woodcraft
Flying
Leadership
Cunning
Misc
Einige der Eigenschaften kann man klar identfizieren und zuordnen bzw. ihre Bedeutung im Spiel erahnen (Brains = Intelligence, Strength, Courage, Health, Looks). Bei anderen Loyalty und Leadership kann man davon ausgehen, dass sie in etwa die selbe Bedeutung haben in D&D (d.h. Loyalty ist ein Score, der eher für NSC relevant ist. SC testen damit vielleicht, ob sie einen Befehl gegen ihren Willen befolgen. Leadership ist dann einfach der Skill, der zum Führen von Gefolgsleuten nötig ist).
Die weiteren Sekundäreigenschaften wie Woodcraft, Seamanship, Riding und Flying zeigen, dass sich die Blackmoor-Campaign schon in Richtung von späteren Systemen wie Empires of the Petal Throne und Runequest entwickelt hat. Sobald die SCs Blackmoor verlassen hatten, um sich in der Wilderness zu bewegen, kamen diese Eigenschaftenz um Einsatz.
Bleiben noch zwei ungeklärte Eigenschaften: Misc wird aufgrund von Interviewaussagen mit Luck in Verbindung gebracht. Sex dagegen steht nicht, wie manche Internetrechercheure annehmen, für Verführen oder so etwas, sondern tatsächlich für die Zeugungskraft eines Charakters (m und w sind hier gemeint). Erstmals taucht der Wert bei Arneson im Rahmen eines Art Wargames zum spanischen Erbfolgekrieg auf. In der Blackmoor-Campaign ging es ja sehr stark um das, was man heute Domänen-Spiel nennt. Da muss ein Charakter auch in der Lage sein, Nachkommen zu zeugen.
Um einen Charakter zu erstellen würfelt man einfach der Reihe nach 2W6 für jeden Wert. Neben diesen Eigenschaftswerten hatten die meisten Charaktere außerdem Weapon skills, die anscheinend auf CHAINMAIL basieren. Dazu wurde offenbar der Man-to-Man-Table zu einem Katalog von Waffenfähigkeiten umfunktioniert. Hier würfeln wir auch wieder in order für jede Waffe mit 2W6. Das führt zu der Situation, das jeder Charakter einen Wert für so exotische Waffen wie Bombarden (Mörser) hat. Im Kampf würfelten die Spieler wahrscheinlich gegen die Zahl und mussten gleich oder darunter werfen (natürlich mit 2W6 - W20 oder andere fancy Würfel gab es ja nicht).
Rassen und Klassen gab es nicht. Stattdessen startete jede Figur wohl als Sterblicher (flunky) oder als Veteran. Da die Kampagne in einem Braunstein wurzelte, wo man Charaktere zugeteilt bekam, hatten die Spieler oft gar nicht ihre Charakterbögen daheim - am Anfang hatte die Arneson sogar während des Spiels bei sich. Was er den Spielern auch nicht mitteilte, war die Anzahl ihrer hits to kill (htk). Diese waren stattdessen auf einer Karteikarte notiert, die Arneson nicht rausgab. Die htk wurden wahrscheinlich mit folgender Formel ausgewürfelt und veränderten sich im Lauf des Spiels nicht: htk=(W6)*W6. Da Dave Arneson in einem Interview aber davon gesprochen hat, dass die htk zwischen 0 und 100 lagen, kann es sein, dass die htk mit dem Aufstieg zum Hero/Wizard/Superhero verändert wurden. HD in der heutigen Form gab es nicht. Der moderne HD-Begriff ist eine Vereinfachung des CHAINMAIL-Prinzips, das ein Hero im Kampf kämpft wie 4 Men und daher 4 Würfel wirft, um diese zu treffen. Jeder dieser Würfe, der ein Treffer war, erzielte einen Hit (und damit einen Kill, weil ein einzelner Mann nur einen Hit aushält). Gleichzeitig mussten die Gegner in einer Runde mindestens vier Kills/Hits erzielen, um den Hero zu töten. Die Hits wurden dabei nicht über mehrere Runden getrackt. Das htk-Konzept von Arneson war sozusagen ein fix für die Tödlichkeit von CHAINMAIL. Gary Gygax hat das nicht gecheckt und es zum heutigen HD verballhornt.
Manche Gelegenheitsspieler spielten auch Bösewichte oder wichtige NSCs wie Baron Fant oder den Balrog unter Castle Blackmoor.
Aufleveln und XP im heutigen Sinn gab es nicht. Stattdessen wurden von den Spielern (oder von Arneson) auf separaten Zetteln die Punkte getöteter Gegner (übernommen von CHAINMAIL) und die gewonnenen Schätze notiert. Zum Hero (also jemand, der wie 4 Männer kämpfen kann) wurde man, indem man einen magischen Gegenstand aufhob. Wie genau man zum Superhero wurde, ist nicht ganz klar. Außerdem war anscheinend jeder Charakter in der Lage, Zauber zu lernen. D.h., Zauberer waren keine Glass-Cannons, sondern konnten auch kämpfen.
Fehlen noch zwei Werte, die auf dem Charakterbogen notiert wurden. Ein Wert, der in einem Quadrat neben dem Namen notiert ist auf den Charaktermatrizen ist sehr sicher der Rüstungswert (übernommen von CHAINMAIL, aufsteigend von 1 bis 8 ). Der andere Wert im Kreis ist unklar. Wahrscheinlich handelte es sich um eine Art Rettungswurf, vielleicht gegen Magie.
So! Das war es jetzt aber mit der Rollenspielarchäologie. Evtl. würfele ich noch einen Blackmoor-Charakter aus und lade das PDF im Anschluss an diesen Beitrag hoch.