Autor Thema: [WH40k] HQ-Baukasten  (Gelesen 5019 mal)

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Offline Felixino

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[WH40k] HQ-Baukasten
« am: 29.08.2005 | 15:57 »
Hi Leute, es ist ja allgemein bekannt, dass man in manchen(genau genommen in fast jeder Armee) ziemlich heftige HG-Auswahöen mitnhemen kann. Doch neben den klassichen Solisten wiedem Dark Eldar HQ und dem Chaos Dämonenprinz wollte ich fragen was ihr sonst noch so an assigen HQs kennt bzw. zusammenbaut.
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Offline CrazyDwarf

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #1 am: 29.08.2005 | 16:14 »
Terminator-Ordenspriester mit Sturmbolter angeschlossen an einen Terminatorsturmtrupp mit Energieklauen und Rasendem Angriff (S5 I5 sowie Treffer- und Schadenswürfe im Angriff wiederholen - AUTSCH)

Kopfjäger:
Scriptor mit Sprungmodul, beliebiger Pistole, Crux-Terminatus, Granaten, Meisterhafter Rüstung sowie stählernem Stern und/oder Adamantiumumhang...

oder...

Ordenspriester mit obiger Ausstattung - allerdings nur mit Adamantiumumhang...

Auch nett:
Techmarine HQ mit Servoharnisch und 4 Kampfservitoren (Energiefäuste rocken - billig und gut) im Razorback...
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Offline Felixino

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #2 am: 29.08.2005 | 16:27 »
Also ich hatte gestern bei ner 4824 Punkte-Schlacht olgendes Dabei:

Captain mit Meisterhafter Rüstung, Parierschild, Energieklauenpaar, Crux Terminatus
Meister der Reinheit mit gleicher Ausrüstung
Episolarius mit Boltpistole, Psiwaffe, Meisterhafter Rüstung, Begleiter, Crux terminatus, Vortex der verdammnis, und Macht der Helden
7 Mann leibgarde mit Crux terminati außerdem alle noch Rasender ANgriff (achutng Scriptor mit ini 7  stärke 5 im angriff und kann alle Trefferwürfe wiederholen danke Ordenspirester)
In der Leibgarde der
Veteranensergeant mit E-Klauenpaar, Crux(ist ja klar), Meisterhafter Rüstung und Bionics
Kompaniechampion mit gleicher Ausrüstung
Apothecarius mit gleicher Ausrüstung
Standartenträger mit gleicher Ausürtung + Ordensbanner

Alle anderen mit Boltpistole und Nahkampfwafe

Diese dann noch tranportiert in nem LR und fertig ist die Nahkampfgeißel :D

ist aber sehr kostspielig und man muss den trupp richtig einzusetzen wiisen.

Beidmeinem Spiel hatte ich statt Captain u d Scriptor Marneus Calgar und Magister Tigurius und habe im Nahkamof zuerst Gazghzul smat Bossmob und 2 Runden später Nazdrek samt Bossmob hobsgenommen ohne Verluste einzufahren.
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Offline Edler Baldur

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #3 am: 29.08.2005 | 17:43 »
Nur als kleiner Einwurf, *g* bei deiner Beschreibung @CrazyDwarf, das "und" beim Stählernen Stern und Adamantiummantel geht natürlich nicht, bevor irgendjemand auf ne komische Idee kommt ;)

Ansonsten an starken HQs, mmh von den Space Marines wurden denke ich mit die besten genannt.
Bis auf einen.

Scriptor mit Kommandotrupp in einer Landungskapsel und Schrecken der Finsternis. Diese Kombi kann gegen MW-schwache Armeen, auch wenn es davon nicht viele gibt, recht große Lücken reißen.

