Autor Thema: [Dread] Was macht es so intensiv?  (Gelesen 30536 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.420
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #175 am: 1.04.2019 | 19:24 »
Ich muss da nochmal nachhaken: Es hat also echt noch niemand erlebt, dass der Turm direkt beim zweiten Zug fiel und man quasi nach 15 min Spiel einem Spieler sagen musste: "Du sorry.. dein Charakter ist jetzt raus. Wir können die noch 3h mitziehen jetzt und in nem dramatischen Moment stirbst du dann oder so - aber ziehen ist nicht mehr"?
Also in meinen Runden (und das waren in den letzten fünf,sechs Jahren konstant so zwei bis drei pro Jahr) ist das auch nie vorgekommen. Das einzige Mal, woran ich mich erinnern kann, dass der Turm recht früh viel, war auf einer Con vor einigen Jahren. Da fiel der Turm allerdings noch vor Beginn des Abenteuers durch die Ungeschicklichkeit eines Mitspielers.

Zitat
Ich dachte nach meinem Erlebnis, das wäre die eigentliche Grundschwäche von Dread, die aber immer geflissenlich übergangen wird.
Dread hat imho eine ganz andere Schwäche und die heißt PVP.
 
Zitat
Das war echt so ein richtig doofe Konstellation. Wir haben die Runde dann auch entnervt abgebrochen...  Denn noch einen Fragebogen hatte ich nicht vorbereitet - sonst hätte man nen Ersatzcharakter nehmen können.
Ersatzcharakter in Dread? No way. Meinetwegen in vielen anderen Systemen- aber nicht in Dread.

Ich wollte nur einen möglichen Grund finden, wie es möglich ist, dass man sich das als Spielleiter nicht merkt. Denn wie gesagt: wenn ein Spieler raus ist, oder 2 oder 3, dann ist das ja schon ein ziemlicher Einschnitt.
Wie ich oben schon schrieb, habe ich einige Runden in den letzten Jahren geleitet. Allerdings mit teils großen zeitlichen Abständen. Ich kann dir da zwar noch sagen, was wir da für ein Abenteuer gespielt haben, aber eben nicht mehr, wie oft der Turm da in jeder meiner einzelnen Sitzungen umgefallen ist.

Mein Problem war auch, dass der Turm einfach nie gefallen ist. Mein Lösungsansatz: mehr Alltagszeug am Anfang, wo man schon ziehen muss, damit ein gewisses Risiko besteht, wenn es um die Wurst geht.
Ach ja, damit wären wir wieder bei einer vermeintlich anderen Dread-Problematik: Die Spieler wirklich nur dann ziehen lassen, wenn es um etwas bzw. die Wust geht. Erinnert mich an eine Dread-Runde auf einer Con, die von einem jungen Mädel geleitet wurde. Die hatte(n) den Tisch neben meiner Runde. Die Runde war recht groß (6-7 Spieler+SL), und im Abenteuer ging es um kleiner Kinder, Kuscheltiere, usw. Etwas,was ich vermutlich eher mit kleine Ängste umgesetzt hätte, aber gut. In den Pausen meiner Runde habe ich ab&zu zugesehen bei der Dread-Runde. Und eine Szene ist mir in Erinnerung geblieben: Die Charaktere waren in irgendeinem Zimmer unterwegs. Dann musste ein Teil der Charaktere aus irgendeinem Grund zurück in ein anderes Zimmer. Und dann hat sie jeden der Spieler, dessen Charakter in das besagte Zimmer zurück musste, ziehen lassen ob er/sie den Weg zurückfindet... ::)
Ich hab mich dann nach dem Abenteuer mit dem Mädel unterhalten und sie daraufhin angesprochen. Da kam sie nur mit einer Seitenanzahl des Regelwerks und dass das da so drinstehen würde...und da'hab ich mir nur so yoda-mäßig gedacht: "Viel du noch lernen musst, junge Dread-SL..."

Zitat
Vielleicht sollten wir es doch mit Mikado statt Jenga probieren.  >;D
Die Überlegung hatte ich auch schon. Dread für Fortgeschrittene sozusagen. >;D. Aber selbst meine inzwischen erfahrenen Stammspieler wollten dann beim Jenga-Turm bleiben. ~;D

Ich hatte ja eher den Eindruck, dass Spieler viel zu heiß drauf sind, sich zu opfern und den Turm umzuschmeißen, ehe es überhaupt jemals richtig wackelig wird. Ich habe daher als Hausregel die Opfer-Option gestrichen.
Das wiederum kann ich aus meinen Runden verneinen. Und wenn sich ein Charakter geopfert hat, hat das in der Regel auch recht gut zur Situation gepasst.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Swafnir

  • Gast
Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #176 am: 1.04.2019 | 19:27 »
PVP ist eine Schwäche von DREAD? Ich find das eine Stärke. Dadurch, dass die dann abwechselnd ziehen müssen, destabilisiert sich alles. Ich finds klasse.

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.420
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #177 am: 1.04.2019 | 20:01 »
PVP ist eine Schwäche von DREAD? Ich find das eine Stärke. Dadurch, dass die dann abwechselnd ziehen müssen, destabilisiert sich alles. Ich finds klasse.
Imho ist das  eine Schwäche von Dread. Und das war auch iirc im Orginial nicht geregelt-oder wo soll das stehen? Das mit dem abwechselnd ziehen haben wir auch schon ausprobiert. Da hast du dann theoretisch (und auch praktisch) 2 Spieler, die sich gegenseitig "runterziehen", bzw. so lange am Turm ziehen, bis er einstürzt. Und der Rest der Spieler sitzt daneben und langweilt sich. Meine Spieler und auch ich fanden das doof.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Swafnir

  • Gast
Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #178 am: 1.04.2019 | 20:05 »
Imho ist das  eine Schwäche von Dread. Und das war auch iirc im Orginial nicht geregelt-oder wo soll das stehen? Das mit dem abwechselnd ziehen haben wir auch schon ausprobiert. Da hast du dann theoretisch (und auch praktisch) 2 Spieler, die sich gegenseitig "runterziehen", bzw. so lange am Turm ziehen, bis er einstürzt. Und der Rest der Spieler sitzt daneben und langweilt sich. Meine Spieler und auch ich fanden das doof.


Ich kenne nur das System Matters-Buch und da steht es drin. Dann haben du und deine Spieler vergessen, dass auch einer "aufgeben" kann. Sowas findet in anderen Spielen kaum statt. Ich fnd das so super geregelt. Und wie man sich da beim Zuschauen langweilen kann, verstehe ich nicht. Aber wenn du meinst, dass es spannender ist wenn beide Würfel gengeneinander werfen, dann ist das halt Geschmackssache  ;).

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.420
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #179 am: 1.04.2019 | 20:18 »
Ich kenne nur das System Matters-Buch und da steht es drin. Dann haben du und deine Spieler vergessen, dass auch einer "aufgeben" kann. Sowas findet in anderen Spielen kaum statt.
Das haben meine Spieler und ich nicht vergessen bzw. sind meine Spieler da von selbst drauf gekommen, dass der eine dann eben aufgegeben hat (und das hat auch zur Situation und zum Charakter gepasst). Meine Spieler haben sozusagen selbst diese Regellücke geschlossen.

Zitat
Ich fnd das so super geregelt. Und wie man sich da beim Zuschauen langweilen kann, verstehe ich nicht. Aber wenn du meinst, dass es spannender ist wenn beide Würfel gengeneinander werfen, dann ist das halt Geschmackssache  ;).
Wie du schon geschrieben hast: Es ist Geschmackssache. Wenn dir und deiner Gruppe diese Art der Regelung gefällt, dann ist doch alles in Ordnung (und ihr müsst euch z.B. keine Gedanken darum machen, wie ihr das stattdessen löst).  Und nein, ich finde es nicht bei Dread spannender, wenn zwei stattdessen Würfel gegeneinander werfen. Das habe ich auch nie behauptet oder auch nur ansatzweise irgendwo so erwähnt.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Swafnir

  • Gast
Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #180 am: 1.04.2019 | 20:22 »
Das haben meine Spieler und ich nicht vergessen bzw. sind meine Spieler da von selbst drauf gekommen, dass der eine dann eben aufgegeben hat (und das hat auch zur Situation und zum Charakter gepasst). Meine Spieler haben sozusagen selbst diese Regellücke geschlossen.
Wie du schon geschrieben hast: Es ist Geschmackssache. Wenn dir und deiner Gruppe diese Art der Regelung gefällt, dann ist doch alles in Ordnung (und ihr müsst euch z.B. keine Gedanken darum machen, wie ihr das stattdessen löst).  Und nein, ich finde es nicht bei Dread spannender, wenn zwei stattdessen Würfel gegeneinander werfen. Das habe ich auch nie behauptet oder auch nur ansatzweise irgendwo so erwähnt.

