Autor Thema: Systeme für Pistolenduelle  (Gelesen 6322 mal)

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Offline Chaosdada

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Systeme für Pistolenduelle
« am: 19.02.2006 | 18:41 »
 >:(  *PENG*                 >:(
Es geht um Ein-Schuss-Duelle, der erste Schuss soll also tödlich/ausschaltend sein.
Ich finde ein einzelner (oder vergleichender) Würfelwurf wird einem solchen Duell nicht gerecht. Hier sollen Alternativen dazu gesammelt werden (falls jemandem was einfällt  :-\).

Man könnte zum Beispiel Schere-Stein-Papier zur Entscheidung heranziehen, wobei das entsprechende Handzeichen dann eben "gezogen" wird oder beim Gentleman-Duell (So mit Sekundanten und 10 Schritte auseinander gehen) auf 10 gezeigt wird (bzw. umgedreht wenn man tatsächlich aufsteht).

Auch könnte man jeden Duellanten für den jeweils anderen würfeln lassen und der Würfel der länger rollt erhält einen Malus.

Man könnte auch Spielkarten einen Wert zuteilen, die dann austeilen und die dann aufdecken (ist zwar so ähnlich wie Würfeln, aber gleichzeitiger). Oder mit mehreren Karten Pokerkombinationen gelten lassen und die Karten nacheinander aufdecken, um längere Zeit Spannung zu erzeugen.
« Letzte Änderung: 19.02.2006 | 18:50 von Cowboy from Hell »

Offline Hr. Rabe

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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #1 am: 19.02.2006 | 23:56 »
Coole Überlegung.

Lass mich doch mal ein wenig Brainstormen...

Um was geht es.
1. Derjenige, der schneller zieht, lebt mit höchster Wahrscheinlich keit länger als der andere.
2. Es gilt allerdings als 'uncool', die erste 'Bewegung' zu machen

Also ist der Ausgeglichene dem Nervösen, der schnellere dem langsameren und derjenige, der besser zielt, dem schlechter zielenden Überlegen.

Wir haben also drei Achsen:
innere Ruhe
Geschwindigkeit
Zielwasser

Die Ziehgeschwindigkeit und das Zielwasser sind mehr oder weniger statische Werte, allerdings sollte ein gutes System, die lange Zeit vor dem Schuß, in der Spannung und Nervosität der Kontrahenten immer weiter zunimmt irgendwie abbilden.

Generell sollte gelten:
Wer das Duell eröffnet (weil er zu nervös wird) sollte allein durch die Nervosität einen starken Malus auf den Schuß bekommen.
Je länger die Zeit vor dem Schuß ist, desto nervöser wird man, abhängig z.B. vom Ruf des Kontrahenten und der eigenen geistigen Stabilität.


-----

Ein erster Ansatz:
Jeder Charakter besitzt einen Wert darauf, wie gut/schnell er schießen kann; Auserdem einen 'Ruhepool', der Auskunft über die Ausgeglichenheit gibt. Auserdem sollte er noch einen Wert für seinen Ruf als Schützen haben, sowie einen für seine geistige Stabilität.

Sagen wir mal, wir würfeln mit einem W10 unter das entsprechende Attribut (in diesem Fall 'Schießen'), dann könnte das ganze so aussehen.

  • Schießen (Attribut) [1-10]
  • Geistesstärke (Attribut) [1-10]
  • Ruf (Gibt Auskunft über die bereits bestrittenen Duelle) [0 - n]
  • Gelassenheit (Pool, Situationsabhängig) [0 - n]

Zu Beginn des Duells bekommt jeder Char einen Gelassenheitspool in Höhe von x*Geistesstärke (Wie hoch in diesem Fall X ist, müßte man ausprobieren).

Jetzt nehmen wir uns einen Pokerstapel und Spielen:
Jeder Char darf Karten in Höhe seines Rufes+5 auf die Hand nehmen. Sollten die Karten 'verdammt mieß' aussehen, kann gegen den freiwilligen Einsatz von 2 Gelassenheitspunkten eine Karte von der Hand gegen eine neue vom Stapel ausgetauscht werden. Dies kann immer (also auch noch während des Spielzuges) geschehen.

Der 'Herrausforderer' beginnt und legt eine Karte, die vom anderen Überboten werden muß. Diese muß wieder vom Herrausforderer überboten werden, etc.
Kann eine Karte irgendwann nicht mehr von der Hand überboten werden, muß der Verlierer sich die Anzahl der vom Gewinner gelegten Karten von seiner Gelassenheit abziehen.

Die Kartenwertigkeit ist:
2 < 3 < 4 < 5 < 6 < 7 < 8 < 9 < (B)ube < (D)ame < (K)önig < (A)ss
ist dieser wert gleich ---z.B. Pic Bube gegen Herz Bube--- gilt:
(P)ic < (K)reuz < (H)erz < (D)iamant

Dann beginnt das Spiel von vorne, bis die Gelassenheit eines Chars bei 0 angekommen ist.

Danach wird der Schuß ausgewürfelt, wobei jeder [Gelassenheit/2]+1 Würfel für die Probe verwenden darf. Derjenige mit dem höchsten Erfolg gewinnt. Ein hoher Erfolg bedeutet ein möglichst tiefer Wurf (Also: Qualität = Wert - Wurf)

----

Beispiel:

John Wayne und Bufallo Bill treffen sich zum Shootout.

John kann verdammt gut schießen (8), ist aber noch ein wenig grün hinter den Ohren, weshalb er lediglich einen Ruf von 3 (d.H. 3 gewonnene Duelle) vorweisen kann. Seine Geistesstärke ist mit 6 im oberen Mittelmaß.

