Autor Thema: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken  (Gelesen 6851 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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[WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« am: 25.08.2004 | 15:15 »
Im aktuellen White Wolf Quarterly sind die Dos and Don'ts zu WtF die der Developer an die Autoren gegeben hat aufgefuehrt.
Wer sich die fast 10MB nicht nur deswegen ziehen kann/will dem sei mal hier zitiert:

Dos and Don'ts for the Forsaken

Developer Ethan Skemp and the rest of the Werewolf: The Forsaken crew are hard at work getting the second World of Darkness game ready for its February release.
Next issue of the Quarterly will feature full coverage, of course, but in the meantime, we thought you all might like to take a glimpse behind the creative curtain.
Ethan put together a massive bible for this project, including an extensive list of Dos and Don'ts for writers. These give a nice snapshot of the game's feel. So, without further ado:

Do show blood.
Blood is a key element to a werewolf story, and it's the best way to showcase the savagery of an animal that has the mind of a human and the power of a monster.

Don't play up blood to the point of splatterpunk.
Werewolf is not about carnage as comedy, nor is it about an arms race of shock value splatter.

Do remember to play up the negative aspects of being a werewolf.
Being a werewolf is a cathartic release, and certain aspects of being a werewolf can be almost transcendent, but it's not a life full of cheer and joy. You're a protagonist in a horror game, and even though you're powerful, the power you have at your disposal is not fully under your control.
That's scary.

Don't have werewolves come across as angsty head-cases.
Nobody likes a whiner.

Do make the world real.
Use brand-name vehicles or the names of specific types of trees or wildflowers. Describe actual city or wilderness environments.

Don't use brand names excessively to promote a false sense of sophistication.
Werewolf isn't a glossy ad in Maxim.

Do personalize antagonists.
Spin the opposition not as a global organization that holds South Dakota and is fighting over Miami, but as a shadowy horde that's said to have a nest somewhere in your city and that may have some interest in you.

Don't give werewolves lives that the average suburban kid is accustomed to.
Werewolves exist on the fringe of society at best. They don't go home and watch TV for three hours before going to bed. Limit those popculture references, particularly for elders. There are plenty of real cultural references out there for you to cite without looking like a goob.

Do make werewolves sexy.
They're predatory, passionate and, usually, in great shape.
They're all the hard-bodied, primal sexuality of a professional athlete with the stormy personalities that both men and women find appealing. Being in the presence of a werewolf
should be exciting (when it isn't terrifying).

Don't overdose on the sex appeal or make it clumsy.
A female werewolf shouldn't behave like some tart out of a bad-girl comic written by a pimply geek. She doesn't need to be an exhibitionist or a dominatrix in order to be empowered. She can turn into a nine-foot-tall killing machine that can track her prey through a blizzard - she is empowered.

Do remember the myths, and celebrate them in your writing.
Even though our own werewolves aren't typical movie or fiction werewolves, they should still feel close enough to the source that gamers can find elements they liked about  werewolves before they found our game.

Don't make werewolves blas about their condition.
There's nothing matter-of-fact about having a supernatural hairtrigger temper and the constant presence of a totem's eyes on your back.

Do use the word "werewolf."
They may have a specific First Tongue name for their species, but that shouldn't be the only word they use, any more than we don't say "people" or "men and women" because we're
already using the word "humans."

Don't overuse gamespeak within in-character or fiction segments.
I know it's hard to not have your characters speak like players around a table, but it spoils the whole game. Careful word choice makes characters real.

Do emphasize the spiritual.
Werewolf takes place in an animistic world, and that means actions have repercussions. Think of weird, freakish things that would logically evolve from a spiritual reflection of our  own bizarre society.

Don't write Werewolf as if it were fantasy, pulp or sci-fi.
The spirit world is not an excuse to write some cheesy Weird Tales reject of a story and put some werewolves in it - it is a place of great meaning and danger, of lessons learned about our own world in the language of symbols and of evils that have been born out of our own souls.

Do provide ways for characters to interact with their environment and change things for better or worse.
Give them choices to make with consequences for each. Guide Storytellers and players alike to the style of gameplay where the players' characters are the most important people
in the story.

Don't threaten the fabric of Reality Itself at every turn.
Being a werewolf and dealing with the threats of other werewolves, malevolent spirits and those freakish rats and spiders is stress enough if you present it as such.

Do stress the territorial nature of a werewolf's life.
A pack should look at crossing over into another pack's territory as dangerous. Alliances with other packs and elders should be tenuous - a player should never assume, "Well, these
guys will understand if we cross into their territory, ‘cause we're all werewolves here."

