Autor Thema: Tödlichkeit  (Gelesen 32345 mal)

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Ludovico

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #50 am: 13.12.2004 | 10:37 »
Wie Du es immer wieder schaffst genau das Gegenteil von dem zu verstehen was ich schreibe ist mir ein absolutes Rätsel.

Simpel! Deine Argumentation legt nahe, daß Du Gefangennahme eher als zweite Option betrachtest, während ich es als erste Option betrachte (wiederum settingabhängig).

Zitat
Zitat
Und gefangen heißt in vielen Fällen (sicher nicht in allen!) auch tod, wenn sich die NSCs nicht wirklich dämlich anstellen.

Da steht nämlich wieder ein "sicher nicht in allen", und das ich Charaktere gefangen nehme wenn es sich anbietet, hätte auch durchaus schon mit dem letzten Post klar sein sollen.

Aber da steht ein "in vielen Fällen". Ich dagegen bevorzuge es, die Charaktere dann meist rauskommen zu lassen (wo wäre denn sonst der Sinn einer Gefangennahme), bzw. ihnen entsprechende Chancen zu geben.
Zitat
- und viele intelligentere Fleischfresser werden die Charaktere auch gleich töten, weil sie tote Charaktere auch noch zubereiten können (das habe ich aber manchmal eher lockerer, und lasse die Charaktere da manchmal noch am leben.

Gerade als jemand, der gerne kocht, kann ich von dieser Vorgehensweise, sofern man keinen Kühlzauber zur Hand hat, nur abraten. Das Fleisch schmeckt am Besten, wenn es frisch ist.  >;D

@Boba
Ich denke durchaus, daß es settingabhängig ist. Gerade cinematische Systeme halten sich eher an die klassischen Filmvorlagen (James Bond, D'Artagnan,...), bei denen die Helden eher gefangennommen als direkt umgebracht werden.
Da es zudem cinematische Systeme und Settings sind, verlieren die Helden auch relativ selten Kämpfe (gerade gegen Schläger nicht). Wenn sie es doch tun, werden sie gefangengenommen und in seltenen Fällen direkt umgebracht (weil es diverse Monster und NSCs gibt, die sich nicht zu schade für so etwas sind).

Zitat
Das liegt nach meiner Beobachtung daran, dass die Spieler Rollenspiel als "ich führe meinen Charakter" Spiel ansehen und wenn die Charaktere gefangen sind, wird es zu einem "Mein Charakter wird vom Meister geführt"-Spiel.

Gerade diesen Punkt verstehe ich nicht ganz. Ein Charakter, der im Kerker sitzt, steht immer noch unter voller Kontrolle seines Spielers und kann nach einem Ausweg suchen.

Offline Boba Fett

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #51 am: 13.12.2004 | 10:46 »
Zitat
Das liegt nach meiner Beobachtung daran, dass die Spieler Rollenspiel als "ich führe meinen Charakter" Spiel ansehen und wenn die Charaktere gefangen sind, wird es zu einem "Mein Charakter wird vom Meister geführt"-Spiel.
Gerade diesen Punkt verstehe ich nicht ganz. Ein Charakter, der im Kerker sitzt, steht immer noch unter voller Kontrolle seines Spielers und kann nach einem Ausweg suchen.

Ja, aber zunächst einmal wird der Charakter "ferngesteuert". Er wird an einem Ort gebracht, wo er nicht sein will, am Verlassen dieses Ortes gehindert und es wird mit ihm Dinge getan, die er nicht erfahren will...

Grundsätzlich verstehe ich es auch nicht, aber ich habe diese Erfahrung sehr oft machen müssen, dass Spieler sich diesem entziehen wollen.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Joerg.D

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #52 am: 13.12.2004 | 10:51 »
Also als Spieler von Ludovico kann ich sagen, das uns das ewige gefangen genommen werden ankotzt.

Es ist schlicht und einfach langweilig, aber Er will einfach nicht darauf verzichten.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Ludovico

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #53 am: 13.12.2004 | 10:53 »
Ja, aber zunächst einmal wird der Charakter "ferngesteuert". Er wird an einem Ort gebracht, wo er nicht sein will, am Verlassen dieses Ortes gehindert und es wird mit ihm Dinge getan, die er nicht erfahren will...

Klingt für mich nach ca. 50% des Abenteurerlebens.  >;D
Zitat
Grundsätzlich verstehe ich es auch nicht, aber ich habe diese Erfahrung sehr oft machen müssen, dass Spieler sich diesem entziehen wollen.

Ich schätze mal, daß ich es austesten werde. Hast Du einen Vorschlag, wie man das machen kann?

@Juhanito
Ihr seid insgesamt ca. 3-4mal gefangennommen worden und innerhalb von 2 Jahren waren das nicht mal 10mal.
Also übertreib mal nicht!

Na ja, dann werd ich halt die Tödlichkeit bei 7te See wohl doch drastisch hochschrauben müssen, wenn ihr darauf besteht.

Offline Joerg.D

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #54 am: 13.12.2004 | 10:59 »
Wir sind öfter gefangen genommen worden und haben das auch schon kritiesiert.

Ich stehe zu dieser Aussage und wenn Du die Tödlichkeit in 7te See hochschrauben willst, dann mußt Du auch dunkle Charaktäre zulassen.

Soll mir recht sein.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Chiungalla

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #55 am: 13.12.2004 | 11:02 »
Zitat
Simpel! Deine Argumentation legt nahe, daß Du Gefangennahme eher als zweite Option betrachtest, während ich es als erste Option betrachte (wiederum settingabhängig).

Gefangennahme sollte auch nur eine seltene Alternative sein.

Erstens weil halt viele Gegner keine Gefangenen nehmen, und zweitens aus gründen die Boba Fett sehr gelungen weiter oben aufgezeigt hat.

Zitat
Gerade als jemand, der gerne kocht, kann ich von dieser Vorgehensweise, sofern man keinen Kühlzauber zur Hand hat, nur abraten. Das Fleisch schmeckt am Besten, wenn es frisch ist.  

Das ist aber auch sowas von falsch.

Das was wir als "frisches" Fleisch verkauft bekommen ist wenigstens abgehangen, d.h. viele Stunden bis einige Tage alt.

Wirklich frisches Fleisch ist verhältnismäßig unbekömmlich, weil erst die erste Garde der Fäulnisbakterien das Fleisch zart macht.

@ Bobas Post:

Sehr gut beobachtet und hier dargestellt. Danke dafür, diesen Aspekt von Gefangennahmen hatte ich ganz übersehen.

----

Und in der Tat empfinden Spieler es nicht mehr als freies Spiel wenn ihr Charakter im Kerker sitzt, auch wenn sie die freie Wahl haben was sie jetzt tun können.

Denn sie haben nicht die freie Wahl, sondern können nur bei einem gnädigen Spielleiter darauf hoffen das er ihnen einen Weg aufzeigt aus dem Kerker hinauszugelangen.

Oder Ludovico, wie entkommen denn Deine Charaktere aus einem klassischen Fantasykerker?

Doch nur weil Du (unrealistische) Schwachstellen einbaust.

Damit haben die Spieler genau zwei Alternativen:
1.) Die von Dir erdachten Schwachstellen finden und ausnutzen
2.) im Kerker versauern.

Da 2. wohl kaum eine Alternative ist, bleibt nur noch 1., womit die Spieler dazu gezwungen sind einem oft unlogischen Plot (normalerweise sind Kerker ausbruchssicher) auf exakt eine Weise zu folgen.

Freies Charakterspiel gibt es nicht, wenn die Charaktere gesiebte Luft atmen müssen.

P.S.:

Zitat
Klingt für mich nach ca. 50% des Abenteurerlebens.  

Nur bei einem sehr sehr sehr sehr sehr sehr .... sehr schlechtem Spielleiter.

Offline Boba Fett

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #56 am: 13.12.2004 | 11:07 »
Ja, aber zunächst einmal wird der Charakter "ferngesteuert". Er wird an einem Ort gebracht, wo er nicht sein will, am Verlassen dieses Ortes gehindert und es wird mit ihm Dinge getan, die er nicht erfahren will...
Klingt für mich nach ca. 50% des Abenteurerlebens.  >;D
Ja, aber die 50% des Abenteuerlebens wird der Spieler zumindestens in der Illusion gelassen,
dass er frei entscheiden kann...
Zitat
Zitat
Grundsätzlich verstehe ich es auch nicht, aber ich habe diese Erfahrung sehr oft machen müssen, dass Spieler sich diesem entziehen wollen.
Ich schätze mal, daß ich es austesten werde. Hast Du einen Vorschlag, wie man das machen kann?
Ja, siehe oben...
Zitat
@Juhanito
Ihr seid insgesamt ca. 3-4mal gefangennommen worden und innerhalb von 2 Jahren waren das nicht mal 10mal.
Also übertreib mal nicht!
Naja, 10 in 104 Wochen sind mindestens jede 10. Sitzung. - Wenn man wöchentlich spielt.
Spielt man seltener, ist man öfter gefangen...
"Selten" ist 10% nicht...!
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Ludovico

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #57 am: 13.12.2004 | 11:09 »
Wir sind öfter gefangen genommen worden und haben das auch schon kritiesiert.

Also mal schaun! In der jetzigen Kampagne war das:
-Zur Gruppenzusammenführung
-Dann die Piraten (beides recht kurz hintereinander)
(Die Gefangennahme auf Schloß Heilgrund laß ich nicht gelten, da die nur Schein war und mit eurer Zustimmung)

Welche Gefangennahmen hab ich übersehen?
Zitat
Ich stehe zu dieser Aussage und wenn Du die Tödlichkeit in 7te See hochschrauben willst, dann mußt Du auch dunkle Charaktäre zulassen.

