Autor Thema: Thema und Stimmung - Wie setze ich das konkret um?  (Gelesen 3290 mal)

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Im neuen WoD - Regelbuch werden im Kapitel "Storytelling" die Begriffe Thema und Stimmung eingeführt, wobei die Begriffe wie folgt definiert werden:

Thema: Das Thema ist die Summe dessen, worum es in der Geschichte geht, die sogenannte Moral oder Lektion, die sie erzählt. Es könnte z.B. "Verbrechen lohnt sich nicht" oder "Gewalt erzeugt Gegengewalt" sein.

Stimmung: Sind die Schlüsselbilder, Symbole und Spannungen, die der SL erzeugt, um die Bühne für die Geschichte vorzubereiten. Die Stimmung verstärkt das Thema.

Ich muss wirklich zugeben, dass ich mit dieser Definition echte Probleme bei der konkreten Umsetzung des Themas für eine bestimmte Geschichte habe. Weiterhin sollte man dann auch noch die Stimmung auf das Thema ausrichten.

Habt ihr Ideen, Vorschläge, Anleitungen?
Ganz blöd bin ich natürlich nicht, ich mache mir auch so meine Gedanken. Ich will aber erst meine Ideen posten, wenn der Thread läuft, um ihn nicht in eine Richtung zu lenken.
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Offline Maarzan

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Re: Thema und Stimmung - Wie setze ich das konkret um?
« Antwort #1 am: 11.02.2005 | 08:50 »
Thema finde ich in dieser Form mit dem vorweg genommennen Ergebnis höchst kontraproduktiv.
Und wenn die Stimmung (hier als verschiedene Schlüsselelemente zusammendefiniert) dann noch danach ausgerichtet werden soll, um so schlimmer, denn diese Aussage kann leicht als Lizenz zum Railroaden verstanden werden. 

Aber es ist ja eine Definition für Storytelling und nicht für Rollenspiel allgemein, so geht das vielleicht in Ordnung.

Aber es ist ein Punkt mehr Storytelling unter allen Umständen zu vermeiden.

Für Rollenspiel würde ich Thema ähnlich aber mit dem feinen Unterschied der Ergebnisoffenheit als zentraler Konflikt definieren - und auch nicht annehmen wollen, daß es so einen zentralen Konflikt immer geben muß.

Stimmung ist denke ich höchst individuell von dem abhängig, was der einzelne zum Einfühlen in das Spielgeschehen und die Figur braucht und wo die Grenze zum Klischee oder gar Kitschgefühl noch nicht überschritten ist. Da dies geschmacksabhängig ist, kann es hierfür keine einheitliche Lösung geben. Daher habe ich auch Bauchschmerzen, wenn jemand stimmungsvolles Spiel fordert, denn damit ist typischerweise eine persönlicher Geschmack gefordert, welcher mit diesem Begriff geadelt werden soll.
Ich habe auch eine Idee von stimmungsvollem Spil aber wahrscheinlich eine andere als ein anderer, welcher stimmungsvolles Spiel fordert und indirekt alle anderen Arten Spiel so implizit als unstimmungsvoll deklariert.
So unpräzise Begriffe wie Stimmung sollten nicht Basis oder gar Idol in einer Diskussion sein.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Thema und Stimmung - Wie setze ich das konkret um?
« Antwort #2 am: 11.02.2005 | 08:55 »
@ Thema: Tja, ein Pauschalrezept gibt es nicht. Logischerweise ist es für den SL als Einzelkämpfer leichter, NSCs einzusetzen, um an ihnen ein Thema zu demonstrieren. Interessanter ist es aber, wenn das Thema auch die Charaktere persönlich betrifft. So etwas kann man zum Einen in einem One-Shot machen, indem man die Spielercharaktere konkret auf das Thema ausrichtet (ggf. in Kooperation mit den Spielern). Bei Kampagnen-Charakteren muss man eher nach Themen suchen, die zu den Charakteren passen.

Wobei man das Thema nicht zum Kern einer Geschichte bzw. eines Abenteuers hochstilisieren sollte... Interessante Charaktere, Konflikt, Motivation, Konflikt, Komplikationen, Konflikt, Crescendo, Konflikt, Höhepunkt, Konflikt, alles viel wichtiger als das blöde Thema. ::) Plus: Man sollte sich über Ergebnisoffenheit Gedanken machen, wie Maarzan schon gesagt hat.

