Autor Thema: Abenteuerplanung  (Gelesen 3706 mal)

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Offline Smendrik

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Abenteuerplanung
« am: 13.06.2005 | 06:14 »
In dem Thread geht es nicht darum wie ihr auf Ideen kommt usw.

Die Frage ist:

Wie detailiert arbeitet ihr den Hintergrund für die Abenteuer aus?
Entwerft ihr schon im vorhinein sämtliche NSC mit Werten?
Fertigt ihr Pläne von Dörfern und Dungeons an?
Wie genau arbeitet ihr den Plot aus?
Wieviel Zeit nehmt ihr euch fürs vorbereiten?
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

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Offline Ahasverus

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Re: Abenteuerplanung
« Antwort #1 am: 13.06.2005 | 10:06 »
Mein übliches Vorgehen:

Ich denke mir einen Konflikt zwischen zwei oder mehr Parteien aus.
Dann überlege ich mir für die beteiligten Parteien wie sie ihr Ziel verfolgen bzw. erreichen wollen; wie sich der Konflikt also entwickelt.
Dann überlege ich mir, wo in der Entwicklung die Ansatzpunkte für die SC's sind, in den Konflikt verwickelt, oder darauf aufmerksam zu werden.
Schliesslich arbeite ich die zentralen NSC's und die wichtigsten Orte die zu dem Konflikt sowieso gehören werden aus. Zusätzlich meist noch die "Standartgegner" rudimentär wenn ich davon ausgehen kann, dass die SC mit grosser Sicherheit mal die Schwerter mit diesen Kreuzen werden.
Der Rest hängt dann von den einzelnen Sessions ab. Ich habe jetzt die wichtigsten Orte, Charaktere und deren Motivation im Konflikt. Ich gucke was die SC machen und überlege mir was die Parteien des Konflikts anstellen werden um ihre Ziele zu erreichen. Wenn ich nach einer Session schon annehmen kann, dass die SC nächstes mal einen Ort aufsuchen werden, der mir bisher nicht als zentral erschien, werde ich diesen kurz Ausarbeiten....

Gesamtzeit des vorbereitens kann ich schlecht beziffern, das findet bei mir zu verstreut statt.... zwischen den Sitzungen maximal ein paar stunden. Vor dem Start des Abenteuers dafür meist einige... :-)


Grüsse

Offline Gwynnedd

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Re: Abenteuerplanung
« Antwort #2 am: 13.06.2005 | 10:15 »
schlicht und einfach: gar nicht ~;D

ich denke mir einen Plot aus und lasse mich durch die Spieler leiten ;D
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Offline TKarn

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Re: Abenteuerplanung
« Antwort #3 am: 13.06.2005 | 10:18 »
Wichtige NSC's und die Gegener werden ausgearbeitet, dazu habe ich den Plot als roten Faden festgelegt. Den Rest müssen die Spieler machen.  ;D
Da wollen wir mal sehen, was passiert!

Wolf Sturmklinge

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Re: Abenteuerplanung
« Antwort #4 am: 13.06.2005 | 13:33 »
Ich arbeite nur wichtige Personen wirklich aus und das auch immer nur sehr kurzfristig (damit die Werte zur momentanen Gruppenstärke passen).

Hier mal die Aufzeichnungen meiner momentanen Forgotten Realms Gruppe (Wichtige Stellen die noch nicht veröffentlich werden dürfen habe ich rausgelassen):
Ich habe Erklärung in Rot dazu geschrieben. Zur Story: Die Gruppe hat am Anfang eingewilligt Khelben Arunsun (ein mächtiger Zauberer auf Faerun) bei einem Problem zu helfen. Allerdings sei das Wissen über diese Aufgabe so wichtig, daß die Gruppe einwilligte sich die Erinnerungen nach bestandener Aufgabe war die Gruppe plötzlich in dem selben Raum, hatten andere Gegenstände und Kleidung. Bis dahin so gut...als sie allerdings die Tür in dem Raum öffneten war plötzlich alles anders...


