Autor Thema: [Spielleitung] Kampagnenplanung  (Gelesen 1334 mal)

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Offline Azzu

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[Spielleitung] Kampagnenplanung
« am: 31.07.2005 | 12:01 »
Weil die Frage in den verschiedensten Threads immer wieder gestellt wird, widme ich ihr ein eigenes Thema:

Was sollte man als Spielleiter beachten, wenn man eine Fading Suns Kampagne plant?


Zu Beginn zitiere ich mich einfach mal selber:

Tipps:

- Mach dich schon mal mit den zahlreichen Schwächen des Regelsystems vertraut, um frustrierenden Diskussionen während des Spiels vorzubeugen. Die zweite Edition (noch für ein paar Tage zum kostenlosen Download bei www.drivethrurpg.com) statt der ersten (das deutsche Buch von Truant ist eine Übersetzung der ersten Edition) zu verwenden, mildert einige der Probleme ab. Darüber haben wir hier im Forum schon zahlreiche Threads aufgemacht, so dass ich mir Einzelheiten hier spare.

- Gerade bei Einsteigerrunden besteht die Gefahr, dass adlige Charaktere das Spiel stark dominieren, weil sie naturgemäß als Sprecher der Gruppe auftreten. Achte darauf, dass es genügend Szenen gibt, bei denen auch Händer und Priester im Rampenlicht stehen können. Ich würde die Anzahl der adligen Charaktere in der Gruppe möglicherweise sogar beschränken, um das Problem abzumildern.

- Manche Spieler neigen dazu, sich sehr abgefahrene Charaktere zu bauen, was bei FS die Gruppe sehr belasten kann. Mach solchen Spielern von vorneherein klar, dass Mutanten, seelentote Cyborgs und Psioniker ausgespielt haben, wenn sie als solche erkannt werden, ohne Diskussion!

- Priestercharaktere sollten in die Hände von Spielern, die mit so etwas umgehen können. Es handelt sich definitiv nicht um die "Clerics" aus bekannten Fantasy-Settings. Ein 08/15 Rollenspieler, der sich einiges auf seine aufgeklärt-zynische Weltsicht einbildet und davon auch im Spiel nicht recht abrücken mag, wird mit einem solchen Charakter die Spielatmosphäre nachhaltig schädigen - leg so jemandem lieber einen Gildencharakter oder Decados-Adligen nahe.

- Überleg dir schon im Vorfeld, wie du Technologie, die vorkommen soll, umschreibst, ohne die heute gängigen Begriffe dafür zu verwenden (die im Jahr 4999 nur noch der Hochorden der Maschinisten gebraucht). Wenn von Computern, Jeeps und Halbautomatikpistolen die Rede ist, geht einiges an Atmosphäre verloren.

Ansonsten finde ich wichtig:

- Der Fading Suns Hintergrund ist zu vielfältig, um einfach "eine Fading Suns Kampagne" zu leiten. Lege für die Kampagne ein bestimmtes Thema fest. Beispiele: Eine harte Militär-/Söldnerkampagne mit viel taktischer Action. Eine intrigenlastige Kampagne an einem Fürstenhof, mit hochrangigen Charakteren, wenig Action und kaum Ortswechseln. Die Abenteuer eines fahrenden Ritters und seinem Gefolge. Eine Space Opera um die Erlebnisse der Crew eines Raumschiffes. Eine Horrorkampagne um einen Inquisitor und seine Begleiter im Kampf gegen einen dunklen Kult.
Wenn du noch gar keine Vorstellung hast, was du machen willst, frag mal bei den Spielern nach, worauf sie Lust hätten. Sobald du aber eine Entscheidung getroffen hast, verlange Charakterkonzepte, die sich mit dem Thema der Kampagne vertragen. Beispiel: Bei einer Kampagne um einen fahrenden Ritter und Gefolge könnte die Gruppe aus dem adligen Ritter, einem Kirchenmann mit dem Rang eines Dekans als seinem persönlichen Seelenhirten, einem Piloten der Handelsliga und einem Militärcharakter als Leibwächter bestehen. Gar nicht passen würden hochrangige Kleriker und Händler, zu viele Adlige wären auch nicht gut für das Gruppenkonzept.

- Auch was die Atmosphäre angeht, solltest du eine Vorentscheidung treffen. Heroische Techno-Fantasy, oder lieber eine dreckige Welt ohne Gut und Böse? Düsteres Mittelalter mit sehr wenig und kaum verstandener Technologie, oder hochtechnisiertes SciFi mit ein paar Einschränkungen durch Kirchenrecht? Und so weiter. Sobald du diesbezüglich ein klares Bild vor Augen hast, kannst du geeignete Welten heraussuchen, die gut für das passen, was dir vorschwebt.
« Letzte Änderung: 31.07.2005 | 17:26 von Azzurayelos »