Autor Thema: [Plot] Leminkainen-Kampagne  (Gelesen 9925 mal)

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Offline Azzu

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[Plot] Leminkainen-Kampagne
« am: 10.02.2005 | 23:32 »
Weil es sich schon öfter bewährt hat, das Forum zum Brainstorming aufzurufen, mache ich diesen Thread für meine Kampagne auf, die am Samstag startet.









Mitspieler: Nicht weiterlesen !!!!!






















Ich mein's ernst!!!!!!












Okay, jetzt kann's losgehen...  ;)

Offline Megan

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #1 am: 10.02.2005 | 23:59 »
So, nun erklär mal genau, was warum wie Du hier hören willst? Sind auch Ideen von nicht so bewanderten Fslern gefragt?
Now's the fucking time!

Fakten Fakten Fakten

Offline Azzu

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #2 am: 11.02.2005 | 00:09 »
Ein erster Überblick über Kapitel 1:

Ich werde die Kampagne schwerpunktmäßig auf Leminkainen, genauer: in der Mikkelshire-Region ansiedeln.

Hauptinspirationsquellen sind die TV-Serie Firefly (Wild West meets SciFi) - ich übernehme den erdigen Frontier-Spirit - und der Hintergrund des Rollenspiels Degenesis - ich klaue den Primer.

Hinter allem, was passiert, wird eine Ur-Gottheit stecken - ein Kriegsgott - der in einem Tempel tief im Urwald schlummert. Lebensformen in der Nähe des Tempels geraten unter den Einfluss der Träume des Gottes - darunter auch ein (zuvor bereits genetisch Veränderter) Sporenpilz, der sich rasend schnell verbreitet. Das Einatmen der Sporen wiederum versetzt Mensch und Tier in einen aggressiven Rauschzustand, in dem die Realität mit den Träumen des Kriegsgottes verschwimmt...

Einstieg in die Kampagne wird eine Bergungsmission, auf welcher die Charaktere mit Waldbewohnern in Konflikt geraten, die unter dem Einfluss des Pilzes stehen. Urwald-Horror mit einer ordentlichen Portion Action steht hier im Vordergrund. Sobald die Charaktere den Hintergrund der Aggression der Eingeborenen herausfinden, wird es dazu noch politisch - die Pilzsporen unterdrücken nämlich auch die Schmerzempfindlichkeit und steigern die Ausdauer, so dass mehrere Fraktionen Interesse an der Pflanze entwickeln werden. Bis dahin sollten einige Spielercharaktere kurzzeitig unter dem Einfluss der Sporen gewesen sein und die Grauen erregenden Träume des Kriegsgottes erlebt haben. Während diverse Häuser, Gilden und Sekten versuchen, das Gebiet unter Kontrolle zu bringen, hoffe ich, dass die Charaktere beschließen, dass der Pilz vernichtet werden muss, bevor er sich weiter ausbreiten kann. Dieses Unterfangen führt sie schließlich zu der Ur-Ruine, und Kapitel 2 kann beginnen...

Soviel für heute - ein Überblick über Kapitel 2, den Hauptteil der Kampagne, folgt bald.

Mein Hauptproblem mit Kapitel 1 ist die Bergungsmission am Anfang des Kapitels - ich hatte sie ursprünglich sehr ähnlich geplant, wie in Enikidis Wintermärchen, mit einem Shuttle, das im Urwald abstürtzt - außerhalb der Hawkwood-Lehen. Da Enkidi mitspielt, muss ich jetzt einiges ändern - meine momentane Idee ist, dass die Waldbewohner einen Zug überfallen und gestoppt haben, der unterwegs in die Mikkelshire-Region war. Zur Beute gehören lebenswichtige Impfstoffe gegen die tödliche Kessler-Pest, die dringend benötigt werden und kurzfristig nicht anderweitig beschaffbar sind. Wenn ich die Charaktere mit dem Zug reisen lasse und auf etwas Wild West-Flair setze, sollte die Ähnlichkeit mit dem Wintermärchen nicht gar zu deutlich auffallen.

Kommentare oder Ideen bis hierhin? Für Input bin ich immer dankbar :).

Offline Azzu

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #3 am: 11.02.2005 | 00:10 »
So, nun erklär mal genau, was warum wie Du hier hören willst?

*g*

War noch am tippen...

Zitat
Sind auch Ideen von nicht so bewanderten Fslern gefragt?

Absolut ja  :)!

