Autor Thema: Was spricht eigentlich gegen Gurps?  (Gelesen 23252 mal)

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Rraurgrimm

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #25 am: 30.09.2004 | 12:25 »
Um weiterhin eine Lanze fuer GURPS zu brechen:
In der Tat waren in den ersten Ausgaben von GURPS die Kosten fuer Vor- und Nachteile nicht immer nachvollziehbar oder sogar zwischen einzelnen Ausgaben und den spezielleren Zusatz-Settings mitunter stark voneinander abweichend in den Punktekosten - und nicht immer wurde dann auch eine Erklaerung geliefert, weshalb dem bitte nun so ist. *edit* Das Problem vieler unterschiedlicher Autoren und einer erst spaeter einsetzenden Gesamtkontrolle. */edit*
Doch das hat sich - soweit ich es anhand unseres Spielleiters nachvollziehen kann - im Laufe der Editionen nicht nur gegeben, nein: dem Spielleiter werden sogar Hinweise gegeben, weshalb beispielhaft der Vorteil "natuerliche Ruestung" in einem Fantasy- oder Normalwelten-Setting ganz anders gewichtet wird als in einem Supers- oder SciFi-Setting und wie sich spezifische Vorteile zusammensetzen. Genau darauf wird also bei GURPS (so, wie ich es kenne) eingegangen und entsprechend nachvollziehbar ist auch die Struktur des Systems.

@1of3@aera
Doch genau das ist auch mit GURPS moeglich - so es der GM denn will. Und genau das schlaegt selbst das Grundregelwerk vor: alle Zusatzbaende, ob nun Compendium, Magic oder auch Settings, sind optional. Man nimmt sich wie in einem Supermarkt der Regeln nur das, was man gerade braucht: soll es komplex sein und ist es - zumindest fuer den Spielleiter - sinnvoll, den "Schadensspell auf Entfernung" weiter aufzudroeseln - so be it, wilkommen "Acid Bolt", "Ice Bolt", "Fire Dart",... - und was weiss ich noch was es sonst fuer Missile-Spells so gibt. Oder man nimmt das generische System aus GURPS Mage. Oder aber ein anderes aus einem anderen Zusatzwerk. Oder man beschraenkt die Zauber auf Colleges auf die man Punkte ausgibt (wie bereits erwaehnt) und ein Magier ist dann halt "Erd-Elementarist" und hat auf dem Bereich "Erdelementarmagie" 16 Punkte investiert, ist ein sehr faehiger Magier (Magery 3) und zudem nicht gerade dumm (INT 15) - ergo kann er im Bereich Erd-Elementarmagie so einiges anstellen. Sicherlich ist er kein perfekter Erdelementarmagier doch das Problem hat dann letztlich jedes mir bekannte generische Rollenspielsystem - erkennbar fuer jeden machen, was man wann wie kann.

@Jestocost:
Hier stimme ich in gewisser Weise zu: fuer HighFantasy mit sehr viel Magie und fuer Superhelden-Rollenspiele - und ohnehin fuer sehr cineastisch angehauchte Kampagnenideen - wuerde ich definitiv nicht zu GURPS greifen.

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #26 am: 30.09.2004 | 12:35 »
Ich hatte gerade ein Stunde lang versucht alle möglichen Posts zu beantworten- und dann hat mein Mitbewohner beim Versuch, ein verfluchtes Ei zu kochen die Sicherung rausgehauen.
Entschuldigt also die -jetzige- Kurzform, ich muß noch eine Leiche im Wald verstecken.

Zu Christian Preuss: Die Attributskosten wurden in der neuen Edition angeglichen (DX und IQ sind doppelt so teuer wie die anderen Attribute) und der Aufbau von Vor- und nachteilen befindet sich nun auch komplett im Grundregelwerk.
Meiner Meinung nach ist es nicht die Aufgabe eines Systems, Powergaming zu unterbinden. Erstmal gibt es Leute, die dran Spaß haben und sie haben euin Anrecht, dass ihre Bedürfnisse ernst genommen werden wie die von allen anderen auch.  Zum anderen muß jede Spielrunde selbst sehen, wie sehr ein Charakter optimiert sein darf oder muß- das ist eine individuelle Entscheidung, nichtzs, was ein Regelwerk vorweg nehmen sollte.

Zu den HERO-Vertretern (ich hoffe mal, ihr stört euch nicht, über einen Kamm geschorten zu werden): Wenn ich es richtig verstanden habe, dann ist Hero extrem Erzählspiellastig und unterstützt beispielsweise keibne realitätstnahen Spielstil mit starkem Simulatonsansatz. Gurps tut dies. Von diesem Gesichtspunkt aus betrachtret ist HERO unflexibler als Gurps.
Und bei Gurps gibt es genauso in Baukastensystem zur Erschaffung eigener Vor- und Nachteile. Es ist nur nicht so dominant, weil die Vorgaben ausreichend sind. 90% aller neuen Vor- und Nachteile, die ich bisher so gesehen habe waren alte mit einem neuen Namen, einer Erweiterung oder einer Einschränkung. Und bei Gurps ist auch alles im Coreregelwerk drin.
 
Zu Roland: Ich fand Andromeda furchtbar um zu setzen, weil ich nirgenswo vernünftige Angaben zu diesem Schiff gefunden habe. So etwas wie die maximale G-Belastung, die Beschleunigung usw. alles Dinge, die für eine Raumschlacht schier unabdingbar sind (und immerhin ist es ein Kriegsschiff) fehlten einfach. Und ich mußte dauernd zwischen den beschissenen imperialen und metrischen Einheiten hin und her rechnen. Und ich kann nicht in imperialen Einheiten rechnen. Ich habe keine Vorstellung davon, wie groß ein Barrel ist. Das ganze Einheitensystem erscheint mir so unlogisch. Es wäre so schön, wenn es ein metrisches Gurps gäbe...