Don't make your characters nigh-demigods who are So Much Older, Tougher and Cooler than the players' characters.
A grizzled old man who turns into a nine-foot-tall werewolf with streaks of silver in his fur is scary enough, if you write it correctly. He doesn't have to be an ex-mercenary who learned how to kill grown men with a toothpick when he was in ‘Nam.

Do have fun with what you're doing. Don't have fun at the expense of the game line or the fans.
We call that crapping where you eat.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Raphael

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Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« Antwort #1 am: 26.08.2004 | 23:38 »
'kay das hat wohl der Hinterste und Letzte der Autoren kapiert.  ::)

Man sollte meinen, dass sich Literaten untereinander auch gemässigter verständigen können, aber das scheint auf Amis nicht zuzutreffen.  ::)

Edit:
-Orthographie
« Letzte Änderung: 26.08.2004 | 23:42 von Douglas Netchurch »
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Offline Bad Horse

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Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« Antwort #2 am: 27.08.2004 | 13:48 »
Klingt jetzt nicht nach einem überwältigenden Neu-Ansatz, sondern einfach nur nach überarbeiteten Wuffis...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Selganor [n/a]

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Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« Antwort #3 am: 27.08.2004 | 14:20 »
Hat jemals jemand behauptet die neuen Systeme waeren "ueberwaeltigende Neu-Ansaetze"? ;)

Ich finde zumindest von Tag zu Tag in VtR wieder "alte Bekannte" (dann aber in "neuen Kleidern")
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Bad Horse

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Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« Antwort #4 am: 1.09.2004 | 13:24 »
Ehrlich gesagt hätte ich schon ein bißchen mehr erwartet als einen inkompatiblen Neu-Aufguß derselben Geschichte.  :( Mit ein paar sinnvollen Änderungen, meinetwegen, aber viel von dem Kram, der mich bei der alten WoD gestört hat, ist halt immer noch da (der Hang, Teamplay innerhalb der Gruppe eher entgegen zu arbeiten, zum Beispiel...).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« Antwort #5 am: 1.09.2004 | 13:35 »
Wenn du damit "Do stress the territorial nature of a werewolf's life." meinst...
Solange es sich um dasselbe Rudel handelt (das ja dasselbe Territorium hat) ist es nicht das Problem... Damit soll wohl nur der "wir gehen zu den Nachbarn, die haben garantiert einen Schamanen den sie uns 'ausleihen'"-Effekt vermieden werden.

Ausserdem ist da noch der Punkt "Do provide ways for characters to interact with their environment and change things for better or worse." durch den wohl den Charakteren "Ansatzpunkte" geschaffen werden sollen. (Was frueher nicht immer der Fall war)
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Offline Bad Horse

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Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« Antwort #6 am: 1.09.2004 | 13:41 »
Ja, so etwas meine ich. Chars sollten doch soziale Kreaturen sein...  ;)

Wenn der SL früher das "Schamanen-Ausleihen" nicht verhindern konnte, wird er auch jetzt Schwierigkeiten haben.  ;) Schließlich kriegt ein Rudel, das sich dauernd Leute ausleiht, nicht gerade einen super-Ruf, oder?  ;)

Aber dieses "Hach, die Chars sind von den anderen Leuten ja so abschnitten - sie sind einsame Streiter"-Feeling nervt mich nun mal an.  :-\
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Roland

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Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« Antwort #7 am: 1.09.2004 | 13:49 »
Das kann man von vornherein vermeiden, indem man sich Freunde und Verbündete sucht/schafft oder gleich bei der Charaktererschaffung als Vorteil nimmt.

Auch in unseren Kampagne gabs/gibts verschiedene Fraktionen, das war aber nie lästig sondern hat zu interessantem Spiel und tragischen Ereignissen geführt.
« Letzte Änderung: 1.09.2004 | 13:51 von Roland »
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

http://www.sphaerenmeisters-spiele.de

Offline Selganor [n/a]

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Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« Antwort #8 am: 1.09.2004 | 13:50 »
Bloss weil sie territorial sind heisst es noch lange nicht dass sie "von den anderen Leuten abgeschnitten" sind.
Es heisst nur dass sie die Charaktere jetzt was ueberlegen muessen wie sie die Unterstuetzung der anderen kriegen und sich nicht auf die "Wir sind alle eine Garou Nation" berufen koennen.

Aber lass uns was das angeht mal bis Februar abwarten wenn WtF draussen ist.
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Offline Bad Horse

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Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« Antwort #9 am: 1.09.2004 | 13:52 »
Klar kann man das alles umgehen - gute Spieler und Spielleiter sollten das auch tun. Aber ich find´s nervig, dass das System Teamplay und soziale Interaktion nun mal nicht wirklich unterstützt, sondern teilweise Regelmechanismen bringt, die das Teamplay sogar erschweren. Probleme untereinander und mit den NSCs gibt es doch normalerweise sowieso...  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Lord Verminaard

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Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« Antwort #10 am: 1.09.2004 | 14:02 »
@ Leonie:

Zitat
Ehrlich gesagt hätte ich schon ein bißchen mehr erwartet als einen inkompatiblen Neu-Aufguß derselben Geschichte.