Habe ich selber aber noch nicht praktisch testen können bislang ;) ansonsten stimme ich CrazyDwarf und seinem netten Ordenspriester zu, da diese Option wirklich die Fetzen fliegen lässt :D

MfG Edler Baldur

Offline Rokal Silberfell

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #4 am: 29.08.2005 | 18:21 »
Chaos:

General mit Mal d Khorne (MdK) + Axt des Khorne (AdK) + Boltpistole + Halsband + Stacheln + Verletzungen ignorieren, rasender Angriff;  Dämonenessenz, -schwingen, -Mutation, -Schnelligkeit, -Stärke, -Widerstand, -Aura    210 Pts

Lieutenant mit MdK, AdK, Bp, Stacheln, Verletzungen ig., rasender Ang, Dämonenschwingen, -Schnelligkeit, -Stärke   156Pts

Angeschlossene Auserkorene:
8 Modelle (alles Champions) 216 Pts
Alle mit Schwingen und Schnelligkeit 160 Pts
8x MdK und Stacheln 120 Pts
8x Rasender Angriff und Verletzungen Ignorieren 64 Pts
1. Banner der Wut + E-Faust + Dämonische Stärke (Standarte/Panzerknacker)
2. E-Faust + Bp + Dämonische Stärke + Dämonische Mutation (Panzerknacker)
3. Dämonenfesseln (Bessesener für Bloodthirster)
4. AdK + Mutation + Stärke + Bp (Kämpfer1)
5. siehe 4 (Kämpfer2)
6. siehe 4 (Kämpfer3)
7. NKW + Bp ("Das Opfer1")
8. NKW + Bp ("Das Opfer2")
ergibt 748 Pts

Also mit den Kommandanten 1114 Punkte die einfach nur schaden machen und in einer Runde 12 Zoll fliegen und 12 Zoll angreifen können

Dieses HQ ist zwar ziemlich teuer, roxert aber dafür alles wech (inkl. DE und tyranieden HQs) und kriegt normalerweise kaum verluste ab.... bei bedarf einfach noch den normalen Leuten Aura oder Widerstand geben, falls es noch in die Ausrüstungsbeschränkung reingeht....
Die beiden Opfer oder Kämpfer können natürlich angepasst werden, je nachdem wie stark und teuer das HQ sein soll....
Space Marines
sieht ganz ähnlich aus, nur mit vielen E-Waffen und Sprungmodulen und drei Charakteren
Post ich vielleicht noch mal


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Offline Noshrok Grimskull

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #5 am: 29.08.2005 | 19:23 »
Noshrok Grimskull (Ork Waaaghboss)
Fette Wumme, Spalta, Panzarüstung, Fragstikkz, Büx’nöffnaz
(86 Punkte)

Leibwache aus 6 Bossen
3x Fette Wumme & Spalta, 2x Knarre & Spalta, 1x Knarre & E-Klaue; Waaaghbanna. Alle Bosse mit Panzarüstung, Fragstikkz & Büx’nöffnaz, alle Knarrenz mit Mehr Dakka
(298 Punkte)

Tuffgit da Big Mek (angeschlossenes unabhängiges Charaktermodell aus 2. HQ-Auswahl)
Spalta, Schpezialkraftfeld (5+), Panzarüstung, Fragstikkz & Supastikkbombz
(61 Punkte)

Das setzte ich so regelmäßig ein. Beizeiten werden für größere Schlachten noch ein paar zusätzliche Bosse dazukommen.
Visit Decoder Ring Theatre for your fill of adventure.

Nach einer Anfrage jetzt auch hier: Mein Avatar in GROSS.

Seraph

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #6 am: 30.08.2005 | 04:19 »
So, dann mach ich auch mal mit.

HQ: Rat der Seher
-Farseer (Runes of Witnessing, Ghost Helm, Mind War, Witchblade, Shurikenpistol)
-Farseer (Runes of Witnessing, Ghost Helm, Mind War, Witchblade, Shurikenpistol)
-Farseer (Runes of Witnessing, Ghost Helm, Fortune, Singing Spear)
-Warlock (Witchblade, Shurikenpistol, Enhance)
-Warlock (Witchblade, Shurikenpistol, Embolden)
-Warlock (Witchblade, Shurikenpistol, Conceal)
-Warlock (CCW, SP, Augment)
-Warlock (CCW, SP, Augment)
-Warlock (CCW, SP)
-Warlock (CCW, SP)
-Gesamt: 420

