Autor Thema: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion  (Gelesen 10517 mal)

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Offline Bitpicker

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[Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« am: 14.12.2005 | 10:19 »
Sobald meine CoC-Kampagne zu Ende ist, werden wir eine historische Werwolf-Kampagne starten. Ich fange den Thread hier schon mal an, um ein wenig über die Vorplanung zu erzählen.

Ich verwende das alte World of Darkness Setting, speziell Werwolf, allerdings mit meinem eigenen Regelsystem GeneSys.

Die Charaktere sind noch nicht erstellt, aber Vorgabe ist, dass alle Charaktere Fenrir (Get of Fenris) sind. Ich würde eine Ausnahme für einen Corax machen... Auspice und Breed sind freigestellt. Ich weiß noch nicht, ob ich die Riten des Übergangs tatsächlich ausspielen werde oder nur kurz anreißen werde.

Ort der Handlung ist zunächst der Caern der Septe 'Sleipnirs Hufe' auf einer nebelverhangenen, geheimnisvollen Insel in einem See in der Landschaft, die man bis heute Angeln nennt (in Schleswig-Holstein). Nahe diesem von Wald und Sumpf umgebenen See lebt seit Urzeiten ein germanischer Stamm, dem keine Völkerwanderung etwas anhaben konnte; diese Leute folgen noch der alten Religion der Vanen, Naturgeistern, die die Welt beherrschen; die umliegenden germanischen Stämme erzählen sich bereits von dem Göttergeschlecht der Asen, menschlichen Göttern, die die Vanen im Krieg besiegt hätten und nun die Welt regieren. Selten verirrt sich auch ein einzelner Missionar hierher, der die Armut liebt und von einem einzigen Gott erzählt, der die Schwachen schätzt. Nicht wenige dieser Irren enden im Moor.

Die Vanen-Gläubigen sind Fenrir und deren Blutsverwandte. Im Umland munkelt man über sie und ihr Land, sie seien verflucht oder verzaubert; aber im Großen und Ganzen lässt man sie in Ruhe - und man schätzt die Pferde, die sie züchten, denn es sind besonders kräftige und gesunde Tiere. Den Wald durchstreifen Wolfsrudel, denen man nachsagt, dass sie gelegentlich auch Menschen anfallen, die sich auf ihr Gebiet verirren.

Es ist das Jahr 438, obwohl diese Zählung des römischen Kalenders hier unbekannt ist. Die letzten Winter waren hart, die Sommer verregnet; aber die Fenrir und ihre Verwandten (auch die wölfischen) hatten viele Geburten in der letzten Generation, viele Überlebende und auch viele reinblütige Fenrir. Die Nahrungsmittel werden äußerst knapp. Vorzeichen, die sowohl die weisen Männer und Frauen der Menschen als auch die Godi der Fenrir zu deuten wissen, sprechen von einer bevorstehenden Reise.

Es ist mehr als eine Generation her, da haben die römischen Legionen Britannien verlassen, um in anderen Gebieten des römischen Reiches für Schutz zu sorgen. Nach Jahrhunderten der römischen Herrschaft und Kultur haben die keltischen Briten verlernt, sich selbst zu schützen - und das nutzen die Pikten aus dem Norden und die Skoten von der irischen Insel weidlich aus. Die Briten tun das, was sie von den Römern gelernt haben: sie suchen Föderaten, fremde Söldner, die für Geld in Britannien Dienst tun. Viele germanische Recken sind ihrem Ruf bereits gefolgt, aber es sind bei weitem nicht genug. So entsendet Vortigern, der derzeitige Hochkönig, seinen Sohn Vortimer erneut, um in Begleitung eines älteren Priesters und eines germanischen Kämpfers weitere Söldner für Britannien anzuwerben. Doch niemand entlang der friesischen Küste ist gewillt, ihnenFolge zu leisten, und so werden sie immer tiefer in das germanische Gebiet geschickt, reisen von Dorf zu Dorf und Gehöft zu Gehöft, bis man sie schließlich in den Angel-Wald schickt, zu den Wölfen.

Soweit die historische Vorgabe.

Robin
« Letzte Änderung: 14.12.2005 | 15:56 von Bitpicker »
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #1 am: 21.12.2005 | 14:39 »
 :o Die Kampagne bereitest du doch seit mindestens einem Jahr vor, und ihr habt noch gar nicht angefangen?
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Offline Bitpicker

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #2 am: 21.12.2005 | 14:51 »
Nö, die CoC-Kampagne hat viel länger gedauert als angenommen (weil dauernd jemand fehlt, und dann spielen wir nicht), außerdem habe ich noch ein paar andere geplant. Wir besprechen dann immer erst kurz vor Schluss der laufenden Kampagne, was wir als nächstes machen. Eigentlich wollte ich eine KULT-Kampagne spielen, aber meine Spieler (genauer: meine Frau) haben in einem seltenen Anfall von eigenem Willen dafür plädiert, mal wieder Charaktere zu machen, die im Vergleich zu Normalos was Besonderes können.

Vermutlich werden wir am Silvesterabend CoC zu Ende bringen und mit den Charakteren hierfür anfangen.

Die vorbereitende historische Recherche läuft übrigens seit ca. drei Jahren... Ich bin ja Recherche- und Authentizitätsjunkie.

Robin
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Offline Tom

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #3 am: 21.12.2005 | 19:28 »
Die vorbereitende historische Recherche läuft übrigens seit ca. drei Jahren... Ich bin ja Recherche- und Authentizitätsjunkie.

Robin
Hut ab vor soviel Engagement. Das würde ich nie auf die Reihe bringen. Wenn ich eine Idee hab dann wird die einfach umgesetzt. Recherche so kurz wie möglich.
Nun ja meine spielleiterische Tätigkeit wird sich ab 2006 eh bei 1x Monat einpendeln und dann werde ich Cthulhu leiten. Schon alleine deshalb weil ich a) neue Spieler hab dafür und b) ich Setting und Spiel seit 20 Jahren kenne.
It almost seems like the old spirit of the night, from my childhood has gone missing.

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #4 am: 18.01.2006 | 10:43 »
So, gestern Abend habe ich der Gruppe eine Einführung ins Setting gegeben (3 Werewolf-Neulinge, 2 haben es vorher schon mal gespielt), und wir haben begonnen, die Charaktere zu bauen. Wie es aussieht, werden wir folgende Zusammensetzung haben: ein Lupus-Ragabash, eine Homid-Galliard, einen Homid-Ahroun und einen Homid-Theurgen (alles Fenrir), dazu einen Corvid-Corax.

Die Spieler lassen ihre SC-Ideen jetzt bis zum nächsten Mal köcheln, dann legen wir los.

Robin
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #5 am: 1.02.2006 | 16:51 »
Nachdem wir gestern Abend die letzten Charakterwerte festgelegt haben, hat das eigentliche Spiel begonnen. Damit die Spieler, von denen nur zwei Werwolf-Erfahrung haben, sich ein wenig eingewöhnen können, schicke ich Präludien für jeden einzelnen Spielercharakter vorneweg, an denen die anderen auch teilnehmen können; quasi zum Anprobieren der Charaktere. Die Riten des Übergangs bieten sich dafür an, jedenfalls bei den Werwölfen; Corax haben keinen solchen Ritus, daher habe ich her stattdessen mit dem ersten Wechsel begonnen.

Thorgas, so heißt der Corax unter Menschen, ist als Rabe geboren. Sein erster Kontakt mit den Werwölfen findet statt, kurz nachdem er flügge wurde: er stiehlt einer Blutsverwandten einen Löffel aus glänzendem Metall. Zur Septe der Hufe Sleipnirs gehört auch eine menschliche Forseti (Philodox) namens Gunnlod, die einen Fetisch besitzt, mit dessen Hilfe ihr die Geister mitteilen, wenn etwas die Blutsverwandten bedroht. Die Geister, die den Corax bereits als solchen erkennen, haben ihr den 'Angriff' mitgeteilt und sie erscheint in Wolfsgestalt. Sie verfolgt den mit dem Löffel davonfliegenden Raben, bis ein anderer Rabe sie so ablenkt, dass unser Rabe sich verdrücken kann.
Tage später findet unser Rabe ein verendetes Wildschwein: es hat eine schreckliche Wunde in der Flanke. Der Rabe genießt zuerst das linke Auge, und da Corax die Fähigkeit besitzen, das z sehen, was das Auge eines Leichnams vor dem Tod als Letztes wahrgenommen hat, sieht er eine wirbelnde Masse aus Klauen und Fängen, die ein ganzes Wildschweinrudel dezimiert und das hier verendete nur verletzt. Dieser Anblick löst die erste Verwandlung aus.

Der Rabe, der sich bei der Löffel-Szene eingemischt hat und in den nächsten Tagen immer mal wieder im Blickfeld aufgetaucht ist, um gleich wieder zu verschwinden, kommt dazu und verwandelt sich in eine alte Frau - eine Corax, die Thorgas nun für eine Weile betreut und ihm begreiflich macht, was es heißt, ein Corax zu sein.

Sinn dieser Einführung ist es, die natürliche Neugier, aber auch Schwatzhaftigkeit der Corax einzubringen, damit sich der Spieler daran orientieren kann. Außerdem war es ein Bane, der die Wildschweine dezimiert hat, der aber eigentlich hinter dem Corax-Ei hinterher war, welches in der Umbra mit Thorgas verbunden war. Er materialisierte sich, weil die Wildschweine so verlockend waren, und verlor so die Spur des Eis, das kurz vor dem Schlüpfen stand. Thorgas steht nun bei den Wildschweinen (bzw. deren oberem Geist) in der Schuld.

