Autor Thema: LiQUiD-Wushu... oder: Duelle in Liquid  (Gelesen 3275 mal)

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Offline 8t88

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LiQUiD-Wushu... oder: Duelle in Liquid
« am: 15.02.2005 | 13:05 »
Hallo.
Ich habe da ein Problem mit Liquid:
Ich habe da keine Altarnative für Duelle...
Wenn 4 Helden als erste dran sin, dann Hacken die mir realistisch, den Magier Nemisis in einer kampfrunde Tot...
Also muss ich zu schutzamuletten etc. greifen...
Die Endgegner bei mir haben meist um die 80 bis 100 lebenspunkte um den Kampf interessant zu machen.
Das kanns irgendwo nicht sein...

Nun bin ich ein großer Fan des Wushu-Duellmodus aus Cut-Fu, und aus einem Liquid Charakter einen Wushu-Char zu machne, ist nich tdas Problem.

Aber, ich brauche auch ein Modul, für die nicht so beschreibungsfreudigen Spieler, oder wo es eben nich tganz so toll passt...
Versteht ihr was ich meine?
Ich brauche einen Duellmodus für Liquid.

Ideen bitte hier rein! :)
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Offline critikus

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Re: LiQUiD-Wushu... oder: Duelle in Liquid
« Antwort #1 am: 16.02.2005 | 12:40 »
So richtig fällt mir auch nix ein. Vieelicht duellieren sich Liquid-spieler nicht so sehr - schade auch. Aber was nicht ist kann ja noch werden.

Die wenigsten werden das Cut-Fu-Supplement haben. Deshalb poste ich die Duell-Regeln (englisch!) mal hier rein. Dann können sich andere auch ein Bild machen und haben dann vielleicht Ideen dazu...

aus Cut-Fu von Dan Bayn:

Duels

Sword duels between masters of equal skill (like a PC and a Nemesis) have a style
all their own. Understanding that style, and how to reflect it in Wushu, is essential for
running truly classy, climatic sword fights.

Pacing -
Whereas the spotlight is held on one character at a time during most Wushu
rounds, a sword duel requires much faster back-and-forth between combatants. Each
side (usually a player and the GM) should limit themselves to 1-3 Embellishments at
a time. That’s enough to describe most feints, ripostes, and other maneuvers. You
may need to increase the maximum dice pool to avoid stopping too often to roll.

The Duel Is In the Mind -
it is said that two samurai masters can fight an entire duel
without ever drawing their swords. If you’re familiar with the principle of the psych-out,
you’re half way there. You can spend the entire first round of a duel just circling your
opponent, measuring their skill, and/or intimidating them into submission. For a more
artistic approach, you could fight a “shadow” round that takes place in the characters’
minds. (See “Hero” for the quintessential example.)

Advantage, Not Injury -
A good duel can go on for quite some time without either side
scoring a solid hit, but that’s not to say no one’s winning in the meantime. In a duel,
the first few hits on each character should be considered losses of tactical advantage,
not necessarily wounds. The attacker has moved into a better position, pushed their
opponent into a worse position, put them in a lock, disarmed them, whatever. The
victim then spends Chi to stay in the fight, not to avoid the lock or keep their weapon.

Witty Repartee -
Most duels are not just about physical confrontation. At their core is
some deeper conflict between the characters themselves, perhaps a philosophical
difference or some personal rivalry. The resolution of the duel should reflect the
resolution of this conflict, and the way you do that is through dialogue and snappy
one-liners (which get you bonus dice, naturally). Usually, the dialogue goes
something like this: 1) Villain taunts hero into making the first attack, then counters. 2)
Hero defends himself, then refutes the villain’s position. 3) Villain tells Hero why they
are wrong, and either gains the upper hand or makes a fatal mistake. 4) Hero sums
up their belief in a snappy sound bite, then delivers the coup de grace!

The Coup de Grace -
This is the “stroke of mercy” that ends a victim’s suffering. Duels
are often decided by a single stroke of the sword, so you should save your ultra-sweet
finishing move for when you know the fight is won. In other words, a Wushu duel is
fought for the right to narrate a coup de grace. There’s no need to roll the dice. Your
opponent has already been defeated.


What this means in game terms is that the loser has over-spent their Chi. If both
duelists go negative in the same round, the loser is the one who went below zero the
most. If they’re tied, fight one more round to break the tie. (This could be one of those
dramatic finishes where the hero, seemingly defeated, turns the tables on his
adversary at the last possible moment!)

Unless you’re at the end of a one-shot game, or maybe if you’re running a true-to-form
samurai game, you should let the winner of the duel walk away regardless of how far
negative their Chi went. Just reset them to zero, so the speak. They’re still up and
walking around (barely!), but the next hit will knock ‘em out cold.

Finally, note that these guidelines are not necessarily exclusive to sword duels. They
could also be used for sniper duels, wild west showdowns, those classic kung-fu
tournament fights, or a down and dirty battle to the death between drunken soccer
hooligans. Any dramatic, mono-a-mono confrontation is fair game.