@ Stimmung: Die klassischen Tipps zum Thema Atmosphäre (Beschreibung, Darstellung, Ambiente, Musik, Handouts etc.) meinst du ja vermutlich nicht. Schlüsselbilder, Symbole usw. müssen sich schon direkt anbieten, ich halte relativ wenig davon, auf Krampf Symbole und Metaphern in ein Rollenspielabenteuer (oder auch eine Geschichte) einzubauen. Man muss zudem zwischen zwei Arten von Symbolen unterscheiden: Lebenssymbole und literarische Symbole.

Ein Lebenssymbol ist etwas, das für die Charaktere selbst von Bedeutung ist. Es ist die Manifestation eines abstrakten Prinzips in einer konkreten Sache. Wenn der rebellische Brujah ohne die Genehmigung des Prinzen einen Nachfahren erzeugt und damit durchkommt, dann ist das nicht nur irgendein Erfolg, sondern es symbolisiert den Triumph der Rebellion über das Establishment. Diese Art von Symbolen ist eine Selbstverständlichkeit und wahrscheinlich nicht gemeint.

Ein literarisches Symbol ist etwas, was für die Charaktere selbst ohne jegliche Bedeutung ist, sondern nur den Spielern (bzw. dem Leser einer Geschichte) auffällt. Ein Leitmotiv z.B., ein Bild, das sich durch die ganze Geschichte hindurch zieht und diese "Zusammenhält". Wie etwa der Mond. Eine Uhr. Die Farbe braun. Na ja, oder halt so klassische Symbolik wie Schnee = Unschuld, Uhr = Vergänglichkeit, usw. Ich halte diese Art von Symbolen eigentlich für Spielkram. Im Zweifel kriegen die Spieler eh nichts davon mit.

Klar kann es als SL mal eine Herausforderung sein, ein Abenteuer zu schreiben, das die Form einer klassischen Parabel hat. Aber wahrscheinlich ist die Energie besser investiert, wenn man sich darüber Gedanken macht, wie man die Spieler unterhalten kann.
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PhiSch

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Re: Thema und Stimmung - Wie setze ich das konkret um?
« Antwort #3 am: 11.02.2005 | 09:00 »
Ich denke, dass es gerade bei WoD nicht so wahnsinnig schwer sein kann Stimmung zu erzeugen.
Klar ist, dass die Definitionen einem echt alles verderben können, wenn man sie so liest. Es wäre vielleicht einfacher, wen nman wüsste, was du denn genau umsetzen willst. konkrete Ideen wären dann möglich.

@ Lady Verminaard: Den letzte Satz unterstütze ich. Zumal die meisten Spieler, gar keinen Sinn, geschweige denn Bildung oder notwendiges Feingefühl haben um auf die klassischen elemente einer Erzählung zu achten.

Offline Jestocost

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Re: Thema und Stimmung - Wie setze ich das konkret um?
« Antwort #4 am: 11.02.2005 | 09:31 »
Die Antwort ist ganz einfach: Bildlichkeit.

Das Thema benutze ich eigentlich nur als Ausgangspunkt, um mir meine Story einfallen zu lassen, also dass, was im Hintergrund passiert, und die Spieler auf den Plan bringt. Und wie meine Vorschreiber schon festgestellt haben, sollte man es dabei auch eher belassen, sonst landet man beim Kitsch oder bei einer Moralgeschichte mit erigiertem Zeigefinger...

Symbole klingt zu hochgestochen, im Endeffekt haben wir es ja einfach mit Bildern zu tun, die eine Stimmung ausdrücken oder eine bestimmte emotionelle Wirkung beim Zuhörer(!) auslösen sollen. Aber wie macht man das?

1. Man stellt es sich vor. Mach die Augen zu und mach 'nen Film aus deinem Material. Denn wenn du weißt, wie das aussieht, dann kannst du es auch vermitteln. Wie sieht die Skyline über der Stadt aus? Wie die Gossen? Was tragen die Gäste im Nachtclub? Das musst du nicht aufschreiben oder dir ausdenken, dass musst du einfach mal gesehen haben.

