Autor Thema: WH 40K: Rollenspiel  (Gelesen 12303 mal)

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Offline Felixino

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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #25 am: 3.07.2004 | 18:00 »
Wie meinst du das mit der Freiheit?
Würdest du zbs einem Spieler erlauben, einen SM zu spielen?
Ich denke, ein SM ist völlig ungeeignet zum Rollenspielen, da er außer Kämpfen und beten nicht viel kann. Sie sind nunmal reine Kampfmaschinen, die lernen absolut treu ihrem Primarchen , dem Imperator und ihrem Orden geegnüber zu sein (in absteigender Reihenfolge) und ansonsten nix machen.
Dazu kommt noch, dass sie für die meisten Menschen nur Legenden sind und in der 40k Welte für den gemeinen  Bürger den Platz von Engeln einnehmen (viele glauben noch nichtmal, dass es sie gibt).
Wie will ein Space Marine verhandeln, soziale Kontakte schmieden, Aufträge bekommen, überhaupt in der Öffentlichkeit auftreten? Selbst ohne Rüstung fallen die auf (sind ja nicht gerade klein). Und das Eintreffen ein  sSM auf einem Planeten wird in den Annalen der Welt aufgenommen, vielleicht wird das sogar ein Feiertag.
Nein, man kann sie vielleicht in reinen Kampfrpgs wie Inquisitor spielen, aber eine richtige Kampange möchte ich nicht mit ihnen machen.

So würde ich das nciht sagen,w enn man die Bücher von King gelesen hat (Harlekin, Inquisitor, Kind des Chaos), dann weiß man, dass Space Mariens nciht nur stupide, religiöse Kampfmaschienen sind. Aber ich sehe das Problem, dass ein Spieler den Stolz und das Verhalten eiens Space Marines schlecht umsetzt, da sich ein Space Marien mit Freuden für das Imperium opfern würde, SPielrn jedoch meistens an ihren Charackteren hängen.

@Asdrubael: Guter Punkt, dass mit dem freiwilligen entscheiden, ich werde darüber mal eingehender nachdenken.
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Offline Fat Duck

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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #26 am: 3.07.2004 | 18:18 »
@Asdrubael:
Gut, dann habe ich dich falsch verstanden.

@Emperors Knight:
Du hast doch den Codex Space Marines? Schlag mal S48 auf (ganz hinten). Dazu lies dir nochmal das Quellenbuch im Grundregelwerk durch und ich kann mich da noch an einige WD-Artikel erinnern.
Ich behaupte nicht, dass sie stubide sind, doch sie trainieren ihr ganzes Leben lang nichts anderes als Kriegsführung (und religiöse Dinge), von Nahkampftechniekn bis hin zu genialen Strategien.
Die wenigen, die mehr als das machen, sind die Anführer, also die 10 Captains der Kompanien, der Befehlsstab und die Spezialisten (die Ordensmitglieder, die keine Space Marines sind, zähle ich jetzt nicht dazu).
Ich weiß nicht, was King schreibt, denn ich mag die Bücher, die ich von ihm kenne, nicht und lese sie deswegen nicht mehr, aber ich kann mr kaum vorstellen, dass sie in seinen Büchern sozial kompetente Menschen sind - wenn doch, dann finde ich ihn noch schlechte als ich bisher anmgenommen habe.
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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #27 am: 3.07.2004 | 18:35 »
@Emperors Knight:
dass sie in seinen Büchern sozial kompetente Menschen sind -

 ;D
Nein, das möchte ich nicht, sagen, schlielich sind sie keine Hippies, aber so wie du zuerst egschrieben ahst, kam es so rüber, wie wenn sie nur ans kämpfen denken und ein sehr eingeschränktes Bild haben. Desweiteren sind es nciht nur Bücher von King, die beschreiben, wie Space Marines zu sozialen Interaktionen fähig sind, nur sind sie unkonventionell, aber grundsätzlcih zu sagen, dass Space Marines nur für Kämpfe tauglich sind, halte ich für etwas an den Haaren herbeigezogen.
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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #28 am: 3.07.2004 | 18:36 »
SMs... da würde ich wenn, dann die Deathguard vorschlagen. Da sie einzeln operierende Gruppen sind.

Oder die Kampagne auf ein großes Ereignis beschränken, wie den Krieg von Armaggeddon und sie als Scouts anfangen lassen und den Hintergrund dieses Konfliktes dann für die Kampagne nutzen.