Wieso sollte ich?
Ihr verliert einen Kampf, habt euch nicht zurückgezogen und werdet umgebracht.
Das entspricht doch eurem Wunsch, oder?
Du willst, daß ich die Charaktere nicht mehr gefangennehme, also bleibt mir im Falle einer Niederlage der Charaktere nur diese Option offen.
Wenn ihr das haben wollt, dann kriegt ihr es, aber ich will dann auch keine Beschwerden oder Gejammer hören.

@Chiungalla
Zitat
Doch nur weil Du (unrealistische) Schwachstellen einbaust.

Zum einen denke ich, daß jedes Gefängnis eine Schwachstelle besitzt und zum anderen ist das, wie schon geschrieben "settingabhängig".
Da ich meist cinematisch leite, sind die Schwachstellen zwar unrealistisch aber nun mal klassisch cinematisch.
Und welcher SC geht schon gerne ins Schloß des Nekromanten, um diesen zu erledigen oder schaut in der Höhle des Drachen nach dem Schatz, in dem Wissen, daß er dort jederzeit aufgefressen werden kann?
« Letzte Änderung: 13.12.2004 | 11:13 von Ludovico »

Chiungalla

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #58 am: 13.12.2004 | 11:34 »
Also, erstens ist 7te See ja schon ein sehr untypisches Setting was Tödlichkeit angeht, weil es ja nicht möglich ist Charaktere ausschließlich mit Würfeln zu töten.

Zweitens bleibt als Tatbestand, das es Deine Gruppe offensichtlich ankotzt, das Du sie ständig gefangen nimmst.
Wenn sie das schon kritisiert haben und Du das nicht geändert hast seit dem, dann tut es mir für Deine Gruppe leid.
Denn dann bist Du ein dickschädliger Spielleiter dem der Spaß der Spieler nicht so wichtig zu sein scheint.
Es dauert für gewöhnlich sehr lange, bis eine Gruppe einen Misstand überhaupt anprangert, und ihn dann nicht zu ändern ist schon ziemlich unfair der Gruppe gegenüber.

Und dann auf die erneute Forderung mit einer Drohung zu reagieren ist ja wohl auch nicht das richtige Signal eines fähigen und suveränen Spielleiters.

Ganz vielleicht solltest Du einfach mal darüber nachdenken Kämpfe so zu gestalten, das am Ende nicht die ganze Gruppe am Boden liegt, und Du überhaupt erst in die Situation kommst, jetzt die Gruppe gefangenzunehmen oder zu töten.

Ein Gegner weniger oder ein zwei Stufen weniger wirken oft wunder, das man nicht den Umweg über den Knast gehen muss.

Wenn es allerdings nicht nur der letzte Rettungsanker nach einer zu heftigen Begung sondern geplant ist, das die Charaktere ständig im Knast landen, dann ist es einfach nur schlechter Stil des Spielleiters, und ich als Spieler würde da schleunigst die Flucht ergreifen, bzw. den Spielleiter ablösen.

Und das eine Gruppe vier Jahre bei Dir spielt heißt nicht immer, dass Du der tolle Spielleiter bist.
Sondern oft heißt es nur das sie alle das System spielen wollen, und dafür keinen anderen Spielleiter finden.

Zitat
Und welcher SC geht schon gerne ins Schloß des Nekromanten, um diesen zu erledigen oder schaut in der Höhle des Drachen nach dem Schatz, in dem Wissen, daß er dort jederzeit aufgefressen werden kann?

Keiner für den nicht eine der folgenden Anforderungen genügt:
- Der Charakter ist lebensmüde
- Der Charakter ist mächtig genug den Gefahren die auf ihn warten zu trotzen
- Der Charakter denkt von sich das er mächtig genug ist den Gefahren zu trotzen (Nachteil: Größenwahn)
- Er hat keine andere Wahl, weil die Alternativen wesentlich schrecklicher sind

Für den Fall Schloß des Nekromanten:

- Lebensmüde Charaktere machen alles mit
- Eine hochstufige Abenteurergruppe hätte da durchaus Chancen das ganze zu überleben
- Eine mittelstufige Abenteurergruppe könnte denken das sie es schaffen, und es dann durch Glück oder besonderes Geschick schaffen oder drauf gehen
- Eine beliebige Gruppe von Abenteurern könnte keine andere Wahl haben, weil die Bedrohung durch den Nekromanten sofortiges Handeln verlangt, dann brauchen sie aber eine Menge Glück.

In allen anderen Fällen ist es schlechtes Rollenspiel trotzdem dahin zu gehen, weil auch Angst eine Reaktion ist welche Charaktere zeigen.
Selbst in cineastischen Settings.

