Autor Thema: ARCANE CODEX: Kompendium  (Gelesen 7148 mal)

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ARCANE CODEX: Kompendium
« am: 14.12.2004 | 11:46 »
Beschreibung des Kompendiums von NackterStahl:


Arcane Codex - Kompendium
Das Hardcover Kompendium für das Arcane Codex® Dark Fantasy Rollenspiel enthält neben dem vierteiligen Spieleiterschirm auf 600 Seiten neue Kampfschulen, Vorzüge und Schwächen, Lektionen, Kombinierte Lektionen, Archetypen, Kreaturen, Drogen, Säuren und Gifte, Massenschlachten, Waffen und Rüstungen, magische Gegenstände und Artefakte, Runen für Waffenmeister, Mutationen, Erwachte Begabungen für Barden, Zauber, Fertigkeiten, Kampfoptionen, sowie alles über die Magie von Arcane Codex®.


Hier gibt es nun endlich die erste Rezension des Kompendiums.

http://www.arcane-codex.de/files/rezi_kompendium.pdf

Mit besten Dank an Scorpio und der FanPage Arcane-Codes

EDIT(1):
Wem diese ausführliche Rezension zu lang ist, kann nun auch die Rezension des AC-Kompendiums von LORP wählen. ;)
EDIT(2):
Auch der DROSI hat nun seine Rezension zum Kompendium fertig


Rezension – Arcane Codex – Kompendium
by Scorpio
[/i]
Okay, okay, ich gebe es zu. Ich bin nicht ganz unbefangen was dieses Buch angeht. Ich stehe im
Impressum unter den Leuten denen gedankt wird, bin Supporter für Arcane Codex und schreibe
auch für den Verlag. Aber ich stehe hier auch in meiner Pflicht als Rezensent. Wer annimmt, das ich
mich durch Rezensionexemplare, Bekanntschaften oder sonstiges in meiner Kritikfähigkeit
beeinflussen lassen würde, der irrt. Nach diesem Vorwort, das ich einfach mal als nötig erachtet
habe, kommen wir nun zur eigentlichen Rezension des Arcane Codex Kompendiums.
Der erste Eindruck den wohl jeder von dem Buch haben wird ist: Wow! Ein Hardcover mit 600 (!)
Seiten und einem vierteiligem Spielleiterschirm. Und ob das noch nicht beeindruckend genug wäre,
kostet das ganze zusammen nur 35 Euro. Davon könnten sich einige andere Verlage ruhig mal eine
Scheibe abschneiden!
Der Spielleiterschirm
Fangen wir mal mit dem SL-Schirm an. Die Spielerseite zeigt eine Szene aus der Schlacht im
Rabental. So stelle ich mir einen epischen Konflikt vor! Gewaltige Monster, mächtige Helden, viel
Gewalt und sogar eine nackte Frau. Okay, die nackende Frau stelle ich mir für gewöhnlich nicht in
einem Schlachtgetümmel vor. Aber es ist Kreijor und da scheint ja sowas schon mal des öfteren zu
passieren ;). Ausserdem bietet es einen hohen Detailreichtum. Die Spieler werden sicher immer
wieder ein paar neue Kleinigkeiten auf dem Bild entdecken.
Die Rückseite, also die Seite für den SL ist dagegen mit den klassischen Tabellen gefüllt. Eine
Auswahl an Fern- und Nahkampfwaffen, sowie Rüstungen teilt sich mit der Angabe der
Größenklassen das linke Panel. Warum trotz ausreichendem Platz auf Kosten und Gewicht der
Gegenstände verzichtet wurde, offenbart sich mir allerdings nicht. Das Panel links-mitte zeigt die
bekannte Tabelle für gezielte Treffer, ergänzt um die neuen Trefferzonen des Kompendiums.
Rechts-mitte findet man die Kampfoptionen, wie der Rest jeweils abwechselnd durch dunklen und
hellen Hintergrund abgehoben. Das Panel rechts zeigt dann noch die Fertigkeiten samt zugehöriger
Eigenschaft, die unverzichtbare Tabelle für Mindestwürfe und Erfolge, sowie die Mali für
Verwundungen. Am sinnvollsten erscheint mir aber die Tabelle für die neuen Zauber-
Modifkationsmöglichkeiten, die ebenfalls auf dieser Seite zu finden sind. Damit kann ein Zauberer
mit angesagten Erfolgen die Kosten senken, die Reichweite erhöhen, etc. Doch dazu später mehr.
Dankenswerterweise ist der Schirm ja vierteilig und man kann selbst dicke Klötze wie das
Kompendium, das GRW oder seine Unterlagen dahinter problemlos ausbreiten (natürlich nicht alle
gleichzeitig). Zwar hatte ich schon dickere Pappe für SL-Schirme in der Hand, aber auch bedeutend
dünnere; soll heißen, qualitativ ist der Schirm durchaus zufriedenstellend.
Es gibt genug Verlage die solch einen Schirm nur mit einem Tabellenheft verkaufen und dafür
richtig viel Asche nehmen. Aber beim NackterStahl-Verlag (den ich ganz bewusst nicht abkürze)
hat sich das kleine Heft in ein 600-Seiten-Hardcover-Monstrum verwandelt :).
Allgemeines zum Buch
Das Buch macht, wie schon eingangs erwähnt gehörig was her. 600 Seiten... das ist das dickste
Buch in meinem Schrank. Und mein Schrank ist groß. Als Cover dient ein Ausschnitt aus dem
Schlachtmotiv des Spielleiterschirms. Kritiker können nun direkt einmal wieder anmerken, das sich
das einzige nackte Weib des Bildes nicht nur auch auf dem Cover einfindet, sondern auch noch
zentraler Punkt des Ausschnitts ist. Die Bindung scheint stabil, aber wie lange dieses Mammutwerk
hält, kann wohl nur der Spielalltag zeigen.
Das Layout konnte gegenüber dem Grundregelwerk erheblich verbessert werden. Größere Schrift
und ein gut lesbarer Zeilenabstand erfreuen das Auge des Lesers und die unterschiedlichen Rahmen
helfen sehr bei der Orientierung in den einzelnen Kapiteln. Allerdings hätte das Lektorat etwas
aufmerksamer sein können. Zwar finden sich erstaunlich wenig Tippfehler für ein Werk dieses
Umfangs, doch ist z.B. das elfte Kapitel über Nichtspielercharaktere stringent mit "Kampfoptionen"
übertitelt, die Halbmondkorsaren tragen aufgrund der "niedrigen" Temperaturen wenig Kleidung
und ab und zu wird fröhlich von Absatz zu Absatz zwischen Blocksatz und Linksbündigem Satz
gesprungen. Okay, das kann passieren und auf die Menge der Seiten gerechnet fällt es nicht so stark
ins Gewicht. Ich bin ja schon froh das es, anders als im GRW, nun Absätze gibt, welche das Lesen
erheblich erleichtern.
Die Illustrationen zu bewerten fällt mir diesmal nicht so leicht. Geht man von ihrer Dichte aus, so
kann man das AC-Kompendium durchaus als Referenz anführen. Die schiere Zahl der Zeichnungen
ist gewaltig. Kaum eine Doppelseite, die nicht wenigstens eine Zeichnung ihr eigen nennt. Deren
Qualität ist aber bis auf einige Ausrutscher (was bitte ist dieses "Ding" auf Seite 129 und was tut
es???) von guter Qualität. Besonders die comichaften Archetypen am Ende des Buches haben mir
sehr gut gefallen. Die vielen verschiedenen Zeichnungen führen aber auch dazu, das ein
einheitlicher Stil etwas abhanden kommt, der düstere Eindruck aber im groben gewahrt bleibt. Ich
etwa hätte meine Probleme mir vorzustellen wie ein AC-Troll denn nun aussieht, wenn ich das
Kompendium ohne Kenntnis von AC durchgeblättert hätte. Ein anderer Punkt ist die "Offenheit"
der Zeichnungen. Die nackte Frau vom Cover bleibt bei weitem nicht das einzige
Anschauungsobjekt für anatomisch interessierte. Eigentlich habe ich kein Problem mit
offenherzigen Zeichnungen, aber die Häufung von großbusigen Frauen, Penissen und
Metallgegenständen die durch diese gesteckt sind finde ich nicht ansprechend. Auch das die meisten
Frauen auf den Zeichnungen als reine Lustobjekte oder Opfer erscheinen, schreckt mich eher ab.
Jetzt habe ich schon so viel geschrieben, aber noch nicht einmal erwähnt was es in diesem Buch
überhaupt gibt. Ändern wir das mal und kommen zur Analyse des Inhalts. Unterteilt ist das Buch in
18 Kapitel plus Anhang. Wie bereits weiter oben erwähnt, sind die Kapitel mit unterschiedlichen
Zierrändern versehen, die grob zum Inhalt des Kapitels passen, sich aber auch dann und wann mal
wiederholen. Jedes Kapitel wird durch eine Kurzgeschichte eingeleitet, die jeweils mit den anderen
Geschichten der Kapitelanfänge im Zusammenhang steht. Es geht um die Karndtpriesterin Katrina
und den Feuermagier Erillios, welche beide die Hauptkontrahenten in der Schlacht im Rabental sind
und sich auch sehr leicht auf dem SL-Schirm-Motiv finden lassen.
Das erste Kapitel ist wenig überraschend die Einleitung. Hier bekommt der Leser einen Überblick
über den Inhalt des Buches, bzw. der einzelnen Kapitel. Hierzu gibt es nicht viel zu sagen, also
weiter...
« Letzte Änderung: 29.04.2005 | 11:04 von USUL »