Zu Dailor: Ich kann den Großteil deiner Aussagen nicht nachvollziehen.
Es gibt immer einen festen Regelmechanismus- 3W6 gegen einen Fertigkeitswert. Immer. Egal, ob du nun Psi, Magie, Schwertkampf oder Tunelbau hast.
Es gibt logischerweise viele Sonderregeln zu einzelnen Settings. Nedtrunningregeln für Cyberropunk, Alchimieregeln für Fantasy, Bewegung in der Schwerelosigkleit für Science Fiction. Es würde wohl kaum dem Anspruch eines Universalsystzems entsprechen, wenn solche settinmgspezifischen Besonderheiten fehlten.
Es gibt kein Maximum für Fertigkeits- oder Attribuswerte. Es gibt keine Probleme, so etwas wier Godzilla vs. Mechagodzilla oder Dragonball um zu setzen. Drachen basteln ist extrem einfach. Soll ich dir so ein Flatterviech vorstellen? Irgendwelchen genauen Wünsche? Smaug? Fuchur? Der siebenköpfige Drache aus der alten D&D-Zeichentrickserie?
Was das Verständnis des System angeht, dazu kann ich nichts sagen. Ich hatte weniger Probleme, Gurps zu lkernen, als ich sie bei AD&D hatte (Gurps spiele ich seitdem ich 13 bin, AD&D nur mal kzrz vor drei oder vier Jahren)- die AD&D-Regeln erschienen mir so hanebüchend unsinnig, dass ich nicht nachvollziehenm kontze, warum nun etwas so und nicht so läuft. Das Problem hatte ich bei Gurps nie.

@Selganor: Ich weiß nicht, wie das neue Magiesystem aussiht, aber es gibt einen Grund, warum unterschiedliche Zauber unterschiedlich behandelt werden- sie unterscheiden sich. Okay, das war jetzt doof. Gurps differenziert halt stärker. Mir wäre eine Zusammenfassung für X verschiedene Zauber, die alle ihre Exisatenzberechtigung und ihre Feinheiten haben, entschieden zu ungenau. Fände ich ausserordentlich unbefriedigend.
Und im Normalen Magiesystem (ohne Grimoire) gibt es genau sieben unterschiedliche Geschoßzauber: Eiskugel (löscht Feuer), Eisdolch (durchbohrt), Steingeschoß (das rockt!), Feuerball (brennt), explodierender Feuerball (macht bumm), Blitz (elektrisiert) und- geschleuderter Fluch (erlaubt es, einen Zauber der Berührung erfordert zu "werfen"). irgendwie erscheint mir das nicht als abschreckend viel. Wenn man die 400 (oder so) zusätzlichen Zauber aus dem Grimoire dazu nimmt plus diverse Eigenentwicklungen kann man die Zahl natürlich verzehnfachen.
Ehrlich gesagt finde ich das Gurpsmagiesystem sehr angenehm. Mir gefällt die Idee mit dem Stammbaumartigen Aufbau, ich mag die Vorstellung, dass besser zaubern können schneller und effizienter zaubern können beinhaltet, ich mag die Idee, dass man das Machtlevel der Zaubersprüche selbst bestimmt und ich find's schön, dass das ganze trotzdem gebalancet bleibt.

Zu Mordekar: Was ist denn schlechtes an der Charaktererschaffung? Ich halte sie für das Glanzstück des Grpssystems- ich würde da drum biten, das mal etwas ausführlicher zu erleutern.

Zu Monkey...: Wir haben die Attributszahl sogar zeitrweise auf drei reduziert (ST und KO zu Body zusammen gefaßt).ö Eine Sec-Kampfrunden sind klarer definiert als der normale, viel zu schwammige Kampfrundenbegriff. Und man braucht kein einziges Zusatzbuch, es sei denn, du willst Settings haben.

@Ghost: Default-Werte sind immer zugehöriges Attribut -4 bis -6, je nach dem ob es sich um eine einfache, normale oder schwere Fertigkeit handelt.
300 CP für einen Astronauten? In einem normalen Horrorsetting? Wofür brauchte der denn alles? Für die 5 Fertigkeiten, die mit Raumschiffen zu tun haben und den Physikkrams? Wenn du willst bastel ich dir in 10 minuten einnen noch beliebig individualisierbaren Astronauten auf 100 CP Basis. Soll ich?
Und warum ist eine Fülle von Zusatzbüchern was schlechtes? Versteh ich nicht...
zu 1of3...: ich kann problemlos eines von sechs veröffentlichten Gurpsmagiesystemen verwenden- das normale, das Psisystem (gut, ist keine Magie, erfüllt aber einen ähnlichen Effekt und wenn ich die Begriffe etwas umstelle geht das alles wieder), Runenmagie, frei improvisierte Magie, Ritualmagie oder das System aus Magus: the Assencion (habe ich zwar nicht, gibt es aber).

Und es kommt drauf an, wie man "untewrschiedliche Regeln" definiert: Funktioniert alles gleich? ja. Ist alles ein undifferenziertzer Einheitsbrei? Nein. Und es gibt Richtlinien zum Erschaffen von eigenen Zaubern/Vorteilen/Fertigkeiten, aber warum soll man sich die Arbeit machen, wenn man bereits einen großen Kataslog hat, der a) algemein gültig ist und b) in etwa 90% der Fälle ausreicht?




 




 


 

Offline Roland

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #27 am: 30.09.2004 | 12:53 »
Zu Roland: Ich fand Andromeda furchtbar um zu setzen, weil ich nirgenswo vernünftige Angaben zu diesem Schiff gefunden habe. So etwas wie die maximale G-Belastung, die Beschleunigung usw. alles Dinge, die für eine Raumschlacht schier unabdingbar sind ...