Für den Fall Drachenschatz:

- Lebensmüde Charaktere sind auch hier mit dabei
- Hochstufige Gruppen haben gute Chancen gegen den Drachen zu gewinnen, oder sich erfolgreich durchzuschleichen.
- Mittelstufige Gruppen könnten es denken, werden dabei aber wahrscheinlich sterben, was ihnen auch recht geschieht.
- Eine beliebige Gruppe von Abenteuern könnte keine Wahl haben, weil sich im Hort des Drachen das Weltrettungsartefakt befindet...

In allen anderen Fällen ist es schlechtes Rollenspiel...

Mir ist nix lieber als Charaktere die unrealistische Aufgaben ablehnen solange sie die Möglichkeit dazu haben.

Ihnen diese Möglichkeit einzuräumen ist Aufgabe eines guten Spielleiters und sie zu nutzen ein Gebot des guten Rollenspiels.

Ludovico

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #59 am: 13.12.2004 | 11:52 »
Also, erstens ist 7te See ja schon ein sehr untypisches Setting was Tödlichkeit angeht, weil es ja nicht möglich ist Charaktere ausschließlich mit Würfeln zu töten.

Ist es. Es gibt die Regelung, daß ein Charakter, der mit einem Schlag dreimal so viele DW erhält, wie sein Rang in Entschlossenheit beträgt, auf der Stelle tot ist. Das ist allerdings ein sehr extremer Fall.
Zitat
Zweitens bleibt als Tatbestand, das es Deine Gruppe offensichtlich ankotzt, das Du sie ständig gefangen nimmst.

Als ich das letzte Mal nachgezählt habe, bestand meine Gruppe aus mehr als einem Spieler.
Zitat
Wenn sie das schon kritisiert haben und Du das nicht geändert hast seit dem, dann tut es mir für Deine Gruppe leid.

Ein Spieler hat sich, meiner Meinung nach, ungerechtfertigt über die hohe Anzahl an Gefangennahmen mokiert (die Kritik erfolgte auch nicht vor der gesamten Gruppe, sondern mir gegenüber privat). Es gibt aber meiner Ansicht nach keine hohe Anzahl an Gefangennahmen, da die Charaktere die Kämpfe meist gewinnen.
Übrigens komm ich in den letzten 2 Jahren nicht mal auf 10 solcher Vorfälle. Okay, wenn das den Spielern zu hoch ist, dann muß man da eine Lösung finde.
Ich werde es aber mal demnächst ansprechen.
Die einzige mögliche Option, die mir dann aber einfällt, wäre allerdings, daß Charaktere öfters sterben, zumal ich schon daran arbeite, den Schwierigkeitsgrad hochzusetzen, um die Kämpfe spannender zu gestalten.

Zitat
Und dann auf die erneute Forderung mit einer Drohung zu reagieren ist ja wohl auch nicht das richtige Signal eines fähigen und suveränen Spielleiters.

Wieso Drohung? Was soll ich denn machen?
Die Gruppe will nicht gefangengenommen werden, also bleibt im Falle einer Niederlage nur noch eine Option über, oder?
Das ist keine Drohung, sondern eine Konsequenz.
Zitat
Ganz vielleicht solltest Du einfach mal darüber nachdenken Kämpfe so zu gestalten, das am Ende nicht die ganze Gruppe am Boden liegt, und Du überhaupt erst in die Situation kommst, jetzt die Gruppe gefangenzunehmen oder zu töten.

In ca. 95% der Fälle gewinnt die Gruppe (wobei die 95% noch sehr niedrig angesetzt sind).

Zitat
Und das eine Gruppe vier Jahre bei Dir spielt heißt nicht immer, dass Du der tolle Spielleiter bist.
Sondern oft heißt es nur das sie alle das System spielen wollen, und dafür keinen anderen Spielleiter finden.

Falsch! Finden sie.
Zitat
Keiner für den nicht eine der folgenden Anforderungen genügt:
- Der Charakter ist lebensmüde
- Der Charakter ist mächtig genug den Gefahren die auf ihn warten zu trotzen
- Der Charakter denkt von sich das er mächtig genug ist den Gefahren zu trotzen (Nachteil: Größenwahn)
- Er hat keine andere Wahl, weil die Alternativen wesentlich schrecklicher sind

Selbst wenn er all die Anforderungen genügt (mit Ausnahme von lebensmüde), denke ich nicht, daß ein Charakter Spaß daran hat, sich ständig in eklige Situationen zu begeben.

Zitat
Mir ist nix lieber als Charaktere die unrealistische Aufgaben ablehnen solange sie die Möglichkeit dazu haben.

Ihnen diese Möglichkeit einzuräumen ist Aufgabe eines guten Spielleiters und sie zu nutzen ein Gebot des guten Rollenspiels.

