Autor Thema: Auch mal was zum Thema Liquid und Magie  (Gelesen 5175 mal)

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Offline Vale waan Takis

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Auch mal was zum Thema Liquid und Magie
« am: 7.08.2005 | 00:22 »
Liquid ist schön, Liquid ist toll, Liquid macht Spass

Ja sogar mir, als halbwegs striktem Cinematik Verweigerer  ;)
Ich finde Liquid Klasse, naja bis auf das Thema Magie

Und wenn ich mir den Liquid Channel so anschaue machen sich zu dem Thema ja einige Leute so ihre Gedanken.
So auch ich.
Nur wie am Besten ohne zu weit vom tollen Liquid Grundkonzept abzukommen und plötzlich irgendwelche tabellen einzuführen?
So ganz sicher bin ich mir nicht, deswegen poste ich einfach mal völlig konfus und unüberarbeitet die Gedanken die mir gestern abend so durch den Kopf gingen und die ich jetzt noch irgendwie zusammen bekomme  ::)

Sehr sehr grob würde ich mich gerne an Ars Magica orientieren (auch das ist nciht neu, auch dazu gibt es hier schon irgendwo einen thread I know  ;)).
Hab mir das so Gedacht:
3 Techniken:
Konstruktiv (dort wo nichts ist entsteht etwas)
Manipulativ (dort wo etwas ist entsteht etwas anderes)
Destruktiv (dort wo etwas ist verschwiindet etwas)
und
4 Formen:
Feuer / Emotionen
Erde / Körper
Wasser / Lebensenergie
Luft / Geist

Techniken steigert man von Attributspunkten Formen von Fertigkeitspunkten, Formen können mit Techniken frei kombiniert werden. Dabei reicht es im normalfall eine Technik zu können, da man viele Wirkungen auf unterschiedliche Weisen erreichen kann.
Klassisches Beispiel Feuerball:
Möglichkeit 1:
Erzeuge ein Feuer vor dem Feind (Konstruktiv / Feuer)
Setze die Haut in Flammen (Manipulativ / Feuer)
Schleudere einen Feuerball der den Feind verbrennt (Destruktiv/ Feuer)
man muss halt nur kreativ sein  ;)

Anderes läßt sich nur durch ganz bestimmte Kombinationen erreichen
Beispiel:
Knochenbruch heilen (Manipulativ/Erde)
etc.
Ausgereift ist es noch nicht aber ein Ansatz

Wie sieht es nun mit Schaden und Mana etc. aus?
Naja, erste Gedanken dazu.

Bei Schaden: Der Erfolgswert gibt den Schaden an. Vor dem Zauber kann der Zaubernde Mana einsetzen. Jeder Punkt Mana erhöht die Schadensschwelle um 1 Punkt (Bsp. Einsatz 4 Mana, Destrukitv 4, Feuer 3, Wurf: 5 -> 5+4 Schaden = 9 )
Hier mag wieder das gelten was im Feuerball vs. Schwert thread gesagt wurde. Es kann sein das der Einsatz von Mana hierbei ein zu hoher Preis für einen zu geringen Effekt ist, das müsste man sehen, auf Meinungen bin ich gespannt

Bei anderen Zaubern gibt der Erfolgswert u.U. die Dauer in Runden an oder die Größe des Erschaffenen Objektes oder oder oder

Ergänzend dazu kam mir noch die Idee mit freiwilliger Erschwernis.
Beispiel, der Zaubernde nimmt eine Erschwernis von -1 in Kauf um den Effekt von einer Runde auf eine Minute pro Erfolgswert zu erhöhen, oder von -2 um auf eine Stunde je Erfolgswert zu erhöhen etc.

