Autor Thema: GURPS-Illuminati  (Gelesen 7211 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

ElvenRanger

  • Gast
Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #25 am: 5.01.2005 | 14:22 »
hast du gute elemente /bausteine für solche plots?

ich mische illuminati mit dem gurps voodoo-setting. da sind die verschwörungen relativ durchlässig, weil es viele gruppierungen/fraktionen gibt, die sich gegenseitig bekämpfen. manche gruppen sind in dem setting auch sehr offen für qualifizierte helfer... das macht es natürlich leichter

NiceGuyEddie

  • Gast
Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #26 am: 7.01.2005 | 16:12 »
Nein, Elemente habe ich nicht. Aber wo du gerade von qualifizierten Helfern redest...

Ich hatte einmal ein Abenteuer, in dem die SC für einen Auftraggeber etwas tun sollten(nämlich Dissidenten liquidieren, soweit normal). Wenig später jedoch werden sie plötzlich von der geballten Staatsmacht gejagt und müssen aus den Medien erfahren, dass sie in Wirklichkeit eine normle Forschungseinrichtung in die Luft gejagt haben. Das macht Probleme. Klar gehen sie davon aus, dass ihr Auftraggeber sie verraten hat, doch dieser meldet sich schnell und beteuert, er könne den Charakteren da raus helfen. In Wirklichkeit weiß natürlich jeder, dass diese etwas gutes getan haben. Man will sie jeodch trotzdem als Verräter den Medien zum Opfer bringen(sorgt für Einschaltquoten und Publicity, wir spielten SLA Industries). Doch wenig später wird die Sache noch verzwickter: Ein alter Kollege des Auftraggebers der Charaktere meldet sich bei diesen und macht ihnen ein Angebot: Sie bringen ihren Auftraggeber um und können dafür wieder rehabilitiert werden. In Wirklichkeit ist nämlich ihr Auftraggeber tatsächlich ein Verräter und will sie in die Falle locken. Doch wenig (und einen Haufen weiterer Verwicklungen) später stellt sich heraus, dass ihr Auftraggeber doch die Wahrheit sagt und sein ehemaliger Kollege in Wirklichkeit ein aus dem Dienst entlassener und gesuchter Verräter ist. Dadurch, dass er in dieser Intrige den Auftraggeber der Charaktere zu Fall bringt, will er sich bei einer terroristischen Vereinigung einkaufen(eben seine Loyalität bekunden), die er dann von innen heraus zerstören kann, um wieder in seinem alten Job arbeiten zu können(also hat er sogar recht gut Motive, was die Sache für die Charaktere nicht einfacher macht.)

Man sieht: Verrat ist auch um zwei Ecken möglich... :)

Das war ein echt cooles Abenteuer...

ElvenRanger

  • Gast
Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #27 am: 7.01.2005 | 23:13 »
hört sich gut an... x verwicklungen... x parteien ... x motivationen

ich hab ne idee, um nen neuen char in eine sc-gruppe reinzubringen...zwei verfeindete verschwörergruppen. aus der einen gruppe will wer überlaufen und stiehlt ein wichtiges item bzw wichtige daten. seine ehemalige gruppe nimmt ihn gefangen und unterzieht ihn einer gehirnwäsche (das führt zu einer netten kleinen amnesie). durch eingreifen der gegenpartei kann dieser mit den daten entkommen... bei der verfolgungsjagd erlangt er einen vorteil und gerät an die spielergruppe. mit ner schußwunde, den daten/items, nem zerschossenen unregistrierten fahrzeug, ohne ausweis und weiß von nichts. natürlich wollen beide parteien an die daten/items und die spielergruppe weiß damit nichts anzufangen ...

Offline dr.fendo

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.515
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: dr.fendo
    • www.enter.hell.de.vu
Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #28 am: 8.01.2005 | 00:06 »
Nun, um mal meinen Senf dazu zu geben. Ich hab das ganze mit GURPS Illuminati auch mal ausprobiert. 2 Spieler, eine rießige Verschwörung, eine Kette von gegeneinanderarbeitenden Organisationen (Wobei es zuerst eine diskordische und eine illuminatische Gruppe gab - im Sinne von gut und böse, jedoch wurde die diskordische Gruppe von ner illuminierten Guppe kontrolliert und umgekehrt und so gingdas immr fort, einige Stufen lang). Leider haben wir nur 2 Sitzungen gespielt. Als Aufhänger hab ich dann die Freimaurer genommen, welche massive Öffentlichkeitswerbung gemacht haben und einem der Chars (nem Bibliothekar) bei Eintritt mehr Erfolg im Beruf etc versprochen haben. Seltsamerweise hat auch die Tabakindustrie eine neue Werbeoffensive gestartet (und hing mit einer der Organisationen zusammen). Meine Spieler denken heute noch ab und zu an mich wenn sie an ner Zigarettenwerbung vorbeigehen oder ähnliches ;). War sehr lustig
"Zwerge sind keine Berge"

NiceGuyEddie

  • Gast
Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #29 am: 8.01.2005 | 19:59 »
@Elvenranger: Gut, ist geklaut.  ;) In meiner neuen Degenesiskampagne habe ich auch einen Schläfer mit Amnesie, so eine Einführung wäre da nicht schlecht. Eine Amnesie ist auf jeden Fall eine ziemlich geniale Sache, um den Charakter extrem zu verunsichern, wenn er nciht weiß, was er früher gemacht hat, oder ob die Leute, die es behaupten wirklich seine Freunde waren...
Vor allem in einem Setting(z.B. Cyberpunk; jemand gestern Ghost in the Shell gesehen?), in denen Erinnerung sich nicht nur löschen, sondern auch verändern lassen, wird die Sache noch interressanter. Dazu finden sich ja auch eine Menge interressanter Ideen im Illuminati-Heft.

@dr. frendo: Die Freimaurer machen Öffentlichkeitswerbung? Entweder sind sie besonders dumm, oder ihr Plan besonders gut... ;D

Offline dr.fendo

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.515
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: dr.fendo
    • www.enter.hell.de.vu
Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #30 am: 10.01.2005 | 15:10 »
@ NiceGuyEddi: Nun, sie wollten sich als harmloser Freizeitverein darstellen. Schließlich geht es z.B. bei den Steinmetzen ja auch nicht nur um Verschwörungen, sondern auch um Bierabende und Faßanstiche. Und natürlich war ihr Plan einfach nur zu gut um vereitelt zu werden ;)
"Zwerge sind keine Berge"

ElvenRanger

  • Gast
Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #31 am: 10.01.2005 | 15:43 »
ich denke, daß sich cyberpunk settings fast am besten dafür eignen, weil die möglichkeiten der überwachung und manipulation dort eben sehr, sehr gut sind...

chipbuchsen und datenbuchsen bieten sooooo viele tolle möglichkeiten....*fg*