Im darauffolgenden Winter erreicht Gunnlod erneut eine Warnung. Thorgas hat sich mittlerweile der Septe mehr oder weniger angeschlossen und ist ein gern gesehener Gast. Er wird Zeuge, als Gunnlod den Septenführer Hrothgar Spleipnirsstirn davon unterrichtet, dass junge Männer aus der Umgegend (keine Blutsverwandten der Fenrir) den Hof des Blutsverwandten Gerwart überfallen, um Vorräte und Pferde zu rauben. Hrothgar hält dies für einen guten Moment, dem SC Bergelmir (Homid-Ahroun, also Krieger) eine Aufgabe zu stellen, die sein Ritus des Übergangs werden soll: er soll diese jungen Männer vertreiben. Nun wäre es ein Leichtes, sie einfach niederzumachen; aber Hrothgar verlangt, dass niemand Wergild (also Schmerzensgeld für Verletzungen oder Mord) zu zahlen habe und auch kein aufgebrachter Rachemob entsteht. Es gibt schon genug Spannungspotential zwischen den Blutsverwandten und den umliegenden Siedlungen.

Der Spieler von Bergelmir ist mein passivster Spieler, der gerne ganze Sitzungen an sich vorüberziehen lässt, ohne aktiv etwas beizusteuern (womit wir keine Probleme haben, er auch nicht). Er betrachtet die Aufgabenstellung als schwierig, und passend dazu würfelt er auch nur den letzten Scheiß... mit Kampfwerten in den 70% immer nur darüber.

Er konfrontiert die Männer, die Familienmitglieder von Gerwart als Geiseln halten und es kommt zu unentschlossenen und fruchtlosen Waffengängen, bis die Männer einfach mit der Beute auf gestohlenen Pferden davonreiten. Bergelmir folgt ihnen in nun Wolfsform, begleitet von der Skaldin (ebenfalls SC) Heilgard und dem Corax.

An dieser Stelle mussten die Kleinen leider ins Bett, deshalb geht es nächste Woche weiter.

Robin
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #6 am: 15.02.2006 | 13:59 »
Die vier Räuber werden langsamer, sobald sie aus dem Wald raus sind, und scherzen miteinander, beglückwünschen sich zu dem gelungenen Raubzug. Bergelmir wechselt in die Crinos-Form und stürmt von hinten auf die vier zu, greift sich den Anführer (wobei er etwas zu ruppig herangeht und ihm den Arm bricht) und trägt ihn fort. Er läuft 10 Minuten in eine Richtung, während die drei verbliebenen Männer fürchterlich erschrocken und nervös sind, schließlich aber, nach einem halbherzigen Versuch, dem undeutlich gesehenen Angreifer in die Nacht zu folgen, weiter nach Hause reiten. Dabei verfolgt sie Thorgas, der Corax.

Heilgard läuft hinter Bergelmir her, der den mittlerweile durch Schmerz und Schock bewusstlosen Mann absetzt. Sie richtet seinen Arm (eigentlich irrtümlich, weil die Spielerin nicht mitgekriegt hat, dass Bergelmir nicht etwa die Geisel befreit, sondern den Anführer entführt) und sie wecken ihn wieder auf. Bergelmir, mittlerweile in menschlicher (wenn auch in bekleideter) Gestalt, spricht deutliche Worte, um den Mann zu veranlassen, alles gestohlene Gut und die Geisel wieder zurückzuschaffen, und zwar noch diese Nacht. Dann lassen die beiden den panischen Mann laufen.

Thorgas ist mittlerweile wieder zurückgekehrt, nachdem er die drei Männer zu einem kleinen Dorf verfolgt hat, wo sie sich mitsamt Geisel und Pferden in ein Langhaus geflüchtet haben. Er fliegt auf geraderem Weg wieder dorthin zurück, um vor den anderen dort zu sein. Allerdings hört er, ebenso wie Bergelmir und Heilgard, die als Lupus der Duftspur aus Angst und Schweiß folgen, schließlich einen Schrei.

Die beiden Lupus eilen vorwärts und sehen (undeutlich) etwas wie einen relativ kleinen Crinos, der mit dem Mann zu ringen scheint. Sie rieechen immer noch die Angst und den Schweiß, aber auch den Geruch von Tod und Verwesung. Beide schlucken jedoch ihren Zorn herunter und nähern sich vorsichtig, wenn auch im Crinos - und der Angreifer lässt den jungen Mann zu Boden sinken und macht einen Schritt zurück, als er sie sieht. Er faucht sie an, als sie ihn ansprechen, und bevor sie ihn angreifen können, versinkt er einfach im Boden, ohne eine Spur zu hinterlassen - selbst der Geruch verfliegt.

Der junge Mann ist tot - in seinem Hals befinden sich zwei kleine Löcher. Bergelmir schleppt die Leiche im Laufschritt zu Gerwarts Hof zurück, wo dieser bereits in Waffen ist und vorhat, den Entführern zu folgen - ebenso sein gerade 13-jähriger jüngerer Sohn. Bergelmir (dessen Kleidung in der Nähe liegt, so dass er ihnen in normaler menschlicher Gestalt entgegentreten kann, auch Blutsverwandte sehen nicht jeden Tag einen Crinos...) bunkert den Toten am Hof und reitet dann mit Heilgard, Gerwart und Sohn zu dem Dorf, in dem die drei anderen Räuber sich befinden. Thorgas, der sich das angeschaut hat, entscheidet, dass er jetzt lieber am Caern Bericht erstatten sollte...

Bergelmir und Gerwart dringen an der Stallseite in das Langhaus ein, was die vorhandenen Tiere (die anders als Gerwarts Pferde einen Fenrir als bedrohlichen Räuber empfinden) ziemlich nervös macht, was seinerseits die Nervosität der drei Männer steigert. Die beiden Bewaffneten stellen die Männer zur Rede, die zwar zunächst zaghaft zu den Waffen greifen, dann aber doch eingeschüchtert um ihr Leben fürchten, nicht zuletzt, weil Heilgard in Wolfsgestalt dazukommt... Das macht selbst Gerwart ein wenig nervös. Bergelmir schwingt erneut eine Rede und bezieht auch die aus dem Schlaf aufgeschreckte Mutter der drei mit in seine Tirade, um zukünftige Raubzüge zu unterbinden, dann machen sich die SC mit Gerwart und dessen Söhnen und Besitztümern auf den Weg zurück.

Thorgas erzählt Hrothgar, dem Septenführer und Bergelmirs Ausbilder, was er gesehen hat und bemüht sich nicht, Bergelmir in ein besseres Licht zu rücken.  Hrothgar entsendet die Brüder Hengist und Horsa, den Leichnam herbeizuschaffen.

Schließlich kehren Bergelmir und Heilgard zum Caern zurück. Hrothgar ist eigentlich ungehalten, aber Heilgard und Bergelmir können schließlich doch das Ende der Geschichte zu Thorgas Erzählung hinzufügen - damit steht Bergelmir wieder etwas besser da (und es ist bestimmt der Beginn einer langen Freundschaft zwischen Bergelmir und Thorgas...), aber dennoch erhält er von Hrothgar den Befehl, sich in der nächsten Nacht um den Einherjar (Vampir) zu kümmern, der den jungen Mann getötet hat, wenn er seinen Ritus des Übergangs bestehen will...

Robin
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #7 am: 26.02.2006 | 16:03 »
Eigentlich wollte ich gar nicht mehr in diesen detailreichen Nacherzählungstrott verfallen... Sooo interessant ist das vermutligh gar nicht. Außerdem müsste ich jetzt von der letzten Session unheimlich viel schreiben, wofür ich einfach zu faul bin. Deshlab fasse ich mich fortan kürzer und schreibe auch was zur Stimmung, Durchführung usw.

Wir haben drei weitere Präludien durchgeführt (bzw. das von Bergelmir beendet). Bergelmir hat den Vampir im Zweikampf besiegt, nachdem dieser vergeblich versucht hat, sich inmiten der eigens herbeigerufenen blutsverwandten Wölfe der Fenrir zu verbergen. Frithiof (Lupus Ragabash) musste Hengests Tochter Renwen und ihren Freund Hrolf beobachten, weil beiden prophezeit ist, dass sie echte Werwölfe werden. Da dürfen sie sich natürlich nicht verlieben, aber genau das scheint zu passieren.  Schließlich musste Frithiof sie zu ihrem ersten Wechsel reizen, aber nur Hrolf verwandelte sich (und griff Frithiof rasend an); Hengest ging dazwischen, Renwen verfiel in Panik... [Bei Renwen stimmt die Prophezeiung nicht, weshalb eigentlich nichts mehr zwischen ihr und Hrolf steht; aber die Geschichte hat noch etwas mit ihr vor].

Heilgard (Homid-Galliard) wurde in Begleitung der anderen SC in die Umbra geschickt, um dort etwas über das Schicksal des verschollenen Vaters von Hengest und Horsa, Wihtgild Drachenklaue, herauszufinden. Mit Hilfe eines Rabenparlamentes, das Thorgas befragte, fanden sie den Weg zum Abyss (dem Ginnungagap der germanischen Mythologie, der gähnenden Leere, aus der die Schöpfung entstand), wo sich ihnen schließlich in einem Vista (einer Art Vision) der Zweikampf von Wihtgild mit einem Bane offenbarte, der damit endete, dass beide in den Abgrund stürzten.

Diese Präludien waren sehr geskriptet (böse Zungen könnten von Railroading sprechen...), was leider in der Natur der Sache liegt. Sinn des Ganzen ist auf der Ebene der Spieler, dass sie die Möglichkeiten ihrer Charaktere und des Settings ein wenig ausloten können. Das ausstehende Präludium des Theurgen wird sich darum drehen, dass er einen Totem-Geist für das Pack der SC finden soll. Zu diesem Zweck hat der Spieler eine Liste potentieller Totems bekommen, er soll selbst entscheiden, welches er für passend erachtet, dann soll er es kontaktieren und den Pakt aushandeln. Hierfür gibt es dann erst mal kein Skript mehr.