Tja, dann bin ich ein furchtbar schlechter SL. Ich schick Charaktere liebend gerne in Situationen, aus denen sie sich befreien müssen, wobei ich die Gründe für ihre Teilnahme gerne um den Hintergrund des Charakters stricke.
Der Charakter muß hierbei gewisse Hardpoints durchlaufen. So müßte er eventuell in die Drachenhöhle, um dort einen bestimmten Gegenstand zu holen, den er einfach braucht.
« Letzte Änderung: 13.12.2004 | 12:14 von Ludovico »

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #60 am: 13.12.2004 | 11:57 »
Oftmals (ich sage bewußt nicht immer) sind aber solche Spieler die ein todesfreies Rollenspiel propagandieren, jene für die Rollenspiel nur aus Monster kloppen=>aufsteigen=>größere Monster kloppen besteht.

Denn ein Tod ihres Charakters würde ja dazu führen, das sie bei 0 wieder anfangen müssen.
Richtiges Argument (Spieler müssen bei 0 anfangen), falsche Schlussfolgerung.
Meiner Erfahrung nach, bevorzugen Spieler "todesfreie" Rollenspiele, die ihre Charaktere liebgewonnen haben.
Im Prinzip spielst Du nämlich Lotto (oder russisches Roulette) mit Deinem Charakter, wenn Du den Tod per Zufall zulaesst. Du wirst diese Art der Spannung mögen. (ich persönlich habe keine Probleme mit dieser Art des russischen Roulettes. Charakterbau macht Spass ;)) Eine Menge Rollenspieler, die Tagebücher für den Charakter geschrieben haben, oder Portraits herausgesucht oder selber angefertigt haben, oder sogar mehrere 100 Seiten Chroniken zu ihren Charakteren geschrieben haben, dagegen nicht. Ich kann aus eigener Erfahrung auch von unzähligen Cons sagen, dass es von dieser Art von Rollenspieler mehr gibt als die von Dir genannten Schatzhorter, die Probleme mit dem Tod ihrer Charaktere haben...
« Letzte Änderung: 13.12.2004 | 12:01 von Christian Preuss »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: Tödlichkeit
« Antwort #61 am: 13.12.2004 | 12:17 »
Was soll ich denn machen?

Lass Sie einfach spielen. Wenn Sie flüchten wollen, dann lass Sie flüchten, wenn Sie sich gefangen nehmen lassen wollen, dann lass Sie sich gefangen nehmen und wenn Sie bis zum letzten Blutstropfen kämpfen wollen, nach dem Motto "Sieg oder Tod!": dann bitte schön! Gleiches gilt für Charakterwahl etc. pp.
SLs sind nicht dafür da Ihren Spielern Entscheidungen abzunehmen, sondern Ihnen was zum entscheiden zu geben.

Ihr habt das wichtigeste Motiv vergessen, warum ein SC nen Drachen besucht: Gold! Goldgoldgoldgold! *sabber* Zur Not nehmen wir auch Edelsteine, Credits und mal ein Säcken Platin, aber Gold bleibt des Helden bester Freund!

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #62 am: 13.12.2004 | 12:22 »
Damit haben die Spieler genau zwei Alternativen:
1.) Die von Dir erdachten Schwachstellen finden und ausnutzen
2.) im Kerker versauern.
Da fehlt noch Möglichkeit 3. Meine Lieblingsmöglichkeit:
3.) Die von den Spielern erdachte oder erwartete Schwachstelle herausfinden und ausnutzen lassen ;)
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Re: Tödlichkeit
« Antwort #63 am: 13.12.2004 | 12:28 »
...und es so aussehen lassen, dass dies wirklich die einzige Lösung war und ganz verblüfft die Spieler fragen, wie sie da jetzt drauf gekommen sind... ;D
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Re: Tödlichkeit
« Antwort #64 am: 13.12.2004 | 12:31 »
@Boba: Ich seh schon. Wir verstehen uns 8) ;)
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Re: Tödlichkeit
« Antwort #65 am: 13.12.2004 | 12:41 »
Nach meiner Erfahrung haben die meisten Spieler in dem Moment wo sie im Knast sitzen leider aber nur eine abwarten und Teetrinken mentalität, und warten darauf das der Spielleiter ihnen eine Lösung aufzeigt.

Das ist ganz klar dann ein Fehler der Spieler, passiert aber immer wieder, und liegt häufig daran das es meistens (!!!) nicht mehr wirklich Spaß bringt, wenn man im Knast sitzt, weiterzuspielen.

Und wenn man ihnen dann nicht die Lösung ihres Problems unter die Nase reibt, hätte man sie auch besser gleich umbringen können, weil sie ansonsten die Gefängnisepisode nur noch als zusätzliche Qual empfinden.