Sind sie nicht. So lange man relative Werte hat (... schneller als fast alle anderen Schiffe, pustet ganze Flotten weg ... usw.) reicht das für viele Systeme vollkommen.   
Mich hat noch nie ein Spieler gefragt, wie viele G sein Raumschiff aushält. Ein weiterer Nachteil von GURPS - wenn die (unnötigen) Regeln da sind, werden sie wahrscheinlich benutzt.

Deine Klagen sind aber nicht mein Hauptkritikpunkt.


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Offline Selganor [n/a]

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #28 am: 30.09.2004 | 12:56 »
Zu Christian Preuss: Die Attributskosten wurden in der neuen Edition angeglichen (DX und IQ sind doppelt so teuer wie die anderen Attribute) und der Aufbau von Vor- und nachteilen befindet sich nun auch komplett im Grundregelwerk.
Das hat GURPS jetzt in der 4. Auflage geschafft, oder? ;)
Steht bei den Vor- und Nachteile GENAU aufgeschluesselt wie sich diese Punkte "errechnen" oder stehen da nur die Punkte?
In HERO (ok, da auch erst bei der 2./5. Auflage der "Kernregeln") sind bei ALLEN "Talenten" genau aufgeschluesselt wie sich diese Punkte berechnen.
Zitat
Zu den HERO-Vertretern (ich hoffe mal, ihr stört euch nicht, über einen Kamm geschorten zu werden): Wenn ich es richtig verstanden habe, dann ist Hero extrem Erzählspiellastig und unterstützt beispielsweise keibne realitätstnahen Spielstil mit starkem Simulatonsansatz.
"Standard" des HERO-System ist "heldiger" Spielstil. (Heisst ja auch so), allerdings werden auch schon im Grundregelwerk zahlreiche Moeglichkeiten gegeben das Ganze "realitaetsnaher" zu machen (z.B. unterschiedliche Auswirkungen von Treffern je nachdem wo man getroffen wird, blutende Wunden, ...)
Zitat
Gurps tut dies. Von diesem Gesichtspunkt aus betrachtret ist HERO unflexibler als Gurps.
Die Flexibilitaet von GURPS kannst du ja an meiner Aufgabe fuer den Flex-Test beweisen ;D
Zitat
Und bei Gurps gibt es genauso in Baukastensystem zur Erschaffung eigener Vor- und Nachteile. Es ist nur nicht so dominant, weil die Vorgaben ausreichend sind. 90% aller neuen Vor- und Nachteile, die ich bisher so gesehen habe waren alte mit einem neuen Namen, einer Erweiterung oder einer Einschränkung. Und bei Gurps ist auch alles im Coreregelwerk drin.
Jetzt, in der 4. Edition, oder?
Die Versionen die ich kenne waren ohne Zusatzbaende nicht in bestimmten Genres "spielbar" da einem die Anhaltspunkte fehlten wie man was machen kann/soll
Zitat

@Selganor: Ich weiß nicht, wie das neue Magiesystem aussiht, aber es gibt einen Grund, warum unterschiedliche Zauber unterschiedlich behandelt werden- sie unterscheiden sich.
Ist das neue Magiesystem nicht im Grundregelwerk drin?

Stimmt... ein Flame Dart macht X Feuerschaden und ein Ice Dart macht X Kaelteschaden... ;)
Aber worin unterscheiden die sich noch? Ein Flame Dart kann was anzuenden (wenn es leicht entflammbar ist) und ein Ice Dart kann etwas einfrieren (wenn es kalt/wenig genug ist)
Klar sind Flame Dart und Ice Dart zwei unterschiedliche "Sprueche" aber muss man dann fuer jeden "Dart"-Spruch nochmal eine komplett neue Beschreibung (die sich in den meisten Faellen wohl nur duch das "Schadenswort" unterscheidet) machen?
Zitat
Okay, das war jetzt doof. Gurps differenziert halt stärker. Mir wäre eine Zusammenfassung für X verschiedene Zauber, die alle ihre Exisatenzberechtigung und ihre Feinheiten haben, entschieden zu ungenau. Fände ich ausserordentlich unbefriedigend.
Und ich finde es unbefriedigend 10mal fast identische Beschreibungen zu lesen wenn ich auch eine mit "Variationen" lesen koennte.
HERO gibt "fertige" Powers/Spells/Psikraefte/... nur als Beispiele der normalen Powers an. Man kann sich den Effekt also GENAU so werkeln wie man will und muss nicht irgendwelchen "vorgekauten" Kram uebernehmen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Mc666Beth

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #29 am: 30.09.2004 | 12:56 »
Wer auf einen niedrigen Level spielen will in der gegenwart oder in der nahen Zukumft ist mit GURPS an sich gut beraten.
Wer lieber Cineatisch spielen möchte greife zu BESM oder ähnlichem.
Und das in diesem Forum GURPS nicht beliebt ist damit kann ich leben, trozdem werde ich weiter meine GURPS Cyberpunkrunde spielen.  :P
Das mit dem Kampf ist ein Gerücht, spätestens wenn man Faustfeuerwaffen benutzt ist ganz schnell vorbei und welches System kann von sich behaupten, 2-3 Treffer mit Dem Schwert und der Gegener/Charakter ist fast tot. Für Lowlevel-Kampangen  ist GURPS ok, für alles andere nimmt man was anderes.  ;D

Und mehr diskutiere ich hier nicht, wir hatten das schon im März diesen Jahres sehr ausführlich.  ;)

@Selganor
Könntest du es bitte lassen in jeden Thread wo über das System von GURPS diskutiert wird, mit "Aber HERO ..." zu kommen?
Ich denke jeder weiß wie du dazu stehst und kann das akzeptieren, ich zumindest. Nur du hast das gleiche auch schon im März in den zwei anderen Threads  von dir gegeben. Es geht hier um GURPS und nicht um HERO.  ;)
« Letzte Änderung: 30.09.2004 | 13:01 von Mc666Beth »

Rraurgrimm

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #30 am: 30.09.2004 | 13:04 »
Sind sie nicht. So lange man relative Werte hat (... schneller als fast alle anderen Schiffe, pustet ganze Flotten weg ... usw.) reicht das für viele Systeme vollkommen.   
Mich hat noch nie ein Spieler gefragt, wie viele G sein Raumschiff aushält. Ein weiterer Nachteil von GURPS - wenn die (unnötigen) Regeln da sind, werden sie wahrscheinlich benutzt.