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Mc666Beth

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #8 am: 27.02.2006 | 12:15 »
Also ich lese den "nacherzählenden" Spielbereicht sehr gerne.

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #9 am: 27.02.2006 | 14:02 »
Ich versuch mal, das irgendwie zu mischen, ohne mir die Finger wund zu tippen. Vielleicht greife ich ein paar markante Szenen heraus. Es ist natürlich auch möglich, nach mehr Details zu einer bestimmten Szene zu fragen.

Robin
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #10 am: 8.03.2006 | 10:12 »
Gestern haben wir das letzte Präludium in Angriff genommen: Horand, der Theurge, bekam die Aufgabe, für das Pack ein Totem zu finden. Zu diesem Zweck habe ich dem Spieler vorab eine Liste möglicher Totems mit Kurzbeschreibungen gegeben, damit er ein zu den Charakteren passendes Totem aussuchen konnte. Damit hatten wir einen Gegensatz zu den eher gerailroadeten vorherigen Präludien. Der Spieler hat sich ein ritual überlegt, um das Totem zu kontaktieren, in das sich alle anderen Charaktere einbringen mussten. Als Totem wählte er einen der Bragir, das sind Geistwesen, die sich als Felder vielfarbigen Lichts manifestieren, und deren Wesen auf Freude und Tanz beruht. Es hatte sich nämlich schon vorher gezeigt, dass ein ziemlich neckischer Ton unter den Charakteren herrscht und viel gescherzt wird, eigentlich eher unpassend für Fenrir, wenn man sie nach dem Buch spielen will, und von daher ist dieses Totem eine gute Wahl. Das Ritual hat dementsprechend schließlich auch Erfolg gehabt und ein Bragir hat das Pack akzeptiert.

Bevor die SC jedoch aus der Umbra zurückkehren konnten, sahen sie (wie einige von ihnen schon Tage vorher, seit sie von Heilgards Reise in die Umbra zurückgekommen waren) einen fremden Crinos, der sie beobachtete, aber sofort zwischen den Bäumen verschwand, als sie ihn bemerkten.

Robin
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #11 am: 15.03.2006 | 10:47 »
Gestern hatten wir eine ziemlich stimmungsvolle Sitzung. Angefangen haben wir mit der Fortführung des kurzen Umbra-Ausflugs: als die SC dem Crinos folgen wollten, trafen sie stattdessen auf den achtbeinigen Hengst Sleipnir (das Totem der Septe), der sie in einer wilden Jagd auf die Spitze der Klippe führte, unterhalb derer auf der Insel in der Realwelt die Gräber der gefallenen Helden liegen. Von dieser Klippe aus konnte man in der Ferne über dem Ozean dunkle Wolken sehen, die sich zu einem gigantischen Unwetter zusammenballen. Auf Sleipnirs Wiehern hin formten sich Pferde aus dem Wasser des Ozeans, die die SC über eine Mondbrücke zu den Wolken trugen; durch Löcher in der Wolkendecke konnten sie unter sich die Körperwindungen einer gigantischen Schlange sehen, umgeben von Dunkelzwergen, Nachtalben und ähnlichem Gelichter, für das die SC keine Namen hatten, die ein Land mit Raub, Mord und Verwüstung überzogen. Sleipnir wieherte noch einmal und etwas dort unten wendete sich den SC zu...

Sleipnir führte die Gruppe zurück zu der Klippe; er wendete sich noch einmal zurück, und drei Punkte flogen aus den Wolken auf die SC zu und über sie hinweg, bevor sie im Wald verschwanden: eine weiße Taube, eine Sturmkrähe und ein Sperling. Der Theurge der Gruppe, Horand, sprach Sleipnir in Geistersprache an, ob dies Flüchtlinge seien; der Hengst nickte wiehernd und galoppierte davon. Thorgas versuchte in Rabengestalt, den Vögeln zu folgen, verlor aber ihre Spur, als hätten sie sich in Luft aufgelöst (hatten sie auch, denn es war ja nur eine Vision).

Zurück am Caern hatten die SC einiges zu berichten (die Spielerin von Heilgard, der Skaldin / Bardin der Gruppe, dichtet immer fleißig kleine Bänkelsänge über die Gruppe), nicht zuletzt auch über diese Vision.

Wochen später zeigt sich, was die Vision womöglich bedeuten sollte, als die SC auf der Jagd eine menschliche Duftspur bemerken, der sie folgen. Es sind fünf Männer mit einem Packesel, die auf Schneeschuhen den Wald in Richtung des Gebietes der Septe durchqueren. Zwei der Männer sind an ihrere Tracht als Germanen zu erkennen, sie führen die Gruppe, die drei anderen sind ein dunkelhaariger Recke, dessen Schwert von eigentümlicher (weil römischer) Machart ist, ein alter Mann in einem langen Gewand mit einem Wanderstab und ein bartloser Jüngling mit braunen Locken, dessen von der Reise verschlissenes Obergewand einmal sehr wertvoll gewesen sein mag. Die SC folgen der gruppe und Heilgard nimmt schließlich die Glabro-Gestalt (eine Art Neanderthaler) an, um verstehen zu können, was die Männer miteinander zu sprechen, denn in der Wolfsform ist das nicht möglich. Leider unterhalten sich die drei Männer miteinander in einer melodischen Sprache, die sie nicht kennt (Latein), der dunkelhaarige Recke aber spricht mit den beiden Führern einen gut verstehbaren germanischen Dialekt, wenn er auch einen leichten Akzent hat. Daraus geht hervor, dass die Führer es eilig haben, denn sie wollen vor Anbruch der Dunkelheit in ihre Heimat zurückkehren; aber das tempo der gruppe wird durch den alten Mann und den Esel ziemlich gebremst. Heilgard ist unachtsam und macht durch einen unter ihrem Schritt zerbrechenden Zweig auf sich aufmerksam - sie läuft fort, so dass die Reisenden sie nicht deutlich sehen können, aber eine gewisse Nervosität und -im Falle der Führer- sogar echte Angst sind deutlich spürbar.

Die Reisenden erreichen schließlich den Hof von Ulft, einem Sippenverwandten der SC. Bergelmir entscheidet, dass er und Frithiof sich der Jagd widmen werden, die ihre urprüngliche Aufgabe war, Thorgas wird die Fenrir am Caern benachrichtigen und den eilig zurückkehrenden Führern ein Stück weit nachfliegen und Horand und Heilgard werden in menschlicher Gestalt zu Ulfts Hof gehen und sich die Fremden näher anschauen.

Thorgas beobachtet die Führer, die umso schneller laufen und Verwünschungen ausstoßen, als sie im Schnee die Wolfspuren entdecken, die ihren Fußspuren gefolgt sind...

Die Reisenden kommen aus Albion, einem Land jenseits der See. Als sich Zuhörer von den anderen Höfen und auch Septenmitglieder abends einfinden, erzählen sie, dass der junge Mann Pascent, der Sohn des Hochkönigs Vortigern von Albion sei, und als Botschafter seines Vaters streitbare Männer auf dem Festland suche, die gegen Land in Albion (wo das Klima um einiges günstiger ist) für das Volk der Briten gegen die einfallenden Barbarenstämme der Pikten und Skoten kämpfen wollen. So weit wie dieses Mal ist noch nie eine Gruppe von Sölder-Werbern in germanisches Gebiet vorgedrungen, und dies soll ihre letzte Station sein, bevor sie zurückkehren.

In der gleichen Nacht findet ein Thing am Caern statt, auf dem die Septenführung diese Nachricht diskutiert. Schließlich wird entschieden, dass die drei Vögel wohl den drei Reisenden entsprechen, und dass die Midgardschlange (=der Wyrm) wohl in Albion ein Heer aufstellt. Die Septe ist bereit, dem HIlfsersuchen Folge zu leisten, weil Sleipnir sicher nicht ohne Grund den SC seinerzeit die Vision der Wyrmhorden gezeigt hat. Deshalb soll das Pack der SC, die Feuertänzer, wie Heilgard sie getauft hat, unter der Führung der Brüder Hengest und Horsa mit jenen Sippenverwandten, die ihr Glück im neuen Land versuchen wollen, nach Westen aufbrechen und die Briten unterstützen.

Es wird ein Tross ausgerüstet, der Pferde, Bernstein und Felle als Tauschmittel für Schiffe mitnimmt, der die etwa einwöchige Reise zur Westküste zu einer Ortschaft namens Eidermünd antreten soll. Der Tross nächtigt auf Höfen am Weg, und in der vierten Nacht auf dem Gehöft des wohlhabenden Edelmannes Ethelger, der die Reisenden festlich bewirtet. Als Alwin, der schwarzhaarige Recke, auch dort seinen Werbespruch vorträgt, kommen drei weitere Reisende hinzu: junge Männer, die Bergelmir sofort als die Brüder erkennt, die den Hof von Gerwart überfallen haben. Sie bemerken ihn jedoch zunächst nicht, denn der Tross ist mittlerweile auf gut zwanzig Personen angewachsen, dazu kommen die Bewohner des Hofes selbst. Nach Alwins Rede sprechen auch die Neuankömmlinge: sie sammeln ein Heer, um gegen die Sippe im Osten (also die Sippe der SC)  zu marschieren, denn diese Sippe steht im Bund mit Dunkelalben und Trägern des Wolfshemdes. Sie erzählen eine Version des Überfalls, bei der sie als unschuldige Händler auftreten, die nach erfolgtem Handel mit Magie und Wolfsscharen bedroht und ihres rechtmäßigen Besitzes beraubt wurden.

Ethelger hat kein Interesse daran, einen der beiden Heereszüge zu unterstützen, bewirtet aber beide. Heilgard versucht, mit denvBrüdern ins Gespräch zu kommen, und erfährt von ihnen, dass sie bereits etwa sechzig kämpfende Männer zusammengetragen haben, die auf ihren Ruf warten.