Gleiches könnte man auch beim Schaden benutzen -1 für +1 Schadensschwelle
so könnte man über freiwillige erschwernis und manaeinsatz aber sehr schnell sehr hohen Schaden machen
Bsp: Eingeseztes Mana 1, Destruktiv 4, Feuer 3, Freiwillige Erschwernis -2, Wurf 5 -> Schaden 5+1(Mana)+2(Erschwernis)=8
dies wertet evtl. den Manaeinsatz ab  :-\

Grundsätzlich müsste man aber wohl für die verschiedenen Effekte Startgrößen definieren:
Beispiele:
              0            -1            -2           -3           -4             -5
Dauer: Runden->Minuten->Stunden->Tagen ->Wochen ->Monaten
Größe: Faust-> 1 Kubikmeter -> 5 m3 -> 10 m3...
...
keine Ahnung es gibt da bestimmt noch einiges

Ist das Grundsätzlich daneben?
Oder denkbar?
An Liquid vorbei?

Sicherlich ist es undurchdacht und noch sehr konzeptionell, trotzdem würde ich dazu gerne die Diskussion eröffnen  ;D

Andere Threads zu diesem und ähnlichen Themen die ich dazu überflogen habe...quasi Quellenangabe  ;D
 Feuerball vs. Schwert
http://tanelorn.net/index.php?topic=15293.0

 Liquid-Magie
http://tanelorn.net/index.php?topic=8773.0

 [Magie] Ars Sphaera - Versuch einer etwas anderen Magie
http://tanelorn.net/index.php?topic=16031.0
« Letzte Änderung: 7.08.2005 | 00:49 von Vale waan Takis »
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Offline Dash Bannon

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Re: Auch mal was zum Thema Liquid und Magie
« Antwort #1 am: 7.08.2005 | 00:53 »
würde den Manaverbrauch beim zaubern weglassen..Mana kann eingesetzt werden um Zauber zu pushen..aber wenn jeder Zauber nen Manapunkt kostet..ist ja nach 4-5 Zaubern Schluss..

die Kombinationen à Ars Magica find ich recht gut (vom Prinzip her), ist schön frei, vieles ist Möglich..

zur Magie nochwas..
ich würde das so regeln wie mit den Pfeilen..unbegrenzt..es sei den es passt in die Dramatik..dann ist nur noch ein Pfeil übrig (funktioniert Magie eben nicht..)
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Offline Vale waan Takis

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Re: Auch mal was zum Thema Liquid und Magie
« Antwort #2 am: 7.08.2005 | 01:00 »
Ja der grundsätzliche Verbrauch von 1 Punkt Mana pro Zauber hat mich auch irgendwie gestört (daher ist er in dieser Idee nicht mehr mit drin  ;))

zur Magie nochwas..
ich würde das so regeln wie mit den Pfeilen..unbegrenzt..es sei den es passt in die Dramatik..dann ist nur noch ein Pfeil übrig (funktioniert Magie eben nicht..)
Wie ich dazu stehe dürfte dir klar sein  ;D
Unlimitierte Magie...Nöööö ist ja total boring  ;).
Wobei es ja ohne Manaverbrauch darauf hinausläuft, oder?  ::)

Mir gefällt das Prinzip von: "Ups, genau jetzt hast du nur noch einen einzigen Pfeil im Köcher, weil es dramaturgisch halt so paßt" nunmal nicht so wirklich  :-\, aber das ist ein anderes Thema  ;D

Du kannst dein Mana theoretisch in einen einzigen Zauber verblasen (und ihn damit extrem pushen, so dass du den gegner damit wahrscheinlich plättest), geht es schief siehst du alt aus, das ist eher klassisch und eher mein "Stil"  ;)
Solange du kein Mana verbrauchst kannst du ja eigentlich zaubern was das Zeug hält  :)
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Offline avakar

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Re: Auch mal was zum Thema Liquid und Magie
« Antwort #3 am: 7.08.2005 | 09:38 »
Hi vale, kennst du auch diesen Thread: http://tanelorn.net/index.php?topic=13526.0 ?
Hier staucht critikus die Magie auf eine einzige Magiefertigkeit zusammen. Diese kombiniert mit einem passenden Attribut erzeugt dann eine Zauberwirkung. Keine Manakosten, normierte Wirkungsstärke, sehr simple Anwendung. Das ist meine favorisierte Grundlage für eine Magieregelung ;)

Deine Umsetzung ist auch nett, nur dass mit der Einführung von biszu drei neuen Attributen u.U. das Kostengleichgewicht bei Erschaffung und Steigerung durcheinandergebracht wird.