Ein 10 Mann Rat der Seher, gewappnet gegen alles. Er kann Charaktermodelle ausschalten, ist enorm widerstandsfaehig und sehr Nahkampfstark, da selbst Daemonenprinzen einfach ueberrant werden. Jegliche Art von Cybot oder Panzer wird dank der besonderen Waffen einfach zerlegt; selbst Monolithen oder Land Raider bilden da keine Aussnahme. Psibolter werden einfach ausgelacht, da der Rat dank Conceal immer noch eine wiederholbaren 5+ Deckungswurf hat ;D

Und das beste: Ich kann ihn in einem 500 Pkt. Spiel einsetzen >;D

Aber normalerweise sieht der Rat eher so aus:
-Farseer (Mind War)
-Farseer (Mind War)
-Warlock (Augment)
-Warlock (Augment)
-Warlock (Augment)
-Warlock (Augment)
-Gesamt: 151 Pkt.

Diesen Rat setze ich auch in groesseren Spielen in dieser Form ein. Er ist weder widerstandsfaehig noch Nahkampfstark, doch holt er er oft ein vielfaches seiner Punkte wieder rein, da er Charaktermodelle ausschalten kann. Und jeder Schuss, der auf den Rat geht, trifft keine wertvolleren Ziele, die zurueckschiessen.
In meinem letzten Spiel hat der Rat folgendes bewirkt:
Runde 1: 2 Biovore tot
Runde 2: 1 Carnifex tot
Runde 3: 1 Symbiarch tot
Runde 4: 1 Carnifex tot
Runde 5: Rat tot ;D

Die Ganten haben meine Skorpionskrieger einfach ueberrant (nach 3 Versuchen wohlgemerkt), da sie laut dem neuen Codex "Angriffswellen" fuer 3 Pkt. das Modell erhalten koennen... aber bevor der Rat gefallen ist, hat er ungefaehr das 4-fache seiner Punkte reingeholt, und ist somit absolut  :d


Offline CrazyDwarf

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #7 am: 30.08.2005 | 06:25 »
@Edler Baldur: Deswegen steht da Stählerner Stern und/oder Adamantiummantel beim Scriptor, je nach persönlicher Vorliebe halt... Der Ordenspriester braucht den stählernen Stern eh nicht da er schon seinen Rosarius hat.
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Seraph

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #8 am: 30.08.2005 | 07:42 »
Dann mal zum Chaos HQ:

Bei Spielen unter 1500 Pkt.:

Chaos Lieutenant
-Weapons: Powerweapon, Boltpistol
-Wargear: Spiky bits, Frag Grenades
-Gifts: Daemonic Aura
-Gesamt: 92 (Undivided), 97 (Marked)

Ein generischer Chaosleutnant. Kann kaempfen und unterstuetzt normalerweise eine der Sturmtruppen. Abhanegig vom Mal erhaelt er noch folgendes:

Khorne: Feel no pain (ein Muss fuer jeden Khornecharakter)
Nurgle: Bolter statt Boltpistole (Fester Griff), Nurgle's Rot (sehr stark fuer 5 Pkt)
Slaanesh: Furious Charge (I 7 beim anstuermen)
Tzeentch: Bolt of Change (zum Panzerknacken)

bei Spielen ueber 1500 Pkt variert das bei mir je nach Mal:

Undivided:
Daemon Prince
-Weapons: 2 CCWs
-Wargear: Spiky Bits, Frag Grenades
-Daemonic Gifts: Daemonic Stature, Daemonic Strengh, Daemonic Aura, Daemonic Flight/Speed (eins von beiden), Daemonic Resilience
-Skills: Furious charge
-Gesamt: 158 oder 153 (Flug bzw. Geschwindigkeit)

Generischer Daemonenprinz. Guenstig, aber trotzdem sehr stark.

