Autor Thema: Tödlichkeit  (Gelesen 33224 mal)

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Kornhulio

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Tödlichkeit
« am: 7.12.2004 | 22:26 »
Guten nabend!
Mich würde mal interessieren, wie tödlich ihr eure Kampagnen und Abenteuer gestaltet.
Bei mir sind in mehreren Jahren Meisterei nur sehr wenige Chars gestorben (ich glaube 3), davon zwei in Kamikaze Aktionen (und das ist dann ja nicht meine Schuld, da das auch vom Abenteuer nicht zwangsläufig vergesehen war) und bloß einer wurde regulär erschossen, dass aber auch nur aus wirklich extremer dummheit...

nun kriegt man aber doch hin und wieder von anderen runden mit, dass da die sterblichkeit wesentlich höher liegt, daher meine Frage...

am besten könntet ihr auch noch sagen, ob ihr es auf den Tod der Chars anlegt, ob ihr nur dummheit bestraft und ähnliches. Ich wäre euch sehr verbunden ^^

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #1 am: 7.12.2004 | 23:02 »
Bei reinem Würfelpech kann eigentlich jeder Charakter bei mir dem Tod ein Schnippchen schlagen, wenn er sich was sinnvolles oder dramatisches Einfallen läßt. Wer sich durch seine eigene Blödheit umbringt, hat es nicht besser verdient. In solchen Fällen kenne ich keine Gnade. Trotzdem sind in meinen Kampagnen in den letzten 10 Jahren nur 3 Charaktere draufgegangen. Die eine sprang einem Seeungeheuer hinterher (mit ihrer gesamten Ausrüstung und ohne schwimmen zu können), der nächste forderte ein beinahe schon göttlich zu nennendes Wesen heraus (ohne jeden Grund übrigens) und der dritte wollte einem Untergrundboss imponieren, indem er seine Leibwächter niedermetzelt...
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Re: Tödlichkeit
« Antwort #2 am: 8.12.2004 | 10:24 »
Ich benutze zwar ein potentiell tödliches System, schreibe aber in der Regel Szenarien, in denen Gewalt nicht oder nur am Rande vorkommt und in der Regel die schlechtest mögliche Lösungsoption darstellt. Daher gibt es nur recht selten Szenen, in denen es zum Kampf kommt. Damit gewöhnen sich auch weder die Charaktere noch die Spieler an Kämpfe, weshalb die Spieler, wenn es dann doch einmal zu einem Kampf kommt, immer ziemlich aufgeregt sind und entsprechend um ihre Charaktere bangen.

Es kommt natürlich auch auf das Setting an. In meiner derzeitigen UA-Kampagne wird Gewalt nur eine untergeordnete Rolle spielen, aber in einer in Vorbereitung befindlichen historischen Werwolf-Kampagne, bei der es um die angelsächsische Besiedlung Englands geht, wird Gewalt zur Tagesordnung gehören. Werwölfe sind aber auch robuster als normale menschliche Charaktere...

Nachtrag: mein System kennt keinen fixen Todes-Zeitpunkt, obwohl es Trefferpunkte verwendet. Wer auf 0 oder darunter sinkt, ist kampfunfähig. Wenn die Verletzungen außerdem potentiell tödlich sind, kann er sterben, wenn er nicht rechtzeitig behandelt wird, und die Schwierigkeit der Behandlung ist außerdem abhängig davon, wie weit er unter 0 gesunken ist. Ein apper Kopf ist aber natürlich ein apper Kopf... ;)

Robin

« Letzte Änderung: 8.12.2004 | 10:26 von Bitpicker »
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Chiungalla

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #3 am: 8.12.2004 | 10:32 »
Nachträgliche Info für den Leser: Vor Bitpickers Post geschrieben

Am Anfang meiner Laufbahn war ich wie ihr.

Ein lieber und netter Spielleiter der nie getötet hat, wenn der Spieler nicht drum gebettelt hat.

Doch heute ist es alles anders.

