Autor Thema: Gummipunkte und anderes...  (Gelesen 7237 mal)

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Wolf Sturmklinge

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Gummipunkte und anderes...
« am: 12.05.2005 | 10:33 »
Ein Beitrag von dem gefürchteten GroFaFo Kopfgeldjäger hat mich zu dieser Tat getrieben:

@Edorian: Viele Systeme haben Forcepoints, Karmapunkte, Stunt oder Dramadingens...
Halt Gummipunkte, die man einsetzen kann, um genau das zu bewirken: Dass der Spieler eben sagen kann: Das geht jetzt aber doch! Meist wird zwar nur die Chance beeinflusst, kein Erfolg garantiert - aber letztendlich läuft es genau darauf hinaus.

Jetzt meine Fragen an Euch:

Wie häufig sollte man diese Möglichkeit geben?
  • Einmal pro Abend?
  • Einmal pro Abenteuer?
  • Einmal pro Charakter?

 
Was genau sollten solche Gummipunkte bewirken?
  • Wiederholung der Aktion?
  • Automatischer Erfolg?
  • Bonus auf Probe?


Wann sollte man diese Punkte benutzen können?

  • Spielerentscheidung.
  • Spielleiterentscheidung.
  • Bei Patzern.


Ich habe kein Problem damit, den Spielern auch Mitspracherecht zu geben, solange sich das in normalen Bahnen bewegt. Allerdings würde ich mir widerum das Recht heraus nehmen, daß man diese Chance in bestimmten Situationen (Kampf mit dem Endgegner, etc.) nicht benutzen kann.

Gruß,
Wolf

Ein

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #1 am: 12.05.2005 | 10:49 »
Ich sehe Gummipunkte zwiespältig.

Wenn es soweit kommt, dass ein Spieler einen Gummipunkt einsetzen muss, um seinen Spielspaß zu retten, ist es meist schon zu spät. Die Spieler sind im oder kurz vor dem Frust und das Auflösen einer Situation mit Gummipunkten hinterlässt oft einen faden Nachgeschmack.

Das lässt sich nur verhindern, wenn der Spielleiter ein guter Verkäufer ist, der es schafft die Ausgabe von Gummipunkten an die Auflösung eines Spannungselements zu knüpfen. In dem Moment sind Gummipunkte, aber auch einfach nur eine weitere SL-Technik, die eingesetzt wird, um die Illusion für die Spieler aufrechtzuerhalten.

Ich selbst versuche Gummipunkte möglichst nur auf die letzte Art und Weise einzusetzen.

Offline Monkey McPants

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #2 am: 12.05.2005 | 11:48 »
Gummipunkte können ein sehr hilfreiches Element sein, aber Ein hat schon Recht: Wenn sie nötig werden um den Spielspaß zu retten ist es meistens schon zu spät.

Meine persönliche Herangehensweise an Gummipunkte ist sie so zu bauen das der Spieler sich nicht genötigt sieht sie nur für den Notfall aufzuheben. Ich bevorzuge auch sehr mächtige Gummipunkte, die sich öfter mal auffrischen, damit die Spieler entscheiden können zu sagen "Nein, SL, das passiert jetzt nicht, weil jetzt bin ich cool. Hier, mein Gummipunkt." Also eher "Plot-Controll Punkte" als mieslige "Ich darf einen Wurf wiederholen Punkte". ;D

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #3 am: 12.05.2005 | 11:52 »
ich finde die sr karmapunkte recht sinnvoll... obwohl sie in der letzten runde sehr schwer zu kontrollieren waren... der char mit 220 karma und 12 karmapool hatte auch noch ziemlich gute restliche werte und das war dann doch schon heftig... aber generell, besonders bei lowtech ist das ne gute sache um sicherzugehen, dass die chars sich länger halten :) bei lowtech is das mit den proben wiederhgolen etc. auch nciht so schrecklich...

bei anderen system würde ich es auch gutheißen, z.b. bei dsa... da haben die wirklich gefehlt, weil rein rechnerisch sowieso sehr schlechte chancen für spieler bestehen... irgendwann war da auch mal eine idee aufgekommen, sich alle 1000 AP für 200 AP einen solchen punkt kaufen zu können, mit welchem man dann eine probe wiederholen darf... eigentlich keine schlechte sache  :)

Offline Edorian

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #4 am: 12.05.2005 | 11:55 »
Gummipunkte sollten selten genutzt werden, sehr selten! Einfach deshalb, weil sonst die Spieler auf den Klops kommen könnten: "Hey, der SL lässt uns eh nicht hops gehen. Angriff!!" Bei SR gibt es ja die Möglichkeit Karma zu nutzen, falls es brenzlig wird. Aber auch dann sollte man eine Inflation vermeiden.