Bill hingegen ist nicht sooo gut mit dem Eisen (5), ist aber die Ruhe in Person (Geistesstärke 8) und hat immerhin schon 6 Shootouts überlebt (Ruf 6).

Wir legen fest, das Gelassenheit = 5*Geistesstärke ist.

John:
  • Schießen 8
  • Geistesstärke 6
  • Ruf 3
  • Gelassenheit 30

Bill
  • Schießen 5
  • Geistesstärke 8
  • Ruf 6
  • Gelassenheit 40

Das Spiel beginnt:
John zieht 3+5=8 Karten vom Stapel und hat:
p6, k6, h7, d7, k8, k9, k10, kd

Bill zieht 6+5=11 Karten vom Stapen und hat:
h2, p3, d3, p4, h4, p7, hd, pk, kk, ka, da

Da John, Bill herrausgefordert hat, beginnt er und legt seine niedrigste Karte, um (falls er gewinnen sollte) möglichst viel Gelassenheit bei Bill abzuziehen. Er fängt also mit der p6 an, welche von Bill durch eine p7 gekontert wird...

John: p6, h7
Bill: p7, hd

Der Herz Dame von Bill kann John nicht mehr viel entgegensetzen, und verliert diese Runde mit 2 Gegnerkarten. D.h. seine Gelassenheit sinkt auf 28, Die Karten kommen wieder in den Stapel und es geht (mischen nicht vergessen) von vorne los.

*snipp*

Es folgt eine Auflistung der beiden Gelassenheitspools, ich hab das Ganze zwar einmal durchgespielt, aber die genaue Betrachtung der einzelnen Züge wäre wohl etwas doof.
John:
30|28|22|22|15| 8| 4| 0
Bill:
40|31|29|21|21|21|21|19

Im Endeffekt, gewinnt Bill das Vorgeplänkel mit einer Restgelassenhet von 19 (was verdammt gut ist) in 8 Spielzügen.

Jetzt kommt es zum Schuß:
John hat lediglich einen einzigen Würfel gegen Bill, welcher ganze (19/2)+1 = 10 Würfel werfen darf.

John würfelt eine 2 und hat damit eine Qualität von 8-2=6
Bill würfelt eine 0 als niedrigster Wurf und hat damit 5-0=5

Damit ist klar, obwohl John nervös wurde, konnte der exzellente Schütze sich doch durchsetzen und darf eine weitere Kerbe in seinen Coltgriff schnitzen. Sein Ruf steigt um 1.

----

Fühlt sich auf den ersten Blick sehr interresant und 'cool' an. Meinungen?

Gruß,
raven
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Eulenspiegel

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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #2 am: 20.02.2006 | 00:51 »
Ich würde sagen, wer zuerst zieht, hat einen Vorteil.

Normalerweise schießen beide gleichzeitig: Eine Dame lässt ein Taschentuch fallen. Sobald es den Boden berührt, wird geschossen. Oder einer der Kontrahenten wirft eine Münze. Sobald sie den Boden berührt, wird geschossen.

Man kann sich aber auch entscheiden unehrenhaft zu handeln und vorher zu schießen. (Wer Snake Plisken in 'Flucht aus L.A.' gesehen hat, weiß, dass unehrenhaftes Schießen auch sehr cool sein kann. - Mit die beste Szene im ganzen Film. Aber ich schweife ab.)

Sollte sich also jemand für vorzeitiges Schießen entscheiden, bekommt er einen Bonus auf seinen Schuss.Dafür erhält er halt einen negativen Ruf, der sich auf spätere Duelle auswirkt.

Den Rest kann man eigentlich so lassen, wie Raven Nevermoore schon beschrieben hat:
Man hat einen Punktepool. Dann wird solange gespielt, bis eine Punktepool zuerst bei Null ist. (Evtl. mit einer letzten Probe, wo der eine halt noch die Hälfte seiner verbleibenden Punkte auf die Probe raufaddieren darf.)

Bei RavenNevermoores System würde ich sagen: Derjenige, der zuerst schießt, bekommt 15% auf seinen Wert in Gelassenheit (oder wie man den Punktepool auch immer nennen mag).

Offline Ralf

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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #3 am: 20.02.2006 | 01:22 »
Geht es hier um 10-Schritte-und-dann-umdrehen-Duelle der Sorte "Zwei Geltlemen im Morgengrauen" oder um 12-Uhr-mittags-auf-einer-staubigen-Strasse Westernduelle? Das ist nämlich ein himmelweiter Unterschied.

Im Gentlemen-Duell hat als erster zu schiessen ganz entschiedene Vor- und Nachteile. Wer zuerst schiesst, hat die Chance den Gegner auszuschalten bevor er seinen Schuss abgeben kann, nimmt allerdings aufgrud der Eile einen schlechter gezielten Schuss in Kauf. Wer als zweiter schiesst kann quasi unbegrenzt zielen, geht aber das Risiko ein bereits verwundet oder gar tot zu sein. Diese beiden Faktoren gegeneinander abzuwägen sollte das wichtigste sein.

