Autor Thema: Call of Wushulu  (Gelesen 3378 mal)

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Call of Wushulu
« am: 8.07.2005 | 13:26 »
Hier findet man ein FanWork von RPG.net.

Es ist eine recht simple, aber meiner Meinung nach effektive Art, Wushu richtung Cthulhu zu schubsen!

Zitat von: Bailywolf
CALL of WUSHULU

WUSHU for Call of Cthullu style wackieness.

BASICS

This is pretty close to normal WUSHU in terms of mechanics, but has one key difference.

When adding descriptive details when dealing with a sanity-rending experience (the GM well tell you when) you can only state a max of 3 normal details.  Details beyond this (up to an additional 3 more) must be Horrific Details.  These give you Black Dice.  These are rolled normally, and rolls below you trait score are still normal successes.  However, if they ever come up 6, you immediately loose point of Sanity.

When using magical spells, there is always a risk of sanity loss.  Be careful with those tomes, boys.

INVESTIGATOR CREATION

1) Name, background, ect.

2) Assign Attributes- you have 1 in each automatically, and 3 further points to place where you like.  The attributes, and their associated Abilities are described below.  Once you have your attributes assigned, pick a total of 7 abilities.  These may be taken more than once to indicate special expertise, but the limit on Attribute+Ability is 5.

BODY- your strength, stamina, and physical agility.
Abilities
Athletics- sports, running, jumping etc.
Strength- picking up heavy things or holding shut doors while elder things try and break in
Shoot- putting holes in things with guns (well, with bullets fired from guns)
Slash- hitting things with melee weapons
Brawl- unarmed fighting
Flee- escape elder horror
Sneak- escape the notice or elder horror

Brains- your intelligence, wits, and comprehension.
Abilities
B&E- gaining access to places you don't belong
Research- finding things out
Education- general knowledge
Will- resisting mental influence
Dream- entering the Dreamlands and knowing about that weird place
Investigation- asking the right question & looking for clues
Languages- asking for the toilet in weird places
Mythos Lore- What Man Was Not Meant To Know

Class- your social ability and standing
Abilities
Charm- getting your way by being nice
Intimidation- getting your way by being mean
Wealth- having money and knowing how to use it
Interrogation- making someone tell you what you want to know.
Status- your position in society
Influence- your ability to pull strings
Reputation- how well known (or feared) you are.
Contacts- its not what you know, its who you know.

Special Abilities
Cope- how well you deal with madness.  You add your Cope to your Sanity.
Sorcery- Personal mojo.  add to Power
Survive- Will to live.  add to Grit.

3) Set your other scores as follows:
Set Power to 1
Grit to 4 + the number of Survive abilities you have.
Sanity to 10 + the number of times you have the Cope ability. 

Power is used with Sorcery to cast spells.  Grit works just like Chi, and Sanity measures how long you have before going nuts.



Now get out there and go nuts!
« Letzte Änderung: 8.07.2005 | 13:28 von 8t88 »
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Re: Call of Wushulu
« Antwort #1 am: 9.07.2005 | 23:16 »
So sehr ich auch Wushu schätze: Nein, für das Cthulhu-Setting ist es das falsche System, schon alleine durch das Player Empowerment. Das Ausgeliefertsein an einen immer recht habenden SL unterstützt das übermächtige, niemals verständliche Universum und seine Mächte - kurz, das was den Horror von Cthulhu ausmacht.
Dadurch dass die SCs Normalmenschen sind geht obendrein viel Potential von Wushu flöten das ich vor allem im Cineasmus sehe.

Aber eines ist gut: "Ich schleiche(1) mich durch die obszönen(+1), blasphemischen(+1) und zyklopischen(+1) Ruinen mit ihren unmenschlichen(+1) Formen und nicht-euklidischen Winkeln(+1)" deckt Lovecrafts adjektivüberladenen Stil gut ab ~;D
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Re: Call of Wushulu
« Antwort #2 am: 10.07.2005 | 10:23 »
Das Ausgeliefertsein an einen immer recht habenden SL unterstützt das übermächtige, niemals verständliche Universum und seine Mächte - kurz, das was den Horror von Cthulhu ausmacht.
Dadurch dass die SCs Normalmenschen sind geht obendrein viel Potential von Wushu flöten das ich vor allem im Cineasmus sehe.
Ich bin anderer Meinung. Klar, in Wushu wird spielerficken sehr viel schwerer als in normalen CoC, aber, wie man so schön sagt, "that's a feature, not a bug". ;D ;)

Ich denke das mit ambitionierten Spielern die den Mythos kennen ein sehr viel spannenderes und dichteres Spielerlebnis möglich sein kann als mit reg. CoC. (Muß nicht, vor allem für Leute die darauf stehen vom SL geplättet zu werden, aber es kann.) Und ich denke vor allem was Nachforschungen und ähnliche Dinge angeht glänzt Wushu sehr.