Ein Vorschlag zu Manakosten: Zauber kosten einen Manapunkt, falls der Zauberversuch fehlschlägt. Und sonst kann der Magier einen Manapunkt vor dem Check einsetzen, um die Wirkung zu verdoppeln. Dann braucht man keine Tabellen für Modifikationen oder unterschiedliche Reichweitenstufen etc. mehr.

Grüße avakar.

Offline Vale waan Takis

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Re: Auch mal was zum Thema Liquid und Magie
« Antwort #4 am: 7.08.2005 | 10:49 »
Danke, ist super interessant.

Im Prinzip kommt man auch mit einem "Magie"-Attribut aus  ::) stimmt schon (bin mir noch nicht sicher ob ich das Will)
Ich finde die Idee trotzdem nicht schlecht das man die Punkte für das Magie "Attribut" von den anderen Attributen schöpfen muss und nicht die Magie zusätzlich zu einem normalen Char aufpfropft.

Außerdem hätte ich die Magie gerne von den "normalen" Attributen abgegrenzt.
Ich finde es persönlich nicht so dolle Magie mit Wahrnehmung, Manipulation etc. zu kreuzen, aber das mag Geschamckssache sein  ::)

Zu den Manakosten: Eine Verdopplung der Wirkung halte ich für etwas arg heftig, dadurch kommt imho ein Kämpfer wieder ins Hintertreffen. Gilt das auch für den Kämpfer hat der Magier weider den Nachteil das seine "Waffe" keine Schadensschwellen hat. Ich finde es eigentlich nicht schlecht mit dem Mana, die Waffe zu simulieren. Viel Mana, dicke Waffe, wenig Mana kleine Waffe  ;)
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Offline Dash Bannon

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Re: Auch mal was zum Thema Liquid und Magie
« Antwort #5 am: 7.08.2005 | 10:57 »
wenn ein Magier seine Schadensstufe nur durch sein spärliches Mana anheben kann, der Krieger es aber mit seiner Axt immer kann...wird wohl keiner einen Magier spielen, weil der zu schlecht ist.
da kann ich einmal einen Zauber um 4 Punkte verstärken und dannach gehts mir wie nem D&D Magier der 1.Stufe..ich steh dumm rum und draf zusehen nicht erschlagen zu werden.

zudem versteh ich nicht wo der Unterschied ist zwischen
kannst Mana einsetzen um Zauber zu boosten, musst aber nicht (ergo Magie kostet kein Mana)
und
du kannst unbegrenzt oft zaubern und Mana einsetzen ums zu boosten

die Frage ist was will man?
starke Magier?
schwache Magier?

will man Magier?

nur das ist die entscheidene Frage hierbei

der Krieger hat immer seine Waffe für den Schaden (also als Modifikator)
der Magier hat nix
also warum nicht ein Attribut mit dem der Magier seinen Schaden erhöht? je stärker dieses Attribut, desto mehr bumms macht der Magier..
mit Mana kann er den bumms noch erhöhen
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Offline Vale waan Takis

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Re: Auch mal was zum Thema Liquid und Magie
« Antwort #6 am: 7.08.2005 | 11:14 »
wenn ein Magier seine Schadensstufe nur durch sein spärliches Mana anheben kann, der Krieger es aber mit seiner Axt immer kann...wird wohl keiner einen Magier spielen, weil der zu schlecht ist.
Das ist dann der Punkt wo es zu überlegen gilt den Manaeinsatz zu Balancen.
Ein Punkt für einen Schadensschritt ist wohl zu wenig (wird mir auch klar), doppelter Effekt für einen Punkt ist imho viel uz viel (dann würde umgekehr nämlich kein vernünftiger Spieler mehr nen Krieger spielen, weil der mit seinen Waffe zu schlecht ist, während ein Magier das Ultimative Mehrzwekch-Werkzeug ist, Kämpfen, Pushen, und obendrein noch intelligent etc.)