Das kann man natürlich nie vorher wissen, ob die Charaktere so reagieren, aber sehr häufig ist es so.

------

Und es ist KEIN russisches Roulette, weil die Charaktere ständig durch intelligentes Rollenspiel Einfluss auf den Verlauf der Geschichte nehmen können, und dadurch die Wahrscheinlichkeiten eines Todes stark herabsetzen können, bis er höchst unwahrscheinlich wird.

Es ist ja nie so das ausschließlich die Würfel über Tod oder Leben des Charakters entscheiden, es sei denn man lässt ständig Überraschungsangriffe ohne Fluchtmöglichkeit auf die Charaktere zukommen.

Beim klassischen russischen Roulette hat man hingegen eine 50:50 Chance das man selber stirbt, und im anderen Falle der Gegenspieler, und durch den Vergleich mit russischem Roulette überbewertest Du die Zufallsabhängigkeit sehr massiv.

------

Und ich kenne sehr viele Spieler die ihre Charaktere sehr detailiert ausgearbeitet haben, und trotzdem kein Problem damit haben, wenn ihr Charakter stirbt.

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #66 am: 13.12.2004 | 13:38 »
Nach meiner Erfahrung haben die meisten Spieler in dem Moment wo sie im Knast sitzen leider aber nur eine abwarten und Teetrinken mentalität, und warten darauf das der Spielleiter ihnen eine Lösung aufzeigt.

Das ist ganz klar dann ein Fehler der Spieler, passiert aber immer wieder, und liegt häufig daran das es meistens (!!!) nicht mehr wirklich Spaß bringt, wenn man im Knast sitzt, weiterzuspielen.

Und wenn man ihnen dann nicht die Lösung ihres Problems unter die Nase reibt, hätte man sie auch besser gleich umbringen können, weil sie ansonsten die Gefängnisepisode nur noch als zusätzliche Qual empfinden.

Das kann man natürlich nie vorher wissen, ob die Charaktere so reagieren, aber sehr häufig ist es so.
Das passiert aber nur dadurch, dass das "Knastleben" von vielen SLs als monotoner Ort ohne viele Möglichkeiten und ohne Kontakt zu anderen Leuten dargestellt wird. Sobald der Kerker aber schon mit anderen NSCs gefüllt wird, die ne Persönlickeit haben, schon sprudeln die Ideen.
Das ist also aus meiner Erfahrung heraus ein reines Motivationsproblem. Wenn der SL keine Interaktionsmöglichkeiten gewährt, dann sitzen die Charakter eben stumpfsinnig rum und trinken den nicht vorhandenen Tee...

Allerdings sollten Gefangennahmen in diesem Stil mit nachfolgenden Knast nur selten verwendet werden... schliesslich gibt es genügend andere Möglichkeiten, um die Charaktere ihre Niederlage nach einem Kampf spüren zu lassen, ohne dass die Charaktere gleich drauf gehen. ;)
Zitat
Und es ist KEIN russisches Roulette, weil die Charaktere ständig durch intelligentes Rollenspiel Einfluss auf den Verlauf der Geschichte nehmen können, und dadurch die Wahrscheinlichkeiten eines Todes stark herabsetzen können, bis er höchst unwahrscheinlich wird.
Und das führt wieder zu den von Boba erwähnten Nebenwirkungen, dass die Spieler paranoid werden und sich in die Planung ihrer Missionen vergraben. Und da habe ich die Erfahrung gemacht, dass beide Handlungen den Spielfluss hemmen. Sie hemmen sie sogar so stark, dass man als SL die Spieler (oder Charaktere) treten muss, damit überhaupt noch was passiert ausser stundenlange Planungen...
Zitat

Es ist ja nie so das ausschließlich die Würfel über Tod oder Leben des Charakters entscheiden, es sei denn man lässt ständig Überraschungsangriffe ohne Fluchtmöglichkeit auf die Charaktere zukommen.
So weit ich mich richtig erinnere, magst Du doch GURPS gerade weil es eine realistische Tötungschance anbietet. Ergo reicht schon ein dämlicher Patzer beim Schleichen und dann ein nachfolgender guter Schuss der Gegner, um das Leben des Chars auszublasen. Sonst baut sich doch keine Spannung auf Grund der Todesgefahr auf...
Zitat
Beim klassischen russischen Roulette hat man hingegen eine 50:50 Chance das man selber stirbt, und im anderen Falle der Gegenspieler, und durch den Vergleich mit russischem Roulette überbewertest Du die Zufallsabhängigkeit sehr massiv.
Ok. Dann nimm Black Jack, mit 1000 Euro Einsatz. Oder nimm Lotto, bei dem ein Los über 1000 Euro kostet. Oder nimm eine Sportwette...
Wettest Du eigentlich um Geld oder spielst Du Lotto?
Zitat
Und ich kenne sehr viele Spieler die ihre Charaktere sehr detailiert ausgearbeitet haben, und trotzdem kein Problem damit haben, wenn ihr Charakter stirbt.
Und ich kenne sehr viele Spieler die iihre Charaktere sehr detailiert ausgearbeitet haben, die keine Lust drauf haben, dass ihre Charakter durch einen blöden Zufall sterben...
Und jetzt?
Du kannst doch nicht einfach einen ganzen Haufen Spieler fälschlicherweise über den Kamm des "Schatzhortens" kämmen, nur weil Dein Spielstil ein Anderer ist.
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Chiungalla