1.) Ich lasse auch Charaktere über die Klinge springen, nur weil es die Würfel sagen.
2.) Ich baue fiese Fallen in den Plot ein, die zu toden führen können
3.) Ich lasse NSCs intelligent kämpfen (im Rahmen ihrer Möglichkeiten und ihren Wissensstandes
4.) Ich baue bewußt Handlungsstränge ein, die viel zu schwierig sind für die Charaktere, nur um von den Spielern die realistische Entscheidung abzuverlangen, dass ihr Charakter sich das nicht traut.

Dabei bleibe ich jedoch immer so weit es einem Menschen möglich ist fair, zumindestens möchte ich das gerne glauben.

Ein weicheres Verhalten führt meines erachtens in letzter Konsequenz hauptsächlich nur zu zwei Punkten:

1.) unrealistischeres Rollenspiel:

Argumente wie "der SL hat den Plot ja für unsere Charaktere geschrieben, also werden wir es auch schaffen können" mögen für manche Situationen zutreffen, aber lange nicht für alle.

Wenn der Drache das Nachbardorf verwüstet hat, und ich das als Nebeninfo einfließen lasse, dann will ich NICHT, das die Charaktere sich als Drachentöter versuchen.

Gerade die Frage welches Abenteuer man sich (zu-)traut ist eine der seltenen und wichtigen Gelegenheiten wo man wirklich gutes Rollenspiel sehen kann.

Helden die sich immer mutig in jedes Abenteuer stürzen, weil der SL ihren Charakteren ja eh nix tut, finde ich das letzte.

2.) Spannung:

Bei weichen Spielleitern, wo man genau merkt das der die Hitpoints mitschreibt und dann "zufällig" 7 Runden in Folge nicht mehr trifft bis das Monster tod ist, nehmen dem ganzen Spiel die Spannung.

Abhängig von der Geschicklichkeit des SL bei solch einem Verhalten kriegt man das immer früher oder später mit.

Natürlich warne ich aber alle Spieler vor, das ich ein wenig anders leite als andere Spielleiter, und man hat am Anfang eine kurze Gnadenfrist, wenn man bei mir neuer Spieler ist.

Und natürlich passt dieser Grad von Tödlichkeit zu meinem Spielleiterstil, alleine die Tödlichkeit aus dem Kontext gerissen zu betrachten ist in diesem Zusammenhang vielleicht etwas unbefriedigend.

Und intelligent gespielte Charaktere schaffen es regelmäßig auch bei mir als Spielleiter richtig lange zu überleben, nur halt die dummen und unvorsichtigen werden häufiger mal aussortiert...

Offline 1of3

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #4 am: 8.12.2004 | 17:48 »
Der einzige Charakter der in all den Jahren bei mir je gestorben ist, wurde gebusst.

Du solltest diese Frage aber nicht spielunabhängig stellen. Es kommt halt drauf an, ob man Marvel oder Call of Chtulluh spielt.

Offline Joerg.D

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #5 am: 8.12.2004 | 17:58 »
Kommt auf das System an.

Bei 7te See stirbt niemand.

Bei AD&D hatte ich für gewöhnlich einen Toten im Monat oder einen am Tag (hallo Ludovico).

Ich würfel offen, meine Gegener sind schlau und ab und zu sollte man sich einen guten Plan ausdenken um ans Ziel zu kommen. Es ist schon vorgekommen, dass Gruppen ganze Szenarien geschmissen haben úm erst mal mächtiger zu werden oder vor einem mächtigen Feind zu fliehen.
Außerdem versuchen meine Gruppen nicht immer alles mit gewalt zu lösen, da Sie wissen, das Sie draufgehen können.
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Offline Bad Horse

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #6 am: 8.12.2004 | 19:49 »
Ich bau keine Plots ein, die die SCs absolut nicht lösen können. Irgendwas geht immer. Vielleicht können sie den Drachen nicht erschlagen, aber sie könnten herausfinden, warum er überhaupt die Dörfer angreift. Alles andere führt zu Frust. Und niemand spielt, um gefrustet zu werden.