Edit: Außerdem geht es ja nicht nur über Mana sondern auch über freiwillige Erschwernis  ;)

Die Frage ist und bleibt: Was soll ein Manapunkt Wert sein?

Zitat
da kann ich einmal einen Zauber um 4 Punkte verstärken und dannach gehts mir wie nem D&D Magier der 1.Stufe..ich steh dumm rum und draf zusehen nicht erschlagen zu werden.
Naja sehe ich etwas anders. Immer davon ausgehend, dass ein normaler Zauber kein Mana kostet, kann man ja immer noch Zauber und auch ohne die Bonus Schadenschritte von waffen kann man sich so noch sehr gut wehren.
Es gilt halt den Vorteil des Kämpfers, der mit seiner Waffe jede Runde zuschlagen kann nicht zu groß werden zu lassen.
Dennoch muss imho der Magier im Kampf nicht ebenso viel Schaden machen wie ein Kämpfer. Da hängt es in meiner Sicht der Dinge halt davon ab wieviel seiner Macht der Zauberer einsetzen will und das ganze sollte halt etwas Kraft kosten.
Der MAgier hat somit eine flexible Waffe, abhängig von seinem Können und dem eingesetzten Mana.
Natürlich kann er gleich in der ersten Runde einen absoluten Magiesturm entfachen, dann sollte er aber imho in den nächsten Runden etwas kürzer treten müssen.
Zitat
zudem versteh ich nicht wo der Unterschied ist zwischen
kannst Mana einsetzen um Zauber zu boosten, musst aber nicht (ergo Magie kostet kein Mana)
und
du kannst unbegrenzt oft zaubern und Mana einsetzen ums zu boosten
Den gibt es auch nicht. s.o.
Zitat
die Frage ist was will man?
starke Magier?
schwache Magier?
will man Magier?
Ich denke in ein schönes Fantasy Setting gehört Magie. Aber Mageir sollten halt nicht stärker oder Schwächer sein als andere Charaktere.
Magier sollten ebenso attraktiv sein wie jeder andere Char und nicht unnötig bevorteiligt oder benachteiligt werden.
Imho reichen für dieses Kriterium die normalen Liquid Magieregeln nciht aus, da sie schwache Magier extrem Schwach und starke Magier extrem stark machen, sehr zu ungunsten der Spielbalance

Zitat
der Krieger hat immer seine Waffe für den Schaden (also als Modifikator)
der Magier hat nix
doch sein Mana

Zitat
also warum nicht ein Attribut mit dem der Magier seinen Schaden erhöht? je stärker dieses Attribut, desto mehr bumms macht der Magier..
mit Mana kann er den bumms noch erhöhen
Weil das in meinen Augen den Magier zum Überkrieger macht.
Der Krieger hat seine "Screentime" ja nur im Kampf Mann gegen Mann, der Magier kann in allen Lebenslagen praktische zauber anbringen.
Wenn er nun auch noch jede Runde im Kampf den Krieger überlegen ist, wird der Krieger schnell seinen Spass verlieren, denke ich (also ich würde das  ;))
« Letzte Änderung: 7.08.2005 | 11:16 von Vale waan Takis »
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Offline 8t88

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Re: Auch mal was zum Thema Liquid und Magie
« Antwort #7 am: 7.08.2005 | 13:59 »
Zitat
ist ja nach 4-5 Zaubern Schluss..
Als Magiebegabter kannst Du auch mit Trefferpunkten zaubern!
Live and let rock!

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Offline Psycho-Dad

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Re: Auch mal was zum Thema Liquid und Magie
« Antwort #8 am: 7.08.2005 | 14:41 »
Als Magiebegabter kannst Du auch mit Trefferpunkten zaubern!

