Autor Thema: [Adepten] Rollenspielomanten  (Gelesen 3602 mal)

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[Adepten] Rollenspielomanten
« am: 2.11.2005 | 10:54 »
Na, das ist ja jetzt keine Überraschung, oder?  ;) Ich dachte nur, irgendwann sollte ich die Jungs und Mädels auch mal posten:

Rollenspielomanten

Auch bekannt als: Geeks, Würfeljunkies, Fantasten

Jede Nacht spielst du. Du erschaffst Personen, du zerstörst sie, du leidest und triumphierst mit ihnen. Wer sind die anderen schon, daß sie dir sagen können, diese Leute wären nicht real? Für dich sind sie so real wie Robin Hood, Zorro und die blinde Justitia zusammen.

Rollenspiel kann zu einer Obsession werden. Wer will schon er selber sein - die ganze Zeit über? Ist doch langweilig. Realität ist etwas für Leute, die mit Rollenspiel nicht zurecht kommen. Wenn dir die Welt nicht gefällt, erschaff dir doch eine eigene. Wenn dir dein Job als Aushilfsknecht im Callcenter nicht gefällt, bau dir einen Charakter, der Manager ist. Oder Agent. Oder einfach nur stinkreich. Du siehst scheiße aus? Hey, dein Charakter hat Charisma Brech! Keiner will deinen Roman kaufen oder deinem Geschwafel über fiktive Welten lauschen? Such dir eine Gruppe, und sie werden deine Kreativität zu würdigen wissen.
Rollenspielomanten ziehen ihre Kraft aus der fiktiven Welt, in der sie über ihre Charaktere agieren. Das Können und Wissen ihrer Charaktere schwappt sozusagen auf sie über - das wird besonders unangenehm, wenn man es mit einem Spielleiter zu tun hat (und das hat man meistens - Spielleiter sind oft viel obsessiver als reine Spieler). Es gibt eine ganze Subkultur, die sich darüber hinaus noch intensiv mit Okkultismus, Magie und anderem wirklichkeitsfremden Kram beschäftigt. Klar, das meiste, was dieser ‘Untergrund’ zu wissen glaubt, ist Schwachsinn, aber es sind immer wieder ein paar Körnchen Weisheit dazwischen.
Jeder Geek hat ‘sein’ System - seinen absoluten Liebling. Das Lieblingssystem bestimmt, wie die Zauber eines Rollenspielomanten aussehen: Ein D&D-Fan zaubert vielleicht einen ‘Charm Person’, ein Vampire-Freak verwendet lieber ‘Presence 3’. Der Effekt ist allerdings derselbe. Wenn ein Effekt in einem Setting allerdings nicht existieren kann, dann steht er dem Fantasten auch nicht zur Verfügung. Wenn er in dem Setting Nebeneffekte hat, dann muß sich auch der Würfeljunkie damit herumschlagen.  Mage erfreute sich bei den Rollenspielomanten großer Beliebtheit, bis ein paar Leute herausfanden, daß das Paradox wirklich existiert...
Das Paradoxon der Rollenspielomanten ist es, daß sie ihre Kraft daraus beziehen, daß andere so tun, als würden sie glauben, die Aktionen der Charaktere oder NSCs wären real. Die Kraft der Würfeljunkies kommt aus dem geteilten Vorstellungsraum, aber nur ein Spieler in der Gruppe kann darauf zurückgreifen, und der Spielleiter hat immer den Vorzug. Wichtig ist es allerdings, daß es wirklich einen geteilten Vorstellungs- und Aktionsraum gibt - die Aktionen der Charaktere müssen eine Auswirkung auf die Welt des Spielleiters haben, sonst funktioniert das ganze nicht. Die erzählte Geschichte muß von allen Beteiligten erschaffen werden - reines SL-Blabla erzeugt einfach keine echte Kraft.

Angriffszauber der Rollenspielomanten:
Die fallen relativ beliebig aus, je nach bevorzugtem Spielsystem. D&D-Manten schießen „Feuerbälle“ oder „Brennende Hände“ durch die Gegend, Vampire-Manten benutzen „Pfad des Feuers“ oder „Bewegung durch den Geist“. Alle Angriffszauber der Geeks sind reichlich auffällig und erfordern Worte und Gesten.