mirabar, longsattel, höllentorfeste, hochwald, llorkh, xxxxxxxxxxxxxx Interessante Orte für das Abenteuer

xxxxxxxxxxxxDiese zwei Zeilen sind der Grund des Abenteuersxxxxxx
xxxxxxxxxxxxDiese zwei Zeilen sind der Grund des Abenteuersxxxxxx


Eine Person mehr. Anscheinend gestorben. Kodril Feuerberg, der war allerdings noch am Leben und hatte wichtige Info's für die Gruppe

Kleiner Junge "Mirân" wartet auf die Gruppe. Er sagt nur 'Greifennest' und rennt weg. Als die SC aus dem Gasthaus rauskamen.

Die Charaktere versteckten etwas beim Stamm des Greifen was ihnen bei der Suche nach dem
letzten Stück des Torhüterkristalls hilft, welcher immer noch in der Höllentorfeste liegt. Sie mussten Ihr Pferd zurücklassen in dessen Sattel sie sich selbst ein Rätsel gestellt haben.

Die Greifen nehmen die Charaktere gefangen. Kleine Intrige

Leider greifen die Elchkrieger in diesem Moment das Greifennest an und es beginnt eine
blutige Schlacht in der die Charaktere mit ihrem Geheimnis fliehen können.

Drei Wildschweine und ein Hufeisen auf dem inneren des Sattels. Das Geheimniss welches auf den Schmied in der Stadt Dreieber hinweißt.

Faurael Schwarzhammer fiel im Kampf gegen die Tanar'ri. Großer Held von Dreieber. Um dessen alten Besitz geht es.
Faurael, Dreieber.

Der Schmied Beruld sollte einen Hammer schmieden. "Ihr wolltet zum Grab im Feuertal, oder so ähnlich, wo immer das ist?"
Er schmiedete der Gruppe eine Kopie des legendären Schwarzhammers und die SC sagten ihm sie wollen ans Grab von Cryshana Feuertal

Das Grab von Cryshana Feuertal liegt in Silbrigmond.

Auf dem Weg: nach Silbrigmond außerhalb Nesme:
Eine Bande Orks hat einige Leute entführt, darunter auch Kinder.
Diese werden von einem Troll angeführt.
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Ein Troll führt die Orks an.

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxx

Später Begegnung mit Taern Hornklinge, Hochmagier von Silbrigmond, der Silena sucht.

Zu Silena: "Finde heraus was in den Minen vor sich geht. Das ist der Schlüssel zum Rätsel."

Cryshana Feuertal und Spruchnatter opferten sich für die Vernichtung der Höllentorfeste
mittels des Torhüter Kristall. Information für die Spieler wenn sie dem Namen Feuertal hinterher suchen.

<Allgemeine Info.>
Der Norden war früher das Elfenkönigreich Earlann, Höllentorfeste = Ascalhorn.

Uthgardt Barbaren:
Stamm des Elchs = Banditen, Talosanhänger
Stamm des Greifen = Angriffslustig


Faurael Schwarzhammer fiel im Kampf gegen die Tanar'ri. Großer Held von Dreieber.
<Allgemeine Info.>


"Suche den Torhüterkristall und lade ihn mit der Macht eines Mythals.
Erwecke die Macht des Schwarzhammers in den Quelle der Erinnerung auf dem verlorenen Gipfel.
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx" DAS RÄTSEL!

Die Gruppe des erschöpften Herzens verschwand in den Ruinen der Höllentorfeste. Dort kämpften sie mit den SC und zwangen sie zu fliehen.

Offline Shao-Mo

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Re: Abenteuerplanung
« Antwort #5 am: 13.06.2005 | 13:54 »
Also bei mir hängt es immer stark davon ab, ob ich nur ein Abenteuer meistere oder
ob ich die Spieler durch eine ganze Kampagne führen will.