Ja, das ist unrealistisch. Na und? Die Realität find ich frustrierend genug, das muß ich nicht im Rollenspiel haben.

Chars sterben bei mir eigentlich nur, wenn sie sich so blöd angestellt haben, daß ich keine irgendwie sinnvolle Begründung mehr für ihr Überleben finden kann. Oder wenn es mit dem Spieler abgesprochen ist. Das funktioniert dann am besten.

Würfelpech führt zu anderen Problemen, aber nicht zum Tod - es sei denn, es gibt keine andere realistische Möglichkeit. (Balancieren auf einer schmalen Brücke über den Abgrund, ohne irgendeine Sicherung, zum Beispiel).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Boba Fett

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #7 am: 8.12.2004 | 19:55 »
Natürlich kommt es immer aufs Setting an.

Grundsätzlich:
(Ich formuliere es mal so)
Am Anfang meiner inzwischen 20jährigen Spielleiterlaufbahn war ich ziemlich kompromisslos.
Ich sah das Abenteuer als Herausforderung.
Die Spieler sollten ihre Erfolge verdienen.
Deswegen machte ich es schwer.
Die Charaktere staben, wenn es der Zufall wollte...

Inzwischen ist das anders.
Ich sehe das Rollenspiel selbst als Herausforderung.
Die Spieler sollen etwas erleben.
Sie sollen Spaß haben.
Und sie sollen auch Erfolge erleben.

Letztendlich brachte eine hohe Sterblichkeit nur folgendes:

1 ) Frust
Die Leute waren frustriert und wir verbrachten oft nach 4 Stunden Spiel noch mal 6 Stunden mit der Analyse, was schiefgegangen ist...

2 ) Paranoia
Die Spieler nahmen nur das schlimmste vom schlimmsten an.
Sie waren in keiner Weise optimistisch. Sie gingen nie davon aus, dass sie es schaffen würden. Und sie gingen nicht davon aus, dass ein Gegner, den sie überleben liessen sich trollte, sondern, dass er ihnen in den Rücken fiel.
Deswegen töteten sie alles was sich nicht vorsätzlich als Verbündeter anbot. Und diesen Verbündeten misstrauten sie.

3 ) Planungswut
Weil sie alles negativ bewerteten, hatten sie natürlich nie genug Informationen um einen Plan zu machen, nie genug Optionen, um weitere Informationen einzuholen.
Letztendlich saßen sie stundenlang da um zu bereden was man tun könnte.
Sie taten nie etwas - es hätte schief gehen können...

Es war realistisch - es war bescheiden (um andere Worte zu vermeiden)

Inzwischen spielen wir unrealistisch.
Es ist einfach, Erfolg zu haben und schwer umzukommen.
Man kann es immer noch. Aber man muss sich Mühe geben... 8)
Jetzt sind alle begeistert und jeder hat eine Menge Spaß.

Meine Spieler toben sich aus und zocken sich den Wochenstress von der Seele.
Manchmal ist es sogar "unrealistisches Rollenspiel"...
Eigentlich immer dann, wenn sie am meisten Spaß haben....

Das Ganze mit großem Augenzwinkern...

Boba Fett
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Offline Joerg.D

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #8 am: 8.12.2004 | 20:01 »
Na, meine Spieler wollen es so.

Hart und schmutzig.
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Offline Boba Fett

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #9 am: 8.12.2004 | 20:08 »
Wenn ich Cyberpunk 2020 spiele, sieht es auch wieder ganz anders aus.. 8)
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Offline Joerg.D

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #10 am: 8.12.2004 | 20:10 »
Ich sag nur Hack&SLA bei Ludovico.
Da wird es auch tötlich zugehen, sonst bin ich echt entteuscht.
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Offline Bad Horse

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #11 am: 8.12.2004 | 20:15 »
Ich mag meine Chars einfach zu gerne... deswegen bring ich selber auch nicht sooo gerne andere um.  :-[
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Kornhulio