Offline Azzu

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #4 am: 11.02.2005 | 21:44 »
Eine knappe Vorschau, was für Kapitel 2 angedacht ist:

Ich gehe davon aus, dass die Mehrzahl der Spieler beim Anblick der Ur-Ruine sofort in den "Dungeon-Modus" schaltet - ich kenne die Regensburger Spieler, und Kathy spielt einen Scraver-Achäologen  >;D. Nach einem netten Dungeon-Abenteuer im Indiana Jones meets Cthullhu Stil wird die Gruppe schließlich auf eine Schatzkammer treffen, die längst geplündert wurde. Durch eine Geheimtür, die sie entweder finden, oder rein durch "Zufall" öffnen, gelangen sie in einen Nebenraum, der noch einige Ur-Artefakte enthält.

Jetzt klaue ich ein Plot-Element von Fluch der Karibik - wer den Schatz stielt, wird Opfer eines Fluchs. Genauer: Der Kriegsgott, dem der Tempel geweiht ist, erwählt die Verfluchten als Kämpfer für seine Armee, die für kommenden himmlischen Krieg ausgehoben wird. Die Charaktere merken davon erstmal nichts - bis sie schlafen gehen, und die Stimme des Ur-Aliens in ihren Träumen hören - keine angehehme Erfahrung! Spätestens nach einigen Nächten werden sie spüren, dass es sich nicht um normale Alpträume handelt. Halb in den Wahnsinn getrieben, werden sie füher oder später versuchen, das Rätsel zu lösen.

Die Lösung, zu erfahren bei einem Obun-Archäologen: Wieder Fluch der Karibik. Alle Artefakte zurückbringen, Ritual durchführen, fertig! Das Problem: Schon vor langer Zeit wurde die Hauptkammer des Tempels geplündert, und "alle" Artefakte meint wirklich ALLE! Also gilt es herauszufinden, wer damals den Tempel geplündert hat, und die Artefakte zu beschaffen. Damit habe ich eine nette Rahmenhandlung, in die ich viele einzelne, in sich geschlossene Abenteuer einbetten kann, denn die Zielobjekte sind mittlerweile gut verteilt. Zunächst auf Leminkainen, dann evtl. auch darüber hinaus, je nach Zeitrahmen, der für die Kampagne bleibt.

Auch erwähnenswert: Eine andere Lösung, dem Fluch zu entgehen, gibt es nicht. Auch der Tod ist keine Lösung - die Charaktere wachen wenige Stunden nach ihrem Ableben wieder auf. Planescape Torment lässt grüßen. Die Alpträume werden aber stetig schrecklicher - und schließlich zu Tagträumen - so dass diese Unsterblichkeit wahrlich kein erstrebenswerter Zustand ist. Sobald der erste Charakter wiederauferstanden ist, werden die Charaktere wissen, dass sie nach Unsterblichen am Rande des Wahnsinns suchen müssen, um die fehlenden Artefakte zu finden. Wer genau damals den Tempel erforscht hat, habe ich bisher nur teilweise festgelegt. Jedenfalls waren der Großvater der aktuellen Lady von Mikkelshire, der für tot gehalten wird und jetzt hinter den Kulissen agiert, und ein noch amtierender Decados-Baron dabei - außerdem ein Scraver, der mit dem Erlös der Plünderung einen Teil des Kontinents gekauft und diesen als unabhängigen Staat ausgerufen hat. An alle drei werden die Charaktere nicht einfach herankommen...

Kapitel 3 beginnt, sobald die Gruppe alle Artefakte gesammelt oder eines unwiederbringlich verloren hat. Was dann genau passieren wird, halte ich mir noch offen. Vom Happy End bis zum Ausbruch des War in the Heavens unter Beteiligung der Charaktere - alles ist möglich  >;D.

So, das ist ganz im Groben der Rahmen der Kampagne!

Kommentare, Ideen, Vorschläge, Kritik?

Offline Azzu

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #5 am: 12.02.2005 | 10:26 »
Ich vergaß eingangs als Inspirationsquelle zu erwähnen: Exalted! Ist wohl offensichtlich  ;).

Wo mir noch die meisten Ideen fehlen, ist im Hauptteil der Kampagne, wo die Charaktere die fehlenden Artefakte finden müssen. Sobald ein Zielobjekt lokalisiert ist, kann sich entweder ein "Beschaffungs"-Abenteuer anschließen, oder der Besitzer des Artefakts verlangt dafür eine entsprechend große Gegenleistung, die natürlich in einem eigenen Abenteuer besteht. Vielleicht will der Besitzer aber auch nur eine horrende Summe in Firebirds, welche die Gruppe beschaffen muss. Ich habe einige Ideen, aber noch nicht genug.

Generell gilt dabei: Die Rahmenhandlung ist so okkult überfrachtet, dass ich bei den Einzelabenteuern lieber weitgehend auf Okkultes verzichten möchte.

azentar

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #6 am: 12.02.2005 | 10:53 »
- Vielleicht besteht unter allen Opfern des Fluches eine Verbindung? Vielleicht können die Unsterblichen sich untereinander spüren & erkennen (s. Highlander)?