Zaubern um Kopf und Kragen, was ?  ;D

Ich bastel derzeit an einem Modul für Schadenszauber... erste Ideen (bereits getestet und wenigstens ansatzweise für Brauchbar befunden), um das mit dem Manaverbrauch in den Griff zu Bekommen:

I.)
Zauberkundige dürfen ihr Mana mit einem Modifikator multiplizieren (Je nach gewünschtem Powerlevel und SL-Laune x2, x3, x4 etc...)
Der neue Manawert wird seperat auf dem Charakterblatt notiert (z.B. als "Konzentration"). Dieser Wert darf nicht zum wiederholen von Proben genutzt werden, sondern dient einzig und alleine dem "Bezahlen" von Zaubern. Der Wert Regeneriert sich analog zum "Normalen" Mana, welches nach wie vor ebenfals zum Zaubern genutzt werden darf.

Zeigt sich in der Praxis als einfach zu handhabende Lösung, läst die Mächtigkeit der Magier allerdings ein wenig sehr stark anschwellen  :-\

II.)
Das Mana wird nur Reduziert, wenn der Zauber Fehlschlägt (also wenn die probe Misslingt)
Es ist demnach möglich, auch ohne Mana zu zaubern, solange die Proben gelingen, ist das ganze kein Thema... misslingt eine Probe, wird der Fehlende Manawert eben von den Trefferpunkten abgezogen.

In der Praxis neigen Magier dazu, sich ins grab zu zaubern, weil sie ohne mana Zaubern und auf ihr glück hoffen  ::)

III.)
Eine Kombination von I + II:
Ergebnis: Sehr mächtige Magier, die sich mit schöner Regelmäßigkeit selbst entsorgen  >;D

Hope this help´s

Alakaron

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Re: Auch mal was zum Thema Liquid und Magie
« Antwort #9 am: 12.08.2005 | 16:19 »
Mana und Manaverbrauch:

Die Idee mit der Konzentration hast du von mir - gute Idee zur Weiterentwicklung.
Aber ich weiß nicht, ob dann durch wie du es andeutest verschiedene Manakosten die Übersicht flöten geht. Meinst du dann, pro Schadensschritt bezahlt man 1 Mana oder wie?

Noch eine Frage: Wie sieht euer CHECK aus, der Manaverbrauch ist bei mir immer nur sekundäres Problem.

Ich CHECKE im Moment auf (normale) Manapunkte (0-5) + Magieskill (0-5), d.h. "fitte" Zauberer haben öfter Erfolg und scheitern weniger, bei jedem Fehlschlag verliert der Zauberer ein Mana. Eine Wiederholung ist kostenlos.
Bsp.: Ein Anfänger mit Feuer 1 und 4 Mana hat 50% Erfolgschance beim 1.Versuch, -1 Mana, 40% beim 2.Versuch.

CHANCE = 50% + 50%x40% = 70% Gesamt.

Zum Schaden:
Benutzt einfach den Skillwert des Zaubers als Schadensschritt, kommt hin, seht euch die Waffenschadensschritte an:

Dolch: +1
Kurzschwert: +2
Schwert: +3-4
Kriegshammer: +5

Und Feuerbälle von Zauberern: (Angenommen mit 3 Mana und entsprechendem Skillwert)
Anfänger: CHECK 4 ,+1, 58% Chance
Fortgeschritten: CHECK 5, +2, 70% Chance
Weiser Zauberer: CHECK 6 ,+3, 80% Chance
Mächtiger Zauberer: CHECK 7, +4, 88% Chance
Legendärer Zauberer: CHECK 8, +5, 94% Chance

Zaubern ohne Mana geht nicht, aber mächtige Zauberer können mit weniger Mana trotzdem noch erfolgreich zaubern...

---------------------------

Das war eine Möglichkeit und orientiert sich stark am Liquid-Regelmechanismus Attribut+Fertikeit=Quali

Eine andere Möglichkeit wäre:
Pro Punkt auf den Magieskill wirft man einen W10. Der Spieler sagt VOR dem Wurf an, wieviele Würfel er auswählen will. Er zahlt entsprechend Mana.