Bei den Abenteuern dauert das meist so 2 bis 3 Stunden, inklusive Kartenmaterial etc.

Bei Kampagnen mache ich mir da schonmal ne ganze Woche Gedanken drüber und wenn ich lust
habe fange ich auch schon während dessen an es aufzuschreiben, meist am Rechner, weil man
da nach Herzenslust auch mal was zwischen den Zeilen einfügen kann.
Also Anfangen Kampagnen vorzubereiten, sollte schon eine Woche vorher geschehen. Am Besten
zwei Wochen, dann kann man in der zweiten Woche nochmal "drübergucken", vielleicht nochmal
die Spieler fragen, ob sie bestimmte Wünsche haben usw.
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Offline Jens

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Re: Abenteuerplanung
« Antwort #6 am: 13.06.2005 | 14:07 »
Meine schönsten Abenteuer hatten eine Landkarte und mindestens 3 große Quests die sich immer über mindestens 3/4 der Karte erstreckt haben (der Dämon, der mit seinem Nebel die Baronie vergiftete, die INtrigantische Baronin die ihre Bruder verbannen ließ und nun die Silbermine ausbeutete am anderen Rand, Die Nekromanten die aus allen Freidhöfen Knochen stahlen und im Wald ein Magnum Opus zusammenbrauten um die Baronie zu entvölkern etc.) Dazu noch einige markante Orte (endloser Gang der vor dem absoluten nichts endet, die tiefste Ebene die man per Schacht erreichen konnte und der Schat geht aber noch weiter und dort tropft irgendetwas auffällig laut, der heilige Ort einer Göttin an dem Geweihte ihre Energie besser regenerieren etc.) und für die SCe eine Einbindung in diese Baronie (Rondrageweihter wurde als Hofgeweihter zur Burg gerufen, Golgarit tritt Dienst in dem Borontempel an usw.) und dann Hinweise auf die ganzen Sachen.

Und schon spielen die Spieler los und wollen gar nicht mehr aufhören. Motto: es gibt immer was zu entdecken und immer kann man Heldentaten tun.

Ein

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Re: Abenteuerplanung
« Antwort #7 am: 13.06.2005 | 14:11 »
Gar nicht. Ich hab ne Idee und gucke, ob sie sich umsetzen lässt. Was im Spiel aber wirklich geschieht, bestimmt sich daraus, was sich im Spiel ergibt. Ich bin allerdings auch sehr gut darin auf den Input von Spielern zu reagieren. Egal ob offen geäußert oder unbewusst kommuniziert.

Offline Silas

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Re: Abenteuerplanung
« Antwort #8 am: 13.06.2005 | 14:26 »
1. Idee setzt sich bei mir fest.
2. Ich suche nach Mustern, Atmosphäre, versuche mich in jeden NSC reinzuversetzen, der auftreten soll. Wenn ich versuche, einen Assamiten zu entwerfen, höre ich nebenbei Koranverse sowie arabische "Songs" usw.
3. Die SC-Gruppe sofern sie schon besteht: Wie fügen sich die SCs in das Abenteuer ein, welcher Char wird mit seinem Konzept in einen argen Konflikt kommen und würde niemals an bestimmte Orte gehen, die im Abenteuer vorkommen.
3b. Entwurf der SC-Gruppe/Gruppenkonzept
4. SC/Spieler das Setting schnüffeln lassen; erster Spielabend.
5. Entworfene NSCs werden nach anfänglicher Idee in Beziehung zueinander gesetzt. Wer macht wo & warum etwas mit wem....Intrigen und Geheimnisse werden gesponnen.

Orte und Schauplätze sind im Detail nicht so wichtig, es sei denn, die Situation erfordert es (Hinterhalt etc...), wichtiger ist die generelle Stimmung. Ein Kinderkarusell auf einem Spielplatz bei Nacht kann schon etwas gruselig sein *g*, eine Gasse voller Müll ist manchmal nur eine Gasse voller Müll, nichts weiter.