2. Man stellt es sich zusammen. Nimm dir verschiedene Bilder, die für dich zusammen passen und mach 'ne Einheit draus - im Endeffekt spielst du dann nicht nur Regisseur, sondern auch Kameramann oder Art Director, die Rolle, die für das künstlerische Gesamtbild zuständig ist. Mir hat immer eine Liste an visuellen Elementen geholfen: Einfach runterschreiben, was einem an Bildern für seine Chronik einfällt: Die kann man dann auch sehr gut als Inspirationsquelle für Szenarios nutzen.

3. Man erinnert sich: Bilder sollen Emotionen wecken oder kommunizieren. Dazu muss man sie aber erst mal erlebt haben: Du kannst davon ausgehen, dass das, was dir Angst macht (oder Lust, Verzweiflung, Wut etc.) auch eine ähnliche Wirkung hat wie bei anderen. Erinnere dich an deine Alpträume, Horrorstorys, Gruselgeschichten... Pack deine schlimmsten Ängste aus und wuchte sie auf den Schreibtisch. Glaub mir: Das hat Wirkung...

@PhiSch
Du magst vielleicht Recht haben, mit deiner Einschätzung der meisten Spieler - aber Spieler stehen auf Wirkung, vor allem, wenn sie nicht verstehen, wie sie erzeugt wird. Denk an gute Fernsehserien oder Hollywoodstreifen -die arbeiten auch mit allen Tricks.
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Re: Thema und Stimmung - Wie setze ich das konkret um?
« Antwort #5 am: 11.02.2005 | 10:06 »
Thema: Das Thema ist die Summe dessen, worum es in der Geschichte geht, die sogenannte Moral oder Lektion, die sie erzählt. Es könnte z.B. "Verbrechen lohnt sich nicht" oder "Gewalt erzeugt Gegengewalt" sein.
Das ist doch die P..., die P..., neee, ich sags nicht.

Für Rollenspiel würde ich Thema ähnlich aber mit dem feinen Unterschied der Ergebnisoffenheit als zentraler Konflikt definieren
Haha, das ist jetzt aber die P... ach, egal. ;D


Interessanter ist es aber, wenn das Thema auch die Charaktere persönlich betrifft. So etwas kann man zum Einen in einem One-Shot machen, indem man die Spielercharaktere konkret auf das Thema ausrichtet (ggf. in Kooperation mit den Spielern). Bei Kampagnen-Charakteren muss man eher nach Themen suchen, die zu den Charakteren passen.
Da würd ich widersprechen. Man kann auch die Charaktere bei einer Kampagne auf ein oder zwei Themen ausrichten. Und genau da würde ich mit meinen Vorschlägen auch ansetzen:
1. Leg die P..., die... das Thema eben, vorher mit dem Spielern fest. Ergebnisoffen und nicht zu eng gestrickt.
2. Es sollte etwas sein, was die Spieler (nicht zwingend die Charaktere) interessiert.
3. Die Charaktere sollten dann zusammen mit Hinblick auf das Thema gestaltet werden. Von allen Spielern gemeinsam.
4. Hier muss ich Vermi voll zustimmen: Thema alleine gibt es nicht. Versuche also einen Teil (müssen ja nicht gleich alle sein) deiner Charaktere (NSC), Beschreibungen, Konflikte und Komplikationen auf das Thema hin auszurichten. Ein guter Charakter verdeutlicht in seiner durch den Konflikt provozierten Entwicklung das Thema. Denn hier muss ich widersprechen:
Zitat
Wobei man das Thema nicht zum Kern einer Geschichte bzw. eines Abenteuers hochstilisieren sollte...
Das denke ich schon. Das Thema hilft nämlich,
Zitat
Interessante Charaktere, Konflikt, Motivation, Konflikt, Komplikationen, Konflikt, Crescendo, Konflikt, Höhepunkt, Konflikt
zu organisieren und in Form zu bringen. Ohne Thema bleiben das alles Einzelteile ohne Sinn. Ohne diese ganzen Dinge bleibt das Thema nur eine leere Hülle.

Hm, hilft das? Oder liegt das völlig daneben?
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Re: Thema und Stimmung - Wie setze ich das konkret um?
« Antwort #6 am: 11.02.2005 | 10:27 »
Thema und Stimmung sind im Regelbuch als Hilfen gemeint, mit denen man sein Spiel verbessern kann, oder zumindest deren Einsatz von den White Wolf - Autoren als gutes Storytelling angesehen wird.