Uhm - das "wahrscheinlich" waere in diesem Falle aber fuer mich der Hauptangelpunkt: bei GURPS (wie bei jedem anderen Spielsystem) haengt es in erster Linie von der Grundfrage ab: "Wieviel Regeln braucht mein Spiel?" - und so lange sich der GM (und im Idealfall auch seine Spielrunde) darueber im Vorwege einigen koennen - sind die exakten GURPS-Vehicles-Werte absolut egal. Wer sich mit einer Handfeuerwaffe oder auch einem Shuttle gegen die Andromeda, einen Sternenzerstoerer oder die Enterprise-D stellen will - have fun. Da brauche ich auch keine genaueren Werte fuer, der endgueltige Ausgang in einem 1:1 sollte hinlaenglich bekannt sein. Will ich aber genau wissen, wieviele Treffer denn nun die Schilde des Shuttles aushalten wenn besagtes Gegnerschiff drauf ballert - kann ich es noetigenfalls auch genau wissen.

Kurz: GURPS basiert darauf, dass man sich als GM und ggf. als Spielrunde vorher darueber im Klaren ist, welche Regeln (und welche der optionalen oder selbst geschaffenen Zusatzregeln) man denn nun fuer die Kampagne benutzt. In den 10 Jahren GURPS-Kampagne hat unsere Spielrunde auch das eine oder andere grundlegende "Regelupdate" erfahren.

Offline Wawoozle

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #31 am: 30.09.2004 | 13:08 »
Könntest du es bitte lassen in jeden Thread wo über das System von GURPS diskutiert wird, mit "Aber HERO ..." zu kommen?
Warum sollte er ?

Ich denke jeder weiß wie du dazu stehst und kann das akzeptieren, ich zumindest. Nur du hast das gleiche auch schon im März in den zwei anderen Threads von dir gegeben. Es geht hier um GURPS und nicht um HERO. ;)
Nein.. es geht um: "Was spricht eigentlich gegen GURPS".
Da lassen sich Vergleiche nunmal schlecht vermeiden zumal es bei beiden um "Universalsysteme" geht.
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Offline Monkey McPants

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #32 am: 30.09.2004 | 13:11 »
Zu den HERO-Vertretern (ich hoffe mal, ihr stört euch nicht, über einen Kamm geschorten zu werden): Wenn ich es richtig verstanden habe, dann ist Hero extrem Erzählspiellastig und unterstützt beispielsweise keibne realitätstnahen Spielstil mit starkem Simulatonsansatz. Gurps tut dies. Von diesem Gesichtspunkt aus betrachtret ist HERO unflexibler als Gurps.

HERO und Erzählspiel?!? ??? Irgendwie glaub ich hast du ein falsches Bild von dem System...

Zitat
Und bei Gurps gibt es genauso in Baukastensystem zur Erschaffung eigener Vor- und Nachteile. Es ist nur nicht so dominant, weil die Vorgaben ausreichend sind. 90% aller neuen Vor- und Nachteile, die ich bisher so gesehen habe waren alte mit einem neuen Namen, einer Erweiterung oder einer Einschränkung. Und bei Gurps ist auch alles im Coreregelwerk drin.

Ja, aber es gibt keine konkreten Hinweise darauf, wie man das macht. Natürlich kann man eigene Vor- und Nachteile erfinden bzw vorhandene modifizieren, aber man ist damit ziemlich auf sich allein gestellt. In HERO (oder BESM by the way) ist dem nicht so. Man hat konkrete Richtlinien, die einem dabei helfen und dabei deutlich über ein schwammiges "Wenn der SL es für nötig hält einen Vorteil zu erschaffen, dann soll er sich halt einen Vorteil suchen, der seiner Meinung nach genausoviel wert ist, und dessen Kosten verwenden." hinausgeht.

Zitat
Zu Dailor: Ich kann den Großteil deiner Aussagen nicht nachvollziehen.
Es gibt immer einen festen Regelmechanismus- 3W6 gegen einen Fertigkeitswert. Immer. Egal, ob du nun Psi, Magie, Schwertkampf oder Tunelbau hast.

Und doch wird ein "Feuerball" völig anders behandelt als ein psionischer "Gedankenblitz" oder ein "kung-Fu Special move", mit eigenen Regeln zum bauen und zum errechnen der Kosten. Und da kommen dann teilweise völlig unterschiedliche Kosten für etwas raus, das im Prinzip das selbe macht.

Zitat
Zu Monkey...: Wir haben die Attributszahl sogar zeitrweise auf drei reduziert (ST und KO zu Body zusammen gefaßt).ö Eine Sec-Kampfrunden sind klarer definiert als der normale, viel zu schwammige Kampfrundenbegriff. Und man braucht kein einziges Zusatzbuch, es sei denn, du willst Settings haben.

Da wir hier aber über Gurps wie es im Buche steht reden sind Hausregeln relativ uninteressant. Und was die Kampfrunde angeht: Ein Sekundenkampfrunden sind unnötig und, wage ich mal zu behaupten, auch unrealistisch. Es hat IMO schon einen Grund warum sowas nbicht häufiger verwendet wird.

