Autor Thema: [WHFR2nd] - Hausregeln  (Gelesen 5732 mal)

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[WHFR2nd] - Hausregeln
« am: 18.09.2005 | 20:41 »
Angeregt durch einen anderen Thread, poste ich hier mal (hoffe am richtigen Ort) einige meiner WHFR2nd Hausregeln:

Rüstung
Ich empfinde Rüstung in WH als zu mächtig und die Behinderung zu gering.
Ein Treffer richtet unabhängig von Rüstung und Thoughnes  einen Mindestschaden an der dem Gesamten Schaden durch 6 entspricht.
Jedes Rüstungsteil hat einen AP (Armour Points) und einen PE (Penaltie) Wert.

Rüstung               AP      PE      Speziell
Leder                  1      1      -   
Schuppe/bes Leder      2      1      Nicht Kombinierbar
Kette                   2      2      Wappenrock
Platte                   3      3      Wappenrock


Es können maximal 2 verschiedene Rüstungsteile Kombiniert werden. Und eine Rüstung kann  auch einzeln 
Unter Kettenhemden und Platte muss ein Wappenrock getragen werden, oder die Malis verdoppeln sich.

Der Charakter kann TB + SB an Pe Ignorieren (wenn er das Talent Sturdy hat wird dieser Wert mal 1,5 genommen). Jeder Pe Punkt über diesen Wert schlägt sich in einem AG Malus von 1 nieder. Steigt der Malus auf 20 so sinkt auch die Bewegungsrate um einen Punkt.

Trefferzonen und Schaden
Diese Regel stammt nicht von mir sondern aus dem Black-Industries Forum
Es wir ein Normaler Erfolgswurf WS durchgeführt
Die Einerstelle gibt die Trefferzone an
Beine       0-1
Arme       2-4
Torso      5-8
Kopf       9

Der Schaden entspricht der Aufaddierten Einer- und Zehnerstelle. Eine 0 wird immer als 0 gewertet.

Ulrics Fury
Wenn ein Angreifer unter 10% (abgerundet) seines unmodifizierten WS würfelt, so gilt unabhängig der Augenzahlen der Würfel, dass der Schaden 10 ist und ein weiterer WS Wurf wird gemacht.
Ist dieser Wurf nicht erfolgreich, geschieht nichts weiter.
Ist der wurf erfolgreich und abermals unter 10% des WS so gilt er wieder als ein Schadenswurf von 10 und es wird weitergewürfelt.
Ist der Wurf ein normaler Erfolg, wird der Schaden und die Trefferzone anhand der Augenzahl bestimmt und mit den Vorangegangenen 10,20,30 usw. Schaden addiert.

Impact Waffen
Impact Waffen richten SB+2 Schaden an.

Besonders harte Treffer
Richtet ein Hieb trotz Thoughness und Rüstung noch mehr als TB + 4 Schaden an, so muss das Ziel einen T-Test bestehen.
Verpatzt das Ziel den Test, so tritt ein von der Körperzone abhängiger Effekt ein.
Kopf - Das Ziel ist für eine Runde Stunned.
Arm - Das Ziel läßt alle gehaltenen Gegenstände fallen.
Körper - Das Ziel verliert eine Halb-Aktion
Beine - das Ziel geht zu Boden.

StGB § 328 Absatz 2, Nr.3 :
Mit Freiheitsstrafe bis zu fünf Jahren oder mit Geldstrafe wird bestraft, wer eine nukleare Explosion verursacht.

Offline Scorpio

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Re: [WHFR2nd] - Hausregeln
« Antwort #1 am: 18.09.2005 | 21:28 »
Der automatische Schaden bei harten Treffern ist eine gute Idee!

Der Charakter kann TB + SB an Pe Ignorieren (wenn er das Talent Sturdy hat wird dieser Wert mal 1,5 genommen). Jeder Pe Punkt über diesen Wert schlägt sich in einem AG Malus von 1 nieder. Steigt der Malus auf 20 so sinkt auch die Bewegungsrate um einen Punkt.

Bei einem Startcharakter liegen TB und SB normalerweise bei je 3, was zusammen 6 ergibt, die Maximale Pe wäre durch Platte und Kette aber 5. Damit hätte doch kein Charakter Belastung, oder? Der AG Malus wäre jeweils 5, oder? ;)

Ulrics Fury
Wenn ein Angreifer unter 10% (abgerundet) seines unmodifizierten WS würfelt, so gilt unabhängig der Augenzahlen der Würfel, dass der Schaden 10 ist und ein weiterer WS Wurf wird gemacht.

Für läppische 10%-Malus eine Automatische 10 beim Schaden? Das finde ich VIEL zu stark.

Impact Waffen richten SB+2 Schaden an.

Wieso die Änderung und Abschwächung? Ich finde die 2w10 zu würfeln und das bessere Ergebnis auszusuchen nicht mal schlecht.

Besonders harte Treffer

TB+4 an Schaden nach Rüstung und TB? ;) Das ist ja schon quasi tot und die Ergebnisse sind jetzt auch nicht sooo schwerwiegend.
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Re: [WHFR2nd] - Hausregeln
« Antwort #2 am: 18.09.2005 | 21:57 »
Der automatische Schaden bei harten Treffern ist eine gute Idee!

Bei einem Startcharakter liegen TB und SB normalerweise bei je 3, was zusammen 6 ergibt, die Maximale Pe wäre durch Platte und Kette aber 5. Damit hätte doch kein Charakter Belastung, oder? Der AG Malus wäre jeweils 5, oder? ;)

Selbstverständlich gillt die Pe für jedes Rüstungsteil ^^.
So häuft man recht schnell Pe Punkte an.

Für läppische 10%-Malus eine Automatische 10 beim Schaden? Das finde ich VIEL zu stark.

Wieso die Änderung und Abschwächung? Ich finde die 2w10 zu würfeln und das bessere Ergebnis auszusuchen nicht mal schlecht.

Die Regeln für Ulrics Fury und Impact sind für die Kombination mit dem Trefferzonen und Schadensermittlung in einem Wurf gedacht. Im Endefekt kommt dabei mehr Schaden heraus.... Das ist allerdings von mir erwünscht, weil der Kampf mit diesen Regeln mehr von den Fähigkeiten eines Kämpfers als dem Glück abhängt.

TB+4 an Schaden nach Rüstung und TB? ;) Das ist ja schon quasi tot und die Ergebnisse sind jetzt auch nicht sooo schwerwiegend.

Die effekte sollen auch nicht schwerwiegend sein ! Sie sollen eher eine Art Zünglein an der Wage sein.

Diese Regeln haben mein Spiel bereichert! 
Die Charaktere wollen nicht mehr wie Panzer rumlaufen, kriegen weniger Kritische Treffer von Riesenratten etc. und es gibt für alle mehr Schaden :D
Auch die Tatsache, dass Kopftreffer heftiger werden und der Schaden nicht nachgewürfelt werden muss, führt zu einem Schnelleren und tödlicheren Kampfsystem..

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Offline Scorpio

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Re: [WHFR2nd] - Hausregeln
« Antwort #3 am: 18.09.2005 | 23:30 »
Selbstverständlich gillt die Pe für jedes Rüstungsteil ^^.
So häuft man recht schnell Pe Punkte an.

:o Wow... ein ziemlich gemaxter Krieger mit SB und TB je 5 hätte nur durch eine Kettenrüstung einen Abzug. 1 Punkt Agility pro Differenz Abzug? Mal rechnen... Kettenhemd sind Behinderung 12, Platte 18 = 30 Behinderung - SB + TB (10) = 20 und ein Punkt Bewegung weniger. Ist das nicht genau die Behinderungsregelung aus dem Armory? ;) Na gut, SB und TB je fünf ist auch schon krass...

Die Regeln für Ulrics Fury und Impact sind für die Kombination mit dem Trefferzonen und Schadensermittlung in einem Wurf gedacht. Im Endefekt kommt dabei mehr Schaden heraus.... Das ist allerdings von mir erwünscht, weil der Kampf mit diesen Regeln mehr von den Fähigkeiten eines Kämpfers als dem Glück abhängt.

Verständlich, aber ziemlich krass! Wie wäre es mit +1 DAM für jede vollen 5 (10) %, die der Krieger unter seinem WS gewürfelt hat? Diese Differenz zwischen WS und Wurf wäre dann auch die Erschwernis für die Parade oder den Ausweichenversuch des Gegners. Ist zwar vom QVAT DSA3s geklaut, aber was solls? ;)
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Re: [WHFR2nd] - Hausregeln
« Antwort #4 am: 18.09.2005 | 23:45 »
Wie wäre es mit +1 DAM für jede vollen 5 (10) %, die der Krieger unter seinem WS gewürfelt hat? Diese Differenz zwischen WS und Wurf wäre dann auch die Erschwernis für die Parade oder den Ausweichenversuch des Gegners. Ist zwar vom QVAT DSA3s geklaut, aber was solls? ;)

Wäre aber auch identisch zu den Degree of Success-Regeln, die für Opposed Tests benutzt werden. Das bietet sich bei Attack/Parry bzw. Attack/Dodge Situationen an. Ich hab überlegt, das in meinen Runden einzubauen, empfand es jedoch für den Spielfluß eher störend.