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #12 am: 8.12.2004 | 20:19 »
Das mit den unterschiedlichen Systemen habe ich mir schon gedacht, aber man kann ja auch in den Systemen variieren. Ich leite Shadowrun, ein eigentlich ziemlich tötliches System, wie ich finde... ok, ich kenne Call of Cthulu nur vom Hören sagen ^^
aber auch bei SR kann das Leben eines Chars sehr kurz sein, wenn man es drauf anlegt. Allerdings halte ich auch nciht viel davon Chars in regelmäßigen Abständen sterben zu lassen... ich habe es ganz gerne, wenn Spieler ihre Chars mögen, und wenn sie jede Sitzung nen neuen haben ist die Identifikation denkbar gering.

allerdings würde ich ganz gerne demnächst das SPielgewicht etwas verlagern, in letzter Zeit ist es sehr kampflastig, was mir eigentlich nicht so zusagt. Ich finde Action im Rollenspiel cool, aber in letzter Zeit ist es zuviel, daher dachte ich daran demnächst mal Lowtech auszuprobieren, da kann man zwar immer noch kämpfen, aber man kann es besser kontrollieren, und da Lowtech chars eher schwach sind ist es reizvoller mal alternative wege zu suchen, da man auch schwächere gegner nicht mal eben so plätten kann.

Aber ich sehe schon, ganz alleine bin ich mit meienr geringen Sterberate nicht ^^

Ahso, wenn ich sage dass wenig chars sterben heißt das nicht, dass die kämpfe einfach wären... Im letzten Run waren sie zu dritt und haben sich nur schwer verletzt rausschleppen können, einer bei T+1, einer bei T-1 und einer bei S, das ist ne ganz nette billanz ^^

Chiungalla

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #13 am: 8.12.2004 | 20:46 »
Zitat
Ich bau keine Plots ein, die die SCs absolut nicht lösen können. Irgendwas geht immer. Vielleicht können sie den Drachen nicht erschlagen, aber sie könnten herausfinden, warum er überhaupt die Dörfer angreift. Alles andere führt zu Frust. Und niemand spielt, um gefrustet zu werden.

Das kommt ausschließlich darauf an was die Spieler daraus machen.

Wenn sie, was nur realistisches Rollenspiel wäre, sagen würde "Drache, nicht unser Tisch" und mit anderen für sie lösbar erscheinenden Plotsträngen (wovon es immer reichlich gibt bei mir als SL) weitermachen, ist das Drachenthema nach 5 Minuten vom Tisch, außer das es den Charakteren hoffentlich wieder einfällt, wenn sie in die Richtung reisen wollen.

Und wenn die Spieler es schnell verwerfen dann kommt ganz sicher auch kein Frust auf, dann macht eine solche Nebenbegebenheit höchstens die Welt lebendiger.

Ich mal halt keine Leuchtpfeile auf meine Plots nach dem Motto "hierher SCs", sondern erschaffe eine lebendige Spielwelt in der die Charaktere ihre Aufgaben selber aussuchen dürfen.




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Re: Tödlichkeit
« Antwort #14 am: 8.12.2004 | 20:57 »
Naja - ich würde es nicht drauf anlegen einen Spieler zu töten und ich bin auch nachsichtig, wenn er die ein oder andere dummheit macht. Eine dummheit wird tolleriert, bei der zweiten wird gewarnt, bei der dritten auf die Gefahr hingewiesen und sollte er es trotz dieser gut gemeinten "Warnung" darauf anlegen - muss er reinbeissen - ob er tot ist oder nicht entscheiden die Würfel.

Bei Anfängern, oder wenn man ein neues System spielt bin ich natürlich nicht so... ich halte mich für recht freundlich was das betrifft...

Lediglich bei Deundde kann es vorkommen, dass ich einfach Moster etc. gewb die einfach viel härter sind als es vorgeschlagen ist (vom Buch her) - aber bis jetzt haben es alle überlebt - und man bekommt ja auch Punkte dafür... 

Was vielleicht noch wichtig is: es kommt AUCH aufs System an, wie mans mitn sterben handhabt
« Letzte Änderung: 10.12.2004 | 20:32 von Vollstrecker »
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Re: Tödlichkeit
« Antwort #15 am: 9.12.2004 | 10:33 »
Naja - ich würde es nicht drauf anlegen einen Spieler zu töten und ich bin auch nachsichtig, wenn er die ein oder andere dummheit macht.