Das liest du alles aus Selganors erstem Post? ::)
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Samael

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Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« Antwort #11 am: 1.09.2004 | 14:03 »
Das ist nur Lunis Leonies Anti-WoD2 Reflex... ;)
« Letzte Änderung: 1.09.2004 | 14:12 von Samael »

Offline Selganor [n/a]

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Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« Antwort #12 am: 1.09.2004 | 14:06 »
Das ist nur Lunis Anti-WoD2 Reflex... ,)
Nett... Ein weiteres Mysterium ist geloest... Luni = Leonie ;D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Samael

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Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« Antwort #13 am: 1.09.2004 | 14:09 »
Ups.

Offline Bad Horse

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Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« Antwort #14 am: 3.09.2004 | 13:41 »
Das ist nur Lunis Anti-WoD2 Reflex... ,)
Nett... Ein weiteres Mysterium ist geloest... Luni = Leonie ;D

Aha... wußte ich ja noch gar nicht... das erklärt diese komischen Blackouts.  ;)

@Samael: Nicht nur aus dem ersten Post, sondern auch aus dem, was aus VtR geworden ist...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Morpheus

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Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« Antwort #15 am: 8.09.2004 | 19:46 »
Zu Werewolf fällt mir rein gar nichts ein. Null Ahnung von dem Spiel.

Oder doch:

Die Werewolf vs Vampire Flamewars neulich auf den WW-Boards waren echt haarig...  ;D
Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« Antwort #16 am: 8.09.2004 | 19:51 »
Gibt's dazu einen Direktlink? ;)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Morpheus

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Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« Antwort #17 am: 8.09.2004 | 20:10 »
Verdammt das Ding ist inzwischen auf 61 Seiten gewuchert...
http://forums.white-wolf.com/viewtopic.php?t=273
Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« Antwort #18 am: 21.09.2004 | 21:58 »
Weitere Infos zu WtF (die allerdings noch recht unsicher)
Zitat
"Werewolves will still have crinos form, but it will only be maintainable for a limited amount of time. The developers likened it to "a bomb" that PC's must carefully decide when and where they want to use it. No more spending a whole adventure in crinos form and fighting a running series of battles in crinos. This was pretty much the only werewolf tidbit they gave up. The impression I got was that crinos form will be very powerful, but werewolves will be balanced with other supernaturals by having their kewl powers being available for only limited amounts of time."

Ich geh' mal davon aus dass die Crinos-Form +1 eher +2 Size gibt (und damit auch 2 Health Level mehr) allein das (und die wohl sonstigen "Kampfboni") sollten wirklich nicht immer und ueberall verfuegbar sein.
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Offline 1of3

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Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« Antwort #19 am: 21.09.2004 | 22:42 »
Das ist interessant.

Des weiteren, werden Werwolf-Klauen wohl nicht mehr automatisch agg. verusachen, sondern die Flohbälle brauchen dazu bestimmte magische Tricks. (Findet sich angeblich so in der Antagonisten-Sektion der erschienenen Bücher. Kann ich aber grad nicht nachsehen.)

Offline Suro

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Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« Antwort #20 am: 21.09.2004 | 22:46 »
Da waren schon Werwölfe drin?Hab ich die jetzt übersehen?
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Offline Meister Analion

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Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« Antwort #21 am: 21.09.2004 | 23:00 »
WTF? ROFL!  >;D
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Offline Selganor [n/a]

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Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« Antwort #22 am: 21.09.2004 | 23:07 »
Steht in VtR beim Aggravated Damage: "Certain weapons such as magically enhanced werewolf claws or those that Kindred can grow using the Protean Discipline inflict aggravated damage to vampires."
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Offline Suro

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Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« Antwort #23 am: 21.09.2004 | 23:10 »
Achso ;)

Hätte mich auch gewundert wenn die bei den Antagonisten aufgetaucht gewesen wären.Auch wenn ichs nicht schlecht gefunden hätte ;D
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Re: [WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken
« Antwort #24 am: 2.11.2004 | 08:30 »
Ich finde indem ersten Post sehr viele Dinge, die von den meisten Spielern so garnicht umgesetzt werden (Bisher und wohl auch in Zukunft) Ich sehe sie doch wieder drei Stunden vor dem ins Bett gehen vor der Glotze sitzen und nur Menschen mit Gestaltwandel spielen, die in ihrer Rolle glücklich sind. Ich glaube nicht das sich dies ändern wird.  :'(