1 Würfel = 0 Mana.
2 Würfel = 1 Mana.
3 Würfel = 2 Mana.
4 Würfel = 3 Mana.
5 Würfel = 4 Mana.

Er würfelt soviele Würfel wie sein Skillwert ist. Er sucht sich entsprechend viele bezahlte Würfel aus. Muss er dabei einen Würfel mit einer 1 wählen, ist es ein Patzer.

Schaden/Quali = Summe der Würfel

Das System hat den Vorteil, das mächtige Zauberer sehr viel stärker sind (2x/3x/4x/5x W10), aber auch öfters Patzen und selbst Schaden erleiden. Sie können auch mit weniger Power zaubern und Mana sparen. Und damit auch das Risiko auf einen Patzer gering halten. Er kann ja mit 5 Würfeln zur Auswahl die vier, die eine 1 zeigen ignorieren... wenn er auf sicher spielt. Oder immer explosiv alle 5 einsetzt, 4 Mana zahlt und nur zu 59% den Gegner und nicht sich selbst umbringt.

Stufe Erwarteter Schaden/Patzer%/Mana:

1       5,5/10%/0
2       11/19%/1 oder ein Ergebnis wählen/10%/0
3       16,5/27,1%/2 oder zwei Ergebnisse wählen/19%/1 oder ein Ergebnis wählen/10%/1
4       22/34%/3 oder drei....
5       27,5/41%/4 oder vier....


Und damits nicht so abstrakt bleibt, ein Beispiel:

Ein Zauberer mit Stufe 3 Feuermagie will einen Gegner in Brand setzen.
Er sagt 2 Wüfel an, zahlt für den zusätzlichen Würfel ein Mana und wirft seine drei Würfel.
Das Wurfergebnis: 2,3,9. Er wählt 3+9=12 Schaden.

Er sagt 3 Würfel an, zahlt 2 Mana und wirft 3 Würfel.
Das Wurfergebnis: 3,5,6. Macht 3+5+6= 14 Schaden.

Er sagt 1 Würfel an, der Zauber ist kostenlos und wirft drei Würfel.
Das Wurfergebnis: 1,1,7. Er wählt natürlich die 7. 7 Schaden.
Hätte er mehr Würfel angesagt und eine 1 wählen müssen, hätte er gepatzt!

Patzer-Beispiel:
Er sagt 2 Würfel an, bezahlt 1 Mana und wirft 3 W10.
Das Wurfergebnis: 1,1,5. PATZER (weil er mind. eine 1 wählen muss). 5+1+1= 7 Schaden, weil sein Bart anstatt der Gegner Feuer fängt. Dabei hatte er doch 81% Erfolgschance.

Naja, die Effekte beim Patzen kann man ja kreativer gestalten, da sei euch keine Grenzen gesetzt.  >;D
« Letzte Änderung: 14.08.2005 | 14:38 von Alakaron »

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Re: Auch mal was zum Thema Liquid und Magie
« Antwort #10 am: 13.08.2005 | 17:08 »
Achtung: 1 ist an sich noch kein Patzer sondern voererst ein Schicksalwurf, der erst bei einem Wurf von 6-10 zum Patzer wird.

Wenn ihr hier so mit Mana um Euch werft, dann kommt das doch irgendwo her. psycho-dads Ansatz ist ja schon ganz ok, aber wo bekommt Dein Magier, Alakaron, seine vielen Manapunkte her? Selbst wenn man sich nur auf Magie konzentriert, kommt man in den Standard-Regel höchstens auf 4 bis max. 5 Mana-Punkte. Das ist doch für anständige Magie viel zu wenig, oder?
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Offline avakar

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Re: Auch mal was zum Thema Liquid und Magie
« Antwort #11 am: 14.08.2005 | 11:52 »
@alakaron: Ich komme mit den Beispielwerten und der Bezeichnung automatischer Erfolg in deinem ersten Vorschlag nicht klar.
Zitat
Und Feuerbälle von Zauberern: (Angenommen mit 3 Mana und entsprechendem Skillwert)
Anfänger: +1, 70% Chance
Fortgeschritten: +2, 90% Chance
Weiser Zauberer: +3 [+1 für den "automatischen Erfolg], 100% Chance (nur noch bei Krits geht Mana flöten)
Mächtiger Zauberer: +4 [+3], 100%
Legendärer Zauberer: +5 [+5], 100%

Muss das nicht so lauten:
Anfänger: Check gegen 4, Schaden +1, Erfolg 58%
Fortgeschritten: 5, +2, 70%
Weise: 6, +3, 80%
Mächtig: 7, +4, 88%
Legendär: 8, +5, 94%
Kann es sein, dass du dich mit den Erfolgschancen verrechnet hast?
Ein automatischer Erfolg tritt nur bei Attri+Fertigk >= 10 auf. Dies hat aber ein legendärer Zauberer mit 8 noch nicht erreicht ;)

Warum beschränkst du bei Magiern die Möglichkeit, Checks beliebig oft zu wiederholen? AFAIK darf doch jeder Charakter durch Einsatz eines Manapunktes einen Würfelwurf bzw. Check wiederholen, und das solange, wie er Mana hat.

Grüße
avakar

Alakaron

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Re: Auch mal was zum Thema Liquid und Magie
« Antwort #12 am: 14.08.2005 | 14:35 »
@critikus:

Mit meinem zweiten Ansatz habe ich mich bewusst vom LiQuid-Ansatz entfernt, und eine 1 in der Würfelauswahl ist dann halt ein Patzer. Ich will, dass es trotz allem bei einem Wurf bleibt, wenn man die 1 nachwerfen muss, dauerts zu lange. Dann muss man auch noch die Krits und Patzer von den anderen Würfeln getrennt aufbewahren.

Fürs Mana hab ich kein Patentrezept, aber psycho-dad's Vorschlag mit dem Multipilkator scheint mir da ratsam. Also z.B. einen "normalen" Manapunkt streichen, drei "Zauber"-Mana aufschreiben.

Ich finde nicht unbedingt, dass ein legendärer Zauberer unfehlbar sein sollte, 94% Chance sind schon sehr gut.
Schließlich stellt der Charakter ja einen fehlbaren Menschen dar.
Und außerdem gibts für die Wiederholung der 6% Fehlschläge ja Manapunkte.

@avakar:

Wo habe ich die Wiederholungen beschränkt? Ich finde bloß, dass der Zauberer mindestens 1 Mana verlieren sollte, wenn er fehlschlägt, schließlich hat er sich ja konzentriert. Damit hat er halt die 1.Wiederholung als Pflicht. D.h. auch erfolglos zaubern kostet Mana. Sonst wird das System meiner Vorstellung von Magie nicht gerecht.

Der Anfänger-Zauberer kann ja dann noch ein Mana einsetzen, um eine weitere Wiederholung zu haben.

Bei den Wahrscheinlichkeiten hab ich Mist gebaut, deine Werte stimmen natürlich. Ich entschuldige mich für meine schlampige Vorarbeit.


« Letzte Änderung: 14.08.2005 | 14:48 von Alakaron »

Offline avakar

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Re: Auch mal was zum Thema Liquid und Magie
« Antwort #13 am: 14.08.2005 | 15:05 »
@alakaron:
Fehler sind dazu da, um gemacht zu werden ;)

Sorry, das mit den Wiederholungen und Manakosten hab ich mit deinem Magieposting im Mechanismusthread durcheinandergebracht (2ter Misserfolg, keine Wiederholung möglich).
Wir regeln es in unserer Gruppe sehr ähnlich. Ein Magier kann (natürlich) beliebig oft mit Mana seine Probe wiederholen und zahllt bei einem endgültigen Scheitern nochmals einen Manapunkt.