Fakten:
Um eine schwache Ladung zu erhalten: In einer Runde über drei Stunden lang mitzuspielen oder sie zu leiten. Die Runde muß dem Würfeljunkie Spaß gemacht haben, und sein Charakter muß etwas bedeutungsvolles erreicht haben (bzw. die Charaktere in der Runde müssen etwas bedeutungsvolles erreicht haben). Ein neues System kaufen und durchlesen.
Um eine starke Ladung zu erhalten: Ein ganzes Wochenende in einer Runde spielen, die so packend ist, daß man gar nicht ins Bett gehen will. In einem Regelwerk als Playtester, Übersetzer, Lektor oder sonstwas genannt zu werden.
Um eine mächtige Ladung zu erhalten: Ein eigenes System veröffentlichen, daß auch einen gewissen Absatz findet. Auf einem Con (Rollenspielomanten sagen immer „der Con“) mit frenetischem Applaus als der Gott-SL begrüßt werden, um den sich einzelne Spieler tatsächlich prügeln.
Wichtig: Wenn zwei Geeks in einer Runde spielen, hat der Spielleiter immer den Vorzug, was das Abernten von Ladungen betrifft. Ansonsten können sich die beiden einigen, gegenseitig anzünden oder was auch immer tun, um den anderen zu überzeugen, die Ladung abzugeben.

Tabu: Rollenspielomanten dürfen ihre verabredeten Sitzungen nicht ausfallen lassen und auch nicht mehr als eine Viertelstunde zu spät kommen. Außerdem dürfen sie ihr Hobby natürlich nicht verleugnen und müssen immer und überall stolz von ihren Spielrunden erzählen. Ein Geek, der in einer Bewerbung ‘Rollenspiel’ nicht als Hobby angibt, verliert alle Ladungen, genau wie einer, der nicht zu einer verabredeten Sitzung erscheint (das letzte gilt nicht, wenn die Sitzung von jemandem anders abgesagt wurde).

Spontanzauber: Die Spontanzauber der Würfeljunkies haben mit der Übernahme von Fähigkeiten aus ihrem Lieblingssetting zu tun (siehe Beschreibung oben).

Zauberformeln:

Spielleiterwillkür: 1+  schwache Ladungen
Es passiert irgend etwas, was für dich ein bißchen günstig ist. Vielleicht triffst du einen alten Bekannten, vielleicht hat das Auto der Gegner im falschen Moment einen Platten, vielleicht findest du eine Münze, wenn du wirklich dringend telefonieren mußt. Du kannst selber festlegen, was sich genau ereignet - und danach legt dein SL fest, wieviele Ladungen dich das ganze kostet, also sei vorsichtig damit.

Klar hab ich das eingepackt: 2 schwache Ladungen
Du hast eine Abenteurerausrüstung zur Hand, inklusive Seil, Nahrungsvorräten, Kletterhaken und anderen witzigen Dingen, die du nicht auf deinen Bogen geschrieben hast. Es kann sich hierbei nur um Gegenstände handeln, die nicht allzu wertvoll sind, aber wenn du diesen Zauber anwendest, hast du auf jeden Fall das gesuchte Objekt im Rucksack, in der Handtasche, etc. Das Objekt muß allerdings auch wirklich in den Behälter passen. Seltsamerweise taucht häufig eine drei Meter lange Stange in der Nähe auf, wenn dieser Zauber gesprochen wird.

Damals, als die Druiden noch im Dorf waren: 2 schwache Ladungen
Der Traum eines jeden Rollenspielers wird wahr: Du erzählst von den Abenteuern deines Charakters, und dein Gegenüber hört dir fasziniert und aufmerksam zu. Egal, wie langweilig und schwachsinnig deine Stories sind, dein Zuhörer findet sie interessant und spannend. Kann sehr hilfreich sein, wenn du jemanden verführen willst, aber keinen coolen Spruch zur Hand hast.

Ich kann das nur auf 27!: 3 schwache Ladungen
Du kannst eine beliebige Fähigkeit auf 27, ausgenommen Avatar- und Adeptenfähigkeiten. Die Anwendung dieses Zaubers erfordert, daß du vorher herumjammerst, wie schlecht du doch in dieser Fähigkeit bist. Dieser Effekt hält soviele Minuten an, wie du beim Zauberwurf erwürfelt hast. Es ist nicht bekannt, wieso ausgerechnet 27, außer vielleicht, daß es gut klingt.

Der SL hat immer Recht!: 2 starke Ladungen
Egal, was du gerade sagst, deine Gesprächspartner werden dir Recht geben. Mag sein, daß sie murren und knurren, aber sie werden dir nicht mehr widersprechen und entsprechend deiner Aussage agieren - wenn auch vielleicht nicht so, wie du das erwartest.

Das hier ist nur ein Live-Rollenspiel: 3 starke Ladungen
Du und deine Freunde habt gerade ein paar blöde Dipsomanten niedermetzelt, und jetzt kommt die Polizei und stellt dumme Fragen? Dann wird es Zeit für diesen Zauber: Er läßt die Leute glauben, daß alles, was gerade passiert ist, nur ein Spiel war - zumindest so viele Minuten lang, wie du bei deinem Zaubernwurf gewürfelt hast. Übrigens hilft es, lange Mäntel und Latexschwerter zu tragen, denn wenn du LARP-mäßig angezogen bist, kostet dich das ganze nur noch 2 starke Ladungen.

Für meinen Charakter kein Problem: 5 starke Ladungen
Für eine Anzahl von Tagen, die der Zehnerstelle bei deinem Wurf auf deine Zauberfertigkeit entspricht, kannst du eine nicht-übernatürliche Fähigkeit deines Charakters übernehmen. Du mußt kämpfen? Nimm doch den Schußwaffen-Wert von El Gringo, deinem Deadlands-Sharpshooter! Du mußt irgendwo in die Wildnis? Da könnte doch die Survival-Fertigkeit von Nuagen, deinem Druiden, echt nützlich sein! Diese Fertigkeit entspricht immer deinem Wert in deiner Adeptenfertigkeit, plus 2 pro Jahr, den du den Charakter schon gespielt hast.
Beispiel: Fritz der Geek hat sich leichtsinnigerweise mit dem Chef-Biker einer Motorradgang angelegt. Jetzt hat der Kerl ihn zu einem Cross-Country-Rennen herausgefordert. Kein Problem - Fritz zieht seinen Vampire-Charakter Josephine, eine Brujah-Anarche, aus der Tasche und spricht seine Formel. Mit einer 16 liegt er deutlich unter seiner Rollenspielomantie-Fertigkeit von 54 - der Effekt hält allerdings nur einen Tag an. Macht nichts, jetzt kann Fritz jedenfalls Motorradfahren auf 58 (Fertigkeit von 54 + 4 für die 4 Jahre, die er Josephine gespielt hat).
Wichtig: Der Charakter, dessen Fähigkeiten übernommen werden sollen, muß mindestens dreimal gespielt worden sein!
Anmerkung zu diesem Zauber: Der Spieler kann einfach seine real gespielten Charaktere dafür nehmen. Oder für den Charakter eigene Charaktere entwerfen. Der SL kann ja eingreifen, wenn ihm hier zu viele zu kompentente Charaktere auftauchen.

Mächtige Effekte der Rollenspielomanten: Einen Spielercharakter für gewisse Zeit tatsächlich in die Realität rufen. Einen Zugang zu der selbstgebauten Welt erschaffen. Sich permanent Eigenschaften seines Charakters anzueignen.
 
Gerüchte: Auf einem Internet-Forum, genannt „Smithy“ entwickeln verschiedene Würfeljunkies neue Möglichkeiten, an mehr und stärkere Ladungen zu kommen. Ed Ronwards, einer der Begründer und starker Rollenspielomant, versucht schon seit längerem, genug mächtige Ladungen anzusammeln, um seine eigene Welt tatsächlich in einem Themenpark in Washington zu erschaffen. Sein schärfster Konkerrent ist Robert ‘da Law’, der versucht, verschiedene Archetypen ins Rollenspiel einzubringen und als einer davon aufzusteigen.
Die meisten Fantasten tragen übrigens Brillen, ein überwiegender Teil von ihnen ist kurzsichtig. Niemand weiß, warum das so ist, aber es gibt Gerüchte über den ‘Mann ohne Brille’, einen ganz besonderen Rollenspielomanten, der seine Ladungen bei den Sitzungen quer über die Runde verteilt und dadurch seltsame und magische Effekte hervorruft.



Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

azentar

  • Gast
Re: [Adepten] Rollenspielomanten
« Antwort #1 am: 3.11.2005 | 00:49 »
Lustige Schule!