Aussagen, dass es eigentlich egal ist, es auf die Geschichte ankommt und man sich nicht krampfhaft an einem Thema festhalten sollte, stimmen zwar generell. Aber: Was ist, wenn ich meine Geschichte auf ein Thema ausrichten will? Das Storytelling System geht davon aus, dass in einer Geschichte oder Chronik eine innere Logik herrscht, dass es zentrale Themen und Motive gibt, die man reflektorisch oder gar im Augenblick erkennt. Man wählt seine Versatzstücke und die Chronik soll zu einer Symphonie verschmelzen.

Ich will als Themen "Hinter jeder Wahrheit verbirgt sich eine Zweite." und "Traue niemandem!" umsetzen. Die Chronik dreht sich um eine Verschwörung.
Stimmung kriegt man recht leicht durch Beschreibungen hin:
Der morgendliche Blick in den Spiegel, bei dem sich der SC selbst fremd vorkommt.
Hohe aufragende Bäume, durch die der Wind flüstert.
Der Penner mit der Rolex.
...
Stimmung ist aber nur ergänzend, wie stimme ich Thema und Geschichte aufeinander ab, darum geht es ja?
Und es geht mir nicht allzu sehr um meinen speziellen Fall. Das Storytelling - Kapitel ist als Hilfe gedacht und nicht als Verwirrung. Wenn man das ganze liest, klingt es auch logisch und toll. Nur gestaltet sich die konkrete Umsetzung sehr viel schwieriger als das theoretische Blabla.
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Re: Thema und Stimmung - Wie setze ich das konkret um?
« Antwort #7 am: 11.02.2005 | 10:29 »
Zitat
Nur gestaltet sich die konkrete Umsetzung sehr viel schwieriger als das theoretische Blabla.

Das ist nun mal so, und daran werden wir hier auch nichts ändern. ;)
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Re: Thema und Stimmung - Wie setze ich das konkret um?
« Antwort #8 am: 11.02.2005 | 10:30 »
Jepp! Aber ein paar Praxis - Tipps, HOWTOs und gute Ideen, wären schon mal ein Anfang. Und das ist, glaube ich, möglich.
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Re: Thema und Stimmung - Wie setze ich das konkret um?
« Antwort #9 am: 11.02.2005 | 10:38 »
Naja, dein Thema finde ich persönlich noch relativ einfach umzusetzen. Ich arbeite gerade mit einem ähnlichen Thema in meiner L5R-Runde. Da wichtige Punkt dabei sind die Augenblicke der Offenbarung. Sieh dir einfach mal ein paar Thriller an. In diesen Augenblicken werden den Charaktere immer unglaublichere Wahrheiten offenbart, bis ihr Weltbild schließlich unter der Last der Dystopie zusammenbricht. Der Schlüssel ist dabei einfach "Die Wahrheit ist oft unglaublicher als jede Fantasie."

Mir persönlich hilft technisch dabei vorallem der Spieler-Spieler-Dialog. Wenn sie die Vermutung xy aufstellen, muss meine enthüllte Wahrheit mindestens xy*2 (besser aber xy²) sein.

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Re: Thema und Stimmung - Wie setze ich das konkret um?
« Antwort #10 am: 11.02.2005 | 10:43 »
Wenn man das Thema "Hinter jeder Wahrheit steckt eine zweite" nimmt, sollte man es auf jeden Fall persönlich machen. Nicht nur die Dinge, die der Charakter im Verlauf der Kampagne erfährt, sind nicht wie sie scheinen. Sondern auch die Dinge, die er bisher zu wissen glaubte. Symbole und Bilder... Hm. Fällt mir jetzt auf Anhieb nicht viel ein. Das Thema ist auch nicht so meins.
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Offline Fredi der Elch

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Re: Thema und Stimmung - Wie setze ich das konkret um?
« Antwort #11 am: 11.02.2005 | 10:46 »
Jo, ich finde, Ein hat recht. Mach ihnen den Akte X. Gib ihnen Wahheiten. Gib ihnen Freunde. Und dann nimm alles weg, wirf es um und ersetze es durch etwas Neues. Und immer, wenn die Charaktere denken, dass sie es nun aber haben, wirf es wieder um.