Im Western-Duell liegt die Sache vollkommen anders. Denn da solche Duelle immer unter Zeugen stattfinden, ist es immens wichtig, den Gegner dazu zu bringen zuerst zu ziehen, und dann schneller zu sein als er.
Denn, und vielen Leuten ist das nicht klar aber, es geht dabei nicht um Coolness oder sowas diffuses, sondern: Wer als zweiter zieht, handelt in Notwehr und kann nicht wegen Mordes gehängt werden.
Das ganze ist also eine Kombination aus "Schisshase"(wer zieht zuerst), "Reaktionstest"(wenn er zuerst zieht, bin dann trotzdem schneller?) und "Schiesscontest"(wer trifft wen wie gut).
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Offline Skar

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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #4 am: 20.02.2006 | 08:41 »
Bei "it comes from the late late late show 2" wird das einfach so gehandhabt, dass bei einem Duell ein Treffer immer tödlich ist (zumindest auf der bad guy-Seite).

Wollt ich nur mal erwähnt haben. :)
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Offline Hr. Rabe

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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #5 am: 20.02.2006 | 08:47 »
Geht es hier um 10-Schritte-und-dann-umdrehen-Duelle der Sorte "Zwei Geltlemen im Morgengrauen" oder um 12-Uhr-mittags-auf-einer-staubigen-Strasse Westernduelle? Das ist nämlich ein himmelweiter Unterschied.

Im Gentlemen-Duell hat als erster zu schiessen ganz entschiedene Vor- und Nachteile. Wer zuerst schiesst, hat die Chance den Gegner auszuschalten bevor er seinen Schuss abgeben kann, nimmt allerdings aufgrud der Eile einen schlechter gezielten Schuss in Kauf. Wer als zweiter schiesst kann quasi unbegrenzt zielen, geht aber das Risiko ein bereits verwundet oder gar tot zu sein. Diese beiden Faktoren gegeneinander abzuwägen sollte das wichtigste sein.

Im Western-Duell liegt die Sache vollkommen anders. Denn da solche Duelle immer unter Zeugen stattfinden, ist es immens wichtig, den Gegner dazu zu bringen zuerst zu ziehen, und dann schneller zu sein als er.
Denn, und vielen Leuten ist das nicht klar aber, es geht dabei nicht um Coolness oder sowas diffuses, sondern: Wer als zweiter zieht, handelt in Notwehr und kann nicht wegen Mordes gehängt werden.
Das ganze ist also eine Kombination aus "Schisshase"(wer zieht zuerst), "Reaktionstest"(wenn er zuerst zieht, bin dann trotzdem schneller?) und "Schiesscontest"(wer trifft wen wie gut).

Genau auf diese 12-Uhr Western Duelle bezog ich mich.
Ok, es geht nicht um Coolness, sondern um Notwehr, aber das Schißhase Prinzip ist genau das, was ich hier reinbringen wollte.
#define EVER ( ; ; )


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Chiungalla

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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #6 am: 20.02.2006 | 09:06 »
Ich würde es einfach über drei schnelle Würfelduelle machen, und darum jede Menge beschreiben.

1. Wurf (Wer zieht als erster?):
Der Wurf findet nur statt, wenn beide als letztes ziehen möchten.
Wenn eh einer als erstes ziehen möchte, dann tut er das automatisch.

Wenn beide als letztes ziehen möchten, wird auf "Coolness" gewürfelt.
Coolness + 2W10 gegen die 20.

Einer der beiden scheitert:
Er zieht deutlich früher.

Beide scheitern:
Der mit dem niedrigeren Wert zieht einen Hauch früher.

Beiden gelingt der Wurf:
Die beiden Kontrahenten starren sich eine Minute an, und in der nächsten Minute geht es mit einem um 5 schwierigeren Mindestwurf weiter.

2. Wurf (Wer zieht am schnellsten?):
Hier wird auf Reflexe gewürfelt.
Derjenige der früher gezogen hat, kriegt einen Bonus von +2 wenn er einen Hauch oder sogar von +4, wenn er deutlich früher gezogen hat.

Wer hier gewinnt schießt zuerst.

3. Wurf (Wer trifft am besten?):
Hier wird auf Pistolen gewürfelt.
Wer früher gezogen hat, kriegt einen Malus von -2 oder -4.
Wer schneller gezogen hat, fängt an.
Dann geht es immer abwechselnd, bis einer die Knarre wegwirft, oder stirbt.
Mindestwurf zum treffen ist die 20.

Beispiel:
John und Tom duellieren sich.

Die Werte:
              John     Tom
Coolness   10         13
Reflexe     12         11
Pistolen    11         12

Wurf 1:
John und Tom schaffen beide ihren ersten Coolness-Wurf.

John würfelt eine 16, kommt also auf einen Wert von 26.
Tom schafft es mit ner gewürfelten 7, gerade so auf die 20.
Beide starren sich also eine Minute lang unter der heißen Texanischen Sonne an, und ein Busch fliegt durchs Bild.

John würfelt in Runde 2 dann nur ne 12, das reicht nur für 22. Da der Mindestwurf jetzt bei 25 liegt, wird er nervös.
Tom bleibt mit ner gewürfelten 14, und einem Gesamtergebnis vno 27 lässig.
Daher zieht John deutlich früher. Ein Raunen geht durch die Menge, und der Sherrif wedelt schon mal lässig mit dem Strick.

Wurf 2:
Beide würfeln auf Reaktion.
John würfelt eine 6, kommt also mit seinem Bonus von 4 (weil er deutlich früher gezogen hat) auf 22.
Tom würfelt eine 10, kommt damit aber nur auf 21.

John nützt den Vorteil des ersten Ziehens und hat die Waffe einen Hauch vor Tom hoch.
Toms Geliebte, Johns Frau, hält sich die Augen vors Gesicht, weil sie es nicht mit ansehen mag.

