Autor Thema: Der Unterschied zwischen Unisystem und Primetime Adventures  (Gelesen 5239 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Es wurde ja mehr Bezug der Theorie zum tatsächlichen Spiel gefordert. Ich möchte euch daher drei Situationen berichten, die sich in meiner Aventurien-Unisystem Lite-Runde zugetragen haben, und dem dann gegenüberstellen, wie dieselben Situationen mit Primetime Adventures als System gelaufen wären. Ich will dabei nicht werten, sondern nur auf die Unterschiede, und auf ein Problem des klassischen SL-gelenkten dramaturgischen Spiels hinweisen.

Zur Runde: Die Runde spielt, mit Unterbrechungen, seit 1995 zusammen, zunächst lange Star Wars d6, dann DSA4 und, nachdem das System nicht gefiel, Aventurien mit dem Unisystem Lite. Ich bin SL, damals waren es noch vier SpielerInnen (davon drei Mädels), alle aus meinem alten Abi-Jahrgang. Hier habe ich was über die Mädels erzählt und hier was über unseren Spielstil. "Atmosphärisches Rollenspiel" mit dem SL als Alleinunterhalter, der versucht, einen dramatischen Plot einzufädeln, während die Spieler sich über das Spielen ihrer Charaktere einbringen.

Zur Kampagne: Die Runde bestand aus einem Krieger, einer Magierin, einer Zwergin und einer Diebin. Schön klassisch. Ich hatte es mit einiger Mühe so gedreht, dass alle vier einen Grund hatten, eine gewisse Hexe zu verfolgen und zu stellen, die ein verbotenes Buch und ein mächtiges Artefakt gestohlen und das Volk der Zwergin mit einem mächtigen Fluch belegt hatte.

Szene 1: Die Charaktere stellen die Hexe und einige ihrer Handlanger in einem Geheimversteck in Gareth, wo diese den entführten Hofübersetzer des Kaisers festhalten, da dieser die altechsischen Passagen in dem Buch übersetzen soll. Mein Plan: Ein dramatischer Kampf, an dessen Ende die Hexe entkommt. Mein Pech: Die Spieler waren zu gut. Sie haben mir solange Details über den Ort aus den Rippen gefragt, bis sie die Kiste wasserdicht machen konnten und die Hexe keine Chance mehr hatte, rauszukommen. Eine Spielerin war besonders begeistert und frohlockte triumphierend. Ich meinte: "Ups, so war das nicht geplant..." Der Spieler des Kriegers machte schließlich absichtlich einen Fehler, um mir die Chance zu geben, die Hexe entkommen zu lassen, worauf die erstgenannte Spielerin richtig ein bisschen sauer wurde.

Hier sieht man schön, was das Unisystem kann und was nicht: Es kann die Spieler herausfordern und gibt ihnen, durch die Regeln und den vorgesehenen Spielablauf, die Chance, sich gegen den SL durchzusetzen und so effektiv die Pläne der "Bösen" zu durchkreuzen. Es kann eine Situation entsprechend der cinematischen Grundprämisse adequat abbilden, so dass die Entscheidungen der Spieler sich relevant auf die Entwicklung der Situation auswirken. Es kann nicht für Dramatik sorgen. Wenn der SL und die Spieler Dramatik wollen, müssen sie das ohne Hilfe vom System, ja im Falle des SL sogar gegen das System, durchsetzen.

Umgekehrt, was wäre gewesen, wenn wir PtA gespielt hätten? Die Szene wäre keine Herausforderung gewesen. Die Spieler hätten nicht über mich triumphieren können, bzw. dem Triumph nahe kommen. Es wäre von vornherein klar gewesen, dass die Hexe entkommt, und man hätte sich dann in dem entsprechenden Konflikt andere Stakes überlegt: Schafft sie es, das Buch mitzunehmen? Wird sie verwundet? Werden die Charaktere verwundet? Lässt sie einen Hinweis auf ihre Pläne zurück? Mit den sich aus dem Konfliktausgang ergebenden Vorgaben hätte man dann ein dramatisches Ende der Szene erzählt.