Natürlich bemerken die Brüder im Laufe des Abend Bergelmir und beschuldigen ihn lauthals, der Mörder ihres Bruders zu sein. Ethelger hört sich beide Seiten an; auch Gerwarts Sohn, der damals Geisel war, hat sich dem Tross angeschlossen und sagt aus. Da Wort gegen Wort steht, beraumt Ethelger für den Morgen einen Holmgang (ein Duell als Gottesurteil) zwischen Bergelmir und einem der Brüder an, das auf einer Insel in der nahen Eider stattfinden soll. Hengest sendet währenddessen bereits Thorgas zurück zum Caern, damit er die Septe warnt.

Am Morgen wird der Holmgang durchgeführt. Zwei Sklaven rudern die Kämpfer zur Insel, die kaum mehr Fläche als ein Langhaus besizt und auf der nur ein dürrer, kahler Baum steht. Die Insel ist schneebedeckt, unter dem Schnee liegt Eis, was den Boden trügerisch macht. Beide Kämpfer tragen Schwert und Schild, der Kampf gilt als entschieden, sobald Blut auf den Boden tropft.

Den Kampf möchte ich nach Regeln aufdröseln:

Da es eine Duellsituation ist, entscheidet ein Geschicklichkeitswurf über die Initiative; normalerweise ergibt sich die Ini sonst aus der Handlung und wird nicht erwürfelt. Bergelmir erreicht den besseren Wurf. Wegen des trügerischen Bodens ist nach jeder Aktion ein weiterer Wurf auf Geschicklichkeit notwendig, wer stürzt, verliert die Ini - aber alle Proben während des kurzen Kampfes gelingen, daher spielt das keine Rolle. Bergelmir schlägt also zum ersten Mal zu, und sein Gegner pariert mit dem Schild. In GeneSys gibt es nicht das sonst oft übliche hin und her von Attacke und Parade, nur wenn eine Parade besser gelingt als eine Attacke, wechselt die Ini und aus dem Verteidiger wird ein Angreifer. Ein besserer Kämpfer kann so einen schwächeren vor sich her treiben. Bergelmirs zweiter Schlag ist ein weiterer Erfolg, der Gegner schafft aber nur einen Teilerfolg; er pariert zwar mit dem Schild, doch ist die Wucht des Schlages so stark, dass der Schild gegen seinen Arm geschmettert wird, was eine sehr fiese Prellung nach sich trägt, der Arm wird taub; das ist eine mittlere Wunde (5 Punkte, der Gegner hat 12 TP), aber keine blutende Wunde, daher zählt sie nicht als Sieg. Bergelmir hat weiterhin die Ini und stößt zu, sein Gegner würfelt diesmal einen Fehlschlag, Bergelmir aber einen Erfolg; sein Gegner hat nicht mehr die Kraft im Schildarm, sich zu schützen, Bergelmirs Schwert dringt tief in seinen Körper ein (schwerer Schaden , 10 Punkte), damit endet der Kampf bereits nach wenigen Sekunden tödlich. Bergelmir hatte die Möglichkeit, durch eine Geschicklichkeitsprobe seinen Schlag abzudämpfen, davon macht er aber keinen Gebrauch.

Odin hat den Kampf zugunsten Bergelmirs entschieden und die beiden verbliebenen Brüder werden mit Schimpf und Schande vom Hof vertrieben.

Robin
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #12 am: 23.03.2006 | 16:37 »
Die letzte Sitzung befasste sich vornehmlich mit der Weiterreise und diente in erster Linie der weiteren Einstimmung auf die historischen Gegebenheiten. Der Tross hat England erreicht und hatte erste Begegnungen mit der römischen Architektur und Infrastruktur (Straßen, Forts entlang der Sachsenküste, eine verfallende römische Villa, schließlich Durovernum (Canterbury), wo sich Vortigern derzeit aufhält. Ein schönes Bild der Stadt gibt es hier, ist allerdings zur Zeit des Spiels bereits ca. 150 Jahre her: http://www.thycotic.com/guide/general/images/300ad.jpg

Handlungsseitig hat sich noch nicht so viel getan, allerdings hat Thorgas auf seinem Rückflug zum Tross, nachdem er die Septe gewarnt hat, in der Umbra einen Bane erlegt; dank seiner Corax-Fertigkeit, durch das Trinken eines Auges eines Toten Rückschlüsse über dessen letzte Eindrücke zu erhalten, weiß er, dass Banes wie dieser zu den Siedlungen rund um das Gebiet der Septe fliegen, um dort allgemeine Unzufriedenheit und Hass auf die Sippe der Fenrir zu schüren; daher haben die SC nun ein unruhiges Auge zurück auf die Heimat geworfen.

Sie haben allerdings von Hengest und Horsa den Auftrag, das Gebiet von Kent zu erkunden, weil Vortigern den Söldnern in Aussicht gestellt hat, ihnen nach dem Sieg über die Pikten eben dieses Land zu überantworten. Sie sollen nach einem Caern oder einem dafür geeigneten Ort suchen, Spuren einer eingeborenen Werwolf-Sippe oder ähnliches.

Robin
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #13 am: 29.03.2006 | 11:04 »
Gestern gab es eine nette, stimmungsvolle (har, har) Umbra-Runde. Kent ist viel zu groß, um es zu Fuß zu erkunden, also haben die SC beschlossen, sich in der Umbra umzuschauen und einen Führer oder Tippgeber zu suchen.

Zuerst einmal sind sie in Durovernum selbst seitwärts geschritten. Anders als die gewohnten Langhäuser zu Hause haben alle Gebäude von Durovernum eine Präsenz in der Umbra, was die Fenrir zunächst sehr verwirrt hat. Zwar sehen die Gebäude aus wie im Rohbau und es gibt keine Gebrauchsgegenstände, und die Wände bestehen bei näherem Hinsehen aus feinem Gewebe, das von kleinen, silbrigen Spinnen instand gehalten wird, aber immerhin sind die Gebäude in der Umbra vorhanden, was man von den kurzlebigen germanischen Holz- und Lehmbauten nicht sagen kann.

Die SC verließen Durovernum, alelrdings wurde Thorgas' Aufmerksamkeit noch auf etwas Glitzerndes in der Stadt gelenkt, und er fand ein Gebäude, das nur von einem feinen Schleier umsponnen war, innen verspürte Thorgas eine irgendwie andere Präsenz. Es gab auch eine Art Steinsäule oder -Tisch mit Wasser in einer Vertiefung, das Thorgas zum Seitwärtsschreiten nutzen wollte, aber er konnte die Schwelle nicht überwinden.

Vor der Stadt entschieden sich die SC, sich nach einem Luftgeist oder Vogelgeist umzusehen, denn die kommen gewöhnlich weit rum. Also präsentierte ich ihnen eine Eule, der sich Horand, der Schamane / Theurge, gebührend respektvoll näherte. Er fragte nach dem Vorhandensein von Caerns, woraufhin die Eule erwiderte, ob er denn nichts von der Übereinkunft zwischen seiner Art und dem Schönen Volk wisse. Die Eule erklärte, dass nach dieser Übereinkunft der südliche Teil Albions dem Schönen Volk gehöre, während sich die Gestaltwandler im Norden angesiedelt hätten. Allerdings sei auch das Schöne Volk zum größten Teil abgewandert, nachdem die Diener der Spinne (die Römer) das Land erschlossen hätten.

Dennoch war die Eule bereit, den SC den Weg zu einem Ort zu weisen, der für einen Caern geeignet wäre. Sie führte die SC zu einer Ley-Linie, die in der Nähe des Vollmondes (noch zwei Tage bis dahin) mit einem deutlichen Mondpfad versehen ist. Dieser folgten die SC bis zu einer Lichtung in einem Wald, die von einem Steinkreis mit verschiedenen Pilzen umgeben war und in deren Mitte aus einem buschumstandenen Felsen eine Quelle sprudelte. Thorgas konnte als einziger noch etwas wahrnehmen: Babygemurkel, das er aber nicht orten konnte. Die SC verbrachten einige Zeit mit der Suche nach dem Baby, irgendwann tranken sie auch von dem Wasser und merkten, dass es fröhlich und sorglos machte... Da die Gruppe eh zum Feiern und Spaßen neigt, versuchten sie (unter Aufbietung einiger Konzentration, weil so vieles davon ablenkte...), ein Feuer zu entfachen, um mit einem Feuertanz ihr Totem zu rufen. Horand brauchte recht lange für das Feuer, und währenddessen lehnte sich Heilgard an einen der Steine und schlief ein. Im Traum konnte auch sie das Babygemurkel hören und es sogar orten: unter einem der Büsche fand sie ein kleines, grünhäutiges Baby. Mutterinstinkte wurden wach...

Währenddessen tauchte der Bragir auf, der das Totem der Gruppe ist, und umschmeichelte die Feiernden. Er drückte seine Zufriedenheit mit dem Platz aus, allerdings gehöre das Gemurkel zum derzeitigen Besitzer des Ortes - ein Problem, das die SC lösen müssten.

Bergelmir versuchte das ganz praktisch - er schlief ebenfalls ein und wollte mit Heilgard das Baby einfach wegtragen, aber einmal aus dem Steinkreis herus, begann das Baby fürchterlich zu schreien und sichtlich zu verfallen - es verlor Gewicht und sah sehr krank aus. Heilgard versuchte, Bergelmir zu stoppen, und konnte ihn schließlich auch dazu überreden, das Baby abzusetzen, und nutzte seine Denkpause dazu, sich das Baby zu schnappen und zurückzutragen. Im Steinkreis beruhigte es sich langsam wieder und erhielt auch seine gesunde Form zurück. Bergelmir hätte beinahe einen Tabubruch begangen - denn nach dem Dekret des Bragir dürfen die SC nichts vernichten, was ihnen keinen Schaden zufügt. Dennoch bleibt das Problem, was mit dem Baby anzufangen ist (und um was es sich dabei überhaupt handelt).