Wurf 3:
John würfelt auf Feuerwaffen.
Kriegt aber weil er überhastet und absolut nicht cool ist, einen Abzug von -4.
Er würfelt eine 14. Mit seinem Feuerwaffen-Wert von 11 und dem Malus reicht das immer noch für einen knappen Treffer.

Ab hier wäre das dann wieder ne Geschmackssache, ob man dann mit sofort tödlichen Treffern arbeitet.
Dann wäre Tom jetzt tod. John wenig später gehängt. Und es würde eine traurige Witwe mit erschossenem Liebhaber geben.

Alternativ könnte Tom aber auch nur angeschossen sein, halb zusammen sinken, und John mit einigen Abzügen noch ins Jenseits befördern.
Wie gesagt eine Geschmacksfrage. In Western gibt es beides. Abhängig davon ob sich der böse oder gute die erste Kugel fängt. ;-)

Offline critikus

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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #7 am: 20.02.2006 | 09:20 »
Man, das ist doch alles viel zu kompliziert.

Nach meinem Empfinden sollte das möglichst in einem Wurf, höchstens zwei, abgehandelt werden. Große Boni oder Mali hineinrechnen nimmt dem ganzen doch die Dynamik und Dramatik. Außerdem sollten sich die Duellregeln natürlich in das jeweilige System einpassen.
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Chiungalla

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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #8 am: 20.02.2006 | 09:30 »
Da würde ich Dir ganz klar wiedersprechen.
Kämpfe brauchen Dynamik.
Duelle nicht. Ganz entschieden nicht, würde ich sogar sagen.

Wenn Du es mit einem Wurf abhandelst, dann wirst Du damit die Spieler nie länger als 30 Sekunden fesseln können.
Und gerade in Westerngeschichten ist ein Duell ziemlich oft eine ziemlich zentrale Angelegenheit.
Das wäre ungefähr so, als hätten die Western-Regiseure beim Western immer nur die 3 Sekunden vom ziehen bis zum Toten gezeigt, wenn es an ein Duell ging.

Duelle brauchen keine Dynamik. Sie brauchen Spannung.
Und die erreichst Du besser durch mehr Würfe.
Ein Wurf ist immer nur in dem Moment spannend, wo er ausgeführt wird.

Und die Regeln sind bewusst eher allgemein gehalten.
3 Würfe und jeweils nach dem Ergebnis der letzten Würfe nen Bonus auf die folgenden, kann man in jedes System einbauen.
« Letzte Änderung: 20.02.2006 | 09:32 von Chiungalla »

Offline critikus

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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #9 am: 20.02.2006 | 09:40 »
Stimmt. Sie brauchen Spannung.
Ich halte trotzdem mehr als zwei Würfe für viel zu viel - es sei denn man hat ein System, das Würfelorigien vorraussetzt. Die Spannung muß man ja nicht unbedingt durch würfeln erreichen. Das geht auch durch ein farbige und atmosphärische Schilderung der situation.
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Offline CrazyDwarf

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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #10 am: 20.02.2006 | 09:45 »
Also ich halte den von Chiungalla gemachten Vorschlag zum spieltechnischen Ablauf des Duells für gar nicht übel. Um die Spannung noch zu steigern würde ich noch seinen Einwurf bzgl. der eventuell nicht sofort tödlichen Treffer miteinbeziehen. Im ürbigen waren die damals verwendeten Revolver bei weitem nicht so genau wie uns die Western-Regisseure gerne glauben machen. Es ist durchaus vorgekommen das sich die beiden Kontrahenten in einem Duell gegenüberstanden und ihre Waffen (je nach Modell 5 bis 6 Schuss in der Trommel) aufeinander leergeballert haben ohne ihr Gegenüber auch nur zu treffen...
"Nimmermehr"

Chiungalla

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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #11 am: 20.02.2006 | 10:25 »
@ Criticus:
Prinzipiell gebe ich Dir ja recht, dass die Beschreibungen wichtiger sind als viele Würfelwürfe.

Aber:
In einem normalen Kampf macht man nicht für jeden Schusswechsel drei Würfe.
Hier wäre es zuviel des guten, weil man ja i.d.R. sehr viele Schusswechsel hat, bevor der Kampf vorbei ist.
Da dauern Kämpfe einfach ewig. Ich streiche mittlerweile oft sogar die Initiative weg, um das ganze dynamischer zu halten.

In einem Duell hingegen reichen einfach zwei Würfelwürfe nicht aus, weil dann der Kampf zu schnell vorbei ist.
Ich halte einen Spannungsbogen bei Kämpfen mit 1-2 Würfelwürfen einfach für nicht gegeben, oder zumindestens nicht lange streckbar.
Bis das erste Mal Würfel geworfen werden, ist der Kampf ja noch vollkommen offen.
Hält man hier die Beschreibung zu lang, wird es schnell langweilig.

Wenn man jetzt hier erstmal fünf oder mehr Minuten versucht spannend zu beschreiben, hat man als Spielleiter eh gleich verloren.
Der Spieler möchte würfeln, und wird die Beschreibung zu lang, wird es immer fahd.

Und wenn dann gewürfelt wurde, ist die Spannung bei nur einem Würfelwurf auch sofort wieder draußen.
Geil. Ich hab ihn erwischt. Kampf vorbei.

Mit einem Würfelwurf schaffst Du es nicht einmal, für das zentrale Duell eines Abends, einen fünfminütigen Spannungsbogen aufzubauen.
Fünf Minuten Beschreibung am Stück sind einfach zu lang.