Und zu den Zusatzbüchern: Es stimmt, ich kann theoretisch ein Spiel nur mit dem Grundbuch spielen, aber damit bin ich gänzlich auf mich allein gestellt, wenn zB neue Vorteile haben möchte, und weiters bin ich dann teilweise am Arsch WENN ich mir Settingbände kaufe, denn die erfordern meist zumindest das Kompendium I.

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Mc666Beth

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #33 am: 30.09.2004 | 13:15 »
Es arte aber immer in einen" mein System  ist besser als deins" Disput aus...
Ich kann verstehen weshalb jemand HERO besser findet und ich kann verstehen warum jemand GURPS besser findet muss es immer in oben genannten ausarten?
Ich denke man kann jetzt gerne alle Vor und Nachteile eines Systems auflisten, und solange das Pferd zu Tode reiten, bis eine Seite beleidigt ist. Letztendlich ist es doch immer eine Frage des Geschmackes und wenn es keine unterschiedlichen geben würde, hätten einige Frauen/Männer ein richtig hartes Leben vor sich.  ;)
« Letzte Änderung: 30.09.2004 | 13:18 von Mc666Beth »

Offline Jestocost

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #34 am: 30.09.2004 | 13:21 »
Vielleicht stört mich auch das Generische an GURPS: Ich liebe Transhuman Space - und würde es nie mit GURPS Regeln spielen. Weil die Besonderheiten des  Settings wohl von GURPS abgedeckt werden, aber halt nicht richtig cool...
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Offline Monkey McPants

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #35 am: 30.09.2004 | 13:22 »
Es arte aber immer in einen" mein System ist besser als deins" Disput aus...
Ich kann verstehen weshalb jemand HERO besser findet und ich kann verstehen warum jemand GURPS besser findet muss es immer in oben genannten ausarten?

Ich glaube es ist eher das manche Leute gerechtfertigte Kritik an einem System nicht akzeptieren können. Die Fragestellung war "Was spricht eigentlich gegen Gurps?", und das haben wir beantwortet. Das manchen Leuten unsere Antworten nicht gefallen ist nicht unser Problem. ;)

Aber es stimmt natürlich, ein bißchen "Mein Pipi ist größer als deiner!" schwingt natürlich auch mit.  >;D

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #36 am: 30.09.2004 | 13:23 »
Es arte aber immer in einen" mein System ist besser als deins" Disput aus...
Ich kann verstehen weshalb jemand HERO besser findet und ich kann verstehen warum jemand GURPS besser findet muss es immer in oben genannten ausarten?
Ich denke man kann jetzt gerne alle Vor und Nachteile eines Systems auflisten, und solange das Pferd zu Tode reiten, bis eine Seite beleidigt ist. Letztendlich ist es doch immer eine Frage des Geschmackes und wenn es keine unterschiedlichen geben würde, hätten einige Frauen/Männer ein richtig hartes Leben vor sich. ;)
Da hast Du schon recht, aber wenn jemand schon die Frage "Was spricht GEGEN GURPS" stellt, dann muss er auch damit rechnen das nicht viel schmeichelhaftes für "sein" System zurückkommt.
Das ist nunmal so...

Hätte er gefragt "Was ist toll an GURPS" sähe das wohl anders aus ;)

Nichtsdestotrotz haben wir einige GURPS Spieler hier im Forum und genau wie die D20 oder DSA Spieler müssen halt auch die mit Kritik an ihrem System leben.
Das es ihnen trotzdem Spass macht bestreitet ja keiner.

Ich persönlich finde viele GURPS-Sourcebooks schlichtweg genial, auch wenn ich das System nicht unbedingt spielen würde.
Ist doch nicht so schlimm.
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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #37 am: 30.09.2004 | 13:24 »
Zu Christian Preuss: Die Attributskosten wurden in der neuen Edition angeglichen (DX und IQ sind doppelt so teuer wie die anderen Attribute) und der Aufbau von Vor- und nachteilen befindet sich nun auch komplett im Grundregelwerk.
Haben sie das endlich in der 4. Edition eingeführt?
Cool! :d
Wurde auch langsam Zeit!
Zitat
Meiner Meinung nach ist es nicht die Aufgabe eines Systems, Powergaming zu unterbinden. Erstmal gibt es Leute, die dran Spaß haben und sie haben euin Anrecht, dass ihre Bedürfnisse ernst genommen werden wie die von allen anderen auch. 
Zum anderen muß jede Spielrunde selbst sehen, wie sehr ein Charakter optimiert sein darf oder muß- das ist eine individuelle Entscheidung, nichtzs, was ein Regelwerk vorweg nehmen sollte.
Problematisch wird es aber, wenn Nichtpowergamer selber durch das System zum Powergamen animiert werden. So wie es hier (und auch bei HERO der Fall ist). Dann musst Du als SL automatisch mit Hausregeln arbeiten. Gerade als SL-Neuling ist das blöde und unnötig...
Zitat
Zu den HERO-Vertretern (ich hoffe mal, ihr stört euch nicht, über einen Kamm geschorten zu werden): Wenn ich es richtig verstanden habe, dann ist Hero extrem Erzählspiellastig und unterstützt beispielsweise keibne realitätstnahen Spielstil mit starkem Simulatonsansatz. Gurps tut dies. Von diesem Gesichtspunkt aus betrachtret ist HERO unflexibler als Gurps.
HERO schlägt in die gleiche Kerbe wie GURPS. (Siehe Selganors Posting)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Rraurgrimm