Wenn man welche zuläßt, dann imho am besten zur Wiederholung der vergeigten Probe. Ansonsten: Pech ist Pech.

Der SL sagt, wann diese Punkte genutzt werden bzw. er dreht einfach das Ergebnis zugunsten der Spieler. Die Spieler sollten je nach System keinen oder kaum Einfluss darauf haben -> es ist Glück/ Wohlwollen der Götter/ Zufall, nicht mehr und nicht weniger.
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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #5 am: 12.05.2005 | 12:04 »
Gummipunkte an ein bestehendes System dranzutackern ist Quatsch. Davon wirds nicht besser und die Idee der Gummipunkte erhält dadurch ein schlechtes Image. Gummipunkte nur in einem System, das speziell darauf zugeschnitten ist.

Aber ihr wusstet doch, dass ich das sagen würde. Ich sag's aber trotzdem. ;)
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Offline critikus

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #6 am: 12.05.2005 | 12:15 »
Karma-Punkte find ich gut. Allerdings sollten die SC nicht so viele haben (Liquid ca 3-4) oder sie müssen sie sich verdienen (nameless von Dan Bayn: durch gezieltes Ausspielen eines relevanten nachteils erhält man Karma-Punkte. Oder man kauft sie am Anfang dazu: für einen karma-Punkt des SC erhält der SL auch einen. Dann gehts los)

Bei mir setzen die Spieler sie selten ein, obwohl dadurch manchmal eine sehr lustige Situation entstand. Am besten werden sie zur Wiederholung eines vergeigten Wurfs eingesetzt.
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Offline Boba Fett

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #7 am: 12.05.2005 | 12:22 »
Bei einem funktionierendem Social Contract, der auch die Erwartungen und Bedürfnisse der Spieler berücksichtigt, sind Gummipunkte überflüssig.
Außerdem ziehen Gummipunkte den Spieler immer aus dem Erleben aus der virtuellen Perspektive des Charakters in die Metaebene heraus. Es geht also "Spielillusion" verloren.
Gummipunkte sollten also nur verwendet werden, wenn sie elegant in die Regelmechanik eingebettet sind. Angepappt stören sie eher - ich gebe dem Elch da Recht (was im Kalender vermerkt werden darf ;D ).

Wie oft? Also wie viele sollten vergeben werden?
Kann man pauschal nicht beantworten. gegenfrage: Wie oft scheitert denn der social Contract in der betroffenen Runde? Und wie stark wirken sich die Gummipunkte aus? Sind es kleine Würfelboni, wie die Karmapunkte bei Earthdawn oder Szeneverändernde Einflüsse wie die Forcepoints bei Star Wars? oder irgendwo dazwischen wie die Karmapunkte von Shadowrun? Je nach dem sollte man die vergabe abhängig machen.
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Wolf Sturmklinge

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #8 am: 12.05.2005 | 12:41 »
Uh, ich glaube ich wurde ein wenig falsch verstanden.

Ich habe keine Probleme mit meinen Runden, mir ging es eher darum, daß diese Punkte dazu eingesetzt werden eine Szene zu retten.

So nach dem Motto:

"Die von Euch zu rettende Jungfrau befindet sich schon auf dem Scheiterhaufen, es wird nicht mehr lange dauern, da haben sie die Flammen erreicht. Leider versperrt Euch 'Das Ubersoldat' den Weg."

Charakter 1: "Ich turne hier, ich turne da, Flickflack am 'Ubersoldat' vorbei, spring auf den Haufen, Säbel, schneid, Jungfrau im Arm, weg hier."

Würfelt: *Patzer*

SL: "And it burns, burns, burns...the Ring of Fire."


Hätte der Spieler einen *Gummipunkt* eingesetzt, hätte er vielleicht zweimal würfeln dürfen, oder einen automatischen Erfolg gehabt.

Wenn ich solche Punkte einsetzen würde, dann nur, um den Spielern mal aus der Patsche zu helfen, oder auch um Ihnen zu mehr Selbstvertrauen bei wahrhaft heroischen Taten zu verschaffen.