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Re: [WHFR2nd] - Hausregeln
« Antwort #5 am: 19.09.2005 | 13:01 »
Ich glaube man gewöhnt sich schnell an so ein System. Bei DSA3 mit QVAT haben wir am Anfang auch gerechnet, aber nach zwei bis drei Sitzungen lief es wie geschmiert. Und da war es mehr Rechnerei ;).

Vielleicht kann man ja auch die angesammelte Qualität dann gegen Boni "eintauschen". 25%, man darf noch einen w10 auf den Schaden addieren, 15% der Angriff hat die Impact-Quality, unparierbarer Schlag, bei dem der Malus für Dodge/Parry verdoppelt wird aber nicht der Schaden erhöht, etc.

Das Schema würde gute Kämpfer mehr bevorteilen und es taktischer machen. Auf der anderen Seite würde das System natürlich komplizierter.
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Re: [WHFR2nd] - Hausregeln
« Antwort #6 am: 19.09.2005 | 17:09 »
Wegen Rüstung:
Ich hab doch gesagt, dass meine Spieler nicht mehr wie Panzer rumlaufen wollen :D

Degrees of Succes:
Diese Regel ist für mich irgendwie Langweilig. Um die Qualität der Proben zu bestimmen nutze ich ein anderes (im übrigen bei allen % basierten Systemen)

Probenqualität                                                                                                       
Wie gut eine Probe gelingt, hängt von der Höhe der Chance (Charakteristik +/- Modifikationen oder Skillbonus) in Relation zur gewürfelten Augenzahl ab.

Ist die Augenzahl                                                            ...ist die Aktion

 2 mal so hoch wie die Chance und über 90              Katastrophal fehlgeschlagen (immer bei 00)

Höher als die Chance                                                  ein Misserfolg

Gleichauf mit der Chance                         auf Messers Schneide                     

kleiner als die Chance                                                 gelungen

kleiner als die Hälfte der Chance                            ein voller Erfolg

kleiner als 10% der Chance                      fantastisch gelungen

Bei testen gegen Widerstand, gewinnt derjenige mit dem besten Ergebnis. Sollten ein oder mehrere beteiligte identische Ergebnisse haben, gewinnt derjenige mit der höchsten Chance.  ist diese ebenfalls identisch, entscheidet der Sl oder ein Glückswurf.

Vielleicht kann man ja auch die angesammelte Qualität dann gegen Boni "eintauschen". 25%, man darf noch einen w10 auf den Schaden addieren, 15% der Angriff hat die Impact-Quality, unparierbarer Schlag, bei dem der Malus für Dodge/Parry verdoppelt wird aber nicht der Schaden erhöht, etc.
Und du sagst, die 10% Ulrics Fury sind zu Hart  ::)

Für erschwerte Paraden währe das einfachste, dass die Augenzahl einer erfolgreichen Parade die Augenzahl des erfolgreichen Angrifswurfs übertreffen muß.
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Re: [WHFR2nd] - Hausregeln
« Antwort #7 am: 19.09.2005 | 23:46 »
Und du sagst, die 10% Ulrics Fury sind zu Hart  ::)

War auch ohne Gedanken an Balancing wild geposted. ;D

Für erschwerte Paraden währe das einfachste, dass die Augenzahl einer erfolgreichen Parade die Augenzahl des erfolgreichen Angrifswurfs übertreffen muß.

Also bei einem Angriffswurf von 17, wäre eine Parade bei 17 oder mehr gelungen? Das würde ja heißen, dass es einfacher wird, die Schläge zu parieren je besser man würfelt.
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Re: [WHFR2nd] - Hausregeln
« Antwort #8 am: 20.09.2005 | 16:16 »
Also bei einem Angriffswurf von 17, wäre eine Parade bei 17 oder mehr gelungen? Das würde ja heißen, dass es einfacher wird, die Schläge zu parieren je besser man würfelt.
Nein Ich habe gesagt, dass die Parade auch erfolgreich sein muß!  ;)
Bsp:
Zwei Krieger beide WS 30
Der eine macht nen Angrifswurf und trift mit ner 25.
Der Gegner würfelt ne 18 und parriert den Hieb nicht.