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Re: Arcane Codex Kompendium
« Antwort #1 am: 14.12.2004 | 11:52 »
Neue Vorzüge & Schwächen
Kapitel zwei enthält neue Vorzüge und Schwächen (V&S) und das auf eindrucksvollen 44 Seiten.
Die Vorzüge wie auch die Schwächen stellen somit eine ziemlich umfangreiche Erweiterung der
möglichen Palette aus dem GRW dar. Allerdings sind einige der neuen V&S sehr speziell geraten,
so das ein Einsatz nicht unbedingt oft geschehen wird. Es mag zwar reizvoll sein ein Illusionäres
Wesen zu spielen, allerdings muss man sich dafür schon eine weitere Seite an den Charakterbogen
ankleben um all die Sonderregeln unterbringen zu können. Andere Schwächen wie Schnarcher
dürfen dann doch eher in die Kategorie "amüsant" geschoben werden. Ausserdem sind viele der
neuen V&S entweder Variationen von V&S im GRW oder erweiterte Versionen davon. Trotzdem
bereichert dieses Kapitel die Charaktererschaffung für AC.
Neue Kampfschulen
Neue Kampfschulen bietet uns Kapitel drei und auch gleich eine Neuerung. Denn mit Einführung
der Berufswege ist es nun möglich, innerhalb einer Kampfschule zu varieren. So bietet die neue
Schule der Kriegshunde vier mögliche Spezialisierungen, von denen man eine auswählt und dann
bis zur Stufe zehn weiterführt. Dabei erhält jede zweite Stufe eine Spezialisierung in der gewählten
Spezialisierung. So erhält z.B. jeder Kriegshund auf Stufe eins die Stufe "Hartnäckiger Bastard",
einen Bonus auf seine Schockresistenz. Spätestens auf der zweiten Stufe muss der Charakter dann
wählen ob er Medikus, Söldnerführer, Kriegsmeister oder Plünderer werden möchte. Der Medikus
würde dann auf Stufe zwei einen Bonus auf seine Fertigkeit im Wunden behandeln erlangen und der
Plünderer vermag mehr zu tragen. Ein schönes System, welches die Kampfschulen insgesamt
flexibler macht. Zusätzlich zu den Kampfhunden wird mit den Herrschern dunkler Gassen endlich
die Schurken-Schule für AC nachgeliefert. Auch diese Technik hat vier Berufswege, namentlich
Hehler, Gesetzloser, Taschendieb und Einbrecher. Unter den Namen wird sich sicher ein jeder
vorstellen können, was gemeint ist.
Neben diesen Schulen mit ihren Berufswegen, sind noch die Pistoleros, Esprit de Corps, Bladstrom
und Halbmondkorsaren als Techniken enthalten. Hier beginnen eigentlich schon meine Probleme.
Die Pistoleros sind eine klassische Technik von Megalys, der Insel technikverliebter Halblinge. Da
auch schon die Saboteure von Megalys im GRW enthalten waren kann ich es aber noch akzeptieren,
das diese nun hinzukommen. Beim Esprit de Corps wachsen mir aber Fragezeichen über dem Kopf.
Diese Technik ist so sehr Aquitane wie nur möglich und hätte perfekt in das dazugehörige
Länderquellenbuch gepasst. Sogar alle Namen der Techniken sind auf französisch! Meiner Meinung
nach wird der Fechteraspekt schon gut durch die Florentine-Technik im GRW abgedeckt und
deshalb halte ich diese Schule für nicht so wichtig, das sie im Kompendium nachgereicht werden
müsste. Die letzten beiden Techniken stellen mich vor ein wirkliches Problem. Zunächst war
angekündigt, dass das Kompendium Seekampfregeln enthalten sollte. Diese mussten dann aber
weichen, um das Buch überhaupt noch in einem les- und druckbaren baren Rahmen zu halten. Diese
Kampftechniken sind aber Schulen für Seekampf und Piraterie. Ohne den Seekampfteil haben sie
für mich ihre Berechtigung hier irgendwie verloren (obwohl sie die Seekampfregeln nicht explizit
brauchen) da sie eben speziell für die Gefechte auf hoher See geeicht sind. Die Techniken
funktionieren auch auf dem Festland, aber gerade bei den späteren Stufen der Technik ist es
erforderlich auf hoher See zu sein. Damit werden die Techniken für Seekampagnen interessant, für
ausserhalb aber zu speziell. Auch hier wäre eine Verschiebung in die entsprechenden
Länderquellenbücher sinnvoller gewesen.
Lektionen
Etwas neues wird dann wieder im vierten Kapitel eingeführt, nämlich die Lektionen. Lektionen sind
eigentlich nichts anderes als weitere Stufen in einer Technik, die allerdings immer Arkane Macht
kosten. So kann ein Stahlfaustritter nun neben seiner Schildsturmtechnik auf Stufe drei auch die
Lektion "Scharfe Kanten" erlernen. Diese ermöglicht ihm beim Schildsturm mehr Schaden zu
verursachen. Mit den Lektionen werden die Kampftechniken noch etwas flexibler und ermöglichen
spezielle Ausrichtungen. So wird nun jeder größere Ritterorden nicht nur die Stahlfaustechnik
beherrschen, sondern auch einige spezielle Lektionen, die nur von seinen Mitgliedern gelernt
werden können. Einige gute Sache, aber die Lektionen der neuen Techniken aus dem dritten Kapitel
hätten auch erst hier erwähnt werden sollen. Während des Lesens von Kapitel zwei wird man so
zunächst nur kopfkratzend vor den Lektionen stehen und sich fragen was das überhaupt ist. Aber
das ist ja nur eine Kleinigkeit und nur für Leute interessant die dieses Regelbuch wie einen Roman
von vorne bis hinten durchlesen. Hierbei sollte ich aber auch noch erwähnen das die „Mächtigkeit“
der Lektionen durchaus unterschiedlich ist. Während einige eine eher nette Dreingabe sind, werden
andere die Techniken sehr viel stärker machen. Wie effektiv einige Lektionen sind, wird allerdings
erst die Spielerfahrung zeigen denke ich. Lektionen bieten auch die interessante Option
verschiedene Techniken zu kombinieren. Während ich eine Kombolektion für Tiermeister / Druiden
sehr sinnvoll erscheint, finde ich die Kombination von Wassermagie und Berserker oder Jäger /
Lichtbringer doch eher befremdlich. Um aber nochmal auf die Kombolektion für Tiermeister und
Druide zurückzukommen... Die „Kraftgestalt“ ermöglicht es dem Druiden sich ein eine humanoide
Form seines Krafttieres zu verwandeln. Ziemlich stylish! Dazu gibt es dann noch für jeden der
Druidenzirkel, inklusive der neuen Zirkel aus dem Kompendium, eine Beschreibung der
Kraftgestalt, samt der Modifikationen. Eine Bärendruidin in Kraftgestalt hat nun mal andere Werte
als ein Katzendruide.
Durch die Lektionen werden ebenfalls praktisch vier neue Kampftechniken eingeführt, nämlich die
der Elementarkrieger. Jede der Elementarschulen erhält für die ersten zehn Stufen je eine Lektion
um nicht nur Zaubersprüche schleudern zu können, sondern auch einmal im Nahkampf so einiges
anzurichten. So lassen Feuermagier z.B. ihre Fäuste entflammen, Erdelementaristen erzeugen einen
Erdpanzer um sich und Eiselementaristen können auf einer Eisfläche effektiv zum Gegner
schlittern. Zwar werden die Elementaristen dadurch mächtiger, aber eben auch cooler :).