(Nemesis, Plural Nemeses oder Nemeseis, sind sehr heftige Endgegner. Meist deutlich stärker als die SC; Chi entspricht einer Art von Trefferpunkten)
« Letzte Änderung: 16.02.2005 | 12:42 von critikus »
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Re: LiQUiD-Wushu... oder: Duelle in Liquid
« Antwort #2 am: 22.02.2005 | 00:46 »
Als ich Hintergrundtechnisch das Warhammer Rpg durchgeblättert habe, ist mir noch eine Idee für einen kleinen Zusatz für Zweikämpfe gekommen.
Beide kontrahenten beschreiben ihre Aktionen. Derjenige mit der besseren, taktisch klügeren oder coolsten Beschreibung hat die Oberhand und erhällt einen Bonus von +1 Auf seine Angrifschance.
So macht man den Spielern das Ausschmücken ähnlich wie bei Wushu schmackhaft.
StGB § 328 Absatz 2, Nr.3 :
Mit Freiheitsstrafe bis zu fünf Jahren oder mit Geldstrafe wird bestraft, wer eine nukleare Explosion verursacht.

Offline critikus

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Re: LiQUiD-Wushu... oder: Duelle in Liquid
« Antwort #3 am: 2.10.2005 | 19:43 »
Hier mal eine Anregung:

Ein Freund, der auch bei dem etwas "gescheiterten" Wushu-Abenteuer mitspielte, war zwar von Wushu nicht begeistert, fand aber die Kampfregeln klasse. So überlege ich, ob man nicht die Wushu-Regeln, auch die Duell-Regeln, nur für den Kampf in Liquid nutzen kann. Der Hauptgegener ist dann eine Nemesis und die SC können nur so viele Würfel (W10) generieren wie der Nemesis max. hat. Halt alles wie in Wushu, auch die Aufteilung in Angriffs- und Verteidigungswürfel.

Vielleicht geht das ja. Allerdings sollte die narrative truth nicht ganz so stark sein. Heißt, richtig abgerfahrene Schilderungen, die nichts mit dem Kampf direkt zu tun haben, in Wushu aber Würfel gäben, sollte es nicht geben. Also nur Aktionen, die auch im weitläufigen Sinne mit dem Kampf zu tun haben.

Ob man das jetzt mit W10 oder angepaßten W6 macht müßte überlegt werden...

Hmmm... wär das was???
« Letzte Änderung: 2.10.2005 | 19:46 von critikus »
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Re: LiQUiD-Wushu... oder: Duelle in Liquid
« Antwort #4 am: 3.10.2005 | 10:25 »
KLar, bliebe sich ja in etwa gleich...
müsstest Dir dann nur überlegen ob du die Chars in "Traits" runterbrichst, oder standard werte für jeden gibst (nicht jeder ist ein guter Kämpfer, aber das ist dann halt die frage: Chartreue oder Dramatik, was ist wichtiger?)

Ich würde, weil's einfacher ist auf W6 gehen... es sei denn, du Nimmst den W10 mit der 8 als max für Spieler (kommt hin ungefähr, oder?) und ner 4 als Basiswert.... ich hab keine Ahnung von Statistik ???
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Re: LiQUiD-Wushu... oder: Duelle in Liquid
« Antwort #5 am: 3.10.2005 | 11:30 »
Ich dachte nicht daran Traits einzuführen, sondern ich wollte die Standard-Werte nehmen. Aber ich habe da auch noch keine dolle Idee. Mal sehen, wie sich das beim Grübeln so entwickelt.
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Re: LiQUiD-Wushu... oder: Duelle in Liquid
« Antwort #6 am: 3.10.2005 | 12:36 »
Ich dachte nicht daran Traits einzuführen, sondern ich wollte die Standard-Werte nehmen. Aber ich habe da auch noch keine dolle Idee. Mal sehen, wie sich das beim Grübeln so entwickelt.
Ok, dann hab ich dich falsch verstanden
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Re: LiQUiD-Wushu... oder: Duelle in Liquid
« Antwort #7 am: 27.10.2005 | 13:27 »
Wir haben mal darüber diskutiert und haben uns zumindest so verständigt, das die Wushu-Methode bei Magie gut funktionieren kann. Hier kann der Spieler durch Ausspielen (nach dem Magiebuch kramen, Zutaten herausholen, konzentrieren usw... oder so...) entweder Boni erhalten oder - was ich bevorzuge - zusätzliche Würfel. Er wirft dann den Pool und nimmt den besten Wert (siehe auch den Fun with Target Numbers-Thread http://tanelorn.net/index.php?topic=19247.0)

Das könnte man sicher auch beim normalen Kampf so machen. Vieleicht könnte man dann dem Gegner auch die Möglichkeit geben eine Abwehr als Gegenaktion (weghechten, Waffen ziehen, schießen...) zu machen. durch die Schilderung gäbs dann mehr Würfel. Und derjenige mit der höheren Chance gewinnt. Am besten gibt es keine zusätzliche Verteidigung, sondern beide würfeln nur Angriff und der höhere Wert gewinnt. Schaden ist die Differenz. Spektakuläre Verteidungsaktionen können in diesen Wurf mit eingarbeitet werden.

Jetzt fehlt noch eine Idee für multiple Angriffe mehrerer SC auf eine Nemesis. Vieleicht so was:
Die Nemesis hat eine Angriffs-Chance von 7 und wirft eine 5.
Die 4 SC (höchste Chance "8") greifen gemeinsam an. Sie würfeln 2,3, 6,8.
Meine Idee: die 2 und 3 gehen daneben wiel die Qualität < der der Nemesis ist, die 6 und 8 treffen, weil sie eine höhere Qualität als die der Nemesis haben. Der Schaden ist die Differenz, also 6-5=1 und 8-5=3, macht zusammen einen Schaden von 4.

Macht das Sinn und ist es noch schnell genug?

So, das war maximale Verwirrung. Muß das nochmal durchdenken und in einem Beispiel veranschaulichen.
« Letzte Änderung: 28.10.2005 | 10:50 von critikus »
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