CALL of WUSHULU gefällt mir allerdings aus anderen Gründen weniger: Ich steh nicht so auf Wushu-Varianten die zuviel "crunch" hineinbringen. Kleine Regeln die das Genre unterstützen sind cool (Eine Regel für Wahnsinn, zB.), aber man dann Attribute oder Fertigkeiten reinbringt, oder verschiedene Werte die man addieren muß, dann zerstört das in meinen Augen ein bißchen die geniale Einfachheit und Freiheit von Wushu.

Das ist leider ein "Problem" ( ::) ) das viele von Bailywolfs Varianten haben. Er hat immer wieder ein paar geniale kleine Regeltricks drin (zB. hier die "Horrific Details"), aber ansonsten sind sie mir meistens zu reglementiert.

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Re: Call of Wushulu
« Antwort #3 am: 10.07.2005 | 10:36 »
Nun, ich denke wenn man sich nur das mit den "Horrific Details" rausnimmt, ist man schon weit gekommen.

Und ja: Für Anfänger (wie mich) was Cthulhu angeht, ist das wohl nur Käse.
Aber ich denke wenn eine Gruppe von Erfahrenen spielern, die ggf. Alle schon mal das SL BUch gelesen haben, oder sooo lange cthulhu spielen, dass sie dem SL nach 15 MInuten Spielzeit einen Zettel mit dem Dämonen Namen um den es geht zuschieben...
Ich glaube da kann diese Variante einiges reissen!
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Re: Call of Wushulu
« Antwort #4 am: 10.07.2005 | 10:42 »
Aber ich denke wenn eine Gruppe von Erfahrenen spielern, die ggf. Alle schon mal das SL BUch gelesen haben, oder sooo lange cthulhu spielen, dass sie dem SL nach 15 MInuten Spielzeit einen Zettel mit dem Dämonen Namen um den es geht zuschieben...
Ich würd so weit gehen und sage: Die Leute müssen einfach den Ton der Welt hinkriegen. Völlig wurscht ob der schon mal CoC in der Hand hatte oder nicht, solange er ein Gefühl für den Stil und die Themen des Settings hat reichts.

(Außerdem denke ich das man sowas wie Horrific Details sehr gut auf nicht-Chtulhu Horrorsettings umlegen könnte.)

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Re: Call of Wushulu
« Antwort #5 am: 10.07.2005 | 10:50 »
Aber mit den Horrific Details, finde ich, rechtfertigt es die Sache der Sanity.

Es steht ja auch drin: SIe dürfen nur 3 Details verwenden/davon bonus würfel bekommen.
(bedeutet, gegen alles was mehr als 3 Dice hat sind sie eh machtlos)
Sobald der SL es sagt, dürfen sie bis auf 6... aber die nächsten 3 haben dann das Risiko des Sanityverlustes.
Und wieviel PE oder NT drin ist (und sinn macht), hängt von Situation, SL und Gruppe ab.

Ich meine, entweder man einigt sich da drauf, wann PE drin ist oder NT, oder der SL gibt so lange Vetos bis sie es kapiert haben ;)
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Re: Call of Wushulu
« Antwort #6 am: 10.07.2005 | 11:09 »
Aber mit den Horrific Details, finde ich, rechtfertigt es die Sache der Sanity.
Obwohl man das vermutlich auch simpler machen könnte. :)

Zitat
Es steht ja auch drin: SIe dürfen nur 3 Details verwenden/davon bonus würfel bekommen.
(bedeutet, gegen alles was mehr als 3 Dice hat sind sie eh machtlos)
Sobald der SL es sagt, dürfen sie bis auf 6... aber die nächsten 3 haben dann das Risiko des Sanityverlustes.
Und wieviel PE oder NT drin ist (und sinn macht), hängt von Situation, SL und Gruppe ab.

