Autor Thema: Hardwired-Fu  (Gelesen 1705 mal)

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Offline Skyrock

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Hardwired-Fu
« am: 24.07.2005 | 17:59 »
Zitat von: Hardwired p.30
Combat in Hardwired happens in micro-seconds, and is, to some extent, not as nitpickingly realistic as FNFF. One way to show this streamlined, high-speed, MTV-level of combat is...
...the usage of Wushu!  8)  (Gut, das hat Walter Jon Williams so nicht geschrieben, aber woher hätte er das auch 1989 wissen sollen? >;D )

In wenigen Wochen steht hier in der Ecke mal wieder ein Con an, und eines der Settings das sich für Wushu anbieten würde ist Hardwired, eine Alternativwelt von CP2020 auf der Basis des gleichnamigen Romans, in der Cyberpunk mit Elementen aus Western, Endzeit und Hard-SF abgeschmeckt wurde und in der Gewalt splatterhaft dargestellt wird. Es ist leider schon seit Jahren OOP, aber wer daran interessiert ist kann es noch als PDF über DriveThru bekommen.

Es gibt daran zwei Aspekte die sich nicht ganz glatt in Wushu übertragen lassen und zu denen ich mir Lösungen überlegt habe - ich bitte um Bewertung.

Hacking
Anders als die meisten anderen Cyberpunkwelten kennt Hardwired keine filmreifen Neon- und Pixelschlachten im Cyberspace an deren Ende irgendwem der Schädel zerplatzt. Stattdessen arbeiten Netrunner(Crystaljocks genannt) hier mit Monitoren, Kommandozeilen und einem halb-intelligenten BASIC-Dialekt. Hacking erfordert das Okkupieren oder Fälschen von Accounts, das Ausspähen von Passwörtern, Nachforschungsfähigkeiten beim Verfolgen von Datenspuren - kurz, es braucht mehr Hirn und Intuition als Reflexe und Kampfprogramme. Die Konzerne grillen einem nichts das Hirn - sie spüren den Einloggpunkt auf und hetzen dem Crystaljock dann die Polizei(wenn er Glück hat) oder ein Eingreifteam(wenn er Pech hat) auf den Hals.
Wer "Wargames" und "23" gesehen hat weiß worauf es hinausläuft.

Es gibt zwar schon ein Hackingsystem(S.12 in der deutschen Übersetzung), aber für ein Setting in dem Computeraction ein sehr wichtiger Teil ist greift es etwas kurz und verwandelt den Crystaljock in einen Tool Monkey.

Daher ist meine Überlegung Hacking als Mookfight aufzufassen - der Hacker muss die Gefahrenstufe eines Tasks abarbeiten um den Standpunkt von jemandem über Datenspuren aufzuspüren oder etwas anderes hackertypisches zu unternehmen. Wenn in diesem Mookfight sein Chi auf 0 sinkt gibt er entweder entnervt auf, verrennt sich in einer Sackgasse oder wird von den Hostbetreibern aufgespürt, je nachdem wie delikat die Angelegenheit ist in der er zu tun hat.

Gelegentlich trifft er dabei auch auf eine Nemesis - einen genialen SysOp oder eine KI die seiner Aufgabe entgegen steht und versucht ihn auszuwerfen und aufzuspüren, einen Cyberkampf in dem beide Parteien beschreiben wie sie versuchen den Gegner aus dem Host auszusperren, sich als Interferenz im Netzwerk tarnen, den Account wechseln, sich über Hintertüren nochmal in den Host einloggen oder Hintertüren verrammeln um das zu verhindern.

Schließlich gibt es immer wieder Kleinigkeiten für die sich keine Beschreibung lohnt("Ich schau mal was ich im Netz so allgemein zu Norbert Böhse finde") - hier wird einfach zu Scab Rolls gegriffen.

Cyberpsychose
Wie das Mutter-RPG CP2020 kennt auch Hardwired das Phänomen der Cyberpsychose: Leute die sich exzessiver Vercyberung unterziehen entfremden sich immer mehr von der Menschheit und werden entweder gewaltgestörte Psychopathen die das Gefühl haben dass ihnen die schwächlichen Fleischsäcke die Luft zum Atmen nehmen(klassische Cyberpsychose) oder immer gefühlskälter, maschinenhafter und theoretischer, ähnlich wie ein Computer(white-brain).
Es ist mehr als ein Instrument des Spielgleichgewichts - es ist ein wichtiger Teil des Settings.

Wie könnte man das am geschicktesten abbilden? Reiner Fluff wäre auch eine Möglichkeit, lässt mich aber etwas unbefriedigt zurück.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Re: Hardwired-Fu
« Antwort #1 am: 24.07.2005 | 19:04 »
Hacking würde ich auch so machen.

Cyberpsychose würde ich einfach als Schwäche machen und dann ausspielen.