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Re: Arcane Codex Kompendium
« Antwort #2 am: 14.12.2004 | 11:53 »
Magisches Allerlei
Kapitel fünf führt dann mehr Druidenzirkel ein, darunter so beeindruckende wie die
Waschbärdruiden (fanatische Guerilleros!), Biber, Stinktier und Eichörnchen. Ich freue mich auf die
erste Rollenspielrunde die Bambi nachspielt ;-).
Magische Gegenstände bietet uns Kapitel sechs. Von dem ZIEMLICH mächtigen Ahnenpanzer der
Tkorr, über die Schrumpfkopfbola bis hin zu dem zwergischen Minenkumpel führt dieses Kapitel
seinen Vorgänger aus dem GRW sinnvoll weiter. Viel lustiges neues Spielzeug kann nun in
Spielerhände gelangen. Hinzu kommen dann noch viele magische Bolzen / Pfeile, die allesamt sehr
schön illustriert wurden.
Als nächstes Kapitel hätte ich mir nun die Regeln für die Erschaffung von magischen Gegenständen
gewünscht. Aber diese sind nicht im Buch enthalten. Das ist ein Manko, sogar ein großes. Ich
bekomme später in dem Buch Regeln für die Erschaffung eigener Kreaturen die, grob gesagt,
sinnlos sind. Doch darauf gehe ich später ein. Noch eine Gelegenheit wie dieses Kompendium wird
es wohl nicht mehr geben um die Regeln nachzuliefern. Die Kosten für die magischen Gegenstände
sind allesamt durch Pi mal Daumen berechnet worden, das merkt jeder. Und hier, genau hier wurde
nun die Chance vergeben ein einheitliches System für die Zukunft zu schaffen. Okay, ich gebe zu,
es gibt kein perfektes System zur Erschaffung magischer Gegenstände. Etwas Feinarbeit abseits der
Regeln muss immer drin sein.
Gegenstände, Waffen, Rüstungen und Gifte
Kriegswerkzeug nennt sich Kapitel sieben. Neben seitenlangen Zeichnungen, die einem endlich
einmal aufzeigen wie nun die ganzen Waffen aussehen, werden auch einmal alle Rüstungsarten
erklärt und mit der dazugehörigen Zeichnung versehen. Damit ist einer der kleineren Kritikpunkte
des GRW aus der Welt geschafft. Dazu kommen nun Rüstungen für Tiere und Regeln für das Anbzw.
Ablegen von Rüstungen und dem nächtigen in jenen. Soweit so gut. Dann geht aber der
Optionalregelwahn los. Ich persönlich sehe ja das „episch“ von Arcane Codex so: ich kann coole,
unrealistische Sachen machen. Für mich brauche ich keine verschiedenen Rüstungswerte für
Schnitt-, Wucht- und Stichschaden. Das Kampfsystem von AC ist schnell, tödlich und spaßig. Mit
einer solchen Detailverliebtheit bremst man aber das Spiel aus. Für mich ist das sicher nichts, aber
wer's braucht, der bekommt es auf zwei Seiten samt Tabelle erklärt. Und endlich wird die
Gewichtstabelle für Rüstungen nachgeliefert! Nie wieder Diskussionen darüber wie schwer eine
Plattenrüstung auf Kreijor wohl ist!
Nachdem die meisten dann die neue Berlagerungsausrüstung schnell überblättert haben kommen
wir zu den exotischen Waffen. Es sind keine magischen Waffen, aber stellenweise sind die
Gegenstände so selten und machtvoll, das auch sie freie Zusatzpunkte bei der Charaktererschaffung
kosten (meist für den Meuchelkram der Dunkelelfen oder die Schusswaffen der Technikergilde).
Sind einige sehr schöne Sachen bei, unter anderem nun auch Bastardwaffen für Äxte und
Streitkolben, riesige Belagerungschilde und ultraschwere Turnierrüstungen. Gerade ein Stahlfaust-
Troll sollte mit den letzten beiden viel Spaß haben, kann er doch mit denen auf einen lustigen
Rüstungswert von 30 gelangen.
Gifte, Säuren und Drogen und deren Herstellung ist der Inhalt des achten Kapitels. Anhand einer
Reihe von Tabellen kann man sich hier den „Machtwert“ eines Stoffes errechnen. Die Regeln sind
komplex, aber nicht allzu kompliziert. Bei einem selbstlosen Eigenversuch konnte ich schnell ein
neues (wenn auch nicht sonderlich starkes) Gift und eine nette kleine Droge herstellen. Ich war
ehrlich gesagt überrascht, wie reibungslos das ging. Zwar mögen die knapp zwanzig Seiten etwas
umfangreich für diese Thematik erscheinen, aber sie werden sinnvoll gefüllt. Wirklich überraschend
gelungen.
Erweiterte Regeln
Kampfoptionen, ja braucht AC denn mehr davon? Kapitel neun featured größtenteils Situationen,
die man mit einem Hauch von gesundem Menschenverstand auch so regeln könnte. So weiß ich
schon das man nicht so weit schießen kann wenn man aufwärts und weiter wenn man runter schießt.
Die drei Seiten zum bedrohen sind so ein Beispiel für den Menschenverstand. Diese sind im
Gegensatz zu den restlichen Regeln von AC so umfangreich und kompliziert, das man sie eh lieber
links lässt. Das gleiche gilt für die Regeln um „Konditionen aufrechterhalten“. Auch die