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #67 am: 13.12.2004 | 16:05 »
Zitat
Und ich kenne sehr viele Spieler die iihre Charaktere sehr detailiert ausgearbeitet haben, die keine Lust drauf haben, dass ihre Charakter durch einen blöden Zufall sterben...
Und jetzt?
Du kannst doch nicht einfach einen ganzen Haufen Spieler fälschlicherweise über den Kamm des "Schatzhortens" kämmen, nur weil Dein Spielstil ein Anderer ist.

Ich habe in meiner von Dir zitierten Aussage niemanden über einen Kamm geschert.

Zitat
Oftmals (ich sage bewußt nicht immer) sind aber solche Spieler die ein todesfreies Rollenspiel propagandieren, jene für die Rollenspiel nur aus Monster kloppen=>aufsteigen=>größere Monster kloppen besteht.

Denn ein Tod ihres Charakters würde ja dazu führen, das sie bei 0 wieder anfangen müssen.


Sag mal, kannst Du lesen?

Steht da nicht "ich sage bewußt nicht immer"?

Wie weit muss man es denn noch einschränken, damit es nicht mehr "alle über einen Kamm scheren" ist?

Zitat
So weit ich mich richtig erinnere, magst Du doch GURPS gerade weil es eine realistische Tötungschance anbietet. Ergo reicht schon ein dämlicher Patzer beim Schleichen und dann ein nachfolgender guter Schuss der Gegner, um das Leben des Chars auszublasen. Sonst baut sich doch keine Spannung auf Grund der Todesgefahr auf...

Ich mag GURPS nicht WEIL es realistische Tötungswahrscheinlichkeiten anbietet, sondern aus einer Vielzahl von Gründen.

Und Patzer bei vielen anderen Systemen können genauso schwerwiegende Folgen haben, z.B. ein Patzer beim schleichen durch die feindliche Feste, nur sind solche Patzer bei GURPS sehr selten, im Gegensatz zu vielen anderen Systemen.

Deshalb sterben bei GURPS garnicht so viele Spieler an einem Patzer.

Schußwechsel sind aber recht tödlich bei GURPS das ist richtig.

Zitat
Und das führt wieder zu den von Boba erwähnten Nebenwirkungen, dass die Spieler paranoid werden und sich in die Planung ihrer Missionen vergraben. Und da habe ich die Erfahrung gemacht, dass beide Handlungen den Spielfluss hemmen. Sie hemmen sie sogar so stark, dass man als SL die Spieler (oder Charaktere) treten muss, damit überhaupt noch was passiert ausser stundenlange Planungen...

Das habe ich noch nie so erlebt, und meine Spieler sind teilweise wirklich paranoid und neigen zu ausführlichen Planungen.

Zitat
Ok. Dann nimm Black Jack, mit 1000 Euro Einsatz. Oder nimm Lotto, bei dem ein Los über 1000 Euro kostet. Oder nimm eine Sportwette...
Wettest Du eigentlich um Geld oder spielst Du Lotto?

Nein, ich wette nicht um Geld.

Hätte ich dabei aber nur halbwegs solche Chancen wie Rollenspielcharaktere in den meisten Situationen würde ich dabei ziemlich sicher reich werden, und es daher anfangen.


Preacher

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #68 am: 13.12.2004 | 16:32 »
Sag mal, kannst Du lesen?

Sag mal, kannst Du auch argumentieren ohne zu beleidigen?  >:(
Möglich daß CP dich falsch verstanden hat oder daß Ihr aneinander vorbeigeredet habt (hab den Thread nicht genau verfolgt), aber es muß ja wohl auch höflichere und respektvollere Arten geben, das auszudrücken.
Klar soweit?