6. Diverse NSCs treten an die SCs heran, einzeln als auch im "Gruppenauftrags-Schema". Durch diverse Verstrickungen (Allies, Retainer, Resourcen etc.) dienen als Haken für die Motivation zu handeln. Nach Abwehr diverser Bedrohungen kann die SC-Gruppe nun selber aktiv werden, wenn dies nicht schon vorher der Fall ist, und muß nicht nur reagieren.

7. Konsequenzen der SC-Handlungen weiterspinnen (neue Freunde, neue Feinde,....) und ihre Ideen für weitere Abenteuer gedanklich festhalten. Aber nur weil einer meint "yeah, ich will wie im Buch xyz den bösen Buben töten" bekommt er noch lange nicht die Gelegenheit dazu. Vielleicht eine Randgeschichte, von der der Char etwas mitbekommt aber nicht aktiv verwickelt ist.

usw ...to be continued
Seid gegrüßt, Freunde, Gefährten und Verbündete im Kampf gegen das Böse!

Online Dash Bannon

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Re: Abenteuerplanung
« Antwort #9 am: 13.06.2005 | 16:20 »
das wichigste vorher..
also ich notiere mir was passieren muss (nicht das dann auch zwangsläufig passiert, Spieler sind eh unberechenbar)
mach mir Notizen zu den wichtigsten NSCs (eventuell auch Werte) und auch über die Orte der Handlung mach ich mir so meine Gedanken.
Zuviel sollte man gar nicht planen...die Spieler wollen vielleicht nen ganz anderen Weg gehen, da muss man dann halt improvisieren, einfach ein paar Eckpunkte notieren, wichtigeste NSCs/Orte und fertig.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Boba Fett

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Re: Abenteuerplanung
« Antwort #10 am: 13.06.2005 | 16:21 »
Die Frage ist:
Wie detailiert arbeitet ihr den Hintergrund für die Abenteuer aus?
Eher grob...
Ich brauche eine Plotidee, mit der Vorgeschichte, wie es zu dem, was die Charaktere erleben kam,
ein paar Szenario-Inseln, an Geschehnissen, die ich im Abenteuer vorkommen lasse,
eine Liste der beteiligten NSC mit den Rollen, die sie übernehmen - stichwortartig.
Zitat
Entwerft ihr schon im vorhinein sämtliche NSC mit Werten?
Kurz gesagt: nein.
Für mich ist wichtig zu wissen, wie der NSC heisst und welche Rolle er spielt und die markanten Züge (um die Rolle darzustellen) - da reichen ein paar Stichworte.
Die Spielwerte improvisiere ich meistens.
Zitat
Fertigt ihr Pläne von Dörfern und Dungeons an?
Nein - tha map is not your friend.
Im Notfall skizziere ich mal was während des Spiels, kassiere die Skizze aber sofort wieder ein.
Das Spiel soll im Kopf der Spieler stattfinden, nicht auf einem Schlachtplan.
Zitat
Wenn sich die Spieler mit einer Karte beschäftigen, verhalten sie sich, wie der Trainer eines American Football Teams.
Wenn sich die Spieler mit den wahrgenommen Sinneseindrücken beschäftigen, verhalten sie sich, wie die Spieler während eines Football Spiels.

Zitat
Wie genau arbeitet ihr den Plot aus?
Grob.
Prolog wird stichwortartig notiert.
Ereignisinseln werden sichwortartig festgehalten.
Das reicht. Ich brauche ein bild im Kopf, um etwas zu beschreiben, keinen Ikeabauplan.
Pläne gehen immer schief.
Zitat
Wieviel Zeit nehmt ihr euch fürs vorbereiten?
Brainstorming mache ich immer. Selbst im Schlaf oder unter der Dusche.
Die konrete  Überlegung für ein Abenteuer dauert höchstens eine halbe Stunde.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Kornhulio