@EK und FD
Ich würde mit nichts anfange, was man im Tabletop findet, da die Möglichkeiten der Charakterentwiclung begrenzt sind. Gerade ein SM ist in dem was er ist sehr festgelegt

Die Händler (o.ä.) als Basis zu nehmen bietet auch eine wesentlich größere Vielfalt an zugänglichen Genres
- Intrigenspiel
- Wirtschaftssimulation
- ein bisschen Cyberpunk (kontakt zu Gangern in den Makropolen)
- Horror (ich liebe Seuchenzombies  >;D)
- Space Opera

usw... SMs oder ein Inquisitor wäre da etwas eingeschränkter

und das schlimmste: wenn die SCs schon SMs sind, kann man sie nicht mehr damit reizen, welche zu werden ;)
Wenn ein SC heldenhaft ist und sich zum Paladin berufen fühlt, warum sollen in die BlckTemplars nicht rekrutieren?
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Offline Fat Duck

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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #29 am: 3.07.2004 | 19:05 »
@Asrdubael:
Ja, das war auch so ziemlich mein Argument. Wobei ich nicht alles auf dem Spieltisch ausschließen würde. Ich selbst fänd bsw. besonders intderessant eine Kampagne rund um einen Trupp Imperiale Soldaten (vielleicht noch mit Prediger) zu spielen oder eine Gang ala Necromunda. (aber du meinst doch die Deathwatch, nicht die Deathguard, oder?)

@Knight:
Nunja, ich meinte auch nicht, dass sie nur zum kämpfen fähig sind, allerdings werden sie (je nachdem wielang sie leben) teilweise Jahrhunderte nur darauf getrimmt zu kämpfen und für ihren Primarchen, Imperator und Orden zu sterben.
Wer Jahrhunderte lang nur kämpft, bibelartige Bücher auswendig lernt, Gehirnwäschen über sich ergehen lassen muss,  Gemetzel miterlebt, wird wohl ein sehr eingeschränktes Bild von der Welt haben.
Auch wenn sie psychologisch einem normalen Menschen überlegen sind, so sind sie doch nichts anderes als treue Soldaten. Sie sollen ja auch gar nicht anders denken, sonst könnten sie sich dem Chaos anschließen.
Stell dir vor ein Mitspieler eines SM-Spielers Flucht über den Imperator oder mutiert - er wäre tot.
Stell dir vor, die Spieler erfahren, dass der Gouverneur von Welt XXX in Wirklichkeit ein Verräter ist.
Eine normale Gruppe würde, vorausgesetzt sie ist imperiumstreu, erst einmal versuchen, ihn mit Intrigen oder einem Attentat oder sonstwas subtiles, aussschalten. Eine Gruppe SM würde ihre Bolter durchladen und ihn und alle seine Untergebenen direkt angreifen (vielleicht mit einem Hinterhalt oder einer genialen Taktik, aber troptzdem direkt).
Wozu auch anders vorgehen? Sie haben ja nichts anders gelernt und sie wissen, dass sie die besten sind. Sie kennen keine Furcht.
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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #30 am: 3.07.2004 | 19:11 »
Ja klar, ich das wollte ich ja auch nicht sagen, dass sie unproblematisch sind,a ber all das zähle ich als schwer zum spielen an, da eben das tötene eines Mitspielers sehr viel rollenspielerische Einfühlvermögen erfordert und ich das meinen Spielern nciht unbeding tnciht zutraue, bzw. nicht abverlangen möchte. Die Sache mit den Imperialen SOldaten stelle ich mir auch reizvoll vor, wobei man auch bei Asdrubaels Händlerthema ein Trupp Söldner mitnehmen kann, von dem ein Char der Anführer ist (die Söldnergruppe würde ih natürliche Erstellungspunkte kosten, ist klar).

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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #31 am: 3.07.2004 | 19:22 »
Vielleicht liegts nur an mir, aber ich sehe in sowas ziemliches Rollenspielpotential. Ich hätte, weder als SL noch als Spieler, ein Problem mit einem SM als SC, sofern der Spieler fähig ist und es nicht mißbraucht. Natürlich kann man so ein "Viech" nicht wie inen normalen Menschen spielen, das ist klar. Und? Ist doch gerade interessant sowas.