Man muss ja auch bedenken, dass es die anderen Spieler verunsichert, wenn man dauernd Mitspieler tötet. Irgendwann wollen sie dann auch nicht mehr bei der Beseitigung der Leiche helfen.

Robin
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Re: Tödlichkeit
« Antwort #16 am: 9.12.2004 | 10:38 »
Bei mir sterben Charaktere in der Regel nur, wenn sie es wollen, wenn allen klar ist, dass Lebensgefahr besteht oder aus echter Dummheit nach mehrmaliger Warnung, aber auch dann habe ich schon etwas zurückgespult und ihm ne zweite Chance gegeben.
Allerdings benutze ich auch keinerlei Zufallsbegegnungen und plane normale Begegnungen so, dass normalerweise keine Leben bedroht sind...
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Re: Tödlichkeit
« Antwort #17 am: 10.12.2004 | 08:56 »
...
Zitat siehe hier
Boba Fetts Aussage
Fullquote gelöscht...
Das unterschreibe ich.

Ich habe mir vorgenommen das Spaß mit an erster Stelle stehen muß. Es geht mir nicht darum, alles realistisch zu sehen, sondern meine Spieler sollen sich als Darsteller einer Bühne sehen, und alle anderen sind Zuschauer oder Statisten. Wenn meine Spieler nach dem Zocken (wie wir das nennen) sich den Abend nochmal durch den Kopf gehen lassen, dann will ich das sie eine Gänsehaut an den Gedanken bekommen. Zumindest ist das bei mir so. Ich habe am letzten Spielabend einen Charakter getötet (hier nachzulesen http://tanelorn.net/index.php?topic=15641.msg301615#msg301615), weil es in meinen Augen nicht anders ging. Es gab auch eine Diskussion ob ich fair oder unfair gehandelt habe, aber letztendlich bin ich zu dem Schluss gekommen, hätte ich anders gehandelt, wäre die Bedrohung niemals so real geworden, wie sie nun ist.


[Edit Boba Fett: Fullquote gelöscht. Auch wenn es schmeichelhaft ist, bitte keine Fullquotes, wenn die so lang ist. Danke! 8)]
« Letzte Änderung: 10.12.2004 | 09:26 von Boba Fett »

Samael

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #18 am: 10.12.2004 | 09:11 »

Grundsätzlich:
(Ich formuliere es mal so)

*snip*

Boba Fett

Das unterschreibe ich auch.

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #19 am: 10.12.2004 | 20:38 »
@Robin: Meitest du, dass ich zu hart bin? - Oder einfach nur so.   

Bin ich den zu hart  :(  ?
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Re: Tödlichkeit
« Antwort #20 am: 11.12.2004 | 11:41 »
Nein, eigentlich meinte ich, dass es sowieso schon zu wenig Rollenspieler gibt, so dass man sie nicht auch noch töten sollte, nur weil sie was Dummes machen. Das schreckt die Überlebenden nur ab, so dass sie nicht weiter spielen wollen. Außerdem ist es Mord, wenn auch an Angehörigen einer Randgruppe - die Polizei verfolgt es oft trotzdem.

Das Töten von Spielercharakteren halte ich hingegen für unbedenklich.

Robin
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Chiungalla

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #21 am: 11.12.2004 | 16:38 »
Die Schlussfolgerung das tote Spielercharaktere den Spaß mindern ist aber nur deshalb richtig, weil fast alle Spieler da extrem verwöhnt sind.

Würde jeder Spielleiter ein angemessenes Maß an Härte an den Tag legen, so wäre ein toter Charakter nicht mehr der Untergang der Welt.

Und es würde nicht so schrecklich viele Spieler geben, die sich tierisch aufregen, wenn ihr Charakter mal durch Würfelpech im Kampf stirbt.