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Re: Abenteuerplanung
« Antwort #11 am: 13.06.2005 | 17:00 »
Ich lege mehr wert auf die vorbereitung des plots... leider ist der an einigen stellen dann ein wenig riskant und wackelig, also leicht zu stürzen... (gerade bei der aktuellen verschwörungskamp. die ich mir überlegt habe) und da kommt dann der punkt mit den nscs, die müssen dann spontan so angepasst werden, dass die spieler in die richtige richtung gehen. der nsc, der nicht sterben soll wird dann auch nicht sterben  >;D ich weiß, so ganz elegant ist es nicht, aber funktional, und den spielern fällts doch so eh nicht auf :)

grundrisse sind hilfreich, aber wenn ich was selbstgemachtes habe sind da meistens eh nur kleinere wohnungen oder einfach strukturierte gebäude, so dass das aufwand/nutzen- verhältnis einfach nicht stimmt.

ansonsten läuft sehr viel mit improvisation und aus dem kopf... niederschreiben mache ich kaum noch, früher war das aber mal anders :)

Offline Bitpicker

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Re: Abenteuerplanung
« Antwort #12 am: 14.06.2005 | 16:27 »
Ich habe meistens einen Plot im Kopf; dazu gehört eine Ausgangssituation und meist auch weitere Ereignisse. Es kann auch sein, dass ich das Setting dann erst einmal vorbereiten muss.

Schriftlich wird das Setting mit eingermaßen Tiefe ausgearbeitet, dann die Ausgangssituation, dann mögliche Ereignisse mit und ohne Charakter-Input, soweit ich das vorplanen kann. In der Regel erweitere und ergänze ich das zwischen den Sitzungen. Werte lege ich nur selten vorab fest, wenn es ganz sicher ist, dass ein NSC diesen Wert brauchen wird. Vollständige Wertvorgaben gibt es nur äußerst selten.

Karten benutze ich nicht, ich habe normalerweise ein relativ klares geistiges Bild von den Schauplätzen, das ich im Spiel in Beschreibung umsetze.

Improvisation liegt mir nicht besonders, ich kann besser von einem vorbereiteten Faden abweichen als gar keinen Faden zu haben.

Die Vorbereitungszeit ist schwierig einzuschätzen, weil es vor allem darauf ankommt, ob ich außer Plot noch Setting entwerfen muss. Ein CoC-Abenteuer in Arkham kann ich in ein paar Stunden entwickeln, eine historische Kampagne braucht Wochen und Monate des Vor-Sich-Hin-Reifens...

Robin
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Offline Lord Verminaard

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Re: Abenteuerplanung
« Antwort #13 am: 15.06.2005 | 10:51 »
Ohne den Thread hier in irgend einer Weise totmachen zu wollen, möchte ich es doch nicht versäumen, darauf hinzuweisen, dass dieses Thema im GroFaFo bereits gelegentlich Gegenstand von Erörterungen war. ;D

Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt (mit einem einleitenden Essay von Jestocost)

Aufbau von Abenteuern

Wie lenke ich meine Gruppe in ein Abenteuer und entwerfe selbiges?

Abenteuervorbereitungszeit

Und, nicht ganz so konkret on topic, aber immer noch interessant:

Rationelles Arbeiten

Planen bis zum Erbrechen

Wie vermeidet man Railroading?

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Nostalgie – oder: Wie ich früher Abenteuer vorbereitet habe (von und mit Leonie)
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Re: Abenteuerplanung
« Antwort #14 am: 15.06.2005 | 12:25 »
@vermi: Leider rutschen die Threads nur immer so weit nach hinten dass man dann oft ewig suchen muss bis sie sich finden lassen...  :-\

Danke für die Links!  :d
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Wolf Sturmklinge

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Re: Abenteuerplanung
« Antwort #15 am: 16.06.2005 | 13:48 »
@vermi: Leider rutschen die Threads nur immer so weit nach hinten dass man dann oft ewig suchen muss bis sie sich finden lassen...  :-\

Danke für die Links!  :d
Die Lösung hier für: Fest machen (sticky). Ich wäre dafür.