- Vielleicht gibt es lokale Legenden von unsterblichen Kriegern, welche einer Naturgewalt gleich durch die Gegend ziehen und ganze Siedlungen in Schutt und Asche legen? Oder von (wahnsinnigen) Landesfürsten, welche bereits seit Jahrhunderten über ihr Lehen herrschen?

- Vielleicht sind die SCs nicht als einzige bemüht, die Artefakte an ihren Ursprungsort zurückbringen. Im Gegenteil: Die Gegenstände, welche sie fanden, waren jene, die bereits in die Kammer ZURÜCKGEBRACHT wurden.

- Vielleicht weckt das Ritual, das die SCs von ihrem Fluch befreit, gleichzeitig den schlafenden Ur-Kriegsgott. (Cthuloide Schlusspointe).

Offline Azzu

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #7 am: 13.02.2005 | 11:40 »
Zitat
- Vielleicht besteht unter allen Opfern des Fluches eine Verbindung? Vielleicht können die Unsterblichen sich untereinander spüren & erkennen (s. Highlander)?

Das würde die Aufgabe zu einfach machen, angesichts der geringen Bevölkerungszahl auf Leminkainen. Die Gruppe der ursprünglichen Tempelräuber kennt sich aber untereinander - sobald die Charaktere einen zum Reden gebracht haben, kennen sie die Zielpersonen (oder jedenfalls die Namen, die diese vor 70 Jahren geführt haben).

- Vielleicht sind die SCs nicht als einzige bemüht, die Artefakte an ihren Ursprungsort zurückbringen. Im Gegenteil: Die Gegenstände, welche sie fanden, waren jene, die bereits in die Kammer ZURÜCKGEBRACHT wurden.

Das gefällt mir! Werde ich so machen. Derjenige, der die Gegenstände zurückgebracht hat, wird den Bemühungen der Gruppe aufgeschlossen gegenüber stehen und die Charaktere auf die Spur der anderen Tempelräuber bringen können - er wird seinen Auftritt haben, falls die Charaktere von selber das Rätsel nicht lösen.

Zitat
- Vielleicht weckt das Ritual, das die SCs von ihrem Fluch befreit, gleichzeitig den schlafenden Ur-Kriegsgott. (Cthuloide Schlusspointe).

Hmm... das wäre in der Tat ein netter Schlusspunkt. Vielleicht liegt bis dahin auch endlich WitH 3 vor ;o)

Danke dir, Azentar  :d!

P.S. Einige Handouts zur Kampagne gibt es übrigens hier zum download.
« Letzte Änderung: 13.02.2005 | 11:47 von Azzurayelos »

Offline Managarmr

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #8 am: 13.02.2005 | 20:11 »
Unbedingt auch nochmal "Just plain folks" in der Kurzgeschichtensammlung lesen, das spielt in Mikkelshire mit seinen 2te Rep. genmanipulierten Pflanzen, ausgemusterten Hawkwood Grimsons und Nebenwirkungen  ;D
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Offline Azzu

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #9 am: 13.02.2005 | 22:27 »
Danke dir für den Hinweis  :d.

Die Geschichte hatte ich bisher noch gar nicht gelesen. Sie passt aber gut zu dem, was ich mir selbst ausgedacht hatte. Mit den Grimson-Veteranen in Mikkelshire und ein paar menschlichen Siedlungen wird es möglicherweise einen Konflikt geben, wenn die Supersoldaten in Verdacht geraten, die Siedler überfallen zu haben, da die Waldmenschen unter dem Einfluss des Kriegsgottes, die eigentlich für die Überfälle verantwortlich sind, übermenschlich hohe Schmerzresistenz und Kampfswut an den Tag legen - wer sonst könnte einen Volltreffer mit der Schrotflinte überleben, wenn nicht ein Grimson?

Sheriff Jed Grimson und sein Dorf voll Aberrationen übernehme ich wahrscheinlich komplett als Handlungsschauplatz - wo könnte sich jemand, den der Tod einfach nicht holen will, besser vor der Kirche verbergen, als in West Mikkelshire  ;)?

Offline Elisabeth Hawkwood

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #10 am: 14.02.2005 | 22:48 »

Zitat
- Vielleicht weckt das Ritual, das die SCs von ihrem Fluch befreit, gleichzeitig den schlafenden Ur-Kriegsgott. (Cthuloide Schlusspointe).