Und was das Argument der "Sie sind perfekt indoktrinisierte Kampfmaschinen": Nichts ist perfekt. Das ist quasi das erste dramaturgische Gebot: "Nichts ist sicher, nichts ist perfekt." Es gibt keine perfekte Gehirnwäsche, es gibt keine perfekte Methode Gefühle auszuschalten etc. Ein Spacemarine könnte der letzte Überlebende eines Angriffstrupp auf einem Planeten sein, der, schwerst-verletzt und ohne Ausrüstung, die letzten, keine Ahnung, 10, 20 Jahre auf einem feindlichen, außer-imperialen Planeten verbracht hat und, um dort von den, *malausdenfingernsaug*, Tau gefunden wird. Durch extensive Hirnschäden ist ein großer Teil seines Gedächtnisses und damit seiner Gehinrwäsche verlorengegangen und, ohne zu wissen wer und was er wirklich ist (Die tau habens ihm natürlich nicht gesagt. >;D ) schließt er sich ihnen dann, da er sie als seine "Retter" ansieht. Ta-da, amnesierter SM (Flashbacks optional) in einer Tau-Runde.

Oder was auch immer. Es gibt genug Methoden, und ich würde mich hier von dem Setting eines Wargames, das nie dafür gedacht war mehr zu sein als Hintergund für epochale Schlachten, einengen lassen.

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Offline Felixino

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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #32 am: 3.07.2004 | 19:28 »
Interesanter Aspekt, ich sage nochmal: Ich sehe sie als schwer zu spielen an, nicht als unspielbar, auch als "kompletter" Space Marine kann man sie spielen,a uch in einer Gruppe, abe rdie Probleme beginnen dort, wenn die anderen zu ihm aufsehen sollen, da zumindest in meiner Gruppe damit einige Probleme hätten. Natürlich birgt ein Space Marine grade wegens einer "scheinbar" engen Spielmöglichkeit sehr viel TIefe, da man sich üebrlegen muss, wie sich ebend ieser Marine seien Überzeugungen aus von Innen heraus stützt. Denn oft ist es so, dass sich Marines sehr wohl fragens tellen, so zum Beispiel im Buch "Warrios of Ultramar" wo die Space Marines mit allen mittlen versuchten menschenlöeben vor einem Exterminatus zu bewahren, obwohl ein Inqisitor gegenteiliges sagte. Oder genauso das Phänomen Space Wolfs: Sie halten sich nciht an den Codex und geben so ziemliuch nen feuchten Kericht um das was ihnen andere imperiale Instanzen sagen, solange die Anweisungen nciht von jemand kommen, der sich in ihren Augen bewiesen hat.
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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #33 am: 3.07.2004 | 19:34 »
Hmmm...na schön, es gibt Möglichkeiten einen SM für Spieler spielbar zu machen, ich selbst wäre aber immer noch gegen einen innerhalb meiner Gruppe, wobei ich mir einen von Minx beschriebenen SM lustig vorstelle, vorallem, wenn mehr und mehr seinen Erinnerungen wieder erwachen.  8)
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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #34 am: 3.07.2004 | 19:38 »
Hmmm...na schön, es gibt Möglichkeiten einen SM für Spieler spielbar zu machen, ich selbst wäre aber immer noch gegen einen innerhalb meiner Gruppe, wobei ich mir einen von Minx beschriebenen SM lustig vorstelle, vorallem, wenn mehr und mehr seinen Erinnerungen wieder erwachen.  8)

Vor allem in einer kritischen Situation:

"Du stehst grade vor den höchsten himmlsichen, da sie dich für deine Heldentaten für das Taureich auszeichnen wollen. Doch diese Halle in ihrer Pracht erinnert dich an etwas... AN DIE IMPERIALE KATHEDRALE, IN DER DU ENDÜLTIG IN DEINEN ORDEN AUFGENOMMEN WURDEST! Vor dir sitzt die Führung eines feindlcihen Sternenreiches, unbewaffnet und sie nähert sich dir. Du kannst sie nun ein für allemal auslöschen!"

Ne, aber wie gesagt, ein einzelner Marine in eienr Gruppe bringt schlicht Komplikationen mit sich, auch wenn ich Space Mariens ehrlich gesagt liebe, stelle ich es mir schwer vor einen Space Marine richtig zu spielen, wenn man keinen festen Hintergrund über sie hat.
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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #35 am: 3.07.2004 | 19:43 »
Haben hier selber eine 40K Kampagne vor, aber da baut sich nicht jeder Spieler einen Charakter, sondern wir bauen uns gemeinsam ein Rogue Trader Schiff mit kompletter Besatzung, bunt halt, inkl. Space Marine Trupp, schaun mer mal, wie das ausschauen wird, da wird missionstechnisch alles drin sein,wir suchen nur noch nach dem passenden System...