Robin
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #14 am: 24.04.2006 | 19:42 »
habt ihr schon weiter gespielt?

Finde den Bericht nämlich sehr spannend und interessant(zum Beispiel was es mit dem grünen Kind auf sich hat)!

gruß Pendragon

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #15 am: 24.04.2006 | 21:29 »
Hoffentlich morgen - ein Umzug, Krankheit und die Osterferien haben uns die letzten paar Male einen Streich gespielt.

Robin
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #16 am: 26.04.2006 | 14:01 »
So, wir haben tatsächlich endlich mal wieder gespielt.

Die SC, immer noch in dem Steinkreis, wo sich das Baby befindet, überlegen weiter, womit sie es zu tun haben. Dabei kommt Horand, der Godi / Schamane, auf die Idee, er könne vielleicht mittels des Rite of the Opened Caern etwas ermitteln.

Zu dem Ritus: laut W:tA 1st Edition handelt es sich hier um ein Ritual, das benutzt wird, um einen Caern als Kraftquelle 'anzuzapfen'. Caerns befinden sich in der World of Darkness an besonderen Orten, an denen eine Art übernatürlicher Energie 'generiert' wird, was ebenso in Mage (Nodes) und Changeling (Trods) vorkommt. So entsteht eine gewisse Konkurrenz über die 'Rassen'-Grenzen hinaus um mehr oder weniger dieselben Orte. Das Ritual soll nun eigentlich dazu dienen, die spezielle Kraft eines Caerns (der z.B. einem Thema wie 'Heilung' gewidmet ist) anzuzapfen, also im Falle eines Caerns der Heilung 'Energie' für magische Heilung von Verletzungen usw. bereitzustellen. Die Schilderung des Rituals ist allerdings eine Art spritueller Kampf zwischen dem Öffner und dem Geist des Caerns, und das halte ich für relativ widersinnig; schließlich ist nicht wirklich einzusehen, warum der Geist des Caerns auf der Energie rumglucken sollte. Ist ein bisschen so, als müsste man sein Haus um Strom und fließendes Wasser bitten. Deshalb habe ich den Vorschlag des Spielers aufgegriffen und ihn das Ritual mit den anderen SC durchführen lassen, um zu sehen, ob er etwas herausfindet, auch wenn es sich bei diesem Ort strenggenommen nicht um einen Caern handelt. Dazu haben alle SC ihre Fertigkeit 'Rituale' erprobt und ihre Qualitäten addiert (Qualität = Differenz von Fertigkeitswert und Wurf, negative Zahlen werden abgezogen). Das Ritual hat knapp geklappt, nicht zuletzt dank eines Vollen Erfolgs unseres Werraben, auch wenn Heilgard, Frithiof und Bergelmir irgendwie nicht ins Ritual fanden.

Zunächst kann Horand keinen Geist des Caerns ausmachen (weil ja keiner da ist), aber wohl die besondere Art des Caerns erspüren; Thorgas wiederum erkennt, dass dieser Ort besonders eng mit dem grünen Baby verbunden ist, dass also sowohl das Baby als auch die magische Natur des Ortes eine Trennung nicht schadlos überstehen würden. Er erkennt auch, dass der Ort eine mystische Verbindung zum Traum besitzt, was für Werwolf-Caerns eher unüblich ist; aber es wäre nicht der erste unübliche Caern.

Dennoch entscheidet die Gruppe, erstmal einer anderen Leylinie von hier fort zu folgen; die meisten Kreuzungen, die sie finden, sind zu schwach für echten Nutzwert, bis sie einen weißen Kalksteinhügel finden, an (oder unter) dem sich fünf Linien treffen. Aber an einer Seite des Hügels befindet sich eine Hütte, also ist auch diese Stelle nicht unbewohnt. Da die Nacht und damit die umbrische Helligkeit schwindet, wechseln die Charaktere zurück und Thorgas nimmt die Hütte zunächst einmal als Rabe in Augenschein. Er hört drinnen ein klackendes Geräusch und eine weibliche Stimme, die ein Liedchen summt.

Heilgard wird in Wolfsgestalt zur Hütte geschickt und sieht sich dort Aug in Aug mit einer alten Frau, die in der Tür steht und sie in einem gebrochenen germanischen Dialekt zum Eintreten auffordert. Drinnen befinden sich Webutensilien und körbeweise Wolle, Stoffbahnen, Gewänder usw. Die Frau trägt selbst eine Spindel in der Hand. Sie erlaubt Heilgard, ihre Gestalt zu wechseln und sich ein Gewand zu nehmen; zunächst steuert Heilgard auf ein sehr buntes Gewand zu, das an der Wand hängt, aber dieses ist in der Erlaubnis nicht enthalten - zu diesem gebe es eine Geschichte, so die Frau, die sie vielleicht einmal erzählen wird.

Die Frau lädt auch die anderen SC in ihre Hütte ein und gibt ihnen Gewänder. Sie stellt sich vor als Gwynnaig vom Weißen Berg, eine einfache Weberin, auch wenn in den umliegenden Dörfern und Gehöften von ihr als einer weisen Frau gesprochen wird. Sie ist offensichtlich wenig beeindruckt von Gestaltwandlern, auch wenn sie angibt, zuvor noch nie welche getroffen zu haben. Sie ist freundlich und hilfsbereit und erklärt den SC, dass ihrer Suche nach einem eigenen Caern an einer unbewohnten Stelle hier kein Glück beschieden sein dürfte. Entsprechende Stellen sind selten, im näheren Umkreis haben nur dieser Hügel und der Ort, von dem die SC kommen, eine brauchbare Stärke. Dieser Hügel steht nicht zur Disposition... Und sie scheint sich sehr sicher zu sein, den Hügel halten zu können. Über das grüne Baby weiß sie (oder vermutet sie), dass es sich um einen Angehörigen des Traumvolkes handelt, das vor langer Zeit einen Pakt mit den Gestaltwandlern geschlossen hat, um Caerns und Trods untereinander aufzuteilen. Diese Art (= Kith) ist in ihrem Lebenszyklus eng mit den Orten verbunden, an denen sie leben - das heißt, in wenigen Wochen, wenn sich der Sommer nähert, dürfte das Baby soweit herangereift sein, dass die SC mit ihm über die Nutzung des Ortes verhandeln könnten.

Zur Info: bei dem Baby handelt es sich um ein Ghille Dhu, beschrieben in Isle of the Mighty für Changeling. Diese Fae-Art lebt in jahreszeitlicher Harmonie mit den Trods, die sie bewachen, das heißt, als Baby gehen sie im Frühjahr aus dem Grab hrer letztjährigen Inkarnation hervor, wachsen zu wunderschönen und starken Erwachsenen im Sommer heran, im Herbst werden sie zu weisen, ehrwürdigen Alten, im Winter legen sie sich in ihr Grab und sterben...

Gwynnaig selbst ist natürlich eine Magierin, basierend auf Konzepten der Spakona aus Dead Magic II für Mage. Es wäre für sie z.B. ein Leichtes, einen Gestaltwandler fest in eine bestimmte Form zu binden... Wollen wir hoffen, dass die SC es nicht dazu kommen lassen.

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #17 am: 27.04.2006 | 09:42 »
Hab noch was vergessen: Gwynnaig hat den SC außerdem mitgeteilt, dass es noch eine dritte Macht gibt, die sich für die heiligen Orte interessiert, nämlich die Lhiannan; Gwynnaig weiß wenig über diese, es sind Nachtwesen, die von den Druiden verehrt wurden und sehr stark unter der Verfolgung durch die Römer gelitten haben, die sich aber jetzt wieder hier und da von Westen her etablieren und die alten, heidnischen Traditionen wieder aufleben lassen.

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #18 am: 10.05.2006 | 15:00 »
Nach dem Gespräch mit Gwynnaig begeben sich die SC in Wolfsgestalt zurück nach Durovernum, auf dem Weg nehmen sie sich etwas Zeit für Sightseeing (verlassene römische Villen). Sie bemerken außerdem, dass an Gehöften, auf Dorfplätzen und an einigen anderen die Leute damit begonnen haben, so etwas wie Scheiterhaufen zu errichten; immer zwei, mit etwa einer Mannslänge oder etwas mehr Platz dazwischen.
Mitten in der Nacht erreichen die SC Durovernum und kehren in ihre Quartiere zurück. Am nächsten Tag nehmen sie noch etwas mehr von der Stadt in Augenschein, besuchen die Basilika, bemerken den in einem Keller befindlichen Mithras-Tempel usw. Alwin gibt den SC noch einige weitere Infos über die Gegend und auch über die Scheiterhaufen: es handelt sich um die beginnenden Vorbereitungen für ein Fest (Beltane), mit dem das bäuerliche Jahr eröffnet wird; die Scheiterhaufen dienen der rituellen Reinigung der Tierherden, die zwischen den brennenden Haufen durchgetrieben werden.

Hengest und Horsa bereiten alles für den Aufbruch vor und senden Thorgas gen Norden, damit er dort auskundschaftet, ob es bereits irgendwo piktische Übergriffe gibt. Thorgas folgt in Rabengestalt der römischen Straße, die ihn zunächst nach Londinium führt, das größtenteils verlassen daliegt - mit der Abreise der Römer ist die Logistik zusammengebrochen, die benötigt wird, um Städte zu ernähren, und in Londinium waren die Auswirkungen härter als in Durovernum. Aber Londinium ist immerhin voller wohlgenährter Raben; und unter ihnen trifft Thorgas eine Corax namens Alienor, die auch seine Mentorin kennt (und viel von deren Mut hält, da sie sich tatsächlich über den Hadrianswall hinaus traut).

