Autor Thema: Demonstrationsabenteuer  (Gelesen 1337 mal)

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Offline Maarzan

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Demonstrationsabenteuer
« am: 10.12.2005 | 09:14 »
Zu der Frage, wie Rollenspiele für Einsteiger aussehen sollten haben wir ja schon ein paar Themen gehabt.

Wie sollte allerdings ein Abenteuer in einer Präsentationsrunde mit reservierten, halbinformierten aber nicht völlig mit vorgefaßter Meinung versehener Gruppe von Multiplikatoren aussehen (Lehrer, Journalisten ...)
Man muß davon ausgehen, daß zumindest einige oberflächig Kontakt hatten und daher ist es notwenig die kritische Bereiche (Gewalt, Okkultismus etc.) anzusprechen, aber in gutem oder zumindest erträglichem Licht darzustellen und nach Möglichkeit auch noch etwas anderes positives auf zu zeigen.
Dabei muß das Ganze auch noch authentisch rüber kommen.
Ein Klient, der sich in einer gefakten Propagandarunde wähnt, wird sicher nicht positiv bewegt werden.

(Ich habe keinen aktuellen Anlaß, war nur eine spontan aufkommende Frage)

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Offline Aeron

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Re: Demonstrationsabenteuer
« Antwort #1 am: 10.12.2005 | 10:48 »
Naja, es gibt ja je nach System und Vorliebe der Gruppe verschiedene Kernpunkte beim Rollenspiel. Die einen wollen großes Gemetzel, die anderen lieber soziale Aktion.
Deshalb sollte man bei einem Abenteuer vielleicht den Punkt heraussuchen, bei dem man denkt, dass die Unwissenden daran Spass haben. Bei den oben genannten Gruppen, geht es sicher mehr in Richtung Soziale Interaktion. Bei den man Kampf und Okkultismus vielleicht kurz anschneiden sollt, damit es nicht nach Propagandarunde aussieht.
Gut würde sich ein Kriminalabenteuer eignen.

Hurle Vents

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Re: Demonstrationsabenteuer
« Antwort #2 am: 10.12.2005 | 14:54 »
Wenn man jemandem zeigen will, was Rollenspiel ist und wie es funktioniert, dann sollte man es spielen, wie immer (und wie auch immer das ist). Muss man etwas anders verkaufen, nur weil Journalisten oder Lehrer da sind? Sollen sie doch sehen, was es ist. Peinlich wäre es doch später, wenn mal rauskommt, dass seine Schüler dauernd Monster metzeln und von Dämonen reden, obwohl davon nie eine Rede war.
Alles andere als ein ehrlicher Umgang damit wäre so was wie eine Vorspiegelung falscher Tatsachen, finde ich. Wir haben doch nichts zu verheimlichen.
Du sagst ja selbst
Zitat
daher ist es notwenig die kritische Bereiche (Gewalt, Okkultismus etc.) anzusprechen, aber in gutem oder zumindest erträglichem Licht darzustellen
Wenn Okkultismus und Gewalt überhaupt in einem guten Licht darzustellen sind, dann doch dadurch, dass es Inhalt eines interessanten Spiels ist, das mit der Realität nichts zu tund hat und mit dem die Spieler problemlos umgehen können.

Offline Maarzan

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Re: Demonstrationsabenteuer
« Antwort #3 am: 10.12.2005 | 15:21 »
Der Gedanke dabei wäre ja, Potentiale und Alternativen aufzuzeigen, ohne das der Eindruck entsteht, völlig von derRealität abgeschnitten zu sein, daß wer dann die Slash´n Hacker sieht, eben weiß, dass es auch anders geht ohne im Friedefreudeeierkuchenland zu landen, von dem dann keiner glaubt, dass das je einer so spielt.

Leck mich ist natürlich auch eine mögliche Eisntellung und gegenüber eh festgefahrenen Personen wohl auch nicht verschärfend, aber mit weniger Aufwand verbunden. Im Einzelfall, möchte man aber dann vielleicht doch eine Person möglicherweise für das Spielen (nicht unbedingt als Spieler) gewinnen und dabei ist ein wenig Öffentlichkeitsarbeit denke ich durchaus angebracht.
Angebrachter zumindest als gegenüber neuen Mitspielern, die dann letztendlich ja längerfristig mit von der Partie sein sollen.
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Offline Bad Horse

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Re: Demonstrationsabenteuer
« Antwort #4 am: 11.12.2005 | 17:10 »
Ich denke mal, daß - wenn man ein Einsteigerabenteuer für Lehrer, Journalisten etc. leiten möchte - man vielleicht nicht unbedingt die eher negativen oder sehr regelbefrachteten Seiten herauskehren will. Insofern eignet sich ein 'normales' Abenteuer (was das auch immer sein mag) nicht so gut.

Wichtig fände ich folgendes:
a) Verständliches, bekanntes Setting. Der Spieler sollte sofort wissen, worum es geht, und keinerlei Spezialkenntnisse haben müssen. Die reale Welt eignet sich natürlich besonders gut, alternativ auch Mittelerde (wg. 'Herr der Ringe') für Fantasy oder Star Wars / Star Trek für Science Fiction.

b) Eine einleuchtende Motivation. Rollenspielneulinge verfallen gelegentlich in Vorsichtswahn ('warum sollte ich mich in Gefahr begeben, das macht doch keinen Sinn'), und da hilft es, wenn sie nicht weg können.

c) Ein bißchen von allem: Also ein bißchen Gerätsel, ein bißchen Gelaber und auch ein bißchen Action (das gehört einfach dazu), die aber nicht übertrieben splatterig sein sollte.

d) Ein Erfolgserlebnis. Die meisten Neuspieler freuen sich, wenn ihre Chars es schaffen - allerdings sollte der Erfolg auch plausibel sein. Lieber 'Ja' als 'Nein' sagen, selbst wenn die Ideen etwas eigentümlich erscheinen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Jens

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Re: Demonstrationsabenteuer
« Antwort #5 am: 11.12.2005 | 17:39 »
Bei Halbwissen würde ich zuvor noch auf jeden Fall die Prämisse klären, was für ein Rollenspiel man überhaupt spielt und wie verbreitet es ist so unterschieden Dogs in The Vineyard und DSA doch einige Dinge.