Szene 2: Mehrere Abenteuer später hat die Hexe den heiligen Angroschquarz aus dem Zwergenkönigreich Lorgolosch gestohlen und ist mit dabei, als die Streitkräfte des Dämonenmeisters Borbarad bei Mendena ihre Invasion beginnen. Die Charaktere gehören zu den Verteidigern Mendenas. Die Hexe gehört zur ersten Welle der Invasoren und reitet auf einer geflügelten Dämonenschlange. Es gelingt den Charakteren tatsächlich, die Schlange mit einer (gesegneten) Walfängerharpune vom Himmel zu holen und die Hexe in die Enge zu treiben (alles fair und offen gewürfelt). Dieses Mal macht keiner absichtlich einen Fehler, und da ich die Spieler nicht ihres Triumphes berauben will, lasse ich es zu, dass sie die Hexe töten und den Angroschquarz an sich nehmen. Dieses Ergebnis war aber nun irgendwie total undramatisch, und das gefiel den Spielern auch nicht so wirklich, bzw. sie waren total überrascht davon. (Mit PtA wäre die Hexe wohl wiederum entkommen, vielleicht hätten die Charaktere den Angroschquarz erbeuten können.)

Das Problem: Entweder ich setze als SL meine Vorstellung von Dramaturgie durch, oder ich gebe den Charakteren eine faire Chance. Natürlich hätte ich verdeckt würfeln können und sagen, dass die geflügelte Schlange ausgewichen ist. Natürlich hätte ich irgend einen Trick aus dem Hut zaubern können, der die Hexe im letzten Moment rettet. Aber das würde bedeuten, dass egal was die Spieler tun, sie sowieso keine Chance auf Erfolg haben. Irgendwann werden sie sich wahrscheinlich fragen, warum sie sich überhaupt noch anstrengen sollten? Umgekehrt, wenn ich den Spielern eine echte Chance einräume, muss ich auch damit rechnen, dass sie sie nutzen.

Szene 3: Mit dem erbeuteten Angroschquarz stellen sich die Charaktere der Übermacht von Feinden, die auf gigantischen Dämonenarchen den Hafen angreifen. Als das Blut eines sterbenden Angrosch-Priesters den Quarz berührt, verwandelt sich dieser in eine in allen Regenbogenfarben schimmernde Axt. Die Charaktere fassen sich ein Herz und entern die Dämonarche, um sich in das innere der gewaltigen Monstrosität vorzukämpfen und den Steuermann zu töten. Diese Szene wurde nicht nach den Regeln des Unisystems ausgewürfelt, sondern ich habe die Spieler ein paar Präzedenzwürfe machen lassen und den Rest der Geschichte, inklusive des Lichtens der Reihen von NSC-Begleitern der SCs, einfach so in freier Rede vorgetragen. Am Ende kam es dann zu einem total dramatischen Höhepunkt, als die heilige Axt das lenkende Zentrum der Arche durchtrennte und die Charaktere verzweifelt von dem sinkenden Monster flohen.

Bei dieser Szene habe ich mich über alle Regeln hinweggesetzt. Der Ausgang stand von vornherein fest, die Spieler hatten keinerlei Einfluss darauf. Und: Die Szene hat den Spielern deutlich besser gefallen als Szene 2.

Wie wäre es mit PtA gelaufen? Es wären wahrscheinlich 3 Szenen mit 3 Konflikten gewesen, und verschiedene Leute hätten die einzelnen Konfliktausgänge erzählt, aber ansonsten wäre wohl das gleiche dabei rausgekommen.
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Offline Kardinal Richelingo

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Re: Der Unterschied zwischen Unisystem und Primetime Adventures
« Antwort #1 am: 22.04.2005 | 10:22 »
DSA mit Unsiystem ? Vermi, du forderst unsere Phantasie, an diesem Morgen :)
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Offline Fredi der Elch

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Re: Der Unterschied zwischen Unisystem und Primetime Adventures
« Antwort #2 am: 22.04.2005 | 10:50 »
Ich finde man sieht hier eine Sache besonders gut: relativ freie Erzählung kann auch ein Gefühl des Sieges, des Triumphs vermitteln. Und zwar manchmal sogar besser als wenn man alles frei auswürfelt, also eine wirkliche Herausforderung bestand.

Freies Würfeln, also echte Herausforderung kann einem ein Siegesgefühl vermitteln (siehe Szene 1). Das kann aber den dramatischen Ablauf gefährden.
Freies Würfeln allein muss aber noch lange kein Siegesgefühl vermitteln und den Spielern richtig gut gefallen (siehe Szene 2). Also die Herausforderung alleine macht noch keinen Triumph!
Und: (fast) freies Erzählen kann ebenfalls ein Siegesgefühl erzeugen! Und das, obwohl es eigentlich keine Herausforderung gab. Sicher erzeugt freies Erzählen das auch nicht immer (genauso wie taktisches Auswürfeln das nicht immer tut), aber es ist gut möglich.