Erschöpfungsregeln sind für AC-Verhältnisse eher nutzlos. Nach sechs Runden erleidet man also
einen Malus auf alle Würfe wenn man nicht einen Ausdauerwurf schafft. Anfrage an alle ACRunden
da draussen. Wie viele eurer Kämpfe gehen so lang oder länger? Meine jedenfalls nicht...
Sinnvoll sind aber die kurzen Absätze über die fehlende Mindeststärke bei Rüstungen und Waffen
sowie das Schießen in einen laufenden Nahkampf. Es gibt neue Trefferzonen wie den Schwanz der
Krask oder die Zähne eines Gegners und man kann nun einem Feind die Waffe entreißen. Was
„scheues Verhalten“ unter den Kampfoptionen zu suche hat ist allerdings wieder so eine Sache. Es
geht um defensives Verhalten, nur eben nicht im Kampf sondern in einem gesellschaftlichem
Umfeld. Vermutlich ein Eintrag in die Kategorie „hat nirgends anders gepasst“.
Unter dem kryptischen Titel „Fortgeschrittene Charakterentwicklung“ können die Charaktere im
zehnten Kapitel das erreichen, was bei DnD die „Epic-Levels“ wären. So kann ein Waffenmeister
nachdem er die zehnte Stufe in seiner Technik gemeistert hat weitere Runen und Verbesserungen
erlernen, Dämonenjäger weitere Erzfeinde auswählen und Barden weitere Spezialisierungen
freischalten. Ebenfalls ist es möglich andere Berufswege zu erlernen, wenn man die zehnte Stufe
vollendet hat. So könnte ein Kriegshund Stufe zehn mit dem Berufsweg Söldnerführer z.B. noch
Medikus hinzulernen. Aber auch hier muss ich wieder meckern, denn das Beispiel zeigt die Kosten
für einen Seewolf mit Spezialisierung auf Kapitän. Die habe ich nicht vergessen zu erwähnen, nein,
die Technik ist schlicht und einfach aus dem Kompendium zusammen mit den Schiffskampfregeln
entfernt worden. Im Kompendium werden doch die Berufwege vorgestellt, wieso hat man dann
nicht die Seewolfschule, die ebenfalls Berufswege hat nicht drin gelassen, aber Bladstrom oder
Halbmondkorsaren? Dazu gesellen sich dann noch weitere Runen für die Waffenmeister,
Mutationen für die Krask und Erwachte Begabungen für die Barden. Diese können nun dank der
Tonbrecher-Regeln Gegenstände mit ihrer Stimme zerstören. Insgesamt ein sehr brauchbares
Kapitel, da es viele „crunchy bits“ enthält. Aber Dinge wie die Rune der Leichtigkeit sollten vom
SL sehr sorgsam beäugt werden. Diese Rune ermöglicht es nämlich eine Zweihandwaffe in einer
Hand zu führen. Damit könnte der Troll mit Rüstungsschutz 30 von oben dazu noch einen
Trollzweihänder schwingen. Spielbalance ist immer so eine Sache...
Kapitel elf hatte ich ja schon einmal erwähnt. Es ist mit Kampfoptionen übertitelt anstatt mit
Nichtspielercharaktere, was das eigentliche Thema das Kapitels ist. Wieder sehr brauchbar nun
endlich einmal „Standartwerte“ für einen typischen Wirt, einen Straßenräuber oder Höfling zu
haben. Lobenswerterweise wird auch direkt erklärt, das diese Werte nicht immer angewandt werden
sollten, damit keiner der Spieler den Eindruck gewinnt, jeder Wirt auf Kreijor hätte Waffenlosen
Kampf auf vier. Wieder ein sinniges Kapitel.
Neue Fertigkeiten beschert uns dann das zwölfte Kapitel. Neben Unsinn wie „bewegliche Füße“,
das einem ermöglicht eben jene statt der Hände zu verwenden, gibt es vor allem neue
Waffenfertigkeiten. Allerdings sind nur zwei der Waffenfertigkeiten wirklich für neue Waffen,
nämlich „Unterarmwaffe“ und „Chakra und Diskus“. Das macht auch soweit Sinn, da Waffen dieser
Kategorie erst im Kompendium neu eingeführt wurden. Die restlichen neuen Fertigkeiten
ermöglichen eigentlich nur den Malus für besondere Kampfmanöver zu senken, wie Meucheln oder
Rüstung umgehen. Ob „Handwerk: Kurtisane“ nun wirklich das erste mal in einem
Rollenspielprodukt ist, das die geschlechtliche Liebe regeltechnisch erfasst wird, vermag ich nicht
zu sagen. Zumindest sollte es das erste Buch in meinem Schrank sein, das so etwas tut. Über den
Nutzen in den Spielrunden kann man streiten (oder nicht), aber die darauf folgenden Tabellen finde
ich sehr nützlich. Endlich einmal Beispiele für Mindestwürfe von Fertigkeiten! Einen Drachen
einzuschüchtern braucht also nun einen MW von 35, sich auf einem Dorffest so anzuziehen das
man nicht auffällt erreicht man mit einem Wurf auf Mode gegen zehn, oder das man einen Wurf
von 20 benötigt um mit der Fertigkeit Spurenlesen einer zwei Tage alten Spur im Wald zu folgen.
Für den SL eine sehr große Hilfe und Orientierung für seine Tätigkeit. Schlußendlich kann man mit
optionalen Regeln auch noch seine Fertigkeiten über den Wert von zehn steigern, vorausgesetzt man
ist bereits eine lebende Legende mit einem Ruhmrang an der Grenze des Möglichen.

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Re: Arcane Codex Kompendium
« Antwort #3 am: 14.12.2004 | 11:53 »
Neuer Zauberkram
Ah ja, Kapitel dreizehn. Hierzu habe ich viel zu schreiben, denn es geht um Magie. Neben einigen
neuen Zaubern für alle Bereiche und Stufen kommen auch endlich Fehlschlagstabellen für alle
elementaren Magieschulen. Also kein Wasser mehr in der Lunge bei einem missglückten
Feuerzauber oder Erdgeruch nach einem verpatzten Luftdruckstrahl! Die neuen Tabellen sind dabei
sehr ausführlich ausgefallen und bieten einigen sehr kreativen Kram für alle vier
Elementaristenschulen.
Dann kommen wir mal zu den neuen Regeln zur Modifikation von Zaubersprüchen bzw. sogar der
Schaffung selbiger. Das bekannte Schema der Machtpunkte liegt auch hier wieder vor und ich
nehme mir Blatt sowie Papier und beginne einmal einen Zauber zu modifizieren. Da mir aus einer
Runde vor allem der Luftdruckstrahl eines Luftelementaristen in Erinnerung geblieben war,
entschied ich mich für ihn. Ich änderte die KP-Kosten von zwei auf eins, die Reichweite wurde von
zehn auf 25 Meter erhöht und betraf nun fünf statt einer Person. Mächtige Änderungen dachte ich
mir und zählte die Machtkosten zusammen und staunte erstmal. Aus dem Grad zwei Zauber war
nach meiner straken Verbesserung ein Grad vier Spruch geworden. Hatte ich irgendwas vergessen?
Ahja, den Effekt! Schauen wir doch mal bei den „Nicht-Schadenseffekten“ in der Tabelle nach,
wieviel Machtpunkte das Wegschleudern um 1W10 Meter wert ist. Kein Eintrag. Die Kosten von
Nichtschadenseffekten sollen vom SL festgelegt werden, zur Orientierung sind zehn Beispiele
angegeben. In einem der nächsten Kapitel kommt eine dreiseitige Tabelle, mit welcher ich die
Vorzüge und Nachteile eines Tieres auswürfeln kann. Und für die Nichtschadenseffekte bekomme
ich zehn Beispiele? Das ist gelinde gesagt... eine Frechheit. Die Machtkosten des Luftdruckstrahls
müssen somit von Hand errechnet werden. Ich nehme die Machtkosten des alten Zaubers und
subtrahiere den Grad des Zaubers mal sechs und voila, das Wegschleudern müsste Kosten von 10
haben. Das noch zu meiner Modifikation hinzuaddiert, ist mein neuer Zauber Grad fünf. Aber ich
habe nun Blut geleckt. Wie sehen denn die anderen Zauber aus, wenn ich sie mit dem System
einmal nachrechne? Mein nächstes Opfer war wieder ein Zauber der Luftmagie, nämlich die
Blitzpeitsche, ein Grad fünf Zauber. Etwas Mathematik später komme ich auf Grad drei, armer
Luftmagier. Aber genug der lauen Lüftchen, wie sieht es beim Feuerschwert des
Feuerelementaristen aus? Laut Buch Grad drei, laut Adam Riese Grad sechs. Jackpot! Okay,
verlassen wir mal die Elementaristen und gehen zu den Nekromanten. Das Knochengeschoss,
eigentlich Grad sieben ist... Grad sechs. Das geht ja noch. Ab da habe ich dann aber weitere
Versuche aufgegeben. Leute, ein System zur Erschaffung von Zaubern ist ja gut und schön, aber
wenn die Macher sich selbst nicht daran gehalten haben, ist es müssig es zu benutzen!
Die Regeln für das spontane Modifizieren eines Zauber sind allerdings sehr gut geworden. Wenn
der Zauberer nun Erfolge ansagt, kann er diese benutzen um die KP-Kosten zu senken, die
Reichweite zu erhöhen, etc. Eine sinnvolle Erweiterung, welche die Zaubersprüche sehr viel
flexibler macht als in den meisten anderen Systemen.
Dieses Kapitel hinterlässt damit höchst gespaltene Gefühle bei mir.
Kreaturen
Neues Viechzeug gibt es dann im Kapitel 14, „Die Kreaturen“. Hier schlägt wieder das Entfernen
der Seekampfregeln zu Buche. Wozu brauche ich die Werte für eine Blitzmuräne, einen Hammerhai
oder eine Riesenkrake? Ansonsten finden sich hier vor allem die Tiere der neuen Druidenzirkel, wie
Ratten, Waschbären und Igel. Einige neue Untote und Dämonen sind auch drin, sowie die riesigen
Elementargiganten und ein Mech der Technikgilde. Damit stellt auch dieses Kapitel eine sinnvolle
Erweiterung des entsprechenden Kapitels des GRWs dar.
So und nun kommen die beiden nutzlosesten Kapitel des Buches. V&S für Tiere sind, naja, speziell.
Ich sehe ja ein, das auch Tiermeister und Druiden ihre Vertrauten individueller gestalten wollen,
aber... zwanzig Seiten dafür? Die Regeln für das antrainieren von besonderen Tricks ist sinnvoll,
das gebe ich ohne weiteres zu. Die dreiseitige Tabelle zum zufälligen Auswürfeln von V&S für
Tiere, modifiziert durch deren Qualität? Also nein Leute, nicht nach nur zehn Beispielen für
Nichtschadenseffekte bei Zaubern.
Kapitel 16 setzt leider da an, wo 15 aufgehört hat. Die Erschaffung eigener Kreaturen funktioniert
im Prinzip auch einfach und wird wieder über Machtpunkte geregelt. Hier vergeht man sich aber in
einer Weise in Details, die ich nicht für möglich gehalten hätte. Braucht man tatsächlich eine
Tabelle, welche den Schaden bei einem Stärkebonus von +129 aufzeigt? Wir reden hier von einem
Bereich der Treffer ebenso sicher macht wie den Tod des Getroffenen. Wozu solche Kreaturen? In
der gleichen Tabelle hat man auch sehr viel Platz vergeben, indem man nicht nur den Stärkebonus,
sondern auch die Stufe des Schadens in einer eigenen Spalte untergebracht hat. Danke, ich kann auf
einen Wert fünf addieren. Apropos Platzverschwendung durch Tabellen: Wenn jede mindere
Dämonenkraft Machtkosten von zehn hat, so reicht doch einmal der Hinweis und eine komplette
Auflistung ist doch nicht nötig, oder? Ebenso wie die zwanzig Punkte für Fähigkeiten von
Vampiren. Der größte Witz sind für mich aber die „besonderen Fähigkeiten der Kreaturen“. Kann
jemand ein solches Kapitel ernst nehmen, das mit „Auf dem Waffer treibend schlafen“ beginnt? Ich
hatte gedacht das sei ein lustiger Ausrutscher, aber als ich beim „Staudamm bauen“ ankam und den
tödlichen Hinweis „Die Fähigkeit Staudamm bauen besitzt Machtkosten von drei und beinhaltet die
Wartung von Staudämmen.“ war es vorbei für mich. So etwas braucht man schlicht nicht. Wenn ich
ein Rollenspiel über Biber spielen will ja, aber hier hat so etwas nichts zu suchen! Der größte Witz
ist aber dann, wenn man die Machtkosten zusammenrechnet. Denn dieser Wert steht für die
Gefährlichkeit einer Kreatur. Der spielerische Wert beläuft sich dabei für mich gegen null. Arcane
Codex vergibt keine Erfahrung für das Erschlagen von Monstern, so wie bei Dungeons & Dragons,
also wozu das ganze Rechnen? Wird eine Kreatur gefährlicher wenn ich ihr die spezielle Fähigkeit
Staudämme bauen verpasse? Hier gilt für mich wieder klar der Faktor „Regeln über
Menschenverstand“, den ich vorher in dem Buch schon einmal kritisierte. Und diesmal waren es
knapp 50 Seiten die eigentlich nur eines tun: Einen Wert auszurechnen den man nicht benötigt.
Epische(s) Schlachten
Und wir kommen so langsam zum Ende des Buchs. Kapitel 17 gibt einen Überblick über die
Armeen Kreijors, deren Truppenstärke sowie den bekanntesten und größten Söldnereinheiten. Hah,
doch noch etwas gefunden das nichts mit Regeln zu tun hat ;). Mit den Regeln für Kriegsfürsten ist
es dann auch möglich Gefechte mit großen Truppenverbänden zu spielen. Damit das ganze nicht nur
zu einer tumben Würfelei ausarten, haben die SCs die Gelegenheit Heldentaten zu vollbringen.
Diese werden entweder ausgewürfelt oder vom SL bestimmt und reichen von der Eroberung der
feindlichen Standarte bis zur Eskorte des Anführers. Dazu gibt es dann noch Regeln für bestimmte
Formationen die jeweils nur Eliteeinheiten eines Landes ausführen können, so etwa die Verunische
Schildkröte.
Mit den gegebenen Regeln kann man nun das Szenario der Schlacht im Rabental nachspielen,
worauf die ganzen Kurzgeschichten des Buches hingearbeitet haben. Tja... was soll ich sagen? Der
Ausgang einer Schlacht liegt weitestgehend im Wohlwollen des Spielleiters. Da man Boni auf sein
Schlachtenglück-Würfe erhält wenn man die mächtigeren Helden hat, die höhere Moral oder
Ausbildung der Truppen, diese Dinge aber rein vom SL entschieden werden, kann der SL beinahe
schon die Schlacht selber schildern statt würfeln zu lassen.
Alles was übrig ist
Und nun zum letzten Kapitel des Mammutwerkes. Es nennt sich Anhang und hier hat eigentlich
alles seinen Platz gefunden, was irgendwo anders nicht gepasst hat. Zwei Seiten Tabellen zur
Wahrscheinlichkeitsrechnung zum Beispiel... Egal, hier gibt es Regeln für Erfrieren, Verdursten und
Hitzschlag. Brauchen tue ich sie nicht, ganz ehrlich. Wenn ich auswürfeln möchte ob ein Charakter
einen Hitzschlag in der Wüste erleidet, dann spiele ich DSA4. AC ist ein episches Rollenspiel und
wie viele epische Helden sind schon in der Wüste verdurstet oder im Schnee erfroren? Wenn ich als
SL der Meinung bin das einer der SCs einen Hitzeschlag erleidet, dann, weil es das Abenteuer
interessanter macht oder zum Plot gehört. Aber wer detailierte Regeln braucht, hier sind sie.
Endlich findet man auch Regeln zu der Herstellung und Qualität von Gegenständen. Ausserdem
werden neue Qualitätsstufen eingeführt um Gegenstände nun noch schlechter oder besser zu
machen als im GRW. Okay, ich weiss nun, das ich einen MW von 20 habe um eine Ritterrüstung
herzustellen und für jede fünf angesagten Erfolge einen Gegenstand erschaffe, dessen Qualität um
eine Stufe besser als „normal“ ist. Soweit so gut. Aber... wie lange brauche ich um diese Rüstung zu
erschaffen? Muss ich nur eine Probe ablegen oder mehrere? Vielleicht an jedem Abend eine, oder
jede Woche? Das ist etwas, was mir unbedingt bei diesen Regeln noch fehlt und sie sind deswegen
schlicht nicht komplett.
Es folgen noch 17 sehr gut gezeichnete Archetypen, basierend auf den neuen Techniken im
Kompendium. Diese sind sehr gelungen und ich habe beim lesen so richtig Lust bekommen z.B. den
Halbling-Feldarzt zu spielen. Hey, was gibt es besseres als einen Feldarzt mit dem Nachteil
„Schwarzer Humor“? :)
Auf 19 Seiten wird dann die gesamte Charaktererschaffung zusammengefasst. Sicherlich eine gute
Sache, denn wer des öfteren Charaktere erstellt, wird merken wie viel man im GRW dafür blättern
muss. Bei der Zusammenfassung fiel mir dann aber auf, das Feen plötzlich zwei Punkte weniger auf
Attribute verteilen dürfen als andere Rassen. Das ist effektiv schon seit dem GRW so, da Feen mehr
Attributsmali als -boni haben um ihre speziellen Fähigkeiten auszugleichen. Wir blättern weiter und
sehen die Auflistung der Fertigkeiten, V&S, Kampfschulen, göttlicher und arkaner Magieschulen
und der neuen Lektionen. Hier wurde leider wieder Potenzial verschwendet. Zwar stehen bei den
V&S ob sie im GRW oder Kompendium zu finden sind, nicht aber auf welcher Seite. Die restlichen
Angaben kommen sogar ganz ohne Hilfe aus. Hier hätte man auf einen Blick sehr viel mehr
Ordnung schaffen können. Gerade bei den nicht alphabetisch sortierten Kampfschulen im GRW
sucht man sich so immer noch einen Wolf.
Und, um das Buch nun wirklich abzuschließen, kommt der Luxus-Charakterbogen auf sechs Seiten.
Der sieht zwar nicht mehr so luxuriös aus, weil für den Druck die druckerfreundliche Variante
genommen wurde, aber dafür ist immerhin der Kreaturenbogen am Ende im augengefälligen Layout
verblieben. Oder wurde so einfach übersehen, was ich eher annehme. Auf den letzten paar Seiten
geleitet uns dann noch ein Index-Kombo für das GRW und das Kompendium zusammen.
Fazit
Puh... so klappe ich 600 Seiten Rollenspielregelwerk für Arcane Codex zusammen. Und jetzt
kommt der schwierigste Teil, das Fazit. Ich habe wirklich mehr als eine Nacht wach gelegen um zu
einem Fazit zu gelangen. Das hier ist nicht nur die längste und ausführlichste Rezi die ich je
geschrieben habe, sondern auch eine der schwierigsten. Allgemein kann man sagen das mich das
Kompendium inhaltlich etwas enttäuscht hat. Die fehlenden Seekampfregeln kann ich
verschmerzen, die hätte ich wahrscheinlich eh niemals angewendet. Lesebändchen wären auch nicht
schlecht gewesen. Aber etwa die Hälfte des Buches hat Kram, dessen Nutzen sich mir nicht wirklich
erschließt. Ja, ich kann wirklich nur knapp mit 300 Seiten etwas anfangen. Moment mal, 300 Seiten
sind dann also brauchbar. Und es sind dann immer noch 300 Seiten im Hardcover mit einem SLSchirm
für 35 Euro. Und genau das ist mein Dilemma. Das Buch bietet, selbst wenn ich all das
hinauskürze, was mir nicht gefällt ein gutes Preis/Leistungsverhältnis. Eine feste Note vermag ich
deshalb nicht wirklich zu geben. In Schulnoten wäre das Kompendium für mich bei einem
„befriedigend +“, aber Leute die gerne für alles eine Regel haben, ziehen sicher mehr Nutzen aus
dem Buch. Ich würde sogar fast ein „gut“ vergeben, aber dafür fehlen mir einfach einige Regeln,
wie die Erschaffung von magischen Gegenständen.
Das AC-Kompendium ist kein schlechtes Buch. Nur leider hätte es noch viel besser werden können.