Offline 8t88

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Re: Hardwired-Fu
« Antwort #2 am: 25.07.2005 | 09:31 »
Jo, Diese Psychose wäre als Schwäche der Weg den man gut nehmen kann! :d

Wenn du einen Crunsch dafür willst, dann könnte man es so machen:
Setzte ein Limit an Würfeln für die Runde (ich weiss, es kann Variieren, aber nehmen wir an es wäre 4)
Mit Cyberware Beschreibungen zu sammeln ist einfach, wenn nicht jeder Cyberware hat.

Jede Beschreibung, die das Limit an Würfeln übersteigen soll, ist automatisch eine Cyberbeschreibung und bekommt einen Cyberwürfel (bis maximal 3 über Top (as you like)).

Wenn ein Cayberwürfel eine 6 Würfelt zieht der einen Punkt Menschlichkeit (Max 10) ab.
Bei 0 ist halt Ende...
lohnt sich für Kampagnien, aber für einen one-Shot tut es die Schwäche. (die würde ich ansetzten wenn ein Cybertrait 4 oder höher ist)
Live and let rock!

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Offline critikus

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Re: Hardwired-Fu
« Antwort #3 am: 25.07.2005 | 09:32 »
Für die Psychose könnte sich der Ansatz für Insanity aus Pulp-Fu eignen. Das ist zwar eher CoC-angelehnt müßte aber auch hier funktionieren:

"...Insanity Trait.
What's more, you can let your players pick what
rating they want, 1-5. A low score represents someone who's a
skeptic; they're not good with magic and they tend to freeze up
when faced with the impossible, but they're emotionally stable
and resistant to the Old Gods' corrupting influence. Characters
with higher Insanity scores are, well, crazy; they tend to flip out a
lot, but they're also more effective when doing battle with the
forces of darkness. Choose your poison.
You'll rarely roll against your Insanity like you would a
normal Trait. Instead, it sets a limit on the number of dice you
can roll when dealing with the supernatural. If a pair of Hell
Hounds jump you in an alley and your Insanity is only 2, you can
only add 2 Details to your frantic running away action. (At least,
you can only earn 2 dice.) This really evens the odds for twisted
monsters and spell-slinging cultists with less than stellar Trait
ratings. Need to complete an arcane ritual to vanquish a Demon
Made Flesh? You'd better hope your Insanity's higher than 1!
So, what's the down side to having a high Insanity? First
of all, there's the Insanity Check. Any time you fight a
supernatural foe, even mooks, roll a single die. If the result is
higher than your Insanity, you manage to keep a level head.
Otherwise, you have two choices: Fight or Flight. If you chose to
fight, all of your dice must be Yang (attack) dice. If you chose
flight, they all have to be Yin (running away) dice. Of course, your
Insanity rating still sets an upper limit on the total number of dice
you can roll.

For many games, the mechanics above are all you'll
need. However, the long spiral into madness is such a big part
of Lovecraftian horror that I suspect many GMs will want rules for
changing a character's Insanity during play. There are a few
ways to go about it. Pick the method that works best for you...
The Slowball - Every time a player makes an Insanity
check and rolls under or equal to their Insanity (ie. they flip out),
the Trait goes up by 1 point. This lets low-Insanity characters
stay stable for a long while, but their slide into madness
accelerates as their Insanity increases.
The Fastball - Every time a player makes an Insanity
check and rolls over their Insanity (ie. they keep it together) the
Trait goes up by 1 point. This causes low-Insanity characters to
increase a lot at first, and then level off as they get crazier.
The Curveball - In this scheme, players get to break the
Insanity rules by choosing to increase their Insanity by 1 point.
For the remainder of the scene, they can either ignore the dice
pool limit imposed by their Insanity or they can chose to split
their dice between Yin and Yang (if they flipped out), but they
cannot ignore both rules at once.
Whatever method you use, a character's Insanity can
never go above 5. Instead of adding a point to such a character's
Trait, you should invent a new Weakness based on the event
that caused the Insanity Check. (Only do this on a roll of 6; the
slowball would result in a lot of new Weaknesses!) It might just
be a post-traumatic stress thing that sends them into flashbacks
any time similar circumstances arise, or a phobic fear of
the dark, blood, dogs, or something else that was present at the
time. The new Weakness doesn't kick in until later on, however.
GMs gets to decide exactly when the player finds out about it!
You can also allow characters’ Insanity Traits to go down
between sessions, presumably due to some off-camera
psychotherapy, heavy medication, or their favorite brand of
spiritual affirmation. I'd only do this 1 point at a time, but go with
whatever works best for your game...."
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

Offline Skyrock

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Re: Hardwired-Fu
« Antwort #4 am: 25.07.2005 | 16:45 »
Was die Cyberpsychose angeht bleibe ich am besten bei der Idee mit der Schwäche zusammen mit der Option Traits zwischen den Abenteuern umzuschichten :D
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