Will sagen: PtA kann auch das Gefühl eines Sieges vermitteln, auch wenn man es eigentlich schon vorher wusste. Ich saß oft vor dem Monitor und dachte: "Genau! Gib ihm!!" und war richtig froh über den Sieg. Und das sogar bei Stakes, bei denen es eigentlich vorher klar war… Das ist so ähnlich wie im Film: Wenn Arnie am Ende den Fiesling plattmacht, sind alle froh. Obwohl schon beim Kauf der Kinokarte klar war, das es so kommen würde.

Deswegen denke ich, dass dieses "YESS!-Gefühl" von mehreren Faktoren abhängt. Einer mag die wirkliche Herausforderung sein. Aber für wichtiger halte ich die Erzählung und den dramatischen Ablauf drumrum.
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Offline Bitpicker

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Re: Der Unterschied zwischen Unisystem und Primetime Adventures
« Antwort #3 am: 22.04.2005 | 11:15 »
Also, ich reagiere da wieder fundamental anders als Fred - wenn ich eine Geschichte erzählt bekommen will, auf die ich keinen Einfluss habe, lese ich ein Buch oder schaue einen Film. Als Spieler hätte mich dieses Ende, auch wenn es toll erzählt wurde, maßlos enttäuscht - denn es wäre nicht ich gewesen, der das Ende herbeigeführt hat. Das ist so, als würde ich beim Schach mitten im Spiel meine Seite einem Großmeister übergeben, damit meine Seite gewinnt.

Das mit dem Sieggefühl stimmt wahrscheinlich - und es ergibt mit höherer Sicherheit den interessanteren Sieg, wenn man als SL hier die Erzählung an sich reißt oder von vorherein ein System wählt, mit dem nichts schiefgehen kann. Aber erhebender finde ich, wenn ein mittelprächtiger Sieg mit 'fairen' Mitteln von mir selbst errungen wird.

Eine Szene aus einem zurückliegenden Werwolf-Spiel, das mit meinem GeneSys-Regelwerk gespielt wurde:

Einer der Charaktere ignoriert in einem grandiosen Kampf gegen eine ziemliche Übermacht seine Verletzungen und kämpft weiter, obwohl ihm klar ist, dass er es nicht überstehen wird. Schließlich fällt er - bei GeneSys ist ein Charakter in derRegel kampfunfähig, aber nicht notwendigerweise tot, wenn er auf 0 Trefferpunkte sinkt. Der Werwolf hat aber eine Gabe, die es ihm erlaubt, solange noch weiter zu kämpfen, wie er Proben auf die Gabe schafft. Mit sieben Punkten unter 0 bricht er schließlich zusammen.

Nach dem Kampf versammeln sich die übrigen Charaktere um den Gefallenen und halten ein Impromptu-Ritual ab, um sein Leben zu verlängern. Sie alle geben ein persönliches Opfer ab, um ihn zu retten. Genesys arbeitet mit Werten auf einer Zwanziger- und auf einer Hunderter-Skala, die mit einer Multiplikation / Division mit 5 leicht konvertiert werden können, TP liegen auf einer 20er-Skala, Fertigkeiten und deren Modifikatoren auf einer 100er-Skala, also lasse ich die Spieler ihre Fertigkeit auf Rituale mit W100 erproben und gebe ihnen einen Malus von 35 Punkten (7 TP unter 0 mal 5).  Es gibt eine beträchtliche Chance, dass das in die Hose geht, aber der Wurf gelingt. Die Schicksalsgöttinen erscheinen und geben dem Gefallenen das Leben zurück, mit der Aufgabe, jedem der anderen SC ohne Rücksicht auf sein eigenes Wohl einmal das Leben retten zu müssen.

Nach dieser Szene hatten die Spieler das Gefühl, etwas erreicht zu haben - und zwar gegen eine reelle Chance auf einen Fehlschlag, insbesondere weil unser Theurge (Schamane) als Ritualleiter eigentlich ein Versager als Schamane war (unpassender Charakter für diesen Spieler). Wenn der Erfolg des Rituals von vornherein festgestanden hätte, wäre der Triumph lediglich schal gewesen.