Fuer Goetterprinzen sieht das so aus:
-Khorne: Feel no pain, Dark Blade 191
-Nurgle: Manreaper, Nurgle's Rot 186
-Slaanesh: Doom Siren, Dread Axe 191

Tzeentch: Kein Daemonenprinz, sondern
Thousand Sons Lord
-Weapons: P-Weapon, Boltpistol
-Wargear: Familiar, Spiky Bits, Frag Grenades
-Daemonic Gifts: Disc of Tzeentch, Daemon Aura, Daemonic Strengh
-Psychic: Bolt of Change, Gift of Chaos
-Gesamt: 182

Fliegt zwischen den eigenen Truppen hin und her, und unterstuetzt diese gegen andere Charaktermodelle und Panzer.

Offline Edler Baldur

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #9 am: 30.08.2005 | 07:45 »
@CrazyDwarf, ist ok, ich wollte nur darauf hinweisen, bevor jemand auf die Idee kommt beides zu nehmen ;) nicht das es dann wieder heißt, "Die im Grofafo haben aber gesagt..." :)

@Seraph, was macht dein Rat eigentlich wenn er gegen einen dieser heiligen Flammenwerfer steht?
Da diese ja Rettungs-,Deckungs-undRüstungswürfe (zumindestens bis +4 glaube ich) ignorieren.
Wie hoch ist für den Rat die Gefahr durch so eine Waffe ausgeschaltet zu werden, bzw. stellen diese überhaupt ein Problem dar in dem Sinne?

MfG Edler Baldur

PS:Mensch seid ihr schon früh auf ;)

Seraph

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #10 am: 30.08.2005 | 07:55 »
@Baldur: Ich hab 2 Mind Wars, die ich auf 36" benuzten kann. Ein Erloeserflammenwerfer kommt daher meist nicht nahe genug ran, zumal neben dem Rat auch noch massig Sternenkanonen zur Verfuegung stehen, die zuverlaessig Schwere Waffen Trupps erledigen. Lediglich der Psibolter ist nervig, daher habe ich das (sonst im Rat nutzlose) Conceal mitgenommen.

Offline Timo

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #11 am: 30.08.2005 | 08:33 »
Ich würd sagen:

HQ1:
Geflügelter Schwarmtyrant mit 2 paar Devourern, Warpfeld, Bioplasma, Inibonus, BF Bonus, Toxicmiasma, Stärkebonus, Fanghaken

HQ2:
Schwarmtyrant mit Biozidkanone, Sensenklauen, Säurezunge, Schatten des Warp, BF Bonus, KG Bonus, Toxisches Miasma, Fanghaken
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Seraph

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #12 am: 30.08.2005 | 08:38 »
@ChaosAptom: Was haelst du von den neuen Symbiarchen/BroodLords?

Offline Timo

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #13 am: 30.08.2005 | 15:53 »
Mist, ich hab mich nach ellenlangem Text ausgeloggt  :(

Okay nochmal:
Symbiarch(mit div logischen Extras)+11Symbionten Gefolge(RW+)

So würd ich ihn einsetzen, bzw. meine Symbiontenthemenarmee hat so ein HQ, taugen tut es allerdings IMHO nix. Er ist zu langsam, gegen einen fähigen Gegner, kommst du frühestens in der dritten Runde in den Nahkampf und da setz ich dann lieber Nahkampfcarnifexe ein(wobei ich die auch eher nicht einsetzen würde, ich bevorzuge es schnell an den Gegner ranzukommen).

Meine SpaceMarines sind eine Themenarmee mit kompletten Storybackground, deswegen sind die HQs da ein wenig seltsam, mal ein Bsp(aus dem Kopf ich bin gerade auf der Arbeit und kann meine Listen nicht einsehen):

Captain mit Plasmapistole, Energieklaue, kleines Schild, Terminatorehren, meisterhafte Rüstung, Auspex, Teleporthomer
Bannerträger, Apothecarius, 2 Leuts mit Plasmagewehr. Infiltratoren

die Gefolgschaften sind alle gleich ausgerüstet und alle HQtrupps und Trupps sind in minimal5er Grösse und so viel wie möglich mit Energiewaffen ausgestattet. Die HQs haben alle Infiltratorbonus, die KommandoHQs (also die Jungs mit 3 Lebenspunkten) sind Nahkampftrupps mit Energieklauenpaaren in Terminatorrüstung.