Daraus lässt sich dann bei Bedarf auch ein weiterfuehrendes Abenteuer basteln, das finde ich auch eine nette Option. Genau genommen spielen wir das gerade bei drakar och demoner, so ein Folgeabenteuer, die Charaktere haben im vorigen Abenteuer (bei dem mana und ich noch nicht dabei waren), ziemlichen Mist gebaut und auch Jemanden aufgeweckt, der besser weitergeschlafen hätte, jetzt haben wir die ruhmreiche Aufgabe das Schlimmste zu verhindern (wobei wir noch nicht so genau wissen wie, aber gut, so ist das nunmal).

Aber ich bin eh ein Fan von offenen Enden :).

Ich hoffe, Azz, Du hälst uns weiter auf dem Laufenden?
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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #11 am: 14.02.2005 | 22:53 »
Ich hoffe, Azz, Du hälst uns weiter auf dem Laufenden?

Diverse Handouts und eine Kurzzusammenfassung der bisherigen Handlung finden sich hier.

EDIT: Informationen hinter den Kulissen, welche die Spieler nicht mitbekommen sollen, werde ich natürlich hier im Thread posten  ;).
« Letzte Änderung: 15.02.2005 | 23:06 von Azzurayelos »

Offline Azzu

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #12 am: 19.02.2005 | 00:04 »
In der ersten Sitzung ist noch nicht sehr viel passiert. Drei der Charaktere - zwei Spieler hatten kurzfristig abgesagt - sind auf die Bergungsmission gegangen und arbeiten bisher ganz harmonisch zusammen: der Li Halan marschiert als leuchtendes Beispiel voran und lebt in seiner noblen Scheinwelt, während die beiden Gildenmitglieder die Mission mit dem nötigen Pragmatismus am Laufen halten. Der Maschinist hält sich allerdings etwas bedeckt, weil er sich in der Telshire-Region, die unter einem Technologie-Embargo der Hawkwoods steht, eigentlich gar nicht aufhalten dürfte, und seine Fähigkeiten daher so wertvoll sind, dass ihn die lokalen Herrscher möglicherweise gar nicht mehr gehen lassen würden, wüssten sie um seine Gildenmitgliedschaft...

Die Sitzung endete mit der Entdeckung des über mehrere Quadratkilometer verteilten Zugwracks - der "Zug" war eine sehr schnelle Magnetschwebebahn, die mit vollem Tempo aus der Spur geraten und in den Urwald gerast ist. Bevor die Überreste der Güterwagons auf die Kisten mit dem Impfstoff untersucht werden konnten, wurde die Gruppe von primitiven Kriegern angegriffen, die trotz technischer Unterlegenheit fanatisch und wild angriffen (ich wollte die Kampfregeln austesten  ;)). Die Wilden trugen Kriegsbemalung am ganzen Körper, auffällig waren vor allem die beiden zusätzlichen Augenpaare, die sie sich auf die Stirn gemalt hatten - dieses Symbol werden die Charaktere noch öfter zu sehen bekommen  >;D.

Bei dem Kampf wurden die Charaktere verletzt, verloren einige Pferde und ihr Langstrecken-Kommunikationsgerät wurde zerstört. Die nächste bekannte Siedlung ist mehrere Tage zu Pferde entfernt...

Offline Azzu

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #13 am: 19.02.2005 | 00:16 »
So soll's weitergehen:

In der nächsten Sitzung wird die Gruppe auf eine heidnische Siedlung treffen, das von den primitiven Kriegern angegriffen und erobert wurde. Zwei überlebende des Angriffs, ein Anthropologe der Akademia Interatta und seine Assistentin, werden, falls freundlich behandelt, einige Informationen über die Waldbevölkerung geben und im weiteren Verlauf der Handlung den Charakteren einige Ereignisse erklären können (oder diese wenigstens für aus wissenschaftlicher Sicht unerklärlich und rätselhaft erklären  ;)). Zunächst können sie berichten, dass der kriegerische Stamm bisher eigentlich sehr friedlich war.

Was weiter passiert, hängt stark davon ab, wie die Charaktere jetzt weiter vorgehen. Wenn sie mit rauchenden Colts in das Dorf marschieren, um Vergeltung zu üben, wird die Sitzung wohl aus einer actionreichen Jagd durch den Urwald bestehen, denn gegen den ganzen Stamm - nun mit der Technologie des eroberten Dorfes und aus dem ausgeraubten Zug ausgestattet - haben sie im Kampf keine wirkliche Chance. Wenn es soweit kommen sollte - was ich nicht hoffe - endet die Jagd mit der Gefangenname der Gruppe, und es geht zunächst weiter, wie eigentlich geplant:

Versucht die Gruppe es mit Diplomatie oder Heimlichkeit, werden sie die Bräuche der Wilden etwas näher kennenlernen. Es handelt sich um einen friedliebenden Nomadenstamm, der ehemals Technik völlig ablehnte, bevor er unter Einfluss der Pilzsporen und damit des Alien-Kriegsgottes geriet. Jetzt ist erstmal Krieg und Eroberung angesagt, der Anunaki setzt auf eine Stärkung seiner "Armee" durch harte Prüfungen, die nur die Besten überleben. (Von dem träumenden Gott sind dabei keine rationalen Entscheidungen zu erwarten - der Kampf wird theoretisch erst dann enden, wenn nur noch ein einziger Krieger übrig ist!) Außerdem ist es vorbei mit der Technophobie - man strebt nach Waffen, Waffen, Waffen - der Kriegsgott träumt von Geschüzen, die Sternenfeuer auf die Gegner herniederprasseln lassen, Feuerwaffen sind zumindest einmal ein Anfang, um dem näher zu kommen.

Der Kriegsgott bekommt seinen ersten, versteckten Auftritt, verkörpert durch den Stammeshäuptling mit Maske und Flügeln aus Holz und Vogelfedern - bisher bekannt vor allem von den Xho Obun auf Velisimil. Die Schamanin des Stammes - sie treibt die Krieger in ihrem Eroberungszug an - ist sehr jung: ihre Vorgängerin, Anhängerin des ursprünglichen Gjarti-Glaubens, ist vor kurzer Zeit "spurlos verschwunden". Der Charakter, der der Gruppe am meisten weiterhelfen könnte, ist der Technomant des Stammes - eine Art Tech-Schamane, der das Wissen des Stammes über Technologie bewahrt, falls es in Notzeiten einmal benötigt wird (eine kleine Anleihe aus "Star Trek - Der Aufstand"). Seit Generationen waren die Technomanten soziale Außenseiter, plötzlich aber steht der Technomant im Mittelpunkt des Geschehens. Dabei ist er gar nicht unter dem Einfluss des Kriegsgottes: Sein Statussymbol ist nämlich zufällig eine Atemmaske, die ihn vor den Pilzsporen schützt. Der Technomant hat daher eine klare Vorstellung, was vor sich geht, aber er profitiert von der Situation, also unternimmt er von sich aus erst einmal nichts - bis die Charaktere auftauchen. Die Wahrscheinlichkeit ist aber recht hoch, dass sie ihn, sobald die Sporen als Quell der Kriegslust vermutet werden, für den Urheber allen Übels halten: warum sonst sollte er eine Atemmaske tragen, und trotzdem den Stamm unterstützen? Ich bin jedenfalls gespannt, was passieren wird  >;D.

Es besteht auch die Möglichkeit, dass einige Charaktere ihre erste Nase voll Pilzsporen einatmen... das hat erst einmal Halluzinationen und einen aggressiven Rauschzustand zur Folge, aber noch keine andauernde Veränderung der Persönlichkeit.

Irgendwann wird die Gruppe hoffentlich herausfinden, dass die Sporen hinter der Kriegswut des Stammes stecken, und weitere Nachforschungen anstellen. Diese bringen dann schnell das Ergebnis: Der Pilz breitet sich rasend schnell aus - jemand muss etwas unternehmen, und zwar schnell. Die Entscheidung der Charaktere, wer dieser jemand sein soll, bestimmt dann, wie es weitergeht...

Angestrebter Termin für die Sitzung ist der 5. März. Bis dahin - Ideen und Vorschläge, irgend jemand  :)?
« Letzte Änderung: 19.02.2005 | 00:20 von Azzurayelos »

Offline Elisabeth Hawkwood

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #14 am: 20.02.2005 | 13:23 »
Hast du fuer die Halluzinationen und den Rauschzustand schon genaue Vorstellungen? Was sollen die chars erleben?

Nett finde ich ja den Tech-Schamanen, die geborene falsche Fährte .-), ich bin gespannt, wie sie reagieren!
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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #15 am: 21.02.2005 | 00:19 »
Hast du fuer die Halluzinationen und den Rauschzustand schon genaue Vorstellungen? Was sollen die chars erleben?

Der Anunaki ist eine Verkörperung des körperlichen Konflikts und des Krieges, der im Brunderkrieg der Ur-Rassen gekämpft hat. Entsprechend düster sehen seine Träume aus...

In der nächsten Spielsitzung haben die Charaktere Glück: Der Gott träumt, entsprechend dem Erfolg seiner "Armee", von der Feier eines hart errungenen Sieges. Die Pilzsporen verursachen daher Euphorie und ein starkes Zusammengehörigkeitsgefühl mit jedem, der halbwegs wie ein Kämpfer aussieht. Wie genau ich das beschreiben soll, ist mir noch nicht ganz klar - jedenfalls ist diese Phase des göttlichen Traumes der Grund, warum überhaupt eine friedliche Kommunikation der Charaktere mit dem Nomadenstamm möglich sein wird.