Offline Maarzan

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Re: Demonstrationsabenteuer
« Antwort #6 am: 11.12.2005 | 19:20 »

Wichtig fände ich folgendes:
a) Verständliches, bekanntes Setting. Der Spieler sollte sofort wissen, worum es geht, und keinerlei Spezialkenntnisse haben müssen. Die reale Welt eignet sich natürlich besonders gut, alternativ auch Mittelerde (wg. 'Herr der Ringe') für Fantasy oder Star Wars / Star Trek für Science Fiction.

b) Eine einleuchtende Motivation. Rollenspielneulinge verfallen gelegentlich in Vorsichtswahn ('warum sollte ich mich in Gefahr begeben, das macht doch keinen Sinn'), und da hilft es, wenn sie nicht weg können.

c) Ein bißchen von allem: Also ein bißchen Gerätsel, ein bißchen Gelaber und auch ein bißchen Action (das gehört einfach dazu), die aber nicht übertrieben splatterig sein sollte.

d) Ein Erfolgserlebnis. Die meisten Neuspieler freuen sich, wenn ihre Chars es schaffen - allerdings sollte der Erfolg auch plausibel sein. Lieber 'Ja' als 'Nein' sagen, selbst wenn die Ideen etwas eigentümlich erscheinen.

bez.B und D
Es geht voraussichtlich weniger darum, dass die Leute persönlich Spaß haben und später Spieler werden (dazu sind ja die anderen Threats gedacht), als daß die Inhalte und Möglichkeiten selbst rüber gebracht werden und hoffentlich ein wenig Verständnis/Toleranz fürs Hobby aufgebaut wird. Es wäre sogar förderlich denke ich neben dem Spielleiter noch ein oder zwei Tutorenspieler dabei zu haben, welche die Situation dann vermitteln helfen.

bez. A) Die Leute sind ja häufig auch sonst politisch interessiert und da ist eine Realweltverbindung möglicherweise eine weitere Fußangel. Insbesondere da hier ja eine Abstraktionsstufe fehlt und schneller von Figur auf Spieler und potentielle Wechselwirkungen geschlossen werden könnte.
Oder man müßte schauen welche zeitgenössischen Themen unverfänglich erscheinen.
Literarische Themen sind denke ich auch problematisch, da man erst einmal die Unterschiede der Medien klar machen müßte.

bez C) Das ist eigentlich die Kernfrage.

Wahrscheinlich müßte man zuerst darauf verweisen, dass dies ein Beispiel ist, wie Rollenspiel sein kann, auch wenn es Leute gibt, die anders spielen - damit es bei späteren Vergleichen nicht zu unerwarteten Diskrepanzen kommt.

Im Spiel selbst müßten dann Dinge wie Teamarbeit, Planungsvermögen, Problemlösungskompetenz, Verhandlungsgeschick angesprochen werden in einem Umfeld, welches eine unerwünschte politische Interpretation schwer machen (Rassismus etc. ) Dabei braucht man immer noch einen Konflikt, der das ganze treibt.

Gewalt müßte in einer Form rein, die das Risiko und die Berücksichtigung der Folgen für Chars und Umwelt betont und so eben schon darauf hin deutet, daß Gewalt nicht die Normlösung sein kann.

Für den Bereich Okkultismus fällt es mir schwerer was zu finden. Wer da Probleme hat, stört sich wohl schon an der reinen Nennung. Aber man muß ja nicht unbedingt mit Dingen arbeiten, welche in manchen Augen zur Nachahmung in der Realität anregen könnten, d.h. Anrufungen, mystische unerklärliche innere Kräfte durch Pakte oder Rituale.
Ein bodenständiger professioneller Magus oder gar Halbzauberer mit zivilem Wirkungsgebiet und jahrelanger Ausbildung wirkt da vielleicht ein wenig weniger verdächtig.
SF würde das Problem natürlich noch einfacher umgehen.


bez jens/Prämisse:  ???
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Offline Wodisch

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Re: Demonstrationsabenteuer
« Antwort #7 am: 11.12.2005 | 23:46 »
Zum Einen hatten wir doch im Sommer schon einen Thread von jemanden, der ein Rollenspiel als Projekt in der Schule durchziehen wollte - da waren schon eine Menge Ideen dabei.

Zum Anderen ist "Narnia" gerade aktuell und damit haben wir eine (nicht zu genau definierte) Welt, in der es handeln kann.
Du kannst Aslan, Faune, den Weihnachtsmann usw. als NSCs auftreten lassen, aber solange Dich auf Nebenschauplätze beschränkst, kannst Du eigentlich machen, was Du willst - Deine Spieler dann natürlich auch.
Womit ich sagen will, daß Ihr nicht die vier Kinder, die Eishexe oder Aslan spielen solltet - zu wenig Freiheiten der Entwicklung!
Als Setting ist "Narnia" aber relativ unblutig, hat einen "Literatur" Bonus und genug Magie, um Dir als SL Raum zu geben.

Du könntest sogar "normale" Menschen in das Haus des Professors kommen lassen, sagen wir nach seinem Tod, als Erben oder Käufer und die verschlägt es in den Wandschrank...