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #38 am: 30.09.2004 | 13:36 »
Ja, aber es gibt keine konkreten Hinweise darauf, wie man das macht. Natürlich kann man eigene Vor- und Nachteile erfinden bzw vorhandene modifizieren, aber man ist damit ziemlich auf sich allein gestellt. In HERO (oder BESM by the way) ist dem nicht so. Man hat konkrete Richtlinien, die einem dabei helfen und dabei deutlich über ein schwammiges "Wenn der SL es für nötig hält einen Vorteil zu erschaffen, dann soll er sich halt einen Vorteil suchen, der seiner Meinung nach genausoviel wert ist, und dessen Kosten verwenden." hinausgeht

Aeh - falsch... - da wird durchaus drauf eingegangen, genauer gesagt: es wird sogar explizit drauf hingewiesen, dass die Vor- und Nachteilkosten sogar von individueller Kampagne zu individueller Kampagne abweichen koennen. "Einbeinig" im Verhaeltnis zu "Magery 1" zu setzen ist nicht immer gleich - da in einer primaer diplomatischen Kampagne der Nachteil "einbeinig" eher soziale Nachteile spielrelevant bedeutet (auch wenn die koerperlichen Anteile natuerlich vorkommen werden) - waehrend er in einer actiongeladenen Kampagne wiederrum ein sehr starker koerperlicher Nachteil mit moeglicherweise einer ganz anderen (punktetechnischen) Gewichtung werden kann. Und genau das wird aufgeschluesselt.

Zitat
Und doch wird ein "Feuerball" völig anders behandelt als ein psionischer "Gedankenblitz" oder ein "kung-Fu Special move", mit eigenen Regeln zum bauen und zum errechnen der Kosten. Und da kommen dann teilweise völlig unterschiedliche Kosten für etwas raus, das im Prinzip das selbe macht.

Uhm - da es bei GURPS einen Unterschied beispielhaft in der Anwendung oder aber der Defensive macht - "Resisted by Will" oder "Passive Defense, Dodge/Block und Damage Resistance" oder "Magic Resistance" - halte ich das nicht fuer so unangebracht, da auch zu unterscheiden: wenn man als Spielleiter meint, dass ein einzelner Defensiv-Wert sowohl fuer Psionik als auch Magie ausreicht - OK, alles "resisted by IQ +Willenskraft gesteigert". Wenn man es aufschluesseln will auf Psionik und Magie - "IQ + Willenskraft/Psi-Resistenz" respektive "IQ +Magic Resistance". Wo genau ist da das Problem bei einer Aufschluesselung? Denn wie sich die Punktekosten eines "Special Martial Arts Move" oder eines "Gedankenblitzes" bei GURPS herleiten - wird offengelegt.


Zitat
Da wir hier aber über Gurps wie es im Buche steht reden sind Hausregeln relativ uninteressant. Und was die Kampfrunde angeht: Ein Sekundenkampfrunden sind unnötig und, wage ich mal zu behaupten, auch unrealistisch. Es hat IMO schon einen Grund warum sowas nbicht häufiger verwendet wird.

Ob "Ein-Sekunden-Kampfrunden" unrealistisch sind oder nicht lasse ich mal offen - fuer mich gehoeren sie spaetestens bei einem modernen Setting dazu wobei auch die Laenge einer Kampfrunde beliebig bestimmbar ist. Doch zu den Hausregeln und den "Grundregeln" moechte ich nochmals betonen, dass GURPS gerade davon lebt, dass man es individuell personalisiert ganz nach Gusto. Dementsprechend gehoert dieser Bestandteil durchaus schon zum System dazu. Genau das duerfte btw. auch HERO ausmachen.

Zitat
Und zu den Zusatzbüchern: Es stimmt, ich kann theoretisch ein Spiel nur mit dem Grundbuch spielen, aber damit bin ich gänzlich auf mich allein gestellt, wenn zB neue Vorteile haben möchte, und weiters bin ich dann teilweise am Arsch WENN ich mir Settingbände kaufe, denn die erfordern meist zumindest das Kompendium I.

Nochmals: 4th Edition. Das Regelwerk gibt nun direkte Ratschlaege, wie sich die vorhandenen Vor- und Nachteile zusammensetzen - und ergo auch, wie man eventuelle neue gestaltet. Auch ohne Compendium I (auch wenn sich dieses als hilfreich erweisen mag, immerhin hat sich da jemand anders schon Gedanken gemacht was man als guten Ansatzpunkt fuer eigene Ideen verwenden kann).

Mc666Beth

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #39 am: 30.09.2004 | 13:36 »
Es arte aber immer in einen" mein System ist besser als deins" Disput aus...
Ich kann verstehen weshalb jemand HERO besser findet und ich kann verstehen warum jemand GURPS besser findet muss es immer in oben genannten ausarten?
Ich denke man kann jetzt gerne alle Vor und Nachteile eines Systems auflisten, und solange das Pferd zu Tode reiten, bis eine Seite beleidigt ist. Letztendlich ist es doch immer eine Frage des Geschmackes und wenn es keine unterschiedlichen geben würde, hätten einige Frauen/Männer ein richtig hartes Leben vor sich. ;)
Da hast Du schon recht, aber wenn jemand schon die Frage "Was spricht GEGEN GURPS" stellt, dann muss er auch damit rechnen das nicht viel schmeichelhaftes für "sein" System zurückkommt.
Das ist nunmal so...

Hätte er gefragt "Was ist toll an GURPS" sähe das wohl anders aus ;)

Nichtsdestotrotz haben wir einige GURPS Spieler hier im Forum und genau wie die D20 oder DSA Spieler müssen halt auch die mit Kritik an ihrem System leben.
Das es ihnen trotzdem Spass macht bestreitet ja keiner.