Das stimmt natürlich. (Ist allerdings in jeder Wushu Runde so.) Was ich daran interessant finde CoC mit Wushu zu spielen ist das, selbst wenn die Charaktere bestänig in Gefahr sind und von einem unmenschlichen Universum herumgeschubst werden, so haben die Spieler doch deutlich mehr Kontrolle als in Vanilla-CoC. Denn zumindest zeitweise sind sie es, die ihre Charaktere herumschubsen. ;D

(Im Gegensatz zu CoC, das, zumindest wenn man manchen Fans zuhört, für mich immer schon nach einem recht disfunktionalem SL-Spieler Verhältnis geklungen hat.)

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Re: Call of Wushulu
« Antwort #7 am: 10.07.2005 | 13:57 »
Ich bin anderer Meinung. Klar, in Wushu wird spielerficken sehr viel schwerer als in normalen CoC, aber, wie man so schön sagt, "that's a feature, not a bug". ;D ;)
"Spielerficken"[1] wie du es nennst ist für mich ein wichtiger Teil von CoC. Wenn man nun mit einem System daherkommt das mich in diesem Aspekt behindert anstatt mich zu unterstützen oder zumindest in Ruhe zu lassen dann kann es nur schlechter als das Original sein um das Spiel rüberzubringen. Damit muss das System nicht schlecht sein - ich bin ein Fan von Wushu und mag auch die Idee des Player Empowerments, aber bei Cthulhu so wie ich es spiele und leite ist das einfach völlig fehl am Platz.

[1]Ich meine damit nicht "Plötzlich taucht ein Schoggoth vor dir auf und verschlingt dich"(die CoC-Variante von der runterfallenden Kuh aus dem Weltall).
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Re: Call of Wushulu
« Antwort #8 am: 10.07.2005 | 22:31 »
Wnen man die "horrific Detail" regel nimmt, ohne den Mythos dahinter, find eich, eignet sich das ganze für "normale Menschen vs horrowesen" zb. für Alien, oder Das Relikt, oder andere Monsterfilm adaptionen, wo die leute bekloppt werden könnten...

Das ganze wir NIE das classische cthulhu nachbiklden können... es spielt das ganze einfach aus einem anderem Licht.

Nun, das ding ist als Horro aufsatz für wushu ne gute idee, aber kein coc ersatz!
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Re: Call of Wushulu
« Antwort #9 am: 27.08.2005 | 21:01 »
Ich habe nochmal nachgedacht... Für das im Oktober erscheinende, pulpigere "Hexer von Salem"-Setting wäre Wushu vielleicht eine bessere Basis als das gute alte BRP. In einer Welt in der Schoggothen mit von Hexern geführten Stockdegen geschnetzelt werden können macht sich ein auf furiose Action ausgelegtes System gut.
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wjassula

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Re: Call of Wushulu
« Antwort #10 am: 6.09.2005 | 11:24 »
Ich stimme eher dem Affen zu. Der Gedanke, Wushu sei für Cthulhu nicht so geeignet, kommt vielleicht daher, dass man beim Spielprinzip der Belohnung durch Beschreibung immer denkt "Können die Spielenden ja machen, was sie wollen". Man kann aber genau so gut ausführlicher beschreiben, wie der eigene Charakter langsam wahnsinnig wird... Und das kann vielleicht sogar stimmungsvoler sein.Es ist also nicht gesagt, dass Wushu=Alles-Plättende-Monster-Chars. Kommt auf die Vereinbarungen in der Gruppe an.

Ausserdem kommt es mir so vor, als hätte Wushu keine Regeln, die es den Spielenden erlauben, den Plotverlauf zu beeinflussen. Wushu belohnt ja nicht Plotgestaltung durch höhere Erfolgswahrscheinlichkeit, sondern das Hinzufügen von Details und "Color". Die Rollen von SL und Gruppe sind ziemlich traditionell.

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Re: Call of Wushulu
« Antwort #11 am: 6.09.2005 | 14:26 »
Ausserdem kommt es mir so vor, als hätte Wushu keine Regeln, die es den Spielenden erlauben, den Plotverlauf zu beeinflussen. Wushu belohnt ja nicht Plotgestaltung durch höhere Erfolgswahrscheinlichkeit, sondern das Hinzufügen von Details und "Color". Die Rollen von SL und Gruppe sind ziemlich traditionell.
Stimmt, obwohl das PonT das ganze etwas aufweicht. Aber eigentlich auch wieder nicht, denn dem steht immer noch das allgemeine Vetorecht gegenüber.