Wenn man das Thema "Hinter jeder Wahrheit steckt eine zweite" nimmt, sollte man es auf jeden Fall persönlich machen.
Genau. Da hat sie Recht, die Drachenlady. :) Nimm ihnen Freunde, Verwandte, Grundlegendes. So ein wenig Alias kann da nicht schaden. Alle hängen ja schließlich irgendwie mit drin. bis auf die, von denen man es erwartet.

Ich persönlich kann mit dem Thema auch nicht so viel anfangen. Aber das ist ja auch egal, geht ja um deine Runde. Aber aufpassen würde ich schon: wenn man jemandem die 4. Wahrheit präsentiert, nachdem sich 3 vorherige als falsch herausgestellt haben, glaubt es es dir nicht mehr. Also nicht furchtbar überziehen und vielleicht die Kampagne auch nach der 3. oder 4. großen Enthüllung einstampfen. Bei Akte X haben sie das IMO nämlich fett übertrieben und ich habe nach der 4. Staffel aufgehört...
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Re: Thema und Stimmung - Wie setze ich das konkret um?
« Antwort #12 am: 11.02.2005 | 10:53 »
Das ist das, was ich machen werde: Akte X. Darauf basiert meine Kampagnenidee.
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Offline Kardinal Richelingo

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Re: Thema und Stimmung - Wie setze ich das konkret um?
« Antwort #13 am: 11.02.2005 | 10:57 »
ich denke hier sollte unbedingt zwischen Planung und tatsächlichem Spielgeschehen unterschieden werden. In der Planung kann es mir durchaus helfen, ein Thema und eine Stimmung festzulegen, um der Geschichte (also dem planbaren) den richtigen Dreh zu geben und bereits eine Vorstellung eines möglichen Verlaufs haben.

Im Spiel selbst entwickelt sich beides ja nicht allzuselten neu und ein guter Spieleiter lässt sich dann von der momentanen Stimmung  mitreissen. Nicht selten schmeisse ich dann ne ganze Menge um, je nach Stimmung und Thema. meine Spieler können dann etwas eigenes entwicekln oder mit der Story gehen. das bleibt ihnen zumeist überlassen.

als Faustregel also durchaus nützlich, als ehernes Gesetz völliger Quatsch.
« Letzte Änderung: 11.02.2005 | 11:00 von eed_de »
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Re: Thema und Stimmung - Wie setze ich das konkret um?
« Antwort #14 am: 11.02.2005 | 11:03 »
@ein & eed_de:

Ihr habt beide von eigenen Runden geschrieben. Mich würden geschehene Beispiele zur Illustration des Gesagten interessieren. Könnt ihr ein oder zwei Sachen nennen?
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Offline Jestocost

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Re: Thema und Stimmung - Wie setze ich das konkret um?
« Antwort #15 am: 11.02.2005 | 11:04 »
Dann fangen wir mal an:

Wir haben vier grobe Bereiche, auf die wir Themen ("Hinter jeder Wahrheit verbirgt sich eine Zweite." und "Traue niemandem!") und Symbole anwenden können:

1. Die Spielercharaktere
2. Die Nichtspielercharaktere
3. Die Events/Konflikte der Story
4. Die Schauplätze

Zu 1.: Welche Themen mögen deine Spieler und wie stehen sie zu einer Verschwörungskampagne? Ich würde auch sagen, dass du mit einigermaßen offenen Karten spielen sollst (praktisch Stud Poker mit ein oder zwei Hole Cards...) und deinen Spielern ruhig sagen kannst, dass es um Verschwörungen geht. Dann kannst du mit deinen Spielern zusammen schauen, wie sich das alles auf das Präludium und ihre Charaktere auswirkt. War ein Charakter Opfer einer Intrige? Hat jemand herausgefunden, dass sein ganzes Leben eine Lüge war? Wird jemand von Scientology verfolgt oder den Illuminaten? Hat jemand einen eigenen Kult, und durchleuchtet seine zukünftige Herde?

Zu 2: Jetzt wende deine beiden Themen auf deine Antagonisten an: Wer traut wem, wer hat wen hintergangen, wer wird wie getäuscht? Gibt es eine echte Wahrheit oder nur Standpunkte? Was ist, wenn der Bösewicht eigentlich recht hat?