Wozu gibt es die ganze Würfelei im Kampf überhaupt, wenn von ihr am Ende eh nicht abhängen darf ob ein Charakter stirbt oder weiterlebt?

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #22 am: 11.12.2004 | 19:32 »
Ist es nicht unfair Charaktere zu töten wenn sie vom Spieler gesteuert werden...  *g*  ;) ;)

Ich sags mal so: bei D&D ist bei uns noch keiner gestorben, weil das einfach ein Spiel is wo wir eigentlich nur Spaß haben wollen...  aber bei einem System wie Pendragon etc. passiert sowas einfach...

Das wirklich schöne ist: Ich werde in Zukunft CoC leiten...   >;D

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #23 am: 11.12.2004 | 19:47 »
Die Schlussfolgerung das tote Spielercharaktere den Spaß mindern ist aber nur deshalb richtig, weil fast alle Spieler da extrem verwöhnt sind.

Würde jeder Spielleiter ein angemessenes Maß an Härte an den Tag legen, so wäre ein toter Charakter nicht mehr der Untergang der Welt.

Und es würde nicht so schrecklich viele Spieler geben, die sich tierisch aufregen, wenn ihr Charakter mal durch Würfelpech im Kampf stirbt.

Wozu gibt es die ganze Würfelei im Kampf überhaupt, wenn von ihr am Ende eh nicht abhängen darf ob ein Charakter stirbt oder weiterlebt?

Weil es Spaß macht?
Sorry aber das ist wieder einer der Posts von dir, wo ich mir an den Kopf fasse, bzw überhaupt nicht deiner Meinung bin.
Wie tödlich und realistisch etwas ist, dass mache ich mit meinen Spielern aus. Wenn ich High Fantasy mit BESM spiele, sind die SCs numal Larger than Life und müssen sich nicht gleich vor jedem dahergelaufenen Ork vor Angst in die Hose machen. Spielen sie aber Cthulhu oder WoD(Menschen(so einen Runde will ich zumindest demnächst starten)) ist das ein ganz anderes Thema. Allerdings ist in den Systemen Kampf meisten die schlechteste Lösung und man geht halt nicht unverletzt raus.

Und eine Frage gabe ich an dich: "Wieso sollte ich einen SC töten, der gut gespielt wird und dadurch der Gruppe viel Spaß bereitet, nur weil einen 12/20/Patzer was auch immer im Kampf fällt?"
Es geht um spaß bei der ganzen Geschichte und nicht um das simulieren der Wirklichkeit wo man über einen Ast im Kamof stolper und man ein Schwert in den Nacken bekommt.

Chiungalla

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #24 am: 11.12.2004 | 20:10 »
Womit ja immer noch die Frage ist, ob es nicht mehr Spaß bringt, wenn ab und an mal einer ins Gras beißt.

Wenn man genau weiß, dass der SL eh hinterm SL-Schirm mogelt, damit einen der Dämon nicht tötet, finde ich Kämpfe immer ziemlich langweilig.

Oftmals (ich sage bewußt nicht immer) sind aber solche Spieler die ein todesfreies Rollenspiel propagandieren, jene für die Rollenspiel nur aus Monster kloppen=>aufsteigen=>größere Monster kloppen besteht.

Denn ein Tod ihres Charakters würde ja dazu führen, das sie bei 0 wieder anfangen müssen.

Ich persönlich würde mich sogar bei einem Spielleiter beschweren, wenn ich das Gefühl hätte er würde zu sehr bescheißen um die Spieler am Leben zu lassen.

Das liegt aber auch zum Teil daran, dass ich weit mehr Charakterideen habe als Spielrunden, und der nächste Charakter meist schon fertig ist und ich auch Lust hätte den zu spielen.

Zum anderen einfach daran, weil alles Würfeln im Kampf für mich im oben genannten Falle, einfach irgendwie überflüssig erscheint.

Nun bin ich aber auch kein absoluter Charakterkiller, und sicherlich muss kein SL Quoten erfüllen damit ich ihn ernst nehme, aber gesunde Härte ist durchaus angebracht.