Ich persönlich finde viele GURPS-Sourcebooks schlichtweg genial, auch wenn ich das System nicht unbedingt spielen würde.
Ist doch nicht so schlimm.
Da stimme ich dir zu und auch jeder sollte Kritik an seinen System einstecken können. Und ich kann dir  aufzählen was ich an GURPS nicht mag.

GURPS ist numal nicht universell, keine System ist das.
GURPS ist teilweise recht unflexibel.
GURPS wird zu einen Krampf, wenn man etwas mit sehr hohen Powerlvel, wie Engel und Dämonen spielt.
GURPS wird zum Krampf, wenn man damit versucht cineastisch zu spielen.

GURPS hat genausop aber auch sein guten Seiten wie HERO, DnD, Liquid, BESM usw...
Weshalb dieser Satz von mir kann, weshalb mich bestimmt einige nicht mehr mögen werden, ist das es hier mitttlerweile darum geht "HERO ist besser!" "Bullshit GURPS ist besser!" und nicht mehr darüber diskutiert wird, welche Schwächen GURPS, wo die Stärken des Systems sind und für was man es einsetzten kann und für was nicht. Das war der Grund.  ;)
« Letzte Änderung: 30.09.2004 | 13:46 von Mc666Beth »

Offline Monkey McPants

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #40 am: 30.09.2004 | 13:43 »
Und genau das wird aufgeschluesselt.

...

Nochmals: 4th Edition. Das Regelwerk gibt nun direkte Ratschlaege, wie sich die vorhandenen Vor- und Nachteile zusammensetzen - und ergo auch, wie man eventuelle neue gestaltet. Auch ohne Compendium I (auch wenn sich dieses als hilfreich erweisen mag, immerhin hat sich da jemand anders schon Gedanken gemacht was man als guten Ansatzpunkt fuer eigene Ideen verwenden kann).

Tja, schön das das in der neuen Edition so ist. Du kannst allerdings nicht erwarten, das alle hier ein Buch besitzen, das es jetzt seit einem Monat erst gibt.

M
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Offline Wawoozle

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #41 am: 30.09.2004 | 13:45 »
@McBeth
Stimmt... aber dann sollten sich auch die GURPS Vertreter aus ihrer Verteidigungsposition begeben, so wie Du es gemacht hast.
Eine solche Diskussion sollte nicht dazu dienen eine Front zu ziehen die dann hartnäckig von beiden Seiten "umkämpft" wird.

Wobei allerdings schon der Eingangspost genau so einen "Grabenkrieg" (Meins ist besser als deins) erahnen liess ;)
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Mordekar

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #42 am: 30.09.2004 | 13:49 »
GURPS ist numal nicht universell, keine System ist das.
GURPS ist teilweise recht unflexibel.
GURPS wird zu einen Krampf, wenn man etwas mit sehr hohen Powerlvel, wie Engel und Dämonen spielt.
GURPS wird zum Krampf, wenn man damit versucht cineastisch zu spielen.

Full Ack.
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Offline Roland

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #43 am: 30.09.2004 | 13:51 »
Sind sie nicht. So lange man relative Werte hat (... schneller als fast alle anderen Schiffe, pustet ganze Flotten weg ... usw.) reicht das für viele Systeme vollkommen.   
Mich hat noch nie ein Spieler gefragt, wie viele G sein Raumschiff aushält. Ein weiterer Nachteil von GURPS - wenn die (unnötigen) Regeln da sind, werden sie wahrscheinlich benutzt.

Uhm - das "wahrscheinlich" waere in diesem Falle aber fuer mich der Hauptangelpunkt: bei GURPS (wie bei jedem anderen Spielsystem) haengt es in erster Linie von der Grundfrage ab: "Wieviel Regeln braucht mein Spiel?"

Mit "man kanns ja auch weglassen" kann man jeden Fehler entschuldigen. Damit würde sich jede Diskussion erübrigen. Wenn man als Spieledesigner Regeln schreibt, dann will man auch, das sie benutzt werden und muß sich für sie kritisieren lassen.
« Letzte Änderung: 30.09.2004 | 13:56 von Roland »
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Offline ragnar

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #44 am: 30.09.2004 | 13:52 »
Warum ich Gurps nicht mag?

Spieltechnisch:

- Hohe Attributs-/Fähigkeitswerte lassen das ganze System "erschlaffen".  Wenn die Charaktere gute Werte haben kommt, besonders Im Kampf, ganz schnell ein DSA-Feeling auf(AT-PA,AT-PA,AT-PA,AT-PA,AT-PA, ... AT-PA, Der Rest der Spieler kommt dann Morgen wieder).

- Das ganze Spiel fühlt sich für mich "Mechanisch/Steril" an (mir fällt keine besseres Wort dafür ein). Klar kann man mit Gurps, durch die vielen Zusatzregeln, im Hong-Kong-Action-Umfeld spielen(Ich geh jetzt mal von den 70er/80er-Jahren Filmen aus, Tiger&Dragon und Co., sagten mir nie besonders zu), und am Ende hat man auch all die Bewegungesabläufe durch die in einem solchen Film vorkämen, doch durch die ganze Würfelei und dadurch das man scheinbar jede Muskelbewegung einzeln überprüft, hat man für eine Sequenz die in einem Film 10 Sekunden dauert, gute 10 Minuten verplempert(und nichts wirklich erreicht, ChackieChan-Kampfstil sei Dank).  Das jetzt mal als krasses Beispiel, aber so kam es mir auch bei LOW-fantasy vor(Harnworld auf Gurps), ebenso wie in Modernen Zeiten(70erJahre-Cops im Stil von Strusky & Hutch(Nicht die blöde Neuverfilmung)). Einzig eine Aliens-umsezung wußte halbwegs zugefallen. 

