Autor Thema: Designtagebuch - Powermutter  (Gelesen 6156 mal)

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Offline wintersun

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Designtagebuch - Powermutter
« am: 6.03.2006 | 23:20 »
Hallo!

Um mal den Überblick über mögliche Arbeitsweisen zu erweitern, hier meine Variante:

was:

Stand heute abend (mit den Stichworten könnt ihr hoffentllich was anfangen? Die Hintergrundgeschichte ist auf jeden Fall schon fertig)
http://www.heim1.tu-clausthal.de/~heike/Stand_06_2225.pdf

wie:

So irgendwann früher Nachmittag habe ich von der GroFaFo-Challenge erfahren. Da mir fast sofort nach Lesen des Stichworts Mutter auch die Hintergrundidee einfiel, habe ich mir den Nachmittag dann dazu die technische Seite überlegt. Die Idee mit dem Wegstreichen der Primzahlen war plötzlich da und dann hab ich dann darauf aufbauend das technische System entworfen.

Heute abend kurz nach sechs habe ich dann angefangen, das ganze einzutippern (Startschuss!)
Und den Abend habe ich dann noch gaaanz viel Prosa geschrieben. Jetzt hoffe ich nur mal, das mit den 15k Worten klappt irgendwie, hab mich noch nicht getraut zu zählen. Sind schon zwei Seiten, aber erst der erste Teil des ersten Kapitels als fertiger Text. Im Notfall wird für die Jury gekürzt, Schreibmaschinendiarrhöe muss ich den armen ja nicht auch noch antun... Auch wenn meine Version natürlich so lang bleiben wird :-)

Aber weiter: heute nacht werd ich die Idee und das System überschlafen und da der Vormittag schon wieder verplant ist, morgen am Nachmittag und Abend weitermachen. Ziel: Das System auch mit Fließtext beschreiben und vor allem fehlende Überlegungen machen.
Wenn ich die Zeit finde, mache ich auch noch Zeichnungen, zur Zeit ist nur eine fest eingeplant: für die Karte mit dem Kid. Und wenn ich noch mehr Zeit habe, überleg ich mal ein Abenteuer als konkretