Autor Thema: X-Com für Shadowrun  (Gelesen 5972 mal)

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Offline Quaint

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Re: X-Com für Shadowrun
« Antwort #25 am: 1.11.2005 | 21:54 »
Ich weiß nicht. Für X-Com panzerungen würde ich keine Alien-Werte verlangen. Das finde ich irgendwie unpassend, zumal dann dauernd X-Comler in einer unstylischen Sicherheitspanzerung rumlaufen...

Ausserdem würde ich noch festlegen was erforscht werden muss etc.

Alles ausser der leichten Panzerung dürfte ja am Anfang nicht zu haben sein...

Ansonsten bin ich schonmal sehr gespannt auf die Aliens...
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Chiungalla

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Re: X-Com für Shadowrun
« Antwort #26 am: 2.11.2005 | 06:42 »
Wie schon gesagt, die Forschung finde ich in einem Rollenspiel schwer umsetzbar.
Wer soll denn forschen? Die Spielercharaktere? Könnte man vielleicht machen, aber eigentlich forschen ja nicht die Frontline-Truppen.
Das forschen könnte man wohl am besten im Hintergrund von NSCs machen lassen, ohne direkten Einfluss der Spieler.
Am besten in Form einer Art "Timeline".
Wenn die Spieler die X-Com-Ressourcen verwalten wird es sehr schnell zu sehr ein Strategiespiel, und verliert dadurch massiv am Rollenspielcharakter. Das kenne ich sehr gut von Mechwarrior, und würde diesen Effekt nicht unbedingt bei Shadowrun X-Com wollen.

Und den X-Com Rüstungen würde ich schon Alienwerte zuweisen.
Immerhin ist das jede Menge toller Alientechnologie drin.
Und so ist umgesetzt, dass nicht jeder Depp die ohne weiteres und ne Ausbildung benutzen kann.
Wenigstens für die Flugrüstung sollte es aber wenigstens einen Alienwert geben.
Und um die mittelschwere Rüstung einzusetzen bedarf es gerademal 8 Karmapunkten...

Offline Quaint

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Re: X-Com für Shadowrun
« Antwort #27 am: 2.11.2005 | 08:36 »
Eine Timeline für die Forschung, zum Teil abhängig von den Ereignissen der Kampagne, hört sich gut an. Vielleicht können sich die Spieler ja in einem begrenzten Umfang etwas wünschen.

Für die Flugrüstung ist ein Alien-Wert okay, aber der Rest? Eher nicht.
Nur weil Alientechnologie drin steckt wird es ja IMHO nicht komplizierter das Ding anzuziehen und sich damit zu bewegen - Panzerung bleibt eben Panzerung.

Meine Plasmawaffen waren übrigens unter anderem etwas stärker weil es bei mir auch Laserwaffen gibt und die kommen von den Werten her fast auf deine Plasmawaffen raus. Ich wollte sie halt stärker als die Laserwaffen haben.
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Offline Quaint

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Re: X-Com für Shadowrun
« Antwort #28 am: 2.11.2005 | 12:12 »
Das wäre schon wieder zuviel Mikromanagement. Eher nicht würde ich sagen.

Aber das die SCs sich auch mal was wünschen dürfen würde ich sehr befürworten.

Übrigens würde ich nicht sagen das Laserwaffen auf einen eigenen Skill gehen. Ist ja einfach point&shoot. Sollte einfach genug sein um es mit Firearms zu machen.
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Offline Stahlfaust

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Re: X-Com für Shadowrun
« Antwort #29 am: 2.11.2005 | 12:23 »
Ich würde es machen wie bei X-Com. Die neuen Gegenstände die die Charaktere von einer Mission mit nach Hause bringen werden auch erforscht. Die haben dann, wie oben angemerkt eine Techstufe die den Mindestwurf für die Forschung angibt und einen Intervall. Nach jeder Mission kann der SL, je nach Erfolg der Mission, wie in X-Com auch, den Spieler Resourcenpunkte geben oder abziehen. Sagen wir die Spieler beginnen mit 5 Resourcenpunkten die sie auf Forschung und Produktion verteilen können. Jeder Resourcenpunkt stellt einen Würfel für die ausgedehnte Probe dar. Für eine sehr gut gelungene Mission, bzw einen grossen Sieg gegen die Aliens könnten sie z.b. +2 Resourcen bekommen, weil die Regierungen/Megakonzerne das Budget erhöhen etc. Finde ich eine ganz nette idee und das micromanagement hält sich doch noch sehr in Grenzen finde ich. Falls die Spieler X-Com nicht kennen ist es wohl wirklich überflüssig, aber falls sie es kennen (und wie ich lieben ;-) ) dann werden sie das als nettes Gimmick zu schätzen wissen imho.
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Offline Quaint

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Re: X-Com für Shadowrun
« Antwort #30 am: 2.11.2005 | 22:56 »
Hmm, ja, stimmt auch wieder. Ein paar Vorschläge für die nötigen Erfolge (gewürfelt wird pro Woche)

Mittlere Panzerung  20 (Biometall)
Flugpanzerung 60 (Biometall, Elerium 115, Ausserirdischer Elerium-Reaktor/Ausserirdisches Triebwerk)

Plasmapistole 40
Plasmagewehr +20
schweres Plasma +40 (die ersten 40 Punkte sind bei allen gleich)

Psi-Device (Entzugsfokus ohne binden) (Elerium 115, Alien Psi-Devices, Alien Psioniker gefangen)

Gyrostabilisator, Unterlauf (3 Punkte RC) 20

Atomlaser 30
(Pistole 3P, -1/2 AP, HM/SM
Gewehr 4P, -1/2 AP, HM/SM
Schwerer Laser 5P, -1/2AP, HM/SM)

Psi-Clone 40 (diese Droge gibt jedem Anwender die Magician Quality(Psi) und 2 Magiepunkte zusätzlich; Unbekannte Nebenwirkungen, stark süchtig machend, evtl. Haluzinationen)
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Offline Spicy McHaggis

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Re: X-Com für Shadowrun
« Antwort #31 am: 2.11.2005 | 23:36 »
Ich versteh nicht warum jetzt Aliens in SR sein müssen. Passt finde ich überhaupt nicht und das Setting bietet doch schon genug, warum muß es jetzt noch mehr sein? Wenn ich Special Forces haben will, die nichtmenschliche Gegner jagen, nehm ich doch einfach ein Ares Firewatch-Team und hetze sie auf Insekten-Geister und menschliche Sympathiesanten. Wenn es unbedingt X-Com sein soll, dann würde ich nur die Regeln nehmen und damit spielen. Aber die X-Com + SR Idee finde ich doof.

Um nochmal was konstruktives zu sagen... schau mal ob du günstig (Ebay bietet sich an) an "Gurps: Black Ops" kommst. Da geht es genau um die Thematik der u.a. Alienjäger. Dürfte eine gute Quelle sein und mittlerweile nicht mehr als ein Appel und nen Ei kosten.
« Letzte Änderung: 2.11.2005 | 23:45 von Voodoo »
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Chiungalla

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Re: X-Com für Shadowrun
« Antwort #32 am: 3.11.2005 | 01:51 »
Also ich würd auch hauptsächlich die Regeln übernehmen, und nicht unbedingt die Welt.
Eher das ausgehende 20. Jahrhundert wie bei UFO-Enemy Unknown, und dann auch "Magie" nur in Form von PSI...

Edit:
Dann hat man auch nicht so massive Probleme mit Cyberware und Trollen, und kann die Waffen im etwas humaneren Level halten.

Und nach ersten Spieltests haben sich 5P schwere Pistolen schon als verdammte Kracher herausgestellt, gegen normlale Charaktere.
« Letzte Änderung: 3.11.2005 | 02:16 von Chiungalla »

Offline Stahlfaust

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Re: X-Com für Shadowrun
« Antwort #33 am: 3.11.2005 | 09:57 »
Gute Frage ob man z.b. die Rassen und die Magie in der bestehenden Form übernehmen sollte. Im Prinzip gibt es bei X-Com ja nur Psionik. Evtl könnte man dann die Psioniker aus SR 3 für SR 4 adaptieren. Andererseits: warum? Es muss ja kein 1:1 X-Com Klon sein und Trolle könnte man ja auch als genetische-modifizierte Menschen etc. darstellen falls man die Goblinisierung nicht mit drin haben will.
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Chiungalla

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Re: X-Com für Shadowrun
« Antwort #34 am: 3.11.2005 | 13:58 »
Das muss wohl jeder für sich selbst entscheiden.

Der einzige Vorteil den ich darin sehen würde, dass ganze wirklich in der Shadowrun-Welt anzusiedeln ist der, dass dann dort die Aliens mit Großkonzernen packtieren könnten, ähnlich wie die Insektengeister und Blutmagier...

Auf der anderen Seite finde ich das Trolle, gewöhnliche Magie u.s.w. ein bischen das Feeling von X-Com stören.

Irgend ein Bauer auf dem Lande:"Hey, da ist wieder eines der kleinen glubschäugigen Aliens"
Sein Kumpel aus dem Nachbardorf:"Na und, bei uns im Dorf wohnt nen Typ der ist 3 Meter groß und grün, und mit ihm in der WG wohnt so ein Freak der wirft Feuerbälle..."

Irgendwie wären Aliens in einer Shadowrun-Welt nicht wirklich etwas besonders spektakuläres finde ich irgendwie.
Die Leute sind dank Goblinisierung und dem wiedererstarken der Magie schon viel zu viel gewöhnt.

Offline Quaint

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Re: X-Com für Shadowrun
« Antwort #35 am: 4.11.2005 | 11:58 »
na ich finde X-Com passt schon gut in Shadowrun, vor allem wegen der Konzerne. kann dann ja gehen wie in Apocalypse.

Kriegen wir auch noch Aliens zu gesicht, C?
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Chiungalla

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Re: X-Com für Shadowrun
« Antwort #36 am: 4.11.2005 | 12:06 »
So, mal ein erster Vorschlag:

Grey / Sectoid

Body 3
Strength 3
Agility 3
Reaction 3

Intuition 5
Logic 4
Willpower 5
Charisma 2

Edge 3
Magic 3

Init 8, 1 Passes

Ausrüstung:
Plasmawaffe
der Rest verschieden, mach ich mir erstmal keine Gedanken dazu.

Skills:

Firearms Group 4
Sorcery 2
Banishing 4 (nur falls ich in der Shadowrun-Zeit spielen würde)

Dodge 4
Perception 4

Spells:
Hauptsächlich Wahrnehmungs und Gedankenmanipulationszauber.

Anmerkungen dazu:
Das sind die durchschnittswerte der Rasse.
Hat ein durchschnittlicher Grey eine Logik von 4, so heißt das, dass das Rassenspektrum von 2 bis 7 reicht.
Die Grey also schon deutlich intelligenter sind als Menschen.