Und Space Marines brauchen halt nur die richtigen Missionen. Ich gehe auch nicht unbedingt davon aus, daß wir dann wild die gemischte Gruppe dabei haben werden. Evtl. haben wir dann auch nur eine Scout Truppe dabei, die sind auch schon hochgezüchtet genug... Whatever...
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Offline Asdrubael

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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #36 am: 4.07.2004 | 11:16 »
Das bringt mich auf eine Idee..

wie wäre es denn mit mehreren Charakteren pro Spieler wie bei Ars Magica, wo man einen Magier und einen Gefolgsmann spielt.

So könnte man zum Beispiel wichtige Charaktere an die Spieler verteilen (ich bleibe mal im SM Szneario):
- einen Ordenspriester
- einen Captain
- einen Apothecarius
- einen Techmarine

Zweitcharaktere wären dan normale Scouts/SMs (die auch die Entscheidungen ihrer oberen ausbaden müssen)

So kann man eine Kampagne mehrschichtig ausbauen:
- Die zweitcharaktere werden den Hauptcharakteren als Assistenten/ Leibgarde zugeordnet und sind ersetzbar (evtl mit EP Abzug für den Haupt-SC)
- Die Hauptcharaktere müssen sich bei großen Missionen durchaus mit Intrigen und einem Kampf um das Oberkommando befassen (Man bedenke den Sturm des CHaos im Cadia System, wo haufenweise imperiale Institutionen beteiligt waren)
- die neben charaktere können Sondermissionen aufgetragen bekommen und haben so die Chance, sich zu beweisen
und die Gruppe kann entscheiden, wie sie sich zu Missionen aufstellen.
Beispiel: Es geht darum, ein Artefakt zu bergen. Die Gruppe entscheidet sich, den Ordenspriester und den Captain mitzunehmen, der Rest nimmt seine Zweit-SCs
Beide Hauptcharaktere gehen drauf.. nun haben die verbleibenden Hauptcharaktere ein Problem, ...  Enn die Spieler es aber geschafft haben, auch ihre zweitcharaktere gut zu entwickeln, kann man evtl den Assistenten des Captain zum neuen Captain machen...

so kann man neue Facetten in das Spiel bringen und auch bei Ars Magica klappt das echt gut
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Offline blut_und_glas

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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #37 am: 9.07.2004 | 18:25 »
Als Regelsystem habe ich für meine eigene Runde einfach Inquisitor ohne Miniaturen verwendet (der Thread müsste hier noch irgendwo herumschwirren), aber ich bin eigentlich immer noch von der Idee begeistert die Warhammer 40.000 Regeln (wieder ohne Miniaturen ;)) einzusetzen.

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Offline Rokal Silberfell

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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #38 am: 9.07.2004 | 23:39 »
Die normalen 40k regeln sind allerdings etwas schwach aufgelöst und außerdem find ich, das die nichts mit dem Fähigkeiten von Waffen/Kämpfern in den Büchern zu tun haben. Oder hast du schon mal Schurikenpistolen gesehen, die sich durch die dickste Panzerung gegraben haben???
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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #39 am: 10.07.2004 | 00:11 »
Die normalen 40k regeln sind allerdings etwas schwach aufgelöst

Das ist einer der grossen Vorteile, die ich in ihnen sehe...

Zitat
und außerdem find ich, das die nichts mit dem Fähigkeiten von Waffen/Kämpfern in den Büchern zu tun haben.

...und das der unglaublich grosse Nachteil.

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Offline Rokal Silberfell

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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #40 am: 10.07.2004 | 00:16 »
*G*... tja, da sollte man dann überlegen ob man nicht ein System findet, das von Vor-/Nachteilen her nicht so weit auseinander geht ;D
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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #41 am: 10.07.2004 | 00:19 »
So, ich habe einmal den alten Thread ausgegraben.

Was die Vor- und Nachteile angeht, so überwiegen in meinen Überlegungen momentan noch die Vorteile des "normalen" Systems zumindest soweit, dass ich es für ein lohnenswertes Experiment halte. Vor allem sind die Regeln einfach, schnell und tödlich, und (ein wirklich wichtiger Bonuspunkt) so gut wie allen am Hintergrund interessierten (Spielern) bekannt.