Zu 3: Welche coolen Konflikte können durch deine Themen ausgelöst werden: Ehebruch, Betrug, Verrat, Einlieferung in die Klappse, entmündigt werden, Freund entpuppt sich als Feind etc.

Zu 4: Verwirrende Bibliotheken, Barock, Rokoko, maurische Ornamente, Geheimgänge, Menschenmassen, Reality Shows, Enthüllungs-Shows, Überwachungkameras, Türspione, Türen mit 4 Schlössern, Türen, deren Schlösser kaputt sind etc. etc..
« Letzte Änderung: 11.02.2005 | 11:07 von Tim Struck »
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Re: Thema und Stimmung - Wie setze ich das konkret um?
« Antwort #16 am: 11.02.2005 | 11:16 »
Beispiel? Okay, ich versuche das mal an den Gruppierungen in meiner Kampagne zu zeigen.

Offentsichtliche Situation:
Die Spieler sind am Hof eines der Clans. Dort gibt es zwei "Sicherheitsdienste", die miteinander in gesunder Konkurrenz arbeiten. Ein kaiserlicher Beamter ist an den Hof gekommen, auf den es schon mehrere Attentatsversuche gab.

Wahrheit Ebene 1:
Die beiden Sicherheitsdienste konkurrieren nicht nur miteinander, sie sind vollkommen angefeindet. Geheimdienst B scheint hinter den Anschlägen auf den kaiserlichen Beamten zu stecken.

Wahrheit Ebene 2:
Die Attentäter arbeiten autonom und versuchen den kaiserlichen Beamten zu ermorden. Dieser hat Kontrolle über Geheimdienst B erlangt und versucht die politische Arbeit des Clans zu sabotieren.

Wahrheit Ebene 3:
Der kaiserliche Beamte ist in Wirklichkeit ein Dämon, der versucht den Clan zu korrumpieren. Die Attentäter wissen von der wahren Gestalt des kaiserlichen Beamten. Der Dämon ist nicht allein, sondern ist nur einer von vielen, die den kaiserlichen Hof unterwandert haben.

Nach 10 Sitzungen sind meiner Spieler mittlerweile kurz vor Ebene 2.

Offline Kardinal Richelingo

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Re: Thema und Stimmung - Wie setze ich das konkret um?
« Antwort #17 am: 11.02.2005 | 11:31 »
nun, ich plane ein Abenteuer um für mich selbst ein vages Skript zu haben. Im Spiel fällt mir noch was besseres ein, oder ein NSC entwickelt ein eigenleben, was bei mir andauernd passiert.

Ich plane zum beispiel bei Agone eine Medusa namens "Illiade". Sie soll es geschafft haben einmal in ihrem Leben einen Menschen versteinert zu haben, was aber so recht niemand weiss. Ich plane sie alt, geheimnisvoll, von alten Geister verfolgt, gespenstisch,  todgeweiht (Thema von Illiade).

Im Spiel wird sie jedoch auf einmal wieder wach, aktiv und versucht, ihr Leben wieder auf die Reihe zu kriegen. Ich gehe mit der Geschichte mit, ohne das vorher geplant zu haben. Das Thema ändert sich also, weil sich die Stimmung ändert und damit auch die Interaktionen der Spieler.
« Letzte Änderung: 11.02.2005 | 11:37 von eed_de »
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Re: Thema und Stimmung - Wie setze ich das konkret um?
« Antwort #18 am: 11.02.2005 | 13:46 »
Wenn du ein Thema hast, sollte es möglichst oft vorkommen - nicht ständig, nicht dauernd, aber in den entscheidenden Szenen. Und hin und wieder in kleinen Nebenszenen. Wenn dein Thema "Trau niemandem" ist, dann sollten sich die NSCs entsprechend verhalten und entweder sehr wenig Vertrauen zeigen oder - wenn sie es denn tun - damit früher oder später auf die Nase fallen.