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #69 am: 13.12.2004 | 16:33 »
Ich habe es lieber, wenn die Spieler wissen, daß sie nicht wegen eines Fehlers gleich ihren Char verlieren. Das führt nämlich dazu, daß sie auch mal ein Wagnis eingehen oder auch ganz bewußt einen Fehler machen, weil er zum Char passt. Und daß führt zu mehr Action, weniger Diskussionen und generell einem spannenderen, dramatischeren Spiel. Wenn sich die Spieler dauernd Sorgen um das Überleben ihrer Chars machen müssen, neigen sie dazu, sehr vorsichtig zu spielen. Und das liegt mir weder als Spieler noch als SL.  ;)

Und ich fand das Abenteuer, bei dem der Tod von zwei Chars abgesprochen war (Selganors Beispiel), durchaus spannend. Schließlich war da ja immer noch die Frage, ob die Chars verhindern können, daß der Höllenschlund geöffnet wird, bevor sie sterben...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Tödlichkeit
« Antwort #70 am: 13.12.2004 | 16:40 »
Zitat
Oftmals (ich sage bewußt nicht immer) sind aber solche Spieler die ein todesfreies Rollenspiel propagandieren, jene für die Rollenspiel nur aus Monster kloppen=>aufsteigen=>größere Monster kloppen besteht.

Denn ein Tod ihres Charakters würde ja dazu führen, das sie bei 0 wieder anfangen müssen.


Sag mal, kannst Du lesen?

Steht da nicht "ich sage bewußt nicht immer"?

Wie weit muss man es denn noch einschränken, damit es nicht mehr "alle über einen Kamm scheren" ist?
*seufz*
Du hast genau diese Aussage als Argument gegen todesfreie Rollenspiele gebraucht und zwar im Sinne dass die Meisten, die todesfreie Rollenspiele propagieren, sowieso nur Schätze horten...
 wenn das mal kein Kamm ist... ::)
Aber ok. Ich sehe, dass Du dieses Argument wohl anders gemeint hast. :)
Zitat
Ich mag GURPS nicht WEIL es realistische Tötungswahrscheinlichkeiten anbietet, sondern aus einer Vielzahl von Gründen.
Das habe ich auch nicht in Frage gestellt. Ok. ein "u.A." hatte gefehlt. :)
Zitat
Und Patzer bei vielen anderen Systemen können genauso schwerwiegende Folgen haben, z.B. ein Patzer beim schleichen durch die feindliche Feste, nur sind solche Patzer bei GURPS sehr selten, im Gegensatz zu vielen anderen Systemen.

Deshalb sterben bei GURPS garnicht so viele Spieler an einem Patzer.
Klar. Auch das stelle ich gar nicht in Frage. :)
Zitat
Schußwechsel sind aber recht tödlich bei GURPS das ist richtig.
Jepp. Leider kann es aber sehr schnell zu einer Schiesserei kommen, wenn es durch einen Fehlwurf (oder Patzer) bei der Ausführung des Planes zu einem Fehler kommt.
Dann kann der Charakter sehr schnell das Zeitliche segnen...
Zitat
Das habe ich noch nie so erlebt, und meine Spieler sind teilweise wirklich paranoid und neigen zu ausführlichen Planungen.
Rekord: 4 Stunden Planung bei einem System, bei dem es nur sehr sehr schwierig war (weil Zeitreiserollenspiel), die Planungen zu stören... (deswegen auch 4 Stunden)
An sonsten war das einer der Gründe, warum ich mit Shadowrun nie viel anfangen konnte... Planung bis zum Erbrechen, weil die anderen Spieler übervorsichtig waren...
Zitat
Nein, ich wette nicht um Geld.
Siehst Du. Genausowenig mögen andere Spieler nicht ihren Charakter zu welchen Konditionen auch immer setzen. Sieh es einfach aus der Sicht. :)
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Re: Tödlichkeit
« Antwort #71 am: 13.12.2004 | 16:50 »
@Preuss:
Das mit Shadowrun kenne ich zwar auch, liegt imho aber wirklich an den Spielern.
(Inzwischen habe ich eine Planungsallergie..)
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Re: Tödlichkeit
« Antwort #72 am: 13.12.2004 | 16:52 »
@Preuss:
Das mit Shadowrun kenne ich zwar auch, liegt imho aber wirklich an den Spielern.
(Inzwischen habe ich eine Planungsallergie..)
Das kann sein. Diese Planungsallergie habe ich aber erst seit der denkwürdigen 4 Stunden-Planung bei Continuum...
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Re: Tödlichkeit
« Antwort #73 am: 13.12.2004 | 16:56 »
Nun ja, bei Shadowrun gehört eine gute PLanung zum Run aber unmal dazu. Man will ja schließlich Profi sein, und in entsprechenden SR-Roman oder auch "Einbrecherfilmen" latscht ja auch keiner einfach so in die Hochsicherheitsforschungsabteilung von wem auch immer, ohne nen Plan gemacht zu haben - dann wird das ganze in der Tat recht schnell äußerst tödlich (schöne Kurve zurück zum ursprünglichen Thema ;))

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #74 am: 13.12.2004 | 17:06 »
Das kann sein. Diese Planungsallergie habe ich aber erst seit der denkwürdigen 4 Stunden-Planung bei Continuum...

Komisch, das geht mir genauso...  ;) Das hat echt einige Augen über vorsichtiges Spiel geöffnet...
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