Dann sehe ich nicht wo DREAD dann im PvP eine Schwäche im Vergleich zu anderen Rollenspielen haben soll. Ich hab deien Aussage so verstanden, dass sich deine Spieler beim DREAD PvP mehr langweilen als bei anderen Spielen.

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.420
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #181 am: 2.04.2019 | 10:26 »
Dann sehe ich nicht wo DREAD dann im PvP eine Schwäche im Vergleich zu anderen Rollenspielen haben soll.
Weil Dread nicht dafür ausgelegt ist bzw. war.

Zitat
Ich hab deien Aussage so verstanden, dass sich deine Spieler beim DREAD PvP mehr langweilen als bei anderen Spielen.
Nein. Ich habe nur gesagt, dass sie die Mechanik, dass jeder beim PVP  abwechselnd zieht als doof bzw. nicht besonders spannend empfunden haben. Und mir als SL ging es da ähnlich.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #182 am: 2.04.2019 | 11:44 »
Ich sehe es wie Blizzard. Das Prinzip mit den abwechselnden Zügen, wie im Regelwerk beschrieben, hat zwei entscheidende Schwächen:

1) Es bricht mit dem Prinzip, dass jeder Zug einer In-Game-Handlung darstellt. Du ziehst und ziehst und es geht immer noch um dieselbe Handlung, das fühlt sich falsch an.
2) Wenn die Spieler es hart ausreizen, also wirklich ziehen, bis der Turm "dicht" ist, versaut es den gesamten Spannungsbogen der Sitzung, vor allem, wenn es früh im Spiel passiert.

Davon geht der Autor auch nicht aus, dass es so kommt. Sondern er geht davon aus, dass die Spieler irgendwie ein, zwei Steine ziehen, und dann wird einer schon aufhören. Was aber aus meiner Sicht dämlich ist. Besser fährt man, wenn man direkte Konflikte zwischen Spielercharakteren vermeidet oder, wenn sie doch auftreten, nicht über den Turm abwickelt.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Swafnir

  • Gast
Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #183 am: 4.04.2019 | 14:11 »
Ich sehe es wie Blizzard. Das Prinzip mit den abwechselnden Zügen, wie im Regelwerk beschrieben, hat zwei entscheidende Schwächen:

1) Es bricht mit dem Prinzip, dass jeder Zug einer In-Game-Handlung darstellt. Du ziehst und ziehst und es geht immer noch um dieselbe Handlung, das fühlt sich falsch an.
2) Wenn die Spieler es hart ausreizen, also wirklich ziehen, bis der Turm "dicht" ist, versaut es den gesamten Spannungsbogen der Sitzung, vor allem, wenn es früh im Spiel passiert.

Davon geht der Autor auch nicht aus, dass es so kommt. Sondern er geht davon aus, dass die Spieler irgendwie ein, zwei Steine ziehen, und dann wird einer schon aufhören. Was aber aus meiner Sicht dämlich ist. Besser fährt man, wenn man direkte Konflikte zwischen Spielercharakteren vermeidet oder, wenn sie doch auftreten, nicht über den Turm abwickelt.

Sorry, hab gar nicht gesehen, dass es hier weiter ging.

Mir gefällt es gerade, dass sowas Auswirkungen auf die ganze Gruppe hat.

1) Sehe ich andes. Das kann man so machen, aber man kann es halt auch ebenso wie bei einem Kampf sehen. Da würfelt man ja auch jeden Angriff.

Mir gefällt, dass alle Spieler bildlich die Auswirkungen des Zwists sehen und spüren. Aber das ist halt Geschmackssache.