Offline critikus

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #9 am: 12.05.2005 | 13:06 »
@Wolf: SL: "And it burns, burns, burns...the Ring of Fire."

Äh... kommt (bei mir) nicht vor. Natürlich müssen Hindernisse im Weg sein; natürlich müssen die SC scheitern können; aber wenn eine wirklich wichtige und spielrelevante Szene/Handlung vergeigt wird, dann können die Spieler Karma einsetzen oder ich lasse sie so lange würfeln bis es klappt. Und das macht einen Heidenspaß. Probleme gabs damit noch nie (kommt allerdings auch nicht so häufig vor). Da ich eh cinematische Abenteuer mache führt ein Patzer höchstens zu einer neuen, noch schöneren bzw. verfahreneren Situation.
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Offline Boba Fett

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #10 am: 12.05.2005 | 13:09 »
ich hab dich nicht falsch verstanden..
Nehmen wir Dein Beispiel:

Spielercharakter sitzt in Problemsituation, patzt beim Würfeln.
Gummipunkte wären hilfreich um den Wunsch des Spielers, diese Situation nicht zum Verlust (des Charakters, oder etwas anderen) zu führen.
Soweit sind wir der gleichen Meinung!

Wenn der "social Contract" der Runde perfekt wäre (was er nie ist), dann wäre da abgemacht worden, das es okay ist, wenn ein Spieler seinen Charakter nicht durch blöden Zufall und in dämlichen Situationen sterben lassen würde.
Der Spielleiter (oder der Spieler) könnte dann entscheiden, noch mal zu würfeln, den Wurf zu ignorieren, oder sonstwas.
Die Situation würde den Wünschen des Spielers gemäß enden - nicht den subjektiven Wünschen "ich will nicht sterben / verlieren" sondern den objektiven "ich will nicht wegen jedem Scheiß sterben" oder so.
Guter Social Contract - keine Gummipunkte nötig. (im prinzip sind bei einem guten Social Contract nicht mal würfel notwendig - es sei denn der SC sagt das aus [die Spieler wollen würfeln])
« Letzte Änderung: 12.05.2005 | 13:11 von Boba Fett »
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Offline critikus

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #11 am: 12.05.2005 | 13:24 »
Boba, bin ganz Deiner Meinung!
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Offline Joerg.D

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #12 am: 12.05.2005 | 13:26 »
Ich vergebe sogenannte Stuntpoints für 7te See.

Sinn dieser Punkte ist es den Charaktären die Angst vor heroischen oder akrobatischen Aktionen zu nehmen.
Die Stuntpoints werden folgendermaßen ausgegeben:
1 Stuntpoint: Ein "nicht Kampf"Aktion gelingt automatisch.
Das bedeutet, der Charakter schwingt an einem Krohnleuchter hängend von Seite zu Seite oder springt mit Flic Flacs zwischen den Wachen durch um die holde Maid vom Feuer los zu schneiden, ohne sich zu verbrennen oder von den Wachen getroffen zu werden.

3 Stuntpoints: Wenn der Charakter 3 Stuntpoints ausgibt, kann Er sich automatische Erfolge für den gesamten Kampf kaufen. Das bedeutet, er kann wärend des Kampfes immer wieder mit dem Krohnleuchter die Seiten wechseln und es gelingt immer. Oder Er kann für den gesamten Kampf auf einem rollenden Fass balancieren ohne Proben dafür zu würfeln.

Das sind schöne Ergänzungen für cineastische oder stark Actionlastige Systeme.
Stuntpoints können nicht ausgegeben werden um einen Angriff zu verbessern.

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Boba Fett

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #13 am: 12.05.2005 | 13:41 »
Ich hab bei Juhanito schon 3x siebte see gespielt und finde die Regel mit den Stuntpunkten gut...