- Eigentlich eine Fortsetzung des vorherigen: Durch die 1 Sekunden-Regelung fallen viele Spielen in ein Schema, das man mit "Was Tun, von den Aktionen, die das Buch beschreibt,  kann ich in einer Sekunde druchführen" beschreiben könnte, statt das die Spieler einfach darüber nachdenken was sie tun sollen, so das es meißt zu einer aneinanderreihung von Standaradmanövern kommt  :P.

- Ich mag es Charaktere zu basteln und bin ein kleiner(aber guter >;D) Min-Maxer, aber die Charactererschaffung in Gurps ist mir ebenfalls zu steril. Mein Min-Maxer-Herz schlägt dort irgendwie nicht höher(obwohl es das eigentlich sollte).

- Die Charaktererschaffung ist für neue Spieler(oder solche die auch nach dem 2ten Abend den Spielmechanismus von d20 nicht kapiert haben) zu komplieziert und dauert selbst bei erfahrenen Spielern viel zu lang.

Designtechnisch:

- Die Unterschiedliche Bewertungsgrundlage auf dessen der Charakter zusammengekauft wird, ist mir zu inkonsequent(Fertigketien kauft man nach "realistischer Schwierigkeit", Vor/Nachteile nach "Nutzen im durchschnittlichem Spiel", Attribute kauft man nach "ich weis nicht was, aber da Stärke und Konstitution genauso teuer sind, kanns kein nachvollziehbarer Maßstab sein"). Andere Spiele sind da wesentlich Konsequenter(BESM, hat recht druchgehend "nutzen im Spiel" angewandt).

- Fertigkeiten hängen mir zu stark von Attributen ab(IIRC müssten Albert Einstein nach Gurpsregeln einer der besten Köche unter der Sonne gewesen sein, auch ohne das er es jemals erlernt hätte).

- Es sind zuviele Dinge an IQ geknüpft die nicht unbedingt viel Sinn machen (Ich kann keinen "Verschrobener Professor mit Brille"-Charakter basteln der nicht einen Großteil der möglichen Nachteilspunkte in "schlecht sehen" und "uncharismatisch" investiert).

Das alle vom dem Standpunkt aus den mir damals das Grundregelwerk der dritten Edition gegeben hat, das man keine zusätzlichen Regelwerke braucht (und damit sind Compendium 1 bis X alles nur Zusatzregelwerke die man ja, laut dem Grundregelwerk, nicht braucht, also keine Rufe "Aber in den Grundregeln, also Compendium X, ...").

EDIT: Ihr schreibt viel Schneller als ich, wenn einiges davon mittlerweile überholt sein sollte: Shit happens!
« Letzte Änderung: 30.09.2004 | 13:59 von ragnar »

Mc666Beth

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #45 am: 30.09.2004 | 13:52 »
@Wawoozle
Und leider sind alle darauf eingestiegen.  :(

Rraurgrimm

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #46 am: 30.09.2004 | 13:53 »
@Monkey in the Pants:

Das habe ich auch nicht erwartet doch sollte man erwaehnen, dass das der Grundgedanke von GURPS ist - und sich auch durch alle Editionen hinweg durchgezogen hat. Sonst braeuchte man auch kein Generisches, Universelles RollensPielSystem - wenn man es dann nicht seinem Spiel ein wenig anpasst. Und ich denke, dass macht auf seine Art und Weise jeder in jedem Spielsystem - spaetestens mit den Hausregeln.

@Wawoozle:

Primaer ging es mir zumindest darum, einige der vorgetragenen Kritikpunkte zu entschaerfen - denn nicht immer waren sie angemessen da sie zumindest teilweise nicht zutreffend waren oder auf falschen oder zumindest falsch verstandenen Informationen beruhten.

Mein Fazit fuer mich: Ich mag GURPS. Ich wuerde es nicht immer und auf jeden Fall anwenden - beispielsweise bin ich nach wie vor am Ueberlegen, ob ich lieber das Original-Fading-Suns-Victory-Point-System verwenden moechte - inwieweit ich dieses selbst modifizieren will (beispielhaft die Initiative-Regelung dort missfaellt mir da ich gern ein wenig den Kollegen Zufall im Spiel habe und wenn es fuer einen gesamten Kampf geltend ist) - oder ob ich GURPS nehme.
Bei beispielhaft Star Wars wuerde ich nie zu GURPS greifen - dafuer ist mir das System nicht cineastisch genug.

Offline Monkey McPants

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #47 am: 30.09.2004 | 13:55 »
@Monkey in the Pants:

Das habe ich auch nicht erwartet doch sollte man erwaehnen, dass das der Grundgedanke von GURPS ist - und sich auch durch alle Editionen hinweg durchgezogen hat. Sonst braeuchte man auch kein Generisches, Universelles RollensPielSystem - wenn man es dann nicht seinem Spiel ein wenig anpasst. Und ich denke, dass macht auf seine Art und Weise jeder in jedem Spielsystem - spaetestens mit den Hausregeln.

Das ist klar. Wenn man aber über ein System redet, dann sollte man es so behandeln, wie es im Buch steht, und nicht, wie es dann "repariert" wird.

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Offline ragnar

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #48 am: 30.09.2004 | 13:56 »
Full Ack.
Die Gurps In Nomine Umsetzung ist ein Krampf (leider geht auch ne Menge Flair und Sarkasmus verloren :-\)
Das liegt aber auch daran das man das ganze für den Amerikanischen Markt "entschärft" hat. Nicht nur an den Regeln.

Rraurgrimm

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #49 am: 30.09.2004 | 13:57 »
Das ist klar. Wenn man aber über ein System redet, dann sollte man es so behandeln, wie es im Buch steht, und nicht, wie es dann "repariert" wird.

*hebt ein wenig hilflos die Schultern* Dann kommen wir hier nie auf einen Nenner - da es nunmal Grundbestandteil von GURPS ist, dass man es individuell anpasst.