Alienor weiß, dass die Pikten Blutsverwandte eines Werwolfstammes namens 'Weiße Heuler' sind, die sich voll und ganz dem Wyrm ergeben haben. Die Pikten wohnen jenseits der beiden Wälle (Hadrianswall und Antoninuswall, wobei der letztere, weiter im Norden, nur für relativ kurze Zeit gehalten werden konnte), dringen aber verstärkt auch über den nur noch schlecht bewachten Hadrianswall nach Süden vor.

Sie willigt ein, Thorgas nach Norden zu begleiten. Sie folgen einer Straße, die nach Eboracum (heute York) führt; schließlich erreichen sie ein Dorf, das vor kurzem noch gebrannt hat und in dem viele Leichen verstreut liegen. Thorgas trinkt vom rechten Auge eines alten Mannes und sieht dessen glücklichere Jugend vor sich, als die Römer das Land noch sicherten; dann vom linken Auge eines der beiden im Dorf zurückgebliebenen, gefallenen Pikten, und er sieht neben dem Gemetzel auch eine Feier mit einem Scheiterhaufen, in dem menschliche Überreste brennen, und ein hellhaariger Werwolf springt durch die Flammen direkt auf ihn zu und reißt sein Maul auf, als wolle er ihn angreifen... Thorgas erschrickt und flattert davon, Alienor folgt ihm und sie kehren zurück nach Londinium.

Robin
« Letzte Änderung: 23.08.2006 | 14:41 von Bitpicker »
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #19 am: 21.05.2006 | 14:27 »
Thorgas berichtet von seiner Entdeckung und die Planungen für den Feldzug beginnen; ein Bote wird gen Norden gesandt, um den Heerzug anzukündigen und Ceneu ap Coel, den König des nördlichen Britannien um Eboracum, um Unterstützung zu bitten. Pascent, Alwin und Ambrosius werden sich dem Heerzug anschließen.

Nach einigen Tagen ist alles zur Abreise bereit; Ambrosius spricht einen Segen über den Heerzug der SC und den Zug des Vortigern, der gleichzeitig in den Westen aufbrechen will, um später mit Verstärkung dazuzustoßen. Horand spürt, dass der Segen seine Verbindung zu den Geistern beeinträchtigt; für einen kurzen Moment verscheucht er die Geister, deren Präsenz Horand am Rande seiner Wahrnehmung immer spürt. Alle SC verlieren einen Punkt Gnosis.

Der Heerzug braucht rund vier Tage entlang der Römerstraße bis Londinium, oder Caer Lundein, wie die Stadt auf Keltisch genannt wird. Dort erwartet sie ein Problem: die alte hölzerne Brücke, die über die Themse nach Londinium führt, ist schleunigst befestigt worden und unpassierbar. An einem Baum etwas abseits der Straße baumelt eine Leiche: es ist der Bote. Pascent und Hengest wollen verhandeln und erfahren die Bedingungen der Stadt: sie sollen ein Drittel ihrer Vorräte abliefern.

Eine der Aufgaben des Boten war, für spätere Versorgung des Heerzugs zu sorgen; da dies entfällt, kann der Heerzug nicht wirklich auf ein Drittel der Vorräte verzichten. Hengest beruft die SC zu einer inoffiziellen Beratung ein (von der Pascent und die anderen nichts erfahren). Es folgt eine lange Besprechung und schließlich eine Sondierung der Lage in der Umbra: die Werwölfe können natürlich durch die Umbra in die Stadt gelangen, aber sie können den Rest des Heerzuges so nicht mitnehmen. Sie überlegen, vielleicht das Oberhaupt der Stadt zu entführen, eine Furt zu suchen (was wegen der Wagen, die den Zug begleiten, mangels Straßen in dem sumpfigen Gebiet nicht möglich ist; außerdem ist die Themse zu jener Zeit ca. dreimal so breit wie heute) oder die Stadt bzw. die Brücke anzugreifen; aber Hengest und einige SC scheuen Verluste zu diesem frühen Zeitpunkt. Horand hat noch die Idee, vielleicht den Geist der Themse selbst um HIlfe zu bitten, aber (leider) lässt er sie wieder fallen. Schließlich entscheiden Hengest und Pascent, dass das Drittel der Vorräte eben abgegeben werden muss, und ein Tag vergeht, während die Wagen des Zuges einzeln mit einem Anteil des Zuges in die Stadt gelassen werden; auf dem Forum im Zentrum wird jeder Wagen um ein Drittel seiner Ladung erleichtert und verlässt durch das Nordtor die Stadt, dann folgt der nächste.

Bis zu der zerstörten Ortschaft, die Thorgas gefunden hatte, liegt noch etwa eine Woche Wegstrecke vor dem Heerzug. Pascent beschließt, mit Ambrosius vorzueilen, um die Aufgaben des Boten zu übernehmen; Hengest gibt ihnen die SC (außer Thorgas) als Leibwache mit.
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #20 am: 24.05.2006 | 00:05 »
Bei ihrer Weiterreise begegnen die SC immer öfter Germanen, die entweder von früheren germanischen Legionären abstammen oder selbst als Söldner hergekommen ist. Dieses Gebiet, Flavia Caesariensis, steht unter der Kontrolle von zumeist germanischen Baronen, die die Sachsenküste (also die von Sachsen angegriffene Küste) verteidigen sollten.

Nach drei Tagen der Reise, Verhandlungen mit Anführern, Dorfältesten usw. sehen die SC schließlich eine Rauchsäule in einiger Entfernung aufsteigen, die von einem großen Feuer stammen dürfte; Frithiof bleibt bei Pascent und Ambrosius, die anderen drei eilen dorthin und kommen gerade rechtzeitig: ein Haufen Pikten überfällt ein Dorf, das aber anscheinend besser verteidigt wird als das zerstörte Dorf, das Thorgas entdeckt hatte. Die SC stürzen sich in das Kampfgetümmel und helfen mit, das Schlachtenglück gegen die Pikten zu wenden. Heilgard wird verletzt, aber nicht so schlimm (sie kann sich später in den Wald zurückziehen, die Gestalt wechseln und die Wunde vollständig heilen).

Die SC sind aber nicht die einzigen Helfer: ein blonder Hüne von einem Mann, schon betagt aber sehr fit, der über einem keltischen Gewand mit Hosen römische Rüstungsteile trägt, sehr gut mit einem Bogen umgehen kann und ein römisches Pilum und ein Kurzschwert führt, ist ebenfalls beteiligt. Er stellt sich später vor - er heißt Byrnwold, ist ein germanischer Ex-Legionär und hat an der Befestigung des Dorfes und der Waffenausbildung der Bewohner maßgeblichen Anteil gehabt. Er selbst wohnt in einer römischen Villa, die er mit Palisade und Fallgruben schützt. Er kommt mit den SC ins Gespräch und lädt sie schließlich zu sich ein; Heilgard holt die anderen (und heilt sich währenddessen), und den Abend verbringen die SC in der Villa.

Thorgas erscheint in Rabengestalt und folgt den Spuren der SC zur Villa. Er spricht dort mit ihnen und vereinbart, den Heerzug, der mittlerweile von allen Seiten Zuwachs erfährt, in diese Gegend zu führen.

Die SC erfahren von Byrnwold, dass die Pikten in kleinen Kampfverbänden ins Land eindringen, dabei die Städte meiden und kleinere Ansiedlungen überfallen, wo sie leichtes Spiel zu haben glauben. Sie plündern, was sie tragen können, und ziehen sich dann wieder auf ihr Territorium zurück. Einen echten Heeresverband haben sie nicht; dadurch sind sie aber auch schwieriger aufzuspüren.

Bergelmir, Frithiof und Horand folgen noch in der Nacht in Wolfsgestalt den Spuren der geflohenen Pikten bis zu ihrem Lager in einem Wäldchen. Die Pikten haben viele Männer verloren und kümmern sich nun um die Verletzten (und den früher erbeuteten Wein, den sie nun nicht mehr transportieren können), um am nächsten Tag mit den wichtigsten Beutestücken in den Norden aufzubrechen.

Pascent legt am nächsten Morgen fest, dass er weiter nach Eboracum reisen will, um dort mit Ceneu ap Coel zu verhandeln, und Byrnwold willigt ein, auf das Heer zu warten und ihm bei der Suche nach einem geeigneten Lagerplatz zu helfen.
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #21 am: 31.05.2006 | 13:38 »
Am folgenden Morgen reist die Gruppe nach Lindum (Lincoln) weiter, nachdem Ambrosius im Dorf die Bestattung der Gefallenen durchgeführt hat. Lindum ist etwa eine Tagesreise entfernt, Pascent organisiert eine Übernachtung in einem Gasthaus bei Lindum. Jeweils zwei SC halten des Nachts Wache vor dem Gebäude, das Pascent und Ambrosius bezogen haben, während die anderen beiden im Stall bei den Pferden schlafen. Thorgas trifft in Rabengestalt ebenfalls ein, Hengist hat ihn vorausgeschickt, nachdem der Corax Bericht von Byrnwold erstattet hat, damit er bei den SC bleibt und im Notfall als Bote eingesetzt werden kann.

Kurz vor dem Wachwechsel torkelt ein Betrunkener auf Heilgard und Frithiof zu und lallt sie auf Keltisch an; dann jedoch äußert er ein paar Sätze in einem germanischen Dialekt; irgendwas von Hunden, die an Fäden entlang in die Städte reisen und vor denen man sich in Acht nehmen soll. Dann torkelt der Betrunkene mit Freunden davon.