Aber wenn Du drei Würfe hast, kannst Du schon mehr draus machen:
- Erstmal 2 Minuten die Szenerie beschreiben.
- Dann den ersten Wurf machen lassen.
- Dann die Auswirkungen des ersten Wurfs beschreiben.
- Dann den zweiten Wurf machen lassen.
- Kurz das ziehen beschreiben.
- Den ersten Schuss abgeben lassen.
- Kurz beschreiben.
(je nach Bedarf weitere Schüsse würfeln und beschreiben)
[Hier endet der Spannungsbogen]
- Abschluss der Szene beschreiben.

Mit einem Würfelwurf siehts so aus:
- 2 Minuten Szenerie beschreiben
- Schuss würfeln.
- Folgen des Schusses beschreiben.
(je nach Bedarf weitere Schüsse würfeln und beschreiben)
[Hier endet der Spannungsbogen]
- Abschluss der Szene beschreiben.

Wenn der erste Schuss trifft, schaffst Du es mit einem Würfelwurf vielleicht auf 3 Minuten Spannungsbogen.
Und das zentrale Gefecht des Abends, der Showdown des Helden mit dem Superschurken, das große Finale hat
1.) gerademal einen Würfelwurf gebraucht
2.) nichtmal 3 Minuten gedauert.

Ich als Spieler wäre übelst enttäuscht.

Offline avakar

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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #12 am: 20.02.2006 | 16:19 »
Ich würde das analog so ähnlich wie in DitV regeln. Beide Kontrahenten würfeln verdeckt einen passenden Pool und reizen sich gegenseitig solange, bis einer passen muss oder ihm die Würfel ausgehen. Der Verlierer zieht zuerst, der Gewinner darf seine verbleibenden Würfel zum Schiessen mitbenutzen.
Das Schiessen selbst geht schnell, jeder wirft auf seinen Pistolenpool gegen einen Mindestwurf, zählt seine Erfolge und trifft eben seinen Gegner oder nicht.

Offline critikus

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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #13 am: 20.02.2006 | 16:27 »
Also...

die Überlegungen und Ansätze sind sicher ganz nett, aber ich frage mich, in welches System passen sie den hinein? Nach etwas Zeit zum Grübeln sehe ich das Problem der Fragestellung dieses Threads gar nicht so sehr darin irgend ein System für Shoot-Outs und Duelle zu finden, sondern die Lösung sollte in das von mir verwendete System passen.

Ich verwende Liquid und da fällt es mir schwer, die obigen Vorschläge hinein zu passen. Oder anders herum Liquid ist eben eher einfach gestrickt und hat selten Würfelorgien. Chiungallas Vorschlag ließe sich sicher umsetzen, aber meine Spieler würden mich sehr sonderbar ansehen. Es würden immer höchsten zwei Würfe werden (ziehen und schießen; ich würde auch solch ein Duell höchstens als Einstieg in einen Showdown, in dem alle rumballern müssen, nehmen.)
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Offline Hr. Rabe

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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #14 am: 20.02.2006 | 16:44 »
Naja, ehrlich gesagt, kannst du gerade bei Liquid das von mir beschiebene 'Minispielchen' ziemlich mühelos 'anflanschen'.

Man nehme ein passendes Attribut+Fertigkeit für 'Schießen'
Man nehme ein passendes Attribut+Fertigkeit für 'Geistesstärke'

Dann bekommt jeder Charakter noch einen Ruf und ---für die dauer des Duells--- einen Gelassenheitspool verpasst und los gehts... Qo ist das Problem?
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Chiungalla

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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #15 am: 20.02.2006 | 17:00 »
Man muss es, wie gesagt, halt noch an ein System anpassen.
Ich hab es nur dem Beispiel wegen an meinem eigenen System festgemacht, das wird mit 2W10 funktionieren.

Bei GURPS machst dann halt erstmal ne Probe auf Willensstärke.
Bei Gelingen von beiden wird es dann erstmal schwieriger, bis es mindestens einer nicht schafft.

Danach würfelst Du eine vergleichende Probe auf die Initiative. Der Gewinner aus der ersten Probe kriegt nen +1.

Und dann beginnst Du mit den Schüssen.

Nach Shadowrun würfelst Du erst mal Willenskraft.
Danach ne Initiative mit nem Bonus für den der früher zog.
Und anschließend die Schüsse.

u.s.w.u.s.f.

Mir wäre noch kein System bekannt, wo das System sich vom Gedanken der dahinter steckt, nicht umsetzen ließe.

Offline Chaosdada

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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #16 am: 20.02.2006 | 20:19 »
@ Davy Crockett: Ich dachte eigentlich an Westernduelle. Ich habe es nur etwas weiter gefasst, um den kreativen Input nicht zu bremsen.

@ Crazydwarf: Gerade wegen der Ungenauigkeit der historischen Revolver sagte ich ja extra Ein-Schuss-Duelle. Zwei oder drei sind wohlmöglich auch nicht schlecht, aber ich persönlich finde zwei Typen die nur ein paar Meter auseinander stehen und und wild aufeinander ballern, ohne dass einer getroffen wird, ziemlich lächerlich.

Das System von TheRavenNevermore finde ich sehr interessant - der Faktor 5 ist möglicherweise etwas hochgegriffen. Bei Chiungallas System lassen sich wahrscheinlich Beschreibungselemente noch besser einbauen, weil es nicht so komplex ist und somit weniger Aufmerksamkeit erfordert. Avakars Vorschlag verstehe ich noch nicht so ganz - wie reizt man da -, aber was soll's, ich habe mir sowieso das DitV-GRW bestellt und kann es dann ja darin nachlesen (für andere Interessierte wäre es evtl. trotzdem nicht schlecht das nochmal näher zu erläutern).