*seufz* Immer wieder fasziniert von der Dynamik die Wushu erzeugt. :)

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Re: Call of Wushulu
« Antwort #12 am: 6.09.2005 | 18:20 »
Hat eigentlich schon jemand "Pulp-Fu" von Dan Bayn gelesen? Darin gehts auch um Abenteuer mit cthulhu-esken Horror. Dafür hat er auch entsprechende - einfache - Regeln geschrieben. Auch wenn´s lang wird, poste ich die als Anregung einfach mal:

Insanity

A nearly universal component of Lovecraft's mythology is
the idea that contact with things beyond the sphere of Man
inevitably leads to madness. These alien beings, and their
equally alien realities, are incomprehensible to the human
mind. Catching a glimpse of their power is scary enough;
experiencing them in their full glory will drive you insane.

Thus, no treatment of the pulp genre would be complete
without a mechanic for madness. If you plan to use any Eldritch
horror in your game, give each of your player-characters a free
Insanity Trait.

What's more, you can let your players pick what
rating they want, 1-5. A low score represents someone who's a
skeptic; they're not good with magic and they tend to freeze up
when faced with the impossible, but they're emotionally stable
and resistant to the Old Gods' corrupting influence. Characters
with higher Insanity scores are, well, crazy; they tend to flip out a
lot, but they're also more effective when doing battle with the
forces of darkness. Choose your poison.

You'll rarely roll against your Insanity like you would a
normal Trait. Instead, it sets a limit on the number of dice you
can roll when dealing with the supernatural. If a pair of Hell
Hounds jump you in an alley and your Insanity is only 2, you can
only add 2 Details to your frantic running away action. (At least,
you can only earn 2 dice.) This really evens the odds for twisted
monsters and spell-slinging cultists with less than stellar Trait
ratings. Need to complete an arcane ritual to vanquish a Demon
Made Flesh? You'd better hope your Insanity's higher than 1!

So, what's the down side to having a high Insanity? First
of all, there's the Insanity Check. Any time you fight a
supernatural foe, even mooks, roll a single die. If the result is
higher than your Insanity, you manage to keep a level head.
Otherwise, you have two choices: Fight or Flight. If you chose to
fight, all of your dice must be Yang (attack) dice. If you chose
flight, they all have to be Yin (running away) dice. Of course, your
Insanity rating still sets an upper limit on the total number of dice
you can roll.

The other catch to a high Insanity score is that the forces
of darkness have an easier time getting inside your squishy,
human brain. Most Old Gods are inherently telepathic; they can
read your deepest thoughts, put new thoughts in your head, edit
or erase your memories, and give you hypnotic commands.
However, their victim's Insanity score sets the limit on how many
dice they can roll for such purposes. The sane are harder to
read and manipulate than the loopy.

Going Insane:
For many games, the mechanics above are all you'll
need. However, the long spiral into madness is such a big part
of Lovecraftian horror that I suspect many GMs will want rules for
changing a character's Insanity during play. There are a few
ways to go about it. Pick the method that works best for you...

The Slowball - Every time a player makes an Insanity
check and rolls under or equal to their Insanity (ie. they flip out),
the Trait goes up by 1 point. This lets low-Insanity characters
stay stable for a long while, but their slide into madness
accelerates as their Insanity increases.

The Fastball - Every time a player makes an Insanity
check and rolls over their Insanity (ie. they keep it together) the
Trait goes up by 1 point. This causes low-Insanity characters to
increase a lot at first, and then level off as they get crazier.

The Curveball - In this scheme, players get to break the
Insanity rules by choosing to increase their Insanity by 1 point.
For the remainder of the scene, they can either ignore the dice
pool limit imposed by their Insanity or they can chose to split
their dice between Yin and Yang (if they flipped out), but they
cannot ignore both rules at once.

Whatever method you use, a character's Insanity can
never go above 5. Instead of adding a point to such a character's
Trait, you should invent a new Weakness based on the event
that caused the Insanity Check. (Only do this on a roll of 6; the
slowball would result in a lot of new Weaknesses!) It might just
be a post-traumatic stress thing that sends them into flashbacks
any time similar circumstances arise, or a phobic fear of
the dark, blood, dogs, or something else that was present at the
time. The new Weakness doesn't kick in until later on, however.
GMs gets to decide exactly when the player finds out about it!

You can also allow characters’ Insanity Traits to go down
between sessions, presumably due to some off-camera
psychotherapy, heavy medication, or their favorite brand of
spiritual affirmation. I'd only do this 1 point at a time, but go with
whatever works best for your game.

(aus Pulp-Fu von Dan Bayn)
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784