Tatsächlich ziehe ich es vor, bei einem Spiel aus eigenem Unvermögen (also Unvermögen des Charakters) zu versagen, als einen Sieg geschenkt zu bekommen. Auch dazu ein kurzes Beispiel: in dem Cthulhu-Szenario Thoth's Dagger sollen die SC eigentlich ein von Ghulen durchsetztes unterirdisches Labyrinth betreten und mit einem magischen Dolch ein Erscheinen eines Avatars von Nyarlathotep verhindern. Die SC verloren aber den Dolch während des Szenarios und sind wider besseren Wissens ohne den Dolch in das Labyrinth gegangen. Es war klar, dass sie keine Chance hatten. Ich habe lediglich auswürfeln lassen, wer lebend und wahnsinnig aus dem Labyrinth entkommt und habe die Erlebnisse im Labyrinth nicht geschildert - nur die Erinnerungsfragmente, die die eine Überlebende später in ihren Träumen heimsuchten.

Hier ging es nicht mehr um einen Sieg - hätte ich den SC einen Sieg schenken sollen? Warum hätten sie dann je wieder eine Anstrengung unternehmen sollen, um ein Abenteuer aufzulösen?

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Offline Fredi der Elch

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Re: Der Unterschied zwischen Unisystem und Primetime Adventures
« Antwort #4 am: 22.04.2005 | 11:40 »
Das mit dem Sieggefühl stimmt wahrscheinlich - und es ergibt mit höherer Sicherheit den interessanteren Sieg, wenn man als SL hier die Erzählung an sich reißt oder von vorherein ein System wählt, mit dem nichts schiefgehen kann. Aber erhebender finde ich, wenn ein mittelprächtiger Sieg mit 'fairen' Mitteln von mir selbst errungen wird.
Das ist eben dein persönlicher Geschmack. Und das ist ja völlig in Ordnung.

Was ich aber eigentlich sagen wollte (ist vielleicht nicht so durchgekommen), ist folgendes: Es gibt Leute, denen die Herausforderung nicht so wichtig ist. Und das sind ganz normale Rollenspieler, keine Forge-Anhänger. Und die kann man mit Systemen wie PtA sicher begeistern.

Dass dir das keinen Spaß machen würde, haben wir ja schon geklärt. Aber ich denke Vermis Spieler sind nicht die einzigen, denen es eben sehr viel Spaß macht, wenn sie eine dramatische Szene erhalten und sie eben nicht erst durch taktischen Kampf erarbeiten mussten. Vor allem weil taktischer Kampf (und faires Würfeln) eben (wie in den Beispielen gezeigt) dazu neigt, die Dramatik zu untergraben. Und ich denke eben, dass solche Leute an Spielen wie PtA wahrscheinlich mehr Spaß haben würden als an Unisystem, weil PtA eben genau diesen Aspekt gut umsetzen kann und die Schwächen eher im Bereich der Herausforderung liegen.

Also, wenn euch dramatische Story gefällt, probiert einfach PtA aus, das macht es nämlich sehr gut. :)
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Preacher

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Re: Der Unterschied zwischen Unisystem und Primetime Adventures
« Antwort #5 am: 22.04.2005 | 12:19 »
wenn ich eine Geschichte erzählt bekommen will, auf die ich keinen Einfluss habe, lese ich ein Buch oder schaue einen Film. Als Spieler hätte mich dieses Ende, auch wenn es toll erzählt wurde, maßlos enttäuscht
Kann ich nachvollziehen. Aber für mich zum Beispiel ist es noch schlimmer, wenn ich das Ende durch einen Würfelwurf erzielt habe. Dann habe ich doch keinen wirklichen Einfluss - meine Kreatiität, meine Ideen, mein Gefühl für Dramatik wird vollkommen ins Abseits geschoben, denn der Zufall regiert das ganze. Finde ich unglaublich Stimmungstötend. Von daher ist PtA wirklich ein toller Ansatz - man kann das Element des Zufalls drinnen lassen, aber gleichzeitig eben das Thema des Konflikts bestimmen. Möglichkeitenm, die man wirklich absolut nicht drin haben will ausschließen und nur noch die Optionen zufällig auswählen lassen, von denen man mit wirklich allen leben kann. Find ich klasse.