Die ganze Armee ist eine Schnee/Eisarmee mit passender Platte und Bases, das ganze ist aber noch im Aufbaustadium, da ich grad meine Tyraniden umstellen musste(Codex 4)
Da muss ich noch 40 Symbionten bemalen und die Fgrh?§$% Zoanthropenmodelle zusammenkleben/bemalen, dann bin ich mit meinen ca. 7000 Punkten Tyraniden voll ausgestattet und hol mir da nix mehr...
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Offline Fat Duck

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #14 am: 31.08.2005 | 21:45 »
Ich denke eher der Nachteil des Symbiarchen ist, dass eine Synapsenkreatur in den eigenen Reihen fehlt.
Sein Offensivpotenzial entspricht in etwa dem eines Tyranten mit Leibgarde.
Er ist aber, wie Chaosaptom gesagt hat, langsam und hält nebenbei nix aus (bzw. seine Leibgarde).
Er bietet einfach die Möglichkeit den Gegner massiv unter Druck zu setzen, sein Erfolgspotential hängt aber extrem von den Fähigkeiten der Spieler und den Umständen ab.
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Seraph

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #15 am: 1.09.2005 | 07:07 »
Also AFAIK ist der Symbiarch eine Synapsenkreatur ;)

Ich persoehnliche finde ihn ziemlich cool, da er die Vorteile Monstroeser Kreaturen hat, ohne tatsaechlich eine zu sein. Mit einigen Symbionten infiltriert kann er jeden feindlichen Infiltrator besiegen.

Aber da ich nur 1000 Pt Niden spielen kann, bevorzuge ich Krieger. Kosten weniger Punkte. :D

Offline Fat Duck

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #16 am: 1.09.2005 | 12:03 »
Ja ist er. Aber er ist eben auch Infiltrator. ::)
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Offline Rokal Silberfell

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #17 am: 2.09.2005 | 02:39 »
Er ist wohl der mächtigste Infiltrator den es geben tut - bis jetzt
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Seraph

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #18 am: 2.09.2005 | 04:31 »
Also es gibt im Zweifelsfall immer noch die guenstigen Krieger, 14 Pkt. fuer eine Synapsenkreatur, die man als HQ, Elite oder Sturm einsetzen kann finde ich optimal :D

Offline CrazyDwarf

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #19 am: 2.09.2005 | 06:52 »
@Rokal: Was ist mit mächten mit Infiltration aufgebohrten Chaosgenerälen und ihren Auserkorenen respektive Space Marine Charaktermodellen und ihren mit Infiltration aufgebohrten Kommandotrupps?
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Seraph

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #20 am: 2.09.2005 | 07:31 »
@Rokal: Was ist mit mächten mit Infiltration aufgebohrten Chaosgenerälen und ihren Auserkorenen respektive Space Marine Charaktermodellen und ihren mit Infiltration aufgebohrten Kommandotrupps?

Bin zwar nicht Rokal, aber als CSM Spieler antworte ich mal trotzdem: Infiltrierende Commandotrupps sind einfach zu teuer. Ein Auserwaehlter mit Mal und Infiltration kostet bereits 25 Pkt, und das ohne Optionen und ohne auch nur einen Hauch besser zu sein als normale CSM mit Mal. Ein voll ausgebauter Commandotrupp kostet locker schon mal 400+ an Punkten, die besser in Truppen investiert werden sollten.

Der Symbiarch hingegen ist fuer seine Leistung recht guenstig, er hat ein Profil wie ein leicht verbesserter Tyrant, kostet aber nur 70 Pkt. Selbst mit biomorphs und Symbiontengarde bekommt man einen effizienten Trupp fuer <300 Pkt.
Worauf ich hinauswill: "Maechtig" bedeutet nicht einfach bloss stark, sondern stark im Preis/Leistungsverhaeltnis ;)

Offline CrazyDwarf

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #21 am: 2.09.2005 | 07:59 »
Natürlich sind die CSM teurer als die Symbionten. Dafür sind sie aber auch Tougher (3+ Rüstung) und können schießen und sonstige Nettigkeiten einbringen. Dadurch sind sie im Preis Leistungsverhältnis genau so gut. (Und an Chaosmalen sind imho sowieso nur das ungeteilte oder ganz evtl. das des Nurgle oder Tzeentch passend). Ähnlich sieht es beim SM Kommandotrupp aus... Ist also alles relativ...
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Seraph