Meine Aussage, man könnte die Gummipunkte bei idealem Social Contract weglassen, beruht natürlich idealen Begebenheiten - auch idealen Spielern, die solche Abmachungen (z.B.: Spieler entscheidet wann er patzt) nicht ausnutzen, und dadurch das Spiel verderben (was ja auch wieder ein Verstoss gegen den SC wäre).
Sowas hat man aber selten bis nie.
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Offline Fredi der Elch

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #14 am: 12.05.2005 | 13:56 »
Guter Social Contract - keine Gummipunkte nötig.
Ohje. Selten so einen Quatsch gelesen. Ok, eigentlich lese ich diesen Quatsch öfters. Aber es bleibt dennoch Quatsch. Regeln (und auch Gummipunkte) können auch bei einem perfekten Social Contract immer noch eine gute und wichtige Funktion erfüllen. Aber das klären wir lieber mal in einem anderen Thread...
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Teclador

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #15 am: 12.05.2005 | 14:07 »
Wiedermal hat Boba die Situation recht gut durchschaut. Wie er sehr richtig sagt, sind Gummipunkte bei einem gut ausgearbeiteten Social Contract nicht nötig. Entweder verlieren die Spieler dann sowieso nie durch Würfelpech oder es ist allgemein erwünscht, dass Würfelpech rigorose Folgen hat und dann erübrigen sich Gummipunkte ebenso.

Auch Fredi spricht hier etwas wichtiges an: Wenn es mit einem System häufig zu Szenen á la: "Hups das hätte jetzt anders laufen müssen!" kommt, dann ist das ein Fehler im System und Gummipunkte sind dann eher ein grobes überkleistern des selbigen.

Man sollte dann eher mal überlegen was man denn eigentlich vom Rollenspiel will. Wenn man die (eher gamistische) Herangehensweise hat, dass Fertigkeiten und Würfel über den Erfolgsgrad von Spielern und NSCs entscheiden, dann sind Gummipunkte nämlich nur Verfälschungen dieser Ergebnisse. Wenn es einem aber um andere Dinge im Spiel geht als um dieses Gewinnen vs. Verlieren, dann kann man gleich Regelungen entwickeln die solch ein Versagen seitens der Charaktere ausschließen.

So oder so: Man muss sich über seine Ziele beim Rollenspiel klar sein. Und das meine ich jetzt kompeltt "off-play".

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Offline Jens

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #16 am: 12.05.2005 | 14:16 »
...und es gibt sie doch...

bei DSA heißen die Dinger "Schicksalspunkte" die man sich durch wirklich gute Taten erwerben kann. Man kann maximal zwölfe haben, dann kann man sie "ausgeben" natürlich nur als Spieler weil so ein Held weiß ja nüscht davon. Für ein paar Punkte darf er einen Wurf wiederholen, für etwas mehr ist der automatisch gelungen egal wie schwierig er war, für viele Punkte überlebt er eine beliebig gefährliche Situation und für 12 Punkte (hier wirds selbst mir zu heftig) entzündet er ein göttliches Leuchtfeuer und erhält kurz die Hilfe eines Gottes. Sowiet ganz schön gelöst vor allem wenn die Spieler nicht jedesmal sagen können: Ich bin doch am Ubersoldat vorbei weil ich setz jetzt meine Gummipunkte ein sondern sich überlegen müssen/können/sollen/dürfen ob sie die wirklich "verheizen". Wenn si ebei DSA leer oder unter 12 sind kann man sie übrigens auch wieder neu erhalten und so auffüllen. Allerdings höchstens einen Punkt pro Abenteuer. Finde ich besser so weil dann haben sie nicht immer volles Konto.

Offline 8t88

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #17 am: 12.05.2005 | 14:28 »
Die Stuntpunkt Idee aus Liquid bietet das was Ein meint (glaube ich).

Bei einer verisstenen Probe gibt es 1 Stuntpunkt.
Bei einem Patzer 5

Mit 5 Stuntpunkten kann man eine Probe in einen Kritischen Erfolg verwandeln.
Die bleiben von Session zu session auch bestehen...
Wenn einer einen Abend nur Pech hatte, hat er das nächste mal viele Stuntpunkte...

Es klingt anders:
"Mist Probe vergeigt"
oder:
"Verrissen, aber hey, ein Stuntpunkt!"

Es macht den Spielern (die 30 Runden wo ich das eingeführt habe) eine Menge merh Spaß als Ohne!
Live and let rock!