Das Problem bei den Duellen ist, dass man im Rollenspiel nicht auf die selben Stilmittel zurückgreifen kann wie im Film. Die dramatische Musik ist natürlich extrem wichtig und die kann ma auch im RPG benutzen. In guten (zumindest was ich dafür halte) Western wird aber auch auf schnelle Schnitte gesetzt (vor allem zwischen der Totalen, der Amerikanische (Kopf bis Colt), den Colts, den Gesichtern oder der Italienischen (nur Augen)). Für Beschreibungen gibt das nicht viel her.

Chiungalla

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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #17 am: 20.02.2006 | 20:38 »
Also ich denke, dass gerade weil jeder die Western aus seiner Jugend, noch bildlich vor Augen hat, Beschreibungen da ne Menge her geben.

"Der Schurke geht mit etwas zu breiten Schritten auf die Mitte des Platzes.
Dort bleibt er ungefähr 10 Schritt weit vor Dir stehen, und schiebt mit seiner rechten seinen Hut vom Kopf.
Er beißt ein großes Stück Kautabak ab, und kontrolliert dann einzelnd in aller Seelenruhe beide Revolver, bevor er sie zurück in die Holster schiebt.
Während der ganzen Zeit schaut er immer mal wieder aus den Augenwinkeln zu Dir hoch.
Es ist heiß, und Du siehst Schweißtropfen auf seiner Stirn. Wie im Gedanken wischst Du Dir selber den Schweiß aus den Augen.
Dann spuckt er nach rechts aus, behält Dich dabei aber mit einem geringschätzigen Blick im Auge.
Anschließend geht er in einen etwas tieferen Stand und senkt beide Arme über die Revolver.
Er start Dich mit zusammengekniffenen Augen eine kleine Weile an, bevor er mit rauher Stimme sagt:
"Los Junge, der Totengräber wartet".

Während all das passiert ist die Menge der Zuschauer absolut still, nur die Fensterläden klappern im heißen Wüstenwind."

Nur mal so als erster Versuch.
Aber zumindestens bei mir als Spieler hätte ich dann das ultimative Kopfkino, inklusive vieler Szenen aus diversen Western.
Denke schon das das Thema für Beschreibungen ne Menge her gibt.
Vor allem weil es jeder schon mal als Film gesehen hat, das hilft der Phantasie auf die Sprünge.

Offline Alrik aus Beilunk

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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #18 am: 20.02.2006 | 20:47 »
Im Western-Duell liegt die Sache vollkommen anders. Denn da solche Duelle immer unter Zeugen stattfinden, ist es immens wichtig, den Gegner dazu zu bringen zuerst zu ziehen, und dann schneller zu sein als er.
Denn, und vielen Leuten ist das nicht klar aber, es geht dabei nicht um Coolness oder sowas diffuses, sondern: Wer als zweiter zieht, handelt in Notwehr und kann nicht wegen Mordes gehängt werden.

Das ganze ist also eine Kombination aus "Schisshase"(wer zieht zuerst), "Reaktionstest"(wenn er zuerst zieht, bin dann trotzdem schneller?) und "Schiesscontest"(wer trifft wen wie gut).
Hey, ist das nicht auch das Prinzip von "17&4" bzw Blackjack ?

Beide Seiten ziehen gleichzeitig Karten um einen möglichst hohen Wert zu erzielen.
Die Karten werden aufgedeckt sobald einer der Duellanten es wünscht.

Wer ein gutes Blatt (Coolness) hat, wartet auf noch bessere Karten.
Wer eine schlechtes Blatt hat (Schiss) zieht lieber früher bevor der Gegner noch bessere Karten bekommt.

"Nerven" & "Reaktion" könnte man als Charakterabhängige Boni handhaben
Trefferauswirkung aus der Differenz der Ergebnisse ermitteln.

"Tja, hätte er die Nerven nicht verloren hätte die Kugel seinen Kopf wohl nur gestreift, aber so- geschloßener Sarg für die Trauerfeier"
Jack "TheVulture", Totengräber von Doge City und erfahrener Duell-Kommentator.
Quote: Ambrose Bierce  
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Chiungalla

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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #19 am: 20.02.2006 | 21:03 »
Was ich bei der Systemwahl für Duelle auch noch bedenken würde ist folgendes:
Wie Glücksabhängig soll das ganze sein?

Immerhin gehört es irgendwie zu so einem Westernduell das am Ende einer tod ist.
Da ist schon entscheident, wie wahrscheinlich man es gerne haben möchte, dass es häufiger auch mal den SC trifft.

Offline avakar

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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #20 am: 20.02.2006 | 22:45 »
Avakars Vorschlag verstehe ich noch nicht so ganz - wie reizt man da -, aber was soll's, ich habe mir sowieso das DitV-GRW bestellt und kann es dann ja darin nachlesen (für andere Interessierte wäre es evtl. trotzdem nicht schlecht das nochmal näher zu erläutern).
Ich versuchs mal:
Beide Charakter haben einen Duellpool (wie der sich errechnet ist hier egal) und sie würfeln zu Beginn alle ihre Würfel. Derjenige mit der höchsten einzelnen Augenzahl beginnt mit dem Reizen. D.h. er legt zwei Würfel vor und sein Gegner muss versuchen, die gelegte Augensumme mindestens zu erreichen. Danach ist der Gegner mit Reizen dran, und er selbst muß versuchen mit der Augenzahl mitzugehen. Also immer Reizen1 - Mitgehen2, Reizen2 - Mitgehen1 ... solange bis einer keine Würfel mehr hat oder die gelegte Augenzahl nicht überbieten kann.
Reizen erfolgt immer mit zwei Würfeln, Mithalten mit beliebig vielen. Ausserdem gibt es (wie in DitV) noch eine Regelung des Contra, das ist der Fall, wenn man die gereizte Augenzahl mit nur einem Würfel mithalten kann. Dieser Würfel geht dann nicht verloren, sondern darf behalten werden und zählt im anschliessenden eigenen Reizen doppelt.
Reizen und Mithalten sind immer mit einer kurzen Beschreibung einer Handlung oder einens Details aus der Szene verbunden.