Und ein Charaktertod der nicht zu allseitigem beklemmten Schweigen in der Runde führt, liefert tolle Möglichkeiten für gutes und spaßiges Rollenspiel.

Zitat
Sorry aber das ist wieder einer der Posts von dir, wo ich mir an den Kopf fasse, bzw überhaupt nicht deiner Meinung bin.

Das ist Dein gutes Recht.
Ich stelle hier nur meine Meinung und meine Erfahrungen dar, mit denen ich nicht alleine darstehe (ich kenne viele denen mein Spielleiterstil sehr viel Spaß macht, und auch viele die ähnlich leiten).

Zitat
Wie tödlich und realistisch etwas ist, dass mache ich mit meinen Spielern aus. Wenn ich High Fantasy mit BESM spiele, sind die SCs numal Larger than Life und müssen sich nicht gleich vor jedem dahergelaufenen Ork vor Angst in die Hose machen.

In dem System ist es aber (aufgrund einer vernachlässigbaren Wahrscheinlichkeit) auch absolut auszuschließen das die Helden von einem dahergelaufenen Ork erschlagen werden, oder nicht?

Zitat
Spielen sie aber Cthulhu oder WoD(Menschen(so einen Runde will ich zumindest demnächst starten)) ist das ein ganz anderes Thema.

Da stehen dann auch die Chancen aufgrund der Systemmechanismen ja auch schon wesentlich ungünstiger für die Charaktere als bei High Fantasy Systemen wie D&D oder DSA...

Ein System ist halt von sich aus schon immer so tödlich wie es sein soll.

D&D => lächerlich untödlich
Cthulhu und GURPS => für Rollenspielsysteme verdammt tödlich

Warum muss man da als SL mit "mogeln" nachtunen, wenn das System schon genau das liefert?

Klar kann auch D&D supertödlich sein, wenn man immer den High-End-Dämonen auspackt um die Charaktere zu quälen, dann ist es aber nicht mehr der normale Lauf der Dinge wenn Charaktere am Fließband sterben, sondern unfähigkeit des Spielleiters.

Es ist immer die beste Lösung (meiner Ansicht nach) eine Monstergröße kleiner zu nehmen, dafür die Spieler aber mit den Würfelergebnissen leben zu lassen.

Zitat
Und eine Frage gabe ich an dich: "Wieso sollte ich einen SC töten, der gut gespielt wird und dadurch der Gruppe viel Spaß bereitet, nur weil einen 12/20/Patzer was auch immer im Kampf fällt?"
Es geht um spaß bei der ganzen Geschichte und nicht um das simulieren der Wirklichkeit wo man über einen Ast im Kamof stolper und man ein Schwert in den Nacken bekommt.

1.) Wird der gut gespielte SC sicherlich durch einen weiteren gut gespielten SC ersetzt, welcher der Gruppe auch viel Spaß bringt.

2.) Macht es nicht unbedingt mehr Spaß, wenn man immer überlebt. Das ist ein Trugschluß.

3.) Kann man durchaus eine einzelne katastrophale Serie von Würfen ignorieren, wenn man als SL z.B. ständig Treffer würfelt die mit einem Schlag tödlich sind.

Wobei ich bei einem Kampf Bauer (SC) gegen Dämon (NSC) solch einen Treffer vom NSC eher ignorieren würde, als wenn ein Held (SC) einen harmlosen Goblin (NSC) verkloppt.

Die Charaktere gewinnen und überleben zu lassen, egal was die Würfel zeigen halte ich aber für keinen dauerhaft gangbaren Weg.

Und wenn die Spieler so sehr an ihren Charakteren hängen, das sie deren Tod nicht ertragen können, dann machen sie etwas falsch.

Sie spielen Helden, Abenteurer, Shadowrunner u.s.w., typischerweise in einer gefährlichen Welt mit einem gefährlichen Beruf.

Sollen sie Hausfrauen und Studenten spielen, denen passiert selten was.

Abenteurer und Helden sterben nunmal nicht an Altersschwäche... sondern durch Fallen, Monster, u.s.w.