Dass dir das keinen Spaß machen würde, haben wir ja schon geklärt. Aber ich denke Vermis Spieler sind nicht die einzigen, denen es eben sehr viel Spaß macht, wenn sie eine dramatische Szene erhalten und sie eben nicht erst durch taktischen Kampf erarbeiten mussten. Vor allem weil taktischer Kampf (und faires Würfeln) eben (wie in den Beispielen gezeigt) dazu neigt, die Dramatik zu untergraben.
Da stimme ich zu. Wie schon gesagt - Ich finde nichts so gräßlich wie wenn eine dramatische Szene durch simples Würfelpech versaut wird. Ob man dafür unbedingt PtA braucht sei mal dahingestellt. Oft wird sich nämlich meiner Erfahrung nach auf den Ausgang bzw. das dramatische Element implizit geeinigt - man würfelt einfach nicht (oder seeeeeeeehr wenig) und erzählt nur. die Dramatik und das Ende der Szene werden also durch eine "unausgesprochene Übereinkunft" zwischen SL und Spieler bestimmt; man muss es nicht unbedingt expliizit und formell festlegen. Das klappt allerdings auch nur, wenn die "Chemie" zwischen Spieler und SL stimmt, man ähnliche Vorstellungen von Dramatik und ähnliche Erwartungen an eine Story/ein Abenteuer hat.
Solche Situationen gab es bei uns schon zuhauf - und das "Sieg"-Gefühl wurde trotzdem nicht beeinträchtigt, ebensowenig wie die Spannung zuvor - schließlcih besteht ja immer noch die Möglichkeit, daß der SL das ganze über den Haufen wirft und es ganz anders kommt.

Also, wenn euch dramatische Story gefällt, probiert einfach PtA aus, das macht es nämlich sehr gut. :)
Schon gut, schon gut. Wird bestellt ;)
« Letzte Änderung: 22.04.2005 | 12:30 von Preacher »

Ein

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Re: Der Unterschied zwischen Unisystem und Primetime Adventures
« Antwort #6 am: 22.04.2005 | 12:42 »
Disclaimer: Dieses Post ist nicht als Angriff gedacht, sondern soll Fehler in der Nutzung klassischer SL-Werkzeuge aufzeigen.

Szene 1:
Ich sehe das weniger als Problem von Unisystem von eher als Problem von "hard scripting". Du warst in diesem Moment nicht in der Lage von deinem vorgeplanten Ausgang elegant abzuweichen. Ich glaube nicht, dass irgendwo in Unisystem steht, dass der Spielleiter nicht mitten im Spiel seinen Plan umwerfen darf. Das ist IMO auch kein Problem des klassischen Rollenspiels, sondern einer schlechten Nutzung deiner Werkzeuge.

Szene 2:
Auch wieder kein Problem von Unisystem, sondern eher ein Gleichgewichtsproblem zwischen den beiden SL-Rollen Richter und Erzähler. Ich denke nicht, dass in Unisystem steht, dass jede Regel immer befolgt werden muss. Ergo, hast du auch hier deine Werkzeuge nicht optimal genutzt.

Szene 3:
Auch kein Problem von Unisystem, sondern eine Ausprägung des SL-gestützten Rollenspiels. Vollkommen richtig hast du dich im entscheidenen Moment, im dramaturgischen Höhepunkt, über die Regeln hinweg gesetzt und die Geschichte zu einem dramaturgischen Ende gebracht. Damit hast du hier genau im richtigen Moment die Rolle des Erzählers eingenommen (anders als in Szene 2), was dir deine Spieler gedankt haben, da es den Erzählstrukturen entspricht, die sie gewohnt sind. Damit bist du deiner Aufgabe als SL voll gerecht geworden.

Offline Lord Verminaard

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Re: Der Unterschied zwischen Unisystem und Primetime Adventures
« Antwort #7 am: 22.04.2005 | 13:04 »
@ Ein: Es ist sicher richtig, dass ich in Szene 1 + 2 nicht optimal geleitet habe. Dass ich in Szene 3 alles richtig gemacht hätte, lässt sich pauschal sicher auch nicht sagen (siehe Robins Reaktion, er als Spieler hätte es vielmehr als falsch empfunden). Es hängt wohl sehr von den Erwartungen der Spieler ab.