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Offline ragnar

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #18 am: 12.05.2005 | 15:19 »
Kommt natürlich darauf an wie sie eingebaut sind, ob sie für das genre passende kompetenzen vergeben usw. aber ich finde sie im allgemeinen schon ganz gut.
Bei Savage Worlds erlauben es Gummipunkte den SC wirklich draufgängerische Abenteuerer zu spielen die halt auch mal was wagen können ohne das sie fürchten müssen von jeder dahergelaufenen Karkerlake getötet zu werden.
Die Gummipunkte geben dabei nur eine gute Chance (egal ob sie nun genutzt werden um Wunden zu vermeiden oder Proben zu wiederholen), keine Garantien, so das auch die Spieler glücklich sind denen 7th Sea ein klein wenig zu Heldig war.
« Letzte Änderung: 19.11.2005 | 14:56 von ragnar »

Offline Edorian

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #19 am: 12.05.2005 | 15:23 »
Es wurde zwischenzeitlich gesagt, dass es einen Unterschied zwischen objektivem "ich will nicht wegen jedem Scheiß sterben" und subjektivem "Ich will nicht sterben/ verlieren". Sorry, aber ich habe gerade vergessen, wer es sagte.
Genau das ist in unserer Runde ein Problem, wegen dem ich keine Gummipunkte geben will. Man muss nicht wegen jedem Patzer hops gehen, aber wenn man sieht: "Diese Aktion kann echt nach hinten losgehen oder ein Bombenerfolg werden!", dann sollte die Spannung erhalten bleiben = keine zweite Chance. Ich beziehe mich jetzt hauptsächlich auf SR und DSA. Wann sonst sollen denn die Chars eine tolle Todesszene bekommen?

Niemand stirbt bei mir, weil er/ sie ne einfache Aktion (sagen wir mal auf einen Tisch klettern) verpatzt (echter Patzer!). Aber die Chance zum Sterben muss vorhanden sein.

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Offline ragnar

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #20 am: 12.05.2005 | 15:51 »
"Diese Aktion kann echt nach hinten losgehen oder ein Bombenerfolg werden!", dann sollte die Spannung erhalten bleiben = keine zweite Chance.
"Im schweiße meines Angesichts schneide ich den roten Draht an der Bombe durch..." >WürfelWürfel< "Ok, wir sind alle Tot!" Kann's doch auch nicht immer sein.

Zitat
Aber die Chance zum Sterben muss vorhanden sein.
Die meisten Gummipunkte, die ich kenne mindern die Chance zum sterben nur ein wenig("Im Schweiße meines Angesichts schneide ich den roten Draht an der Bombe durch..." >WürfelWürfel< "... und wie mein Leben an mr vobeizieht bekomme ich doch noch meine Zweifel und lasse ich doch vom Roten Kabel ab, und wende mich eher dem Zünder zu." >Gibt letzten Gummipunkt aus & wieder mal qwird gewürfelt< "Boom!").

Gummipunkte und Keine Chance zum Sterben muss wirklich net sein.

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #21 am: 12.05.2005 | 17:22 »
Ach du meine Güte....


Worum gehts in diesem Faden? Um Aktivresourcen, also Resourcen, die ein Spieler nach eigenem Gusto einsetzen kann. - Im Gegensatz zu Reaktivresourcen wie z.B. LPs.

Solche A-Resourcen sind einfach Systemelemente und haben mit Sicherheit nichts mit einem funktionierenden sozialen Vertrag zu tun und auch nichts mit irgendwelchen Spielpräferenzen alla GNS.

Anders als viele scheinbar glauben, können A-Resourcen grade für gamistisches Spiel eine Bereicherung sein, denn sie bieten ein taktisches Element (Ausgeben oder nicht?).

Und natürlich kann einem SL die Möglichkeit gegeben werden Rerolls zu verteilen. (Vorausgesetzt das Spiel hat einen SL und benutzt Würfel als Systemelemente.) Das ist dann aber ebenfalls ein Systemelement, es ist also nur eine Regel gegen eine andere ausgetauscht. (Wobei sich die eine klarer formulieren lässt, als die andere.)


Wie viele sollte man davon in einem Spiel haben? - Die Frage ist nicht zu beantworten. Punkt.

Wie in allen Fragen des Systemdesigns ist jede Antwort gleich vernünftig, wenn nicht klar ist, wozu das ganze gut sein soll.

Wolf Sturmklinge

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #22 am: 12.05.2005 | 18:36 »
Wenn der "social Contract" der Runde perfekt wäre (was er nie ist), dann wäre da abgemacht worden, das es okay ist, wenn ein Spieler seinen Charakter nicht durch blöden Zufall und in dämlichen Situationen sterben lassen würde.
Oh doch, Du hast mich falsch verstanden. In meinen Runden gilt die von Dir genannte Abmachung nämlich.
Die *Gummipunkte* haben nichts mit dem Social Contract (imho schon jetzt das GroFaFo-Unwort des Jahres) zu tun, sondern sind in meinen Augen ein sehr gutes Mittel um dem Spieler etwas 'Macht' zu geben.
Es geht dabei doch nicht um dem Tod von der Schippe zu springen, sondern um das Spiel zu fördern, indem man nicht immer vom Würfelglück abhängig ist (oder es zumindest positiv beeinflussen kann).