Ansonsten finde ich deine Regelung mit den Schadensstufen naheliegend.
« Letzte Änderung: 14.08.2005 | 20:30 von avakar »

Offline critikus

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Re: Auch mal was zum Thema Liquid und Magie
« Antwort #14 am: 27.09.2005 | 10:35 »
Hallo zusammen,

wir diskutieren hier ja intensiv über verschiedene Varianten des Einsatzes von Mana. Mir ist gestern eine einfache Idee für eine Art Mana-Ersatz gekommen:

Jeder Magier hat von Natur aus eine "magische Ausdauer" - ich nenne sie hier mal einfach mA - , d.h zaubern (oder Psi wer will) erschöpft die arkanen Kräfte. Um es möglichst einfach (ich liebe es einfach...) und Liquid-konform zu machen, entspricht diese Ausdauer den Trefferpunkten des Charakters.

Zaubern kostet entsprechend den Regeln 1 Pkt mA pro Zauber. Hat der Magier keine mA mehr kann er nicht mehr zaubern. Allerdings regenerieren sich die mA zwischen den einzelnen Szenen wieder vollständig.

Physischer Schaden eines SC, also die Verringerung der Trefferpunkte, wirkt sich nicht auf die mA aus.

Die mA erhöhen sich, wenn die Ausdauer oder Selbstbeherrschung verbessert werden.

Mana wird nicht zum Zaubern benutzt!

Ansonsten funzt es alles wie in den Regeln beschrieben.

Die Bezeichnung mA habe ich nur gewählt, weil mir auf die schnelle nix eingefallen ist. Vielleicht findet ihr eine bessere Bezeichnung.
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Offline Psycho-Dad

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Re: Auch mal was zum Thema Liquid und Magie
« Antwort #15 am: 27.09.2005 | 14:04 »
Klingt nett, hat aber IMHO dem haken, das die trefferpunkte aus dem körperlichen, die mana aber aus dem geistigen talenten berechnet werden. Somit währe ein zauberer auch zeitgleich ein guter kämpfer, was wiederum ziemlich von meiner vorstellung eines magiers abweicht. Aber trotzdem eine nette idee :)
« Letzte Änderung: 27.09.2005 | 16:34 von psycho-dad »

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Re: Auch mal was zum Thema Liquid und Magie
« Antwort #16 am: 27.09.2005 | 14:21 »
Hi psycho-dad,

ich glaube nicht, das die Magier dann auch gut kämpfen können. Du mußt viel Punkte auf psychische Fertgikeiten legen um vernünftig zaubern zu können. Da bleibt für die physischen nicht mehr viel übrig. Und warum nicht ein bisschen kämpfen können (manche Magier, die ich kenne, kämpfen immer, egal wie schlecht sie sind). Die TP habe ich nur der Einfachkeit halber genommen. Da steckt keinerlei Prinzip oder Philosophie dahinter, nur Bequemlichkeit.

Altenativ könnte man sich ja die "mA" aus anderen Attributen z.B. Willenskraft + Selbstbeherrschung basteln oder Du nimmst Willenskraft+Intuition (daraus setzen sich ja auch die Mana-Punkte zusammen). Halt irgend sowas. Dann hast den psychischen Aspekt drin und mußt nicht viel rechnen.

Mir kommt es in erster Linie darauf an, das gar nicht gerechnet werden muß. Die TP bieten sich in sofern an, da sie schon da sind. Du hast recht, sie repräsentieren die körperliche Seite, aber das habe ich nicht so eng gesehen. Mir ging es nur um ein möglichst einfaches Prinzip, bei dem nicht gerechnet sondern nur genommen werden sollte (ich wiederhole mich, seufz).
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Offline Psycho-Dad

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Re: Auch mal was zum Thema Liquid und Magie
« Antwort #17 am: 27.09.2005 | 16:34 »
Ach SOOOOOOOOOOO...

Also so eine art "Neuer" Manawert nur für Zauberer... Gut, dann hab ich das im ersten anlauf falsch verstanden, sry ::)

Offline critikus

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Re: Auch mal was zum Thema Liquid und Magie
« Antwort #18 am: 28.09.2005 | 09:52 »
Ja genau, so eine Art "neuer Mana-Wert", nur eben aus schon bestehenden Werten ohne großes rechnen.
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