Deine Analyse stimmt unter der Prämisse, dass die Spieler ihre Priorität auf eine befriedigende Dramaturgie setzen und diese mit dem Unisystem verwirklichen wollen - mit der Folge, dass sie im entscheidenden Moment keinen Einfluss auf das Geschehen haben. Dann erlaube ich mir die Frage: Warum Unisystem? Was ist der Vorteil des Unisystems für diesen Spielstil? Die Stärken des Systems liegen in anderen Bereichen, wie ich mit meinem Beispiel versucht habe aufzuzeigen.
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Ein

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Re: Der Unterschied zwischen Unisystem und Primetime Adventures
« Antwort #8 am: 22.04.2005 | 13:32 »
Womit wir wieder bei einer sehr alten Frage des Rollenspiels sind: Warum überhaupt Regeln? Darauf kann ich dir leider keine befriedigende Antwort geben. Ich probiers aber trotzdem:

Regeln dienen im (klassischen) Rollenspiel vor allem der Definition der Charaktere im Kontext der Spielrealität.

Charaktere sind gedankliche Konstrukte, die erst dann vergleichbar werden, wenn man sie in Relation zu anderen Konstrukten der Spielrealität stellen kann. Dazu dienen die Werte der Charaktere, die die durchschnittliche Effektivität festlegen. Würfelwürfe oder andere Zufallsgeneratoren dienen als Simulation von Zufallselementen, die unsere Realität bestimmen.

Damit sind die Regeln nur eine Hilfe für den SL, wenn er sich gerade in der Rolle des Richters befindet, und so versuchen muss den gerechten Ausgang einer Situation zu bestimmen.

Mit der Zeit zeigte sich allerdings, dass die Richterrolle nicht ausreichend ist für ein befriedigendes Spielerlebnis, sondern dass man in der Lage sein musste, die Dramaturgie mit anderen Techniken zu lenken. Diese Techniken fallen unter die SL-Rolle des Erzählers und werden in (klassischen) Rollenspielen stets nur am Rande angerissen.

Dies hat zwei Folgen:
 - Ein SL muss seine eigenen Techniken entwickeln, um ein spannendes Spiel zu produzieren. Hier können und sollen die Regeln ihm keine Hilfe sein.

 - Da die SL-Rolle des Erzählers nur durch die Erfahrungen des SL und seiner Qualität in der Anwendung seiner Techniken keineswegs aber durch das verwendete System bestimmt wird, kann er diese nahezu verlustfrei in jedem beliebigen System einsetzen.

Damit wirken (klassische) Systeme wie Unisystem vornehmlich auf einer vollkommen anderen Ebene als (SL-lose) Systeme wie PtA. Unisystem reguliert auf der Ebene der Charakter-Welt-Relation, während PtA auf der Story-Ebene reguliert.

Mit anderen Worten wir vergleichen hier IMHO Äpfel mit Orangen, wenn wir Unisystem PtA gegenüber stellen. Wenn wir allerdings PtA dem SL des (klassischen) Rollenspiels gegenüber stellen, kommen wir IMO zu ganz anderen und bei weitem klareren Ergebnis. (z.B. das Spannung Konsens voraussetzt)

Offline Lord Verminaard

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Re: Der Unterschied zwischen Unisystem und Primetime Adventures
« Antwort #9 am: 22.04.2005 | 14:04 »
Okay, schön! :d Lass uns Äpfel mit Orangen vergleichen! Deswegen sind wir ja hier! :) (Ich jedenfalls.)

Zitat
Wenn wir allerdings PtA dem SL des (klassischen) Rollenspiels gegenüber stellen, kommen wir IMO zu ganz anderen und bei weitem klareren Ergebnis. (z.B. das Spannung Konsens voraussetzt)

Dann würde ich noch einen Schritt weitergehen und eine Dreier-Vergleichsgruppe bilden:

1) Unisystem mit dramaturgisch leitendem SL (so wohl vom Designer vorgesehen, wenn man sich die Texte durchliest).

2) Unisystem mit SL, der die Regeln strikt anwendet (so wohl vom Designer nicht vorgesehen, aber durchaus möglich und ggf. auch sinnvoll bei enstprechendem Konsens).

3) PtA mit SL, der die Regeln stritk anwendet (was anderes macht hier wohl keinen Sinn).

Edit: P.S.: Ich rede hier vom Unisystem Lite, wie es im Buffy- und Angel-Rollenspiel verwendet wird; das ist die einzige Variante, die ich kenne.
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Re: Der Unterschied zwischen Unisystem und Primetime Adventures
« Antwort #10 am: 4.10.2005 | 14:18 »
*casts raise dead thread*

schade eigentlich, das aus diesem thread nix mehr geworden ist ! sehr spannend, vor allem da ich seit kurzem nun auch PtA habe !

irgendwelche neuen Erkenntnisse ?
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Re: Der Unterschied zwischen Unisystem und Primetime Adventures
« Antwort #11 am: 5.10.2005 | 22:47 »
Eigentlich nicht. Die Runde spielt inzwischen erstmal wieder Star Wars d6 und wenn das fertig ist ein System meiner Wahl. Und ich weigere mich, dramaturgisch zu leiten, weil ich dazu einfach keine Lust mehr habe. ::)
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Re: Der Unterschied zwischen Unisystem und Primetime Adventures
« Antwort #12 am: 6.10.2005 | 08:47 »
Eigentlich nicht. Die Runde spielt inzwischen erstmal wieder Star Wars d6 und wenn das fertig ist ein System meiner Wahl. Und ich weigere mich, dramaturgisch zu leiten, weil ich dazu einfach keine Lust mehr habe. ::)
Dramaturgisch ?!
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Offline Lord Verminaard

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Re: Der Unterschied zwischen Unisystem und Primetime Adventures
« Antwort #13 am: 6.10.2005 | 09:19 »
Ja, SL-gelenkte Dramaturgie. Ich sage nicht Illusionismus, weil meine Spielerinnen nicht so blöd sind, nicht zu merken, wenn sie in einer Eisenbahn sitzen. Wir sprechen hier von Railroading, auch wenn vielleicht nicht die gesamte Handlung schon vor Spielbeginn durchgeplant ist. Nenn es „Inseltechnik“ oder wie auch immer. Die SL-Show, in der die Spieler Zuschauer sind und nur an ausgewählten stellen „aufs Stichwort“ mal was zu tun kriegen.

Hab ich einfach keinen Nerv mehr drauf. Finde ich öde und anstrengend. Dazu gab es ja sogar mal einen eigenen Thread.
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Re: Der Unterschied zwischen Unisystem und Primetime Adventures
« Antwort #14 am: 6.10.2005 | 10:03 »
Hab ich einfach keinen Nerv mehr drauf. Finde ich öde und anstrengend.
Du hast mein Mitgefühl. Ehrlich.

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Re: Der Unterschied zwischen Unisystem und Primetime Adventures
« Antwort #15 am: 6.10.2005 | 10:06 »
Du hast mein Mitgefühl. Ehrlich.

eine Seite von mir kann das durchaus verstehen, denn manchmal nervt mich auch die Konsumhaltung der spieler. Geht das Abenteuer in die Hose, bin ich Schuld, verläuft es gut, sagt kaum einer was. Andererseits sind sie es gewohnt jede Woceh bedient zu werden. Deshalb habe ich den Vorbereitungsaufwand aufs nötigste reduziert. Ändert aber nichts, das Problem bleibt bestehen und ich kann es verstehen wenn jemand einfach die Schnauze voll hat. Ich habe für meinen Teil eine gute mitte aus Spass und Vorbereitung gefunden. Mit Einschränkungen.
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Re: Der Unterschied zwischen Unisystem und Primetime Adventures
« Antwort #16 am: 6.10.2005 | 10:14 »
Zumal mir einfach, gerade für Star Wars, nach all den Jahren auch nichts wirklich neues mehr einfällt. Wenn die Charaktere keine Angriffspunkte für interessante menschliche Fragen bieten - die Missionen, Technologien, Alienrassen, Gegner fangen einfach irgendwann an, sich zu ähneln. Man kann alte Komponenten neu kombinieren, aber eine wirklich originielle Idee hatte ich schon lange nicht mehr... *seufz*
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Re: Der Unterschied zwischen Unisystem und Primetime Adventures
« Antwort #17 am: 6.10.2005 | 10:16 »
Zumal mir einfach, gerade für Star Wars, nach all den Jahren auch nichts wirklich neues mehr einfällt. Wenn die Charaktere keine Angriffspunkte für interessante menschliche Fragen bieten - die Missionen, Technologien, Alienrassen, Gegner fangen einfach irgendwann an, sich zu ähneln. Man kann alte Komponenten neu kombinieren, aber eine wirklich originielle Idee hatte ich schon lange nicht mehr... *seufz*

DAS Problem hatte ich schon nach ein Paar sessions, Star Wars bietet mir einfach zuwenig.
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