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #23 am: 13.05.2005 | 13:22 »
Die *Gummipunkte* haben nichts mit dem Social Contract (imho schon jetzt das GroFaFo-Unwort des Jahres) zu tun, sondern sind in meinen Augen ein sehr gutes Mittel um dem Spieler etwas 'Macht' zu geben.
Es geht dabei doch nicht um dem Tod von der Schippe zu springen, sondern um das Spiel zu fördern, indem man nicht immer vom Würfelglück abhängig ist (oder es zumindest positiv beeinflussen kann).

"Macht" ist etwas, was IMHO allein dem Spielleiter vorbehalten sein sollte. Damit meine ich "Macht" im Sinne von Kontrolle über das Spielgeschehen. So kann er den Handlungsrahmen abstecken, in dem die Spieler agieren können (sollen).
Sobald man diese "Macht" den Spieler zurückgibt oder ihnen eine Möglichkeit in die Hand drückt, diese - wenn auch einmalig - zu nutzen, wird das 100%ig für eine Situation genutzt, in der es dem Spielleiter überhaupt nicht in den Kram paßt.

Ich hab vielmehr nach Beschreibung der Gummipunkte den EIndruck, daß hier die Spieler von vornherein standardmäßig immer wieder auf solche auswegslose Situationen treffen, daß sie von diesen Punkten abhängig sind. Und das muß nicht sein.

Da halte ich es lieber in der Art wie BobaFett es formuliert hat. Das hält den Spielern den Rücken frei und sie können selbst in kritischen Situationen mit Genuß mitfiebern - ohne Angst.
Das bedeutet allerdings nicht, daß das Spiel langweilig wird.
Man muß nur als SL lernen dem Spiel die richtige Art von Spannung zu verleihen.
Viele SL machen den Fehler die Spannung durch die permanente Angst um den Charakter oder etwas Anderem, was dem Spieler wichtig sein könnte, aufrecht zu erhalten. Stattdessen wäre es sinnvoller auf andere Art und Weise Spannung zu erschaffen.
zB. allein durch gute Atmosphäre ist dies möglich - oder guten Plot - oder, oder, oder....

(PS: Edit, nachdem ich versehentlich zu früh abgeschickt hatte)
« Letzte Änderung: 13.05.2005 | 13:29 von Chimaere »

Offline Bad Horse

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Re: Gummipunkte und anderes...
« Antwort #24 am: 13.05.2005 | 13:39 »
Ich mag Gummipunkte, sowohl als Spieler als auch als SL. Das hat nichts damit zu tun, daß der Social Contract in meiner Runde nicht funktioniert oder das System komisch ist. Es ist nur so, daß die Spieler damit in manchen Situationen nicht ganz so abhängig vom Würfel sind und Einfluß auf das Schicksal ihrer Chars nehmen können.

Klar, ich kann auch einfach sagen, daß die Chars in dieser und jener Situation nicht scheitern können. Leider ist für mich damit auch die Spannung ziemlich weg. Da ist es mir lieber, wenn die Spieler ihre Resourcen einsetzen können, um etwas zu verändern. Und ich mag es als Spieler einfach, wenn ich einen Wurf wiederholen oder aufpeppen kann. Manchmal würfelt man einfach Mist. Ja, wir könnten natürlich auch alles Gewürfele über den Haufen werfen, aber das wollen wir ja gar nicht.  ;)

Und mir ist es als SL noch nie passiert, daß jemand durch Gummipunkte einen Wurf geschafft hätte, der mir absolut nicht in den Kram passt. Ich muß als SL sowieso immer damit rechnen, daß die Spieler super-gut oder super-schlecht würfeln. Wenn ich das nicht abkann, hat das nichts mit Gummipunkten zu tun.

@Chimaere: Ich hab gar keine Probleme damit, die "Macht" an meine Spieler zurückzuverteilen. Manchmal passieren dadurch Sachen, die mir nicht so sehr in den Kram passen, meistens ist es einfach nur okay, und ab und zu kommen dadurch vollkommen geniale Situationen zustande. Und dafür allein lohnt es sich schon...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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