Ein paar Vorschläge:

Weitere Fakten:
Wird ein ausgefülltes Charakterbogen, der einem Rollenspielomanten gehört, ausradiert, sehr stark beschädigt oder zerstört, muss der Rollenspielomant eine Stressprobe auf Identität der Stärke = der Anzahl Jahre (max. 10), die der Charakter gespielt wurde, ablegen. Misslingt die Probe, nimmt der Rollenspielomant zusätzlich Schaden = der Summe des Wurfs. 
Wenn jemand seine Charakterbögen in einem feuerfesten Tresor aufbewahrt, weißt du, daß er ein Adept ist.

Der Rollenspielomant muss seine Ladungen in Behältern speichern, um sie zu behalten und zu benutzen. Hat er keine passenden Behälter parat, verschwindet die erworbene Ladung nach einer Runde. Jeder Behälter kann genau eine Ladung aufnehmen. Der Adept muss in 5m Umkreis sein, um auf die Ladungen zugreifen zu können.
Beispiele für Behälter:
-Schwache Ladung: Ein Würfel. Ein Amulett mit einem okkulten Symbol. Eine Miniatur. Ein durchschnittliches Deck Spielkarten (evtl. für ein CCG). Der Charakterbogen eines mind. 1 Mal gespielten Charakters.
-Starke Ladung: Ein RPG-Regelwerk oder ein Sourcebook oder ein Abenteuer (ein signiertes Exemplar nimmt 2 Ladungen auf). Ein feinjustiertes CCG-Deck mit vielen "rares". Bestandteil einer LARP-Ausrüstung (Latexwaffe etc.). Der Charakterbogen eines Charakters, mit dem eine Kampagne durchgespielt wurde.   
-Mächtige Ladung: Eine Privatbiblothek, die mindestens 3333 RPG-Regelwerke, Sourcebooks und Abenteuer enthält. Ein Würfel, der einmalig in der Welt ist. Eine CCG-Rare im Wert von mindestens 33 333 €. Das Manuskript eines erfolgreichen selbst enworfenen Spiels.   
Das führt dazu, daß selten ein Rollenspielomant ohne die Attribute seines Hobbys (und Lebensinhalts) anzutreffen ist. Ein Rucksack voll Bücher, Würfel und Kartendecks sowie einige Amulette um den Hals und sonderbare Gewandung kennzeichnen einen praktizierenden Adepten.

Angriffszauber:
Mit Würfeln schmeissen! ;D
Der Zauber duert 2 Runden. In der ersten Runde vollführt der Adept eine Kombination aus Gesten und Lauten, um das Benutzen einer Kraft oder einer Waffe zu symbolisieren. In der zweiten Runde bewirft er den Gegner mit Würfeln. Es können beliebig viele Würfel aufeinmal geschmissen werden, aber nur ein einziger zählt als ein Angriffszauber (und trifft, falls der Zauber-Wurf erfolgreich war). Sobald ein Gegner von einem Würfel getroffen wird, manifestiert sich der Schaden je nach den Launen des Adepten. Der Schaden zeigt sich immer auf eine spektakuläre und irreale Weise: Meteoriteneinschläge, Feuerbälle, Katana-Schnitte, Giftschlangen, Laserstrahlen, Gatling-Kanonen, Geistertentakel, Ambosse vom Himmel... Der fällige Stresswurf gegen das Übernatürliche ist um 1 Stufe höher als bei vergleichbaren Angriffszaubern anderer Schulen.
Der für den Angriffszauber verwendete Würfel ist für immer verschwunden. Der Kosmos verschlingt ihn als Preis.

Zitat
Für meinen Charakter kein Problem: 5 starke Ladungen
...
Anmerkung zu diesem Zauber: Der Spieler kann einfach seine real gespielten Charaktere dafür nehmen.

Stammt der real gespielte Charakter aus dem Rollenspiel "Unknown Armies", kostet der Zauber eine starke Ladung weniger  ;)
Der Rollenspielomant muss einen besonderen Erkennungsmerkmal des Charakters zur Schau stellen, damit der Zauber funktioniert (z. B. sich ein Plastik-Vampirgebiss in den Mund stecken und eine schwarze Lederjacke mit bunten Buttons tragen, um Josephine die Brujah zu verkörpern).
« Letzte Änderung: 3.11.2005 | 01:32 von Azentar »

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Re: [Adepten] Rollenspielomanten
« Antwort #2 am: 4.11.2005 | 13:45 »
@Azentar: Oh ja, cool... vor allem das mit dem Verkleiden! Das kann zu sehr absurden Situationen führen... "Hey, Jim, warum trägst du grad ein viktorianisches Frauenkleid? Und seit wann kannst du so gut tanzen?"  ::)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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