Kleines Beispiel zur Verdeutlichung (aus DitV). Johnny (6W6+1W8) duelliert sich mit Ringo (8W6)
Johnny würfelt 1 2 2 3 4 4 7, Ringo würfelt 1 1 1 3 4 5 6 6.
Johnny beginnt.

Johnny: "Die Turmuhr zeigt 5 vor 12, segende Sonne brennt auf meinen Hut. Langsam öffne ich die Knöpfe meiner Jacke." Johnny legt die Würfel mit 4 und mit 3 vor, reizt also mit 7.
Ringo geht mit ebenfalls einer 3+4 mit. "Irgendwo beginnt ein Mundharmonikaspieler eine traurige Melodie."

Ringo ist jetzt mit Reizen dran. Er legt 5+6, also 11.
"Ich blicke Johnny direkt in die Augen, sehe Angst und den Schweiss auf seiner Stirn."
Johnny geht mit 4+7: "Staubiger Wind weht meine Jacke mach hinten, die Perlmuttgriffe meiner Colts blitzen in der Sonne."

Johnny reizt mit seinen verbleibenden 2+2: "Meine Hände gehen langsam zu den Waffen."
Ringo gibt Contra mit seiner 6. "Johnny zieht, doch ich bin schneller. Einen Augenblick herrscht Totenstille. Die Turmuhr schlägt 12. PENG! Zwei Schüsse peitschen durch die Straße".

Ringo hat in der letzten Runde mit nur einem Würfel die gereizte Augenzahl überboten. Er gibt also Contra, behält die 6 zum Reizen und Johnny hat mit seiner einzigsten verbleibenden 1 keine Chance mehr mitzugehen.
Johnny unterliegt, zieht zuerst und Ringo darf als Sieger zwei Würfel (er hat noch zweimal 1) extra bei der anschliessenden Schussprobe verwenden.

Die Schussprobe könnte dann etwa so aussehen (nix mehr mit DitV):
Johnny ist ein gute Schütze (6W6), Ringo leider nicht (3W8). Ringo hat aber zwei Würfel Bonus, also würfelt er mit 3W8+2W6.
Beide würfeln, alles über 4 ist ein Erfolg, derjenige mit den meisten Erfolgen trifft.

Gruß
avakar

PS: Bei DitV sind die Regel des Reizens/Mithaltens umfangreicher (z.B. Eskalation, Passen, Einstecken, Fallout), die braucht man hier aber nicht.
PPS: Bei DitV wird offen gewürfelt. Ob verdecktes Würfel einen Vorteil bringt, kann ich nicht sagen, könnte man aber mal ausprobieren.
« Letzte Änderung: 20.02.2006 | 22:52 von avakar »

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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #21 am: 21.02.2006 | 11:57 »
Ja Raven, man kann das auch einfach in Liquid unterbringen. Ich würde es trotzdem nicht so aufwendig machen, da so ein Duell eben nicht häufig vorkommt. Ich tendiere eher zu Chiungallas Ansatz, der läßt sich noch einfacher ins System (hier: Liquid) einbauen. (Es ist aber eine Geschmackssache.)

Ich denke wir wissen jetzt, dass es eigentlich auf drei Faktoren ankommt:

1) Coolness - wer die Nerven behält (bekommt der jetzt einen Bonus?); wie wirkt sich Coolness weiter aus?
2) Ziehen - wer zieht als erster? Einfluß der Coolness?
3) Schießen ... und möglichst treffen - ist das eine multiple Handlung und wie wirkt sich das Ziehen aus?

Ich versuche den Mechanismus systematischer, quasi auf der Meta-Ebene, aufzudröseln um die Zusamenhänge heraus zu arbeiten; Chiungallas erste Beispiel ist mir nicht so klar, weil eben ein anderes System und ich fürchte da ist eine Verwechslung drin. (Wer als erster zieht, zieht auch am schnellsten. Er hat ja schon den Zeitvorteil. Die reine Ziehgeschwindigkeit sehe ich als unwichtig an. Wichtig ist, wer als erster zieht)
 
Das läßt sich leicht in jedes System integrieren.

(Kleiner Einschub: der Titel "Systeme für..." ist irreführend. Es geht doch eher um einen Mechanismus für Pistole-Duelle. Eine Anpassung an das gewohnte System muß dann jeder selber machen)

Ich denke, die Beschränkung auf reine Western-Duelle ist unnötig. Für die SL, die keine Western-Szenarien spielen, bietet der Mechanismus auch eine Möglichkeit. Nämlich immer dann, wenn sich zwei Kontrahenten gegenüberstehen - quasi in einer "Duell"-Situation - kann dieser Mechanismus angewandt werden. (Ich hatte auch schon länger nach solch einem Mechanismus gesucht; mir fehlte bisher bloß die Coolness.). Das kann auch ein Autoduell sein. Geht wahrscheinlich auch bei Fechtduellen in der Anfangsphase ...oder oder oder...

Für Liquid könnte ich mir das folgendermaßen vorstellen:

1) Coolness: Willenskraft + Selbstbeherrschung - die Qualität definiert den nächsten Zielwert (Chance)  (je höher desto besser)

2) Ziehen: Geschicklichkeit + Handwaffen - die Chance ist der Wert aus der Coolness; wer den höheren Wert hat zieht als erster. Er müßte jetzt eigentlich keinen Malus haben, dar späterziehende schon (?). Trifft er auch besser?

3) Treffen: Nach den Regeln müßten bei einer multiplen Handlung, beide Kontrahenten einen Malus von -3 erhalten; ist es eine neue Handlung natürlich nicht. Eigentlich müßte der Malus aus dem Ziehen hier mit rein?

Also, wirds beim anpassen schon wieder schwierig. Mal drüber nachdenken.
« Letzte Änderung: 21.02.2006 | 12:43 von critikus »
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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #22 am: 23.05.2006 | 22:00 »
Was Alrik mit den Karten à la Blackjack angeführt hat fand ich sehr interessant -
wer mit weniger Karten die höchste Summe erreicht gewinnt (schießt den anderen nieder), wer mit zu vielen Karten über 21 kommt, hat zu früh geschossen und verfehlt (und wird dann vom anderen nieder geschossen).
Dabei kann ja auch schön geblufft werden ("Mann der behält seine ersten zwei Karten und ich habe mit 3 erst 17... ich glaub der hat 20... ich zieh noch eine" für "Mann der hat seine verdammte Hand ja immer noch nicht ein verdammtes Zoll zum Holster bewegt, der muss sich ja verdammt sicher sein, ich glaub ich ziehe verdammt jetzt jetzt jetzt... BANG!)

Soweit ja die Grundregeln, das ganze ließe sich ja noch mit einr etwas differenzierteren Punktezahl der Karten gestalten (die Karten bekommen weniger "Punkte" um das ganze in die Länge zu ziehen und spannender zu machen).
Dazu könnte man noch "Sonderkarten" als Fertigkeiten-Äquivalent einführen die einen Bonus oder Malus geben oder vielleicht auch etwas spezielleres wie z.B. eine Karte ablegen und neu ziehen o.ä., das ganze dann mit klingenden Namen wie "Quickshot", "Devil's right hand", "Doubleshot" usw. (vielleicht kennt ja jemand das Pazaak-Spiel von Knights of the Old Republic, da gibt es sowas ähnliches).
« Letzte Änderung: 23.05.2006 | 22:02 von Pistolenmann »

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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #23 am: 31.05.2006 | 21:50 »
das hört sich sehr cool an!

Wie wärs mit der duellRegelung aus lotfr, diesem Samurai spiel, oder eine Abart davon?

Am anfang gibt es einen heftigsten mod, der verhindert, dass auch nur einer sich bewegt ( z.B.-12 ;D)
Jede runde haben beide die Möglichkeiten:
a) Die eigene Schwirigkeit um 2 zu senken und nichts zu tun (durchatmen)
b)(defensiv) wenn der andere Schießt schmeißt man sich in den staub und der schußwechsel geht los. Man hat seinen mod nicht verringert, dafür aber dem anderen seinen erschwert(oder er verfehlt), kommt es zum schuss in dieser runde. der eigene Schuss wird mit mod gewürfelt.
c)schießen mit aktuellem Mod.

Das Kartenspiel mag ich aber lieber.

sers,
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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #24 am: 16.06.2006 | 21:41 »
Sehr spät aber doch:

Deadlands hat für die berühmte Mainstreet zu High Noon fertige Regeln. Ist noch Interesse daran?
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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #25 am: 17.06.2006 | 14:43 »
Beim Western-LARP wird übrigens teilweise ein sehr einfaches System gefahren, welches so auch im RP anwendbar wäre - für alle, die es einfach, aber spannend mögen.

Es werden einfache Platzpatronen-Revolver benutzt, idealerweise die mit Ringen, und je nach Fähigkeit und Erfahrung des Charakters werden einzelne Glieder nassgemacht, so dass sie nicht knallen (von der SL).

Also von einem 12er-Ring könnten - je nach Charakterfähigkeit - z.B. 9 oder auch nur 6 Patronen real "Peng!" machen, was intime jedesmal einen Treffer simuliert (vorausgesetzt es wurde grob gezielt, ne 180°-Drehung macht die Kugel natürlich nicht...).

Gerade in Duellsituationen gibt das coole Action!

Könnte auch bei eher erzählorientierten Runden im RP klappen, oder?  :)
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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #26 am: 17.06.2006 | 14:49 »
Pistolenduelle so handhaben wie Iatsu Duelle in L5R oder sowas.
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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #27 am: 18.06.2006 | 00:09 »
@8t88
das hatte ich ja oben gemeint.

@platzpatronen:
das ist mal eine sehr lustige Idee,
vor allem auch in saloonsituationen, wo die revolver offen auf dem tisch liegen und es so allen in den fingern juckt...

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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #28 am: 18.06.2006 | 18:39 »
Seamus, dann mal her mit den Regeln.
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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #29 am: 18.06.2006 | 21:37 »
Ich tipp sie dir morgen grob ab und schick's dir per PM.

Möcht niemanden vom Forum in Schwierigkeiten bringen vonwegen Copyright und so  :)
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Re: Systeme für Pistolenduelle
« Antwort #30 am: 19.06.2006 | 11:41 »
Danke!
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