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #22 am: 2.09.2005 | 08:10 »
Also genausogut wuerde ich nicht sagen... schiessen soll der Trupp im normalfall nicht, dafuer gibt es andere Trupps die das besser koennen fuer weniger Punkte. Kommandotrupps fuer CSMs sind es IMHO ueberhaupt nicht wert, wenn man von Rubric Terminators fuer einen Sorcererlord absieht, da dieser Trupp im Gegensatz zu normalen Kommandotrupps eine Eliteauswahl belegt, fuer die man immer etwas besseres bekommen kann. Meist ist es daher besser, den General, wenn ueberhaupt, einem normalen Marinetrupp anzuschliessen. In diesem Falle ist Slaanesh das beste Mal, gefolgt von Nurgle. Aber ich glaube wir schweifen mal wieder ab  ::) ;)

Offline Fat Duck

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #23 am: 2.09.2005 | 13:11 »
Er ist wohl der mächtigste Infiltrator den es geben tut - bis jetzt

Und damit auch die am schwiereigsten einsetzbare, denn der Gegner weiß das auch und kann darauf reagieren.
Denn der Trupp macht zwar verdammt viel Schaden, aber er ist langsam (kein Sprint) und hält nicht viel aus (W4 und 4+ RW ist  für Waffen des 41. Jahrtausends kein großes Problem). Die einzige Ausnahme dazu bildet der Symbiarch selbst, der eine 3+ Rüstungswurf bekommen kann und W5 hat, aber das macht wohl nur einen geringen Unterschied.

@Seraph:
Mein Problem ist: Er ist immer noch zu teuer. Zusammen mit seiner Einheit verschlingt er 150-300 Punkte. Jetzt willst du also noch Kriger zusätzlich als Ersatz für den Tyranten kaufen. Damit wird deine Arme noch teurer und du verzichtest immer mehr auf den Vorteil der dir erst ermöglicht, den Beschuss des Gegners zu überstehen: Masse.

Schonmal 14 Punkte Krieger gesehen? Sie kosten allein wegen der Waffen shcon mindestens 20 Punkte. Und jeder Spieler, der Whirlwinds, schwere Bolter, Schurikenkanonen oder sonstwas besitzt, wird sich freuen,w enn er nur noch einen Schwarmtyranten udn dafür eine Menge Krieger bekämpfen muss.
Für mich ist der Krieger trotz seiner Verbesserungen geegnüber dem alten immer noch ein Beiwerk, sozusagen ablative Panzerung. Die einzige sichere Art und Weise sein Schwarmbewusstsein aufrechtzuerhalten ist immer noch der Tyrant.
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Seraph

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #24 am: 2.09.2005 | 13:20 »
@Fatduck: Ich benutze 2 Kriegertrupps à 3 Kreaturen und verzicht auf den Tyranten ganz, da ich nur 1000 Pkt spiele. Einen Symbiarchen habe ich, aber bislang noch nicht eingesetzt, da ich ihn mir nur zum bemalen gekauft habe. Auf dem Papier sieht er jedenfalls recht effizient aus, aber getestet habe ich ihn noch nicht. Und Krieger finde ich nicht so schlecht... sie ziehen weniger feuer, als man meint, wenn Horden von Squeakgaunts und Hormagaunts auf den Gegner zukommen ;)

Offline Timo

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Re: [WH40k] HQ-Baukasten
« Antwort #25 am: 2.09.2005 | 16:27 »
Guckt euch mal mein SM HQ an, ein paar DS2 Waffen, mit Chaplain auch noch ziemlich Nahkampfstark, dazu darf man den Auspex nicht vergessen, wenn man im gleichen Gelände steht, feuern die SpaceMarines erstmal vor dem ersten Zug schonmal auf den Symbiarch, dann haben die noch einen Telehomer und in der zweiten Runde sagst du Hallo zu den Termies... 
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