Vor jedem Abenteuer solltest du dich fragen, wie du hier dein Thema einbauen kannst (und wenn die Antwort "gar nicht" ist, dann ist das auch okay. Wie gesagt, manchmal hilft es, einen Abstand aufzubauen). Es muß nicht mal das wichtigste sein, kann aber vielleicht in einer Nebenhandlung auftauchen. Wenn sich also die Story um mysteriöse Ereignisse im Konzern des Ventrue drehen, dann kannst du die Sekretärin einbauen, die heimlich Firmengeheimnisse weiterverkauft. Und das vielleicht nur auf Anweisung des Chefs tut... (Siehst du? Beide Themen eingebaut).  :)
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The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Thema und Stimmung - Wie setze ich das konkret um?
« Antwort #19 am: 11.02.2005 | 14:51 »
Thema finde ich in dieser Form mit dem vorweg genommennen Ergebnis höchst kontraproduktiv.
Und wenn die Stimmung (hier als verschiedene Schlüsselelemente zusammendefiniert) dann noch danach ausgerichtet werden soll, um so schlimmer, denn diese Aussage kann leicht als Lizenz zum Railroaden verstanden werden. 

Aber es ist ja eine Definition für Storytelling und nicht für Rollenspiel allgemein, so geht das vielleicht in Ordnung.

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Wenn ich hier mal ein wenig widersprechen darf: es wird nicht unbedingt ein Ergebnis vorweg genommen, nur weil man ein Thema setzt. Wenn ich das Thema 'Gewalt hat Folgen' habe, dann bedeutet das nur, dass die Spieler damit rechnen müssen, dass von ihren Charakteren eingesetzte Gewalt für diese Konsequenzen hat (gilt auch für NSCs). Ein Spiel, bei dem Gewalt ohne Folgen die übliche Lösung ist, hat eben nicht dieses Thema.

Man darf den WW-Begriff 'Storytelling' nicht mit dem verwechseln, der bei Erzählspielen verwendet wird, bei denen es darum geht, gemeinsam eine Geschichte zu erzählen. Bei WW liegt eine Definition des Rollenspiels zugrunde, die das Rollenspiel als eine literarische Gattung versteht. Ein Spiel wird mit einem Thema und einer Stimmung versehen, weil das in der Literatur auch so gemacht wird. Dennoch sind die WW-Spiele, wenn man sie so spielt, wie sie in den theoretischen Texten in den Spielleiterhandbüchern der früheren Ausgaben behandelt werden, weiterhin klassische Rollenspiele ohne solche Erzählspiel-Komponenten wie Player Empowerment, den Kauf von Plot-Elementen und ähnlichen Meta-Techniken im Spiel, die dazu dienen, eine Geschichte zu erschaffen. Die literarischen Elemente konzentrieren sich bei WW ausschließlich auf die Vorbereitung des Szenarios und dessen Präsentation durch den Spielleiter.

Zur Stimmung: wenn du eine düstere Geschichte erzählen willst, die Handlung aber auf einer sonnenbeschienenen Blumenwiese stattfindet, dann wird das die Stimmung zerstören, wenn du kein Super-Erzähler bist. Die Stimmung unterstützt man eben, indem Nebensächlichkeiten in der Präsentation betont werden, die zu der Stimmung passen, während andere weggelassen werden. Das muss dann auch nicht ungeheuer symbolisch sein, sowas verkommt meist zum Selbstzweck und der SL ärgert sich nachher, dass keiner seine tollen Symbole begriffen hat.  Aber in einem harten Actionfilm gehen die Hauptdarsteller auch nicht einfach einen netten Kaffee trinken, ohne dass in dem Café dann etwas Schlimmes passiert, sonst bricht das die Stimmung. Nichts anderes ist gemeint.

Robin
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Re: Thema und Stimmung - Wie setze ich das konkret um?
« Antwort #20 am: 11.02.2005 | 16:50 »
Das Ergebnis ist schon meist vorweggenommen, im Falle von Gewalt hat Folgen wahrscheinlich alleine schon vom philosophischen her, indem man ein genaueres Auge auf die Opfer hält, aber mit Verbrechen lohnt es sich hat man sich schon verdammt festgelegt - der Gauner darf keinen Erfolg haben.

Bezüglich der Coloration von Stimmung: Es kann auch ein Effekt sein, bewußt einen Bruch anzustreben um etwas zu betonen. Wer sich in einer gewittrigen Nacht nach einer Reifenpanne einem alten Schloß nähert, hat die Handlung innerlich meist schon abgeschlossen.
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