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Offline Asdrubael

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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #42 am: 20.07.2004 | 12:58 »
So, ich habs getan! ich hab mir D20 Modern gekauft und mal angefangen zu lesen und bin begeistert. Das in Verbindung mit der bereits geposteten 40K Erweiterung aus dem Netz wird sicherlich ein cooles Spiel ergeben.

Hat Jemand auf dem Sommertreffen Bock drauf? (ok, ich weiß, dass diese Frage einem Suicid gleichkommen könnte, aber wenn ihr nicht so hohe Perfektionsansprüche stellt  ::) geht's)
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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #43 am: 3.09.2004 | 17:47 »
Ich hab hier noch nichts davon gehört, darum hier mal einen Thread dazu:

Wie man in einem der letzten Press Releases nachlesen kann, hat Green Ronin einen Deal mit "Black List Publishing" geschlossen und erhält so die rechte an den IPs von Warhammer und Warhammer 40k.

Das heißt es wird bald ein offizielles WH40k Rollenspiel geben, etwas, worauf ich schon sehr gespannt bin...

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Offline Asdrubael

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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #44 am: 3.09.2004 | 18:30 »
So Thread aufgeräumt. Den Hinweis auf das RPG finde ich aber gut, also bleibt er drin ;)
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Offline ting-bu-dong

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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #45 am: 19.11.2004 | 16:14 »
Tach,
ich schraube gerade an einer 40k-Konvertierung fuer ein eigenes System und bin noch nicht ganz im Klaren ueber die Spielbarkeit durch die extrem toedlichen Waffentechnologien. 40k ist ja voll mit Waffen, die darauf ausgelegt sind, auf moeglichst kreative Weise einem Gegner moeglichst schnell das Leben zu nehmen. In einem Tabletop scheint es ja zu funktionieren, aber was halten Spieler davon, wenn sie von 1-2 Schuessen einer Plasmapistole geschmolzen, von einem geschickten Treffer einer Scherenhand enthauptet oder -armt oder von einem Paar Energieklauen in Stuecke geschnitten zu werden?

Hat da jemand praktische Erfahrungen mit?

tbd

ToBe

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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #46 am: 19.11.2004 | 16:26 »
Ich hab das mal auf WHFantasy RPG übersetzt und inzwischen 10 Jahre exzessiv geleitet. Meiner Meinung nach musst du unbedingt auf zwei Dinge achten:

Die Spieler müssen viel aushalten. Das geht durch den Toughness Check in WH40K 2Ed. sehr schön und auch nicht zu übertrieben. Dann hast du immernoch den Rüstungssave. Das ist Anfangs ne 6 auf W6 (Flak vest) und später auch mal mehrere im unteren W6 bereich durch Powerarmor und/oder Schutzschirme. Die Attribute von mäßig erfahrenen Chars sind auch deutlich über denen normaler Menschen.

Das ganze ist wichtig, weil in WH40K die leute wirkliche Helden spielen. Also leute, die die Welt lenken. Schau dir die ganzen Romane und Kurzgeschichten an. Entweder sind die Figuren immer gleich tot, oder es sind großartige Helden, die eigenhändig Armeen bezwungen haben (Naja, etwas übertrieben). Mit dem WHFantasy System kannst du das sehr gut nachempfinden. Wenn man da einen Char ein paar mal gespielt hat, hat er schon ziemlich was drauf. Ist alles seehr episch.

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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #47 am: 19.11.2004 | 16:49 »
Thematisch sehr verwandt wäre das Fading-Suns-Universum und damit auch das System:

1. Es gibt einen Imperator
2. Es gibt Symbionten (= Tyraniden?)
3. Es gibt eine starke Kirche
4. Die Technik ist auf dem absteigenden Ast, aber es gibt noch Artefakte
5. Psi und Magie sind integriert
6. Von den Außerirdischen wären die Obun mit den Eldar vielleicht vergleichbar

Ist nur ein Vorschlag. Ich glaube einfach, dass man mit Fading Suns die geringste Arbeit hätte ein System an 40K anzupassen.