Der eine macht nen Angriffswurf und trift mit 20.
Der Gegner würfelt eine 23 und Parriert den Hieb.

Der eine macht nen Angrifswurf und trifft mit 13
Der Gegner würfelt seine Parade, erzielt eine 35 (über seine WS) und hat die Parade nicht geschaft.
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Re: [WHFR2nd] - Hausregeln
« Antwort #9 am: 22.09.2005 | 19:03 »
Ich verstehe das mit der Augenzahl nicht wirklich...

Beispiel 1:
Angriffswurf 25, also addierte "Augen" 7
Parade 18, also 9 = über 7, misslungen

Beispiel 2:
Angriffswurf 20, also 2
Parade 23, also 5 = über 2, gelungen
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Re: [WHFR2nd] - Hausregeln
« Antwort #10 am: 23.09.2005 | 13:30 »
Sagt dir BlackJack oder 17&4 was?
Du musst mit deinen Karten(deinem Würfelwurf) das Haus (deinen Gegner) übertreffen aber unterhalt der 21(deinem Skill) bleiben.

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Re: [WHFR2nd] - Hausregeln
« Antwort #11 am: 23.09.2005 | 15:34 »
Aber das System ist unattraktiv...
Je besser der Angreifer würfelt, desto einfacher wird die Parade...
Obwohl man als Verteidiger niedrig würfelt, misslingen die Paraden...
Paraden können komplett unmöglich werden...

WS 30 bei beiden
Angreifer würfelt 1 und trifft
Verteidiger würfelt 27 und pariert, da er über den Wurf des Angreifers kommt und unter seinem WS bleibt

Angreifer würfelt 28
Verteidiger würfelt 27 und pariert nicht, da er zwar unter seinem WS bleibt, aber unter dem Wurfergebnis des Angreifers

WS 30 beim Angreifer, WS 40 beim Verteidiger
Angreifer würfelt eine 20 und trifft
Verteidiger würfelt 17 und pariert nicht, da er zwar unter seinem WS bleibt, aber unter dem Wurfergebnis des Angreifers

WS 40 beim Angreifer, WS 30 beim Verteidiger
Angreifer würfelt eine 31 und trifft
Verteidiger kann nicht parieren, da er nicht über das Ergebnis würfelt kann

Edit: Okay, ich bin vielleicht zu sehr in dem normalen Warhammer System gefangen gewesen. Hier geht es ja nicht darum, möglichst gering zu würfeln, sondern möglichst nah an seinen eigenen Wert. Erinnert mich an Unknown Armies, wo ich sowas von stolz war, in dem einzigen Kampf, in den mein Charakter in der Kampagne verwickelt war eine 1 zu würfeln. Bis mir der SL lachend erklärte, dass das Wurfergebnis gleichzeitig der Schaden ist. Ein fähiger Kämpfer kann somit seinen unterlegenen Gegner flott ausmanövrieren, während der schlechtere Kämpfer Probleme hat die Angriffe des Stärkeren zu parieren. Ich denke ich habe es endlich kapiert. ;)
« Letzte Änderung: 23.09.2005 | 16:21 von Scorpio »
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Re: [WHFR2nd] - Hausregeln
« Antwort #12 am: 23.09.2005 | 16:29 »
@Scorpio
Wenn du natürlich der "MAN MUß BEI %-BASIERTEN SPIELEN NIEDRIG WÜRFELN" Fraktion anhängst, ist das System natürlich nichts für dich  ::)
Die Tatsache, dass manche Hiebe nicht zu Parieren sind, finde ich sogar gut! Oder meinst du, dass du einen Wirklicj guten Hieb eines Profifechters ausweichen kannst  ;) Auserdem wurde bemängelt, dass Paraden das System zu langsam machen...
Naja egal...
Ich selbst nutze es nicht, da es nicht zu meinen übrigen Hausregeln passt, halte es aber trozdem für gut!
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Offline Scorpio

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Re: [WHFR2nd] - Hausregeln
« Antwort #13 am: 23.09.2005 | 16:33 »
Siehe Edit ;D
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« Antwort #14 am: 23.09.2005 | 16:45 »
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