Offline USUL

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Re: Arcane Codex Kompendium
« Antwort #4 am: 22.12.2004 | 17:20 »
Hier gibt es nun eine Neue Rezension des AC-Kompendiums von LORP (ist um einiges kürze als die von Scorpior ;))

Offline Morpheus

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Re: Arcane Codex Kompendium
« Antwort #5 am: 22.12.2004 | 21:24 »
(ist um einiges kürze als die von Scorpior ;))
Aber bei weitem nicht so informativ. Das von USUL hätte mich eher zum Kauf animiert.

Wenn ich es nicht schon hätte.. ;D

Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

Offline USUL

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Re: Arcane Codex Kompendium
« Antwort #6 am: 23.12.2004 | 09:20 »
(ist um einiges kürze als die von Scorpior ;))
Aber bei weitem nicht so informativ. Das von USUL hätte mich eher zum Kauf animiert.
Tja, das ist der Vorzug der (langen) Rezension von Scorpio - auch wenn hier einige eine kurze Rezi verlangt haben sollen, da eine so lange nicht gelesen würde ;)

@Morpheus: Freue mich das sie anscheinend doch jemand dafür zeit nimmt und die komplette Rezi (von Scorpio) ließt  :d

Offline Jiriki

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Re: ARCANE CODEX: Kompendium
« Antwort #7 am: 23.12.2004 | 18:24 »
Zitat
@Morpheus: Freue mich das sie anscheinend doch jemand dafür zeit nimmt und die komplette Rezi (von Scorpio) ließt  thumbsup
Ich hab sie auch nochmal gelesen, nachdem ich mir das Komdenium gekauft hab .. ich wollte schauen ob ich was im Kompendium übersehen hab und das war eine gute Zusammenfassung :P  ;D

Offline Morpheus

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Re: Arcane Codex Kompendium
« Antwort #8 am: 27.12.2004 | 21:15 »
@Morpheus: Freue mich das sie anscheinend doch jemand dafür zeit nimmt und die komplette Rezi (von Scorpio) ließt  :d
Ach Dreck, die Rezi lese ich, aber wer sie schreibt kriege ich nicht mit...

Kann ich mit damit rausreden, daß ich mich auf das Wesentliche konzentriert habe ? ;D
Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

Offline Boba Fett

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Re: ARCANE CODEX: Kompendium
« Antwort #9 am: 28.12.2004 | 10:33 »
@Usul: Ich selber kenne das Kompendium noch nicht, meine Bekannten haben aber eine sehr ähnliche Bewertung abgegeben.

Ansonsten muss ich sagen: TOP! Geniale Rezi!

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Offline USUL

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Re: ARCANE CODEX: Kompendium
« Antwort #10 am: 27.04.2005 | 14:35 »
Auch der DROSI hat nun seine Rezension zum Kompendium fertig:

http://www.drosi.de/rezension/nas00002.htm

Offline Edler Baldur

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Re: ARCANE CODEX: Kompendium
« Antwort #11 am: 27.04.2005 | 23:49 »
Hab mir jetzt auch mal die Rezi angeschaut, stimmt zwar ganz gut, aber auch die Endaussage ist zutreffend, denn obwohl man bei weitem nicht alles braucht, hat das Buch doch so viele Elemente, dass da eigentlich jeder irgendwas schönes finden muss :D

Im übrigen, eine sehr schöne Rezi :) guter job Scorpio (ja ich lese von wem die Rezi ist :P ;))

MfG Edler Baldur

Offline Asdrubael

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Re: ARCANE CODEX: Kompendium
« Antwort #12 am: 13.06.2005 | 19:12 »
Also ich hab mir das kompendium auch gekauft und bin erstmal platt.
Wat für ein riesen Gerät!! Das P/L Verhältnis steht außer Frage und selbt wenn man nur die Hälfte braucht (was ich persönlich schon, wenn man das auf eine spezifische Gruppe bezieht, für viel halte), dann bleibt schon ne Menge übrig  :d
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D