Offline Asdrubael

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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #48 am: 21.11.2004 | 20:03 »
Ich kann das D20 Future echt empfehlen!
Da steht zusammen mit dem D20 Modern eigentlich alles drin, was man braucht und man kann Charaktere zu ziemlichen Monstern machen, hat aber noch genügend Levels, auf denen es tödlich zur Sache geht.
Und mit Personal Defense Force Field kann man sich eine schicke Damage Reduction gönnen und die hgier anmgebotenen Waffen decken so ziemlich alle Waffentechnologien ab, die auch im WH40k vorkommen (sogar Sonic Blaster), sind aber so ausgewogen, dass man eine Chance gegen sie hat
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Offline ting-bu-dong

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Re: WH 40K: Rollenspiel
« Antwort #49 am: 1.12.2004 | 16:34 »
Tach,
hat jemand eigentlich mittlerweile praktische Erfahrungen mit dem 40k d20? Oder mit 40k-Konvertierungen allgemein?

Ich tue euch einfach mal meine ersten praktischen Erfahrungen an, um den Anfang zu machen: letzten Freitag fand meine erste Testsession statt und es ist eigentlich sehr gut gelaufen.

Das Szenario spielte im Armageddonkrieg und die Gruppe stellte eine imperiale Einheit (bzw. deren Ueberreste) mit zwei Dorfschulzensoldaten (Lasgun, Flakveste), einem Fahrer und einem Inquisitor in Ausbildung des Ordo Xenos. Sie sollten eigentlich ueber dem Schlachtfeld in Landungskapseln abgeschossen werden, allerdings kamen Orkrammschiffe dazwischen, sodass sie in letzter Sekunde mit einer Kapsel aus einem orkueberfuellten Raumschiff mit mehreren Huellenbruechen fliehen mussten.
Sie landeten mitten in der Wildnis, schlugen sich mit Orkpatrouillen und wuetende Farmtiere (irgendwie muss man ja an Jeeps kommen), bis sie auf ein Sammlungslager stiessen, in dem Space Marines aufgeriebene Einheiten sammelten und sie neu formierten.
Die Charaktere erhielten den Auftrag, ausgefallene Kommunikation mit einer anderen Einheit die einen grossen Sammelpunkt organisierte zu untersuchen und stiessen darauf, dass die Befehlshabenden von Tzeentch korrumpiert worden waren, um die Orks den Kampf um den Planeten gewinnen zu lassen, sodass der Grosse Wandel eingeleitet werden konnte. Es folgte ein vorsichtiges Herantasten, da keine der Parteien wirklich sicher war, aber es lief auf eine offene Konfrontation heraus, bei dem ein Spieler beinahe von zu einer Chaosbrut in einem Ritualkreis verwandelt worden waere.

Beim naechsten Mal geht es gegen den Tzeentchdiener mit ein paar Chaos Marines und anschliessend werden die Charaktere zu Helden im Kampf gegen das Chaos ernannt, sofern sie da lebend herauskommen. Es ist danach vorgesehen, dass sie losgeschickt werden um den Sammelpunkt zu inspizieren, da dort ein Hinterhalt vermutet wird (der Tzeentchdiener lockte die Imperialen zu dem Punkt und bewirkte einen Orkhinterhalt, sodass die Position des Imperiums geschwaecht worden waere).
Dort sollen sie sich etwas mit den Orkz kloppen und irgendwie den Hinterhalt aufreiben (am wirkungsvollsten durch die Beseitung des Bosses), sodass die Sammlung ungestoert stattfinden kann und ein Alphaschlag gegen die Orklinien durchgefuehrt werden kann.


Allgemein habe ich die Erfahrung gemacht, dass man ein paar Spieler dabeihaben sollte die sich mit dem Hintergrund auskennen und sich dafuer einsetzen, dass er auch eingehalten wird. Besonders in der imperialen Armee hat Ungehorsam unschoene Folgen und die meisten Spieler haben ja ein Problem damit, sich Autoritaeten unterzuordnen.
Des weiteren konnte ich noch keine hochwertige Ausruestung ausprobieren, da die Charaktere eher am unteren Ende der Nahrungskette sind. Die Soldaten haben Lasguns und Schuppenruestungen, der Inquisitor konnte eine Boltpistole ergattern und sie schleppen noch ein paar Fette Wummen und Brennas von getoeteten Orks mit sich rum.

Allgemein bin ich doch recht positiv ueberrascht, ich hatte es mir schwieriger vorgestellt, das Setting rueberzubringen (zumindest auf der Ebene die bisher relevant war).

tbd