Die SC nehmen das als eine Warnung vor etwaigen Feinden in der Umbra, aber es gelingt ihnen nicht, hier in die Umbra zu wechseln (das war eigentlich nur Würfelpech, aber für die SC stellt es sich so dar, dass die Schwelle wohl zu hoch war). Allerdings passiert nichts Ungewöhnliches in dieser Nacht.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Am nächsten Tag reist die Gruppe in aufziehendem Nebel weiter nach Norden; als die Sicht nur noch wenige Meter beträgt, erreichen sie eine kleine Ansiedlung entlang der Straße, allerdings zeigt sich keine Menschenseele - obwohl der Ort selbst keinen lange verlassenen Eindruck macht. In der Luft liegt der Duft von Strand und Meer; und tatsächlich endet die Straße wenige Schritte weiter am Ufer eines Flusses (Humber), wo sich ein Pier befindet, an dem bei besserem Wetter Fährdienst über den Fluss stattfindet; jetzt liegen dort jedoch nur zwei kleine Boote aus Weidengeflecht und Tierhäuten vertäut.

Die SC bemerken Geräusche aus dem Nebel hinter ihnen und fächern aus, während Pascent und Ambrosius am Pier bleiben; bald stellen die SC fest, dass sie in einen piktischen Hinterhalt geraten sind. Da der Nebel ihnen aber Deckung bietet, verwandeln sich Bergelmir, Heilgard, und Frithiof einfach in die Crinos-Form und machen kurzen Prozess mit den Pikten (auswürfeln unterbleibt, da zwecklos). Natürlich kriegen Pascent und Ambrosius, zu denen sich Horand als Schutz zurückgesellt hat, Schreie und andere Geräusche mit; und beim späteren Aufräumen bleibt auch das eine oder andere unbeachtet. Auch haben die SC in der Eile nicht an ihre Kleidung gedacht, die den Gestaltwandel nicht mitmacht; zwar gibt es in den Hütten Ersatz, aber trotzdem fällt es den beiden seltsam auf. Sie sehen die SC von nun an mit argwöhnischeren Augen...

Noch etwas anderes haben die SC bemerkt (außer Bergelmir, der bei dem Gemetzel zu sehr in seinem Element war...): die Pikten haben ungewöhnlich reagiert, als sie den Crinos gegenüberstanden, denn sie zeigten keine Angst, eher sogar Freude, einer senkte sogar die Waffen, bevor er starb...

Thorgas hält reiches Augen-Festmahl und erhält zweimal ähnliche Eindrücke: das Wiedersehen von Brüdern, und im Fall des 'bösen' linken Auges eines Pikten den Beigeschmack von Verrat.

Während die SC die Gegend sichern und säubern, fliegt Thorgas auf die andere Seite. Dort liegt die Fähre vertäut, daneben noch mehr von den kleinen Booten. Es liegt auch eine befestigte keltische Ansiedlung dort, und Thorgas sieht, dass sie voller Pikten ist, dazwischen aber auch Menschen, die wohl zur ursprünglichen Bevölkerung gehören und zur Belustigung und Bedienung der Eindringlinge am Leben gelassen wurden; und einmal hat Thorgas auch den Eindruck, im Nebel einen Wolf gesehen zu haben...

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #22 am: 7.06.2006 | 13:34 »
Noch in der Nacht, die die Gruppe in einem der Häuser verbringt, beraten die SC über das weitere Vorgehen. Mittlerweile haben einige von ihnen genug Keltisch aufgeschnappt, um mit Pascent halbwegs sprechen zu können, daher beziehen sie ihn auch ein wenig in ihre Planungen ein.

Pascent und Ambrosius glauben zunächst nicht, dass die Stadt auf der anderen Seite von den Pikten eingenommen worden sein könnte; sie gehen davon aus, dass die Pikten auf diesem Ufer nur einen Überfall durchgezogen hatten und sich bei Auflösung des Nebels wieder verdrückt hätten. Die SC wissen es natürlich bereits besser, aber das können sie ja nicht verwenden, ohne die beiden anderen extrem zu verwirren...

Pascent findet daher, dass man am nächsten Tag auf die Fähre warten sollte, die sicher kommen wird. Deshalb lässt sich Horand etwas einfallen: er 'befragt die Knochen', zieht also ein Humbug-Ritual durch, das Ambrosius ziemlich verärgert und ihn zu lateinischen Schimpftiraden hinreißt. Als Ergebnis dieses 'Rituals' (das Ambrosius mit seinem Wahren Glauben durchaus hätte stören können, wenn es nicht bloß Humbug gewesen wäre) verkündet Horand, dass Hugin und Munin (Odins Raben) ihnen ein Zeichen geben würden, wenn Pikten die Stadt am anderen Ufer erobert hätten. Natürlich hat er sich vorher mit Thorgas abgesprochen, und dieser taucht dann auch in Rabengestalt auf, verhält sich auffällig und krächzt dreimal ominös - genug, um Pascent einen Schauder über den Rücken zu jagen, wenn Ambrosius auch in das Böse abwehrende Gebete verfällt usw.

Pascent hätte es immer noch gerne, wenn wenigstens zwei SC die Straße auf der anderen Seite benutzen würden, um nach Eboracum zu gelangen und die Lage dort auszukundschaften (die die SC ja auch schon kennen). Er selbst würde mit den anderen zurück nach Lindum reiten und auf einer anderen Straße nach Eboracum ziehen, was einen Umweg von ca. zwei Tagen bedeutet. Die Kundschafter könnten ihnen entgegen kommen. Bergelmir spricht sich jedoch dagegen aus, und Pascent, der von den SC immer mehr beeindruckt ist, beugt sich seinem Urteil.

Auf dem Rückweg nach Lindum fordert das fiese Wetter seinen Tribut von dem alten Ambrosius, der erkrankt und deshalb in Lindum bleiben muss. Die SC nächtigen mit Pascent wieder in der Herberge an der Straße, und Frithiof gleitet diesmal ohne Probleme in die Umbra, findet aber nichts Ungewöhnliches.

Die Gruppe reist anschließend weiter nach Eboracum. Die SC bleiben in der Stadt sich selbst überlassen, während Pascent um eine Audienz bei Ceneu ap Coel ersucht und diese auch erhält. Noch während Pascent beim König des Nordens ist, macht eine neue Nachricht die Runde, die die SC schließlich auch aufschnappen: Boten sind aus einer nördlich gelegenen keltischen Stadt eingetroffen und haben berichtet, dass dort Flüchtlinge aus der wiederum noch weiter nördlich gelegenen römischen Stadt Cataractonium eingetroffen sein sollen; diese Stadt, Hauptstadt eines Königreiches, das der Bruder von Ceneu regiert, soll von Pikten erobert worden sei. Man munkelt auch von Monstern, die den Pikten dabei geholfen hätten.

Das erfährt natürlich auch Pascent, der schließlich wieder zu den SC stößt und ihnen mitteilt, dass er Ceneu angeboten habe, mit den SC Cataractonium auszukundschaften. Davon sind diese gar nicht begeistert, aber er hat sein Wort gegeben. Gemeinsam mit Pascent reisen die SC also weiter bis zu der keltischen Stadt, die bereits immens weiter befestigt wird. Als sie dort nächtigen, begeben sich die SC in die Umbra: Horand hat die Theorie, dass die Werwölfe, die auf der Seite der Pikten stehen, durch die Umbra in die Städte eindringen und den Pikten die Tore öffnen. Gemeinsam suchen die SC nach einem Mondpfad, der sie nach Cataractonium führen kann; es ist Halbmond, dadurch sind die Pfade zwar nicht sehr zuverlässig, aber mit etwas Geduld und Opferbereitschaft (Gnosis) und einem entsprechenden Auftreten gegenüber den Lunes, die die Mondpfade bewachen, finden die SC einen Pfad, der sie in die Nähe der Stadt bringt.

Über dieser dräuen dunkle Wolken aus schwarzen Rauchsäulen im glutroten Himmel, während das Gewebe der Stadt schwarz verfärbt und zerrissen ist; Weberspinnen wimmeln durch das Gewebe, aber sie reparieren es nicht, sondern stürzen sich aufeinander und zerfleischen sich gegenseitig...

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #23 am: 19.07.2006 | 11:33 »
Nach Wochen der Urlaube, Geburtstage und anderer Hindernisse geht es nun endlich weiter.

Da ich diesmal keine schriftliche Vorbereitung hatte, musste ich ein wenig improvisieren, allerdings auf der Basis von Vorüberlegungen, die ich schon angestellt hatte. Leider setzte sich Thorgas ab (die Spieler waren einhellig der Meinung, er wäre schon in der letzten Sitzung losgeflogen), so dass diese Sitzung ganz ohne Thorgas stattfand. Sein Spieler machte aber eifrig Notizen für die Gruppe.

Thorgas macht sich also auf den Weg, die Heere von Hengest und Horsa sowie von Vortigern zu benachrichtigen, damit diese der aktuellen Situation gegenüber gewappnet sind. Die übrigen SC schleichen ein wenig um die Stadt und dringen schließlich in diese ein, indem sie das dünne Gewebe der Stadtmauer kurzerhand zerfetzen. Drinnen herrscht Chaos: die Weberspinnen fallen übereinander her, sind offensichtlich von winzigen Parasiten und von grünem Schleimsekret befallen. Im Stadtzentrum liegt eine gewaltige, zerfetzte Weberspinne, groß genug, dass alle vier SC auf ihrem Rücken Platz finden könnten, und aus ihrem Kadaver ergießt sich ein Strom kleinerer Spinnen. Hier am Forum liegt aber auch ein Gebäude, dessen Gewebe zwar schwarz verfärbt ist, wo aber die Spinnen weiterhin (oder wieder) rekonstruierend arbeiten, sie schützen und verstärken das schwarze Gewebe. Diese Spinnen sind rot-schwarz, während die meisten Spinnen draußen grünlich, gelb oder grau gefärbt sind.

Das Innere des Gebäudes ist von Gewebe verhangen wie ein Labyrinth aus Spinnennetzen. Einige Netze ähneln Trichtern; deren sich verjüngende Enden konvergieren auf einen Quader aus absolut glattem Stein, der mitten im Raum steht. Bei näherer Betrachtung sieht man, dass die Trichter sich so stark verjüngen, dass man sie nicht mehr erkennen kann, bevor sie den Quader eigentlich berühren.

Noch während die SC darüber sinnieren, schlängelt sich eine immense Spinne aus einem der eigentlich viel zu engen Trichter. Sie ist mindestens so riesig wie der Kadaver draußen. Während sich die anderen SC - äh, strategisch zurückziehen, stürzt sich Bergelmir direekt drauf und ergreift die Beißwerkzeuge der Spinne, noch bevor sich ihr Körper aus dem Trichter winden kann. Die Spinne stößt die scharfen Krallen an den Enden ihrer Beine in Bergelmirs Fleisch, aber es gelingt ihm, mit einiger Anstrengung den Kopf der Spinne zu zerreißen, die daraufhin aus dem Trichter fällt und binnen weniger Minuten von kleinen schwarz-roten Spinnen vollständig und spurlos zerlegt wird, wodurch diese Spinnen auf die Größe von Hunden anwachsen, aber die SC nicht angreifen, sondern hinaus in die Stadt strömen.

Horand vermutet, dass der Stein möglicherweise einen Geist beherbergt, womit er Recht hat: allerdings ist es eine Form von Geist, die er noch nie getroffen hat. Per Geistersprache versucht er, eine Art Kommunikation herzustellen, aber er erfährt nur Eindrücke immenser Schmerzen, unter denen der Geist leidet. Die SC vermuten zunächst, dass das Gewebe damit zusammenhängt, und vernichten alle Gewebeteile, die mit dem Quader zusammenhängen, aber das wirkt sich auf den Schmerz nicht aus und fügt nur Verwirrung und Orientierungslosigkeit hinzu. Binnen kurzem,nachdem die SC mit der Säuberungsaktion aufhören, haben Spinnen die Trichter und andere Gewebeteile wieder hergestellt, und es bleibt nur der Schmerz.

Bergelmir beschließt dann, selbst einmal in einen solchen Trichter zu klettern. Er verschwindet darin und sein Körper macht kaum einen Eindruck auf die Form des Trichters - es ist, als ob er schrumpfe. Die übrigen SC folgen ihm zögerlich und Horand, der als letzter geht, versucht, sich umzudrehen, wobei er Kraft aufwenden muss - schließlich zerreißt das Gewebe und er stürzt zurück in den Raum.

Die anderen drei SC werden immer enger vom Gewebe umschlossen, das sie sanft vorwärts zu drücken beginnt, als sie sich nicht mehr bewegen können. Sie sind wie in wohliger Trance, als sie schließlich aus dem Trichter hinausgedrückt werden und ein paar Meter in die Tiefe stürzen. Sie befinden sich in einer gewaltigen Halle, in der Gewebetrichter zuhauf von der Decke hängen. Wenige Momente später fällt in einiger Entfernung auch Horand aus einem der Trichter, nachdem er in dem Raum mit dem Quader einfach einen anderen Trichter benutzt hat.

Die SC durchwandern die Halle und finden schließlich ein Portal hinaus - sie befinden sich auf einer Art Terasse, diese wiederum liegt oben auf einem Hügel, und von hier aus können sie eine gewaltige Stadt überblicken, die bis über den Horizont reicht und die Architektur aller Zeiten und Kulturen umfasst. Eine recht steile Treppe führt hinab in die Tiefe, und die SC können dort unten Menschen erkennen, die geschäftig durch die Straßen eilen.

Robin
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #24 am: 26.07.2006 | 14:22 »
Da Thorgas in der letzten Sitzung gar nichts zu tun hatte, habe ich in dieser mit ihm begonnen. Zunächst hat er Hengist und Horsa unterrichtet, die bereits damit begonnen haben, eine Kette von kleinen Einsatztrupps quer durchs Land zu spannen, weil die Pikten ja anscheinend ebenfalls nur in kleinen Verbänden unterwegs sind, aber noch keiner weiß, wo sie sich derzeit verbergen. H&H brauchen aber noch dringend weitere Kämpfer, um die Kräfte nicht zu weit auszudünnen, weshalb sie Thorgas weiter zu Vortigern schicken.

Thorgas macht sich auf die Suche nach dem Heer von Vortigern, das von Wales aus auf dem Marsch sein sollte, kann aber zunächst nur kleine, sich sammelnde Verbände ausmachen, bis er schließlich eine erst vor kurzem aus dem Boden gestampfte Stadt findet, die aus keltischen Gebäuden besteht, aber einem typisch römischen Flurplan folgt. Dementsprechend befinden sich eine Basilika und ein Palast am Forum im Zentrum; in Rabengestalt ist es ein Leichtes, sich in den Palast einzuschleichen, und in einer Wäschekammer findet Thorgas auch ein Dienergewand nach römischem Vorbild, das er anziehen kann.

Weil in der Stadt nächtliche Ruhe herrscht, begibt er sich zum Stadttor und spricht die dortigen Wachhabenden an, um zu erfahren, wo er ist, und ob Vortigern hier ist. Zunächst halten sie ihn für einen Diener aus wohlhabendem Hause, aber seine Sprachprobleme outen ihn bald als jemand anderen - aber immerhin kommt er von innen, also wissen die Wachen nicht so recht, was sie mit ihm anstellen sollen. Immerhin bringt ihn jemand zum Forum zurück, und bedeutet ihm, er solle dort bis Sonnenaufgang warten; der Name der Stadt ist übrigens Caer Vortigern, was Grund zur Hoffnung ist.

Thorgas schleicht sich erst mal zurück in den Palast und versucht am Morgen, zu Vortigern zu kommen; aber Wachen sperren den fremden Diener, den keiner kennt und keiner versteht, erst mal in eine Arrestzelle. Erst nach einiger Zeit wird ein greiser Diener, der früher einmal ein paar Brocken eines germanischen Dialektes aufgeschnappt hat, zu ihm geschickt, und mit diesem gelingt es Thorgas schließlich, seine Mission zu erläutern; Wachen bringen ihn und den Greis als Dolmetscher zu Vortigern, der Thorgas' Nachricht entgegennimmt und ihn anweist, auf Antwort zu warten.

Thorgas wird in eine Kammer gebracht, in der es sich gemütlicher warten lässt (auch wenn die Tür abgeschlossen wird), und die Kammer hat sogar ein Fenster. Die Sonne geht bereits wieder unter, solange hat Thorgas in der Arrestzelle gehockt. Gerade lässt Thorgas sein Gewand fallen, um sich einen Rundflug zu genehmigen, da hört er hinter sich ein Flattern - Sekunden später sitzt da auf dem Fenstersims Alienor, die Corax, die er schon früher getroffen hat, und begrüßt ihn mit 'Du bist ja schwer zu finden!'. Alienor kommt lächelnd auf ihn zu und beantwortet seine Frage, warum sie ihn suche und in wessen Auftrag, mit 'Lass uns das am Morgen klären' und einem Kuss...

Währenddessen begeben sich die übrigen SC die Treppe hinunter und auf einen Platz, von dem aus Straßen in alle Richtungen ausstrahlen. Es gibt Menschen dort, die eine Meute Wölfe für einen guten Grund halten, schreiend eben diese Straßen hinunter zu flüchten.

Die Gebäude hier sind seltsam: selten höher als ein Stockwerk, direkt aneinander gebaut, Leitern führen hinauf auf die Dächer, die anscheinend mindestens genau so wie die Straßen als Verkehrswege dienen. Die Menschen (soweit die SC sie sehen, bevor sie weglaufen) sind relativ klein, recht sonnengebräunt und dunkel und tragen einfache, lose fallende Gewänder.

Die SC besorgen sich ebensolche Gewänder aus den verlassen daliegenden Häusern, allerdings reichen sie ihnen nur bis knapp unter die Knie; als große, exotische (aber menschliche) Fremdlinge werden sie aber eher interessant als furchteinflößend, so dass die Menschen langsam zurückkommen (und fragen, ob die SC Wölfe gesehen hätten...)

Die SC sind zunächst einmal überrascht, dass sie mit den Leuten sprechen können. Sie fragen nach dem Namen der Stadt: die Stadt hat viele Namen, aber hier heißt sie Babylon. Ziemlich schnell stoßen die SC auf verwirrende Kommunikationsprobleme; Konzepte wie 'andere Städte' oder 'außerhalb der Stadt' scheinen die Leute nicht zu verstehen. Bezüglich des Gebäudes auf dem Hügel teilen die Menschen den SC mit, es handele sich um den Nabel der Stadt, der den Göttern vorbehalten sei.

Schließlich landen die SC auf einem Bazar zu Füßen der Ziggurat des Gottes Marduk. Auf diesem Bazar werden auch sehr exotische Dinge gehandelt, und die Händler und Käufer sehen oft nicht minder exotisch aus; eine reiche Frau aus Khem mit ihrem Gefolge interessiert sich für die Waren eines Indianers aus Teotihuacan, ein Mann aus Neu Amsterdam preist eine Wundersalbe für alle Gelegenheiten an, aber die Kunden sind mehr an den metallenen Tiegeln interessiert als an deren Inhalt...

Egal, wie exotisch die Händler sind, sie alle verstehen die SC und kommen aus mehr oder weniger weit entfernten Stadtvierteln.

Horand befragt schließlich die Priester des Marduk; sie teilen ihm mit, dass die Götter des Nachts vom Nabel der Stadt herabsteigen und die Stadt dort umgestalten, wo es notwendig ist. Für die Menschen ist es tabu, sich die Treppen hinauf zu begeben oder nach Einbruch der Dunkelheit außerhalb ihrer Gebäude zu sein.

Horand vermutet (ganz richtig), dass sie sich in einem Umbra-Reich befinden. (Genauer gesagt befinden sie sich in dem Reich, aus dem einmal das Cyber-Realm entstehen wird.) Die SC beschließen, auf die Nacht zu warten...
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