Offline Cyberdance

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Re: Abenteuerplanung
« Antwort #16 am: 7.07.2005 | 16:55 »
Wie detailiert arbeitet ihr den Hintergrund für die Abenteuer aus?
Sehr. Der Plot ist wandelbar und von den Aktionen der Spieler, bzw. den Reaktionen der NPCs auf die Handlungen der Spieler abhängig aber der Hintergrund sollte sitzen. Die Welt bewegt sich weiter, auch wenn die Spielercharaktere nichts tun. Manchmal passieren auch Dinge, weil die Charaktere zur falschen Zeit am falschen Ort waren. Die Charaktere sind Teil der Handlung, nicht automatisch das Zentrum (darüber entscheidet ja auch die Rolle, die sie selbst in den Ereignissen einnehmen). Damit das funktioniert, muss man natürlich vorher genau wissen, was da eigentlich passiert (und warum), bevor man sich überlegt, wie man die SC da reinstürzt.

Zitat
Entwerft ihr schon im vorhinein sämtliche NSC mit Werten?
Nur die "Wichtigen". D.h. jeden mit dem sich die Gruppe potenziell handgreiflich anlegen könnte. Unabhängig davon, ob das eine gute Idee ist oder nicht. ;) Wenn man ein Abenteuer über mehrere Sessions macht, reicht es meist, auch etappenweise vorzubereiten. Geplant (mit Hintergrund, Motivation und Persönlichkeit) sollte man alle relevanten NPCs aber schon vorher haben. Manchmal kommen ja auch spontan welche dazu (oder verschwinden überraschend...), insofern ist das auch eher relativ aber wie sagt der Engländer: Better safe than sorry.

Zitat
Fertigt ihr Pläne von Dörfern und Dungeons an?
Dörfer: Nur wenn das Plotrelevant ist (das Abenteuer fokussiert sich auf die Stadt als solche)
Dungeons: Na klar, immer. Improvisierte Dungeons können schnell zu peinlichen Patzern und Logikfehlern führen. Jedenfalls bei mir. ;)

Zitat
Wie genau arbeitet ihr den Plot aus?
Sehr genau aber nicht spezifisch. Etwas passiert in der Welt und ich muss wissen warum, wann und wo. Dann fantasiere ich vor mich hin, wie die Charaktere da hineinpassen und ändere ggf. Ereignisse um besseren Nutzen aus ihren Eigenheiten zu ziehen (daher weiß ich auch gerne im Vorfelde mit was für Charakteren ich spiele). Ich baue Plotpoints an, die relativ feststehend sind, an denen sich die Handlung weiterentwickelt aber ich plane (natürlich) keinen genauen Ablauf. Solange ich weiß, wie meine NPCs ticken und wie sie auf die Aktionen der SC reagieren, erzählt sich die Handlung quasi von selbst. Wirklich essentiell wichtig sind nur die Orte, die beteiligten Personen und ihre Motivationen. Der Rest ergibt sich quasi von selbst und bedarf keiner weiteren Vorbereitung.
Es schadet auch nicht, eine Vorstellung zu haben, wie das Abenteuer enden könnte - auf dieses Ende zu bauen oder es zu forcieren wäre allerdings kontraproduktiv. Es geht eigentlich nur darum, das man sich ein mögliches Ende vorstellen kann.

Zitat
Wieviel Zeit nehmt ihr euch fürs vorbereiten?
Idealerweise zwei bis drei Wochen. Realistisch eine Woche. Das schnellste was ich könnte, wäre ein Tag - für ein sehr simples Abenteuer (die zwar meist die besten sind aber ich denke gerne über meine Handlungsfäden nach).
You scratch my paint, I scratch yours.