Teil der Halluzinationen wird aber auch ein vermeintlicher Anspruch auf die Kriegsbeute sein - Streit darüber wird natürlich durch Zweikampf gelöst, ganz im Sinne des Gottes.

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #16 am: 21.02.2005 | 16:04 »
Teil der Halluzinationen wird aber auch ein vermeintlicher Anspruch auf die Kriegsbeute sein - Streit darüber wird natürlich durch Zweikampf gelöst, ganz im Sinne des Gottes.

 ;D Ich bin ja mal sehr gespannt auf Deinen Bericht, was sie daraus gemacht haben... .
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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #17 am: 24.02.2005 | 12:22 »
Je nachdem, wen die Charaktere von der Bedrohung informieren, geht es nach dem Abenteuer im Dschungel weiter. Natürlich könnten sie auch einfach niemandem etwas erzählen und gleich alles selbst in die Hand nehmen, dann würde es gleich mit dem nächsten Kapitelabschnitt weitergehen. Aber dass keiner der Charaktere die Vorgesetzten informiert, ist unwahrscheinlich.

Egal, wer Wind von der Sache bekommt, wird die Situation unterschätzen und keiner endgültigen Lösung zuführen, so dass letzten Endes die Charaktere doch noch mit Schutzanzügen und Pestizidkanonen zurück in den Urwald müssen, wo sie schließlich auf die Ur-Ruine treffen. Bis dahin könnten sich aber schon einzlene Pilzpflanzen in Händen diverser Parteien befinden.

Haus Hawkwood sieht vor allem die Bedrohung, die von den aggressionssteigernden Sporen ausgeht. Der Pilz muss ausgelöscht werden - bis auf einige Proben, die man zur Analyse nach Dyrak schickt. Vielleicht lassen sich ja effektive Kampfdrogen für Soldaten daraus brauen...

Haus Decados sieht ebenfalls die Bedrohung für Haus Hawkwood. Genug Grund, ein paar Säcke mit Sporen einzusammeln, und diese über dem ganzen Kontinent zu verteilen...

Haus Dextrite interessiert sich für das medizinische Potential der Sporen und nimmt ein paar Proben. Was danach mit dem Pilz geschieht - egal, die Lehen des Hauses sind eine halbe Welt entfernt. Leider ist Haus Dextrite von Decados-Spionen unterwandert, die natürlich sofort Meldung machen.

Die Scravers sehen eine neue Wunderdroge, die auch noch in ganz natürlich angebaut werden kann! Eine Delegation wird zu Blackthorne, dem selbsternannten Herrscher des Telshire, entstand, um über Ernterechte zu verhandeln. Wenn die Gilde befürchtet, eine andere Partei könnte den Pilz zerstören wollen, wird sie versuchen, einige Exemplare zu retten.

Die Avestiten tun das Übliche: Feuer machen! Ausnahmsweise die beste Partei, um effektive Hilfe zu erhalten. Es sei denn, man hätte Skrupel bezüglich der Waldbewohner, die bei dem Waldbrand ums Leben kommen...

Die Orthodoxie gibt die Information an den Tempel Avesti oder den Kriegstempel weiter.

Beim Kriegstempel wird es interessant - die unteren Ränge würden ähnlich vorgehen, wie der Tempel Avesti, evtl. mit weniger Kollateralschaden. Die höheren Ränge, die das Prinzip der Schlacht selbst für heilig ansehen, würden die Sporen möglicherweise nicht als Bedrohung empfinden sondern als Geschenk des Herrn...

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #18 am: 24.02.2005 | 13:58 »
hmmm, sehr witzig und pulpig. sowas liebe ich :)

Äh, hast du das Artefaktptoblem schon gelöst ? ich muss dich nämlich warnen, schon beim dritten artefakt könnte es langweilig werden. Jedoch wäre die Lösung ein Kunstsammler, der schon viele der benötigten Gegegnstände sich auf unsaubere Weise angeignet hat. Dann hätten sie einen coolen Hauptgegner und im Notfall hast du ne Abkürzung.
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we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and
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Offline Azzu

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #19 am: 25.02.2005 | 01:13 »
ich muss dich nämlich warnen, schon beim dritten artefakt könnte es langweilig werden.

Der Plan ist, dass höchstens ein oder zwei der Artefakte im "Shadowrun-Stil" beschafft werden können. Der überwiegende Teil wird Aufhänger für Sub-Quests, die mit der Rahmenhandlung gar nichts oder wenig zu tun haben müssen. Zum Beispiel- ganz klassisch - der Besitzer will etwas fast Unmögliches erledigt haben, damit er als Gegenleistung die Beute herausrückt, oder die Charaktere setzen ihn politisch stark unter Druck, so dass er nachgeben muss. Die Drohung mit der Inquisition kann Wunder wirken, aber auch mächtig nach hinten losgehen, denn auch die Charaktere sind wegen des Fluches zu diesem Zeitpunkt heiße Kandidaten für den Scheiterhaufen.

Für die Sub-Questen brauche ich dringend noch ein paar Einfälle.

Die Tempelräuber:

- Der Vater des (mittlerweile selbst altersschwachen) Earls von Mikkelshire. Seine Familie hat ihn, aus Furcht vor dem, was aus ihm geworden ist, in ein luxuriöses, unterirdisches Gefängnis gesteckt, von wo er immer noch die Geschicke seiner Familie bestimmt. Nur rausgelassen wird er nicht. An ihn kommt man sehr schwer heran (hier wäre mir ein Plot mit Politik und Intrigen gerade recht), aber erst einmal aufgespürt, ist er leicht erpressbar.

- Der örtliche Quoten-Decados, der noch ganz offen lebt, aber von dem jeder glaubt, er verwende ein Langlebigkeits-Serum. Er wird seine Artefakte nur als Gegenleistung für einen Auftrag hergeben, der die Charaktere in einen tiefen Loyalitäts-Konflikt stürzt.

- Theodore Blackthorne, ehemals Scraver-Archäologe, der einen Teil der Beute verkauft und fast die gesamte Telshire-Region (in der sich auch der Tempel befindet) erworben hat, die er jetzt als sein unabhängiges Herrschaftsgebiet betrachtet und verteidigt. Die Waldvölker des Telshire verehren ihn als König, haben aber im Alltag nur wenig Kontakt zu ihm und seinem Clan. Die härteste Nuss, die es zu knacken gilt, weil er den Zustand schätzt, in den der Fluch ihn versetzt hat.

- Ein weiterer Scraver, von dem Fluch in den Wahnsinn getrieben. Er versteckt sich in einer der Grimson-Siedlungen, um der Inquisition zu entgehen. Dort betäubt er seine martialischen Tagträume mit Alkohol und billigen Drogen. In der Siedlung geraten die Charaktere in einen Konflikt zwischen menschlichen Siedlern und den Grimsons und Aberranten, die für die Angriffe der Waldbewohner, die dem Kriegsgott verfallen sind, verantwortlich gemacht werden.

- Ein Priester des Eskatonier-Ordens, der von seinen Ordensbrüdern als Orakel "gehalten" wird. Er ist derjenige, der vor langer Zeit die Artefakte zurückgebracht hat. Bei ihm gibt es daher nichts mehr zu holen, aber er kennt die Namen der anderen Tempelräuber, und ist bereit, die Charaktere zu unterstützen - wenn man ihn dazu bringen kann, zusammenhängende Sätze zu sprechen.

- Ggf. noch einer, falls nötig.

- Außerdem könnten die Artefakte, die Blackthorne vor 70 Jahren verkauft hat, mittlerweile sonstwo sein - auch auf einer anderen Welt! Hier wäre eine Möglichkeit, die Kampagne auf unbestimmte Dauer zu verlängern. Das gibt der Zeitrahmen aber wahrscheinlich nicht her, so dass dieses Element wohl unter den Tisch fallen wird.

Offline Elisabeth Hawkwood

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #20 am: 25.02.2005 | 16:03 »
Ihr habt einen Zeitrahmen fuer die Kampagne? Das ist ja schade!!!!!!! Kann man das nicht ändern? Ich fände es nett, wenn die Chars auch noch auf einen andere Welt muessten, je unwirtlicher, desto besser!

Den Eskatoniker finde ich besonders schön!

Was ist mit einem Avestiten oder Brother Battle, den das Artefakt in eine tiefe Glaubenskrise gestuerzt hat? Eigentlich wollte er es an höhere Stellen abgeben, aber.........
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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #21 am: 25.02.2005 | 17:15 »
Ihr habt einen Zeitrahmen fuer die Kampagne? Das ist ja schade!!!!!!! Kann man das nicht ändern?

Wir spielen nur alle 3-4 Wochen, das sind nicht viele Spieltermine pro Jahr. Ich und ein weiterer Mitspieler gehen in 1 1/2 Jahren auf Jobsuche - deutschlandweit. Da wäre es nicht realistisch, mit einem unbegrenzten Zeitrahmen zu kalkulieren  :-\.

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #22 am: 27.02.2005 | 11:54 »
Ein paar Details zu Theodore Blackthorne:

Damals, vor gut 70 Jahren, war er der Scraver-Archäologe, der die beiden Adligen in den Ur-Tempel führte. Da er sich bei der Verteilung der Beute gegen einen Earl und einen Baron nicht so recht durchsetzen konnte, bekam er die Artefakte ab, mit denen die hohen Herren nichts anzufangen wussten (diese rissen sich zuerst Waffen und Rüstungen unter den Nagel).

Die meisten Beutestücke konnte auch Blackthorne nicht gebrauchen, aber er verkaufte sie für horrende Summen an die Academia Interratta. Ein Artefakt behielt er für sich, als Erinnerungsstück an seinen größten Erfolg. Was er nicht wusste - das Artefakt stellte eine Verbindung zwischen ihm und dem schlafenden Anunaki her, der zunehmend Einfluss auf Blackthornes Unterbewusstsein gewann.

Mittlerweile ist Blackthorne sich der Verbindung bewusst, und er betet die Alien-Gottheit an, betrachtet sich selbst als Hohepriester. Deswegen umgibt er sich mit Heiden, die er missionieren kann, ohne mit der Kirche in Konflikt zu geraten. Als "Lord" des Telshire (die östlichste Region von Grikkor, dicht bewaldet, unwirtlich und gefährlich) wird er von den heidnischen Siedlern und Stämmen als Herrscher akzeptiert - einige Demonstationen der Unsterblichkeit, die der Fluch des Anunaki bewirkt, überzeugten auch die letzten Zweifler, den Widerstand gegen ihn aufzugeben. Die meisten Stämme praktizieren weiter den Gjarti-Glauben. Nur im östlichsten Telshire, um Blackthornes "Hauptstadt" Almo herum, hat der Anunaki-Kult echte Anhänger. Die Aufmerksamkeit, welche der Kult durch seine plötzliche Verbreitung im westlichen und zentralen Telshire dank der oben erwähnten Pilzssporen erfährt, kommt Blackthorne derzeit gar nicht gelegen...

Gegen die Hawkwoods hat er mehrmals Krieg geführt - die Unabhängigkeitserklärung des Telshire blieb natürlich nicht ohne militärische Antwort. Jedesmal haben die Stämme und der Blackthorne-Clan die Angreifer zurückgeschlagen. Blackthorne ist nach Jahrzehnten des geistigen Kontaktes mit dem Kriegsgott ein militärisches Genie. Außerdem lässt er sich von den Vuldrok und den Decados, die seinen Kampf mit Haus Hawkwood gerne unterstützen, mit Waffen und anderer Technik beliefern.

Da die Feldzüge ohne Erfolg blieben, der Telshire wirtschaftlich fast ohne Wert ist und Blackthorne ein Bollwerk gegen die Vuldrok aus Valdalla bildet, hat ihn der Earl schließlich zum Protektor der Region erklärt. Allerdings wurde ein strenges Technik- und Waffenembargo gegen den Telshire verhängt. Blackthorne umgeht dieses Embargo jedoch, so gut er kann, durch seine Kontakte zu Haus Decados, die den Medikamentenlieferungen durch Haus Dextrite noch andere Dinge beifügen, zu den Vuldrok und zu seiner ehemaligen Gilde, den Scravers, die ihn mit Schmuggelware versorgen und dafür bei Bedarf Zugang zu den Ruinen in den Wäldern des Telshire erhalten.

Letztlich plant Blackthorne die Eroberung Grikkors und dann des ganzen Planeten mit seinen Stammeskriegern. Seine Kinder, Enkel und Urenkel sollen für ihn die einzelnen Regionen beherrschen. Von der Erfüllung seines Planes ist er noch weit entfernt, aber er hat unendlich viel Zeit... wenn nicht die Charaktere daherkommen, und eine Aufhebung des Fluches erreichen.
« Letzte Änderung: 27.02.2005 | 11:57 von Azzurayelos »

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #23 am: 9.03.2005 | 19:46 »
So, ich bräuchte etwas Hilfe für die Session am Samstag:

Der Ur-Kriegsgott braucht einen Namen. Und möglichst keinen so Albernen mit vielen a's, z's und y's  ;D. Ur-Mäßig Stimmungsvoll sollte er trotzdem klingen. Hat jemand eine Idee?

Offline Elisabeth Hawkwood

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #24 am: 11.03.2005 | 12:30 »
Ähm, Ur-mässig..., in welche Richtung, also schwebt Dir eher ein nordischer Name vor, ein asiatischer, ein russischer, oder oder oder,  oder einfach etwas das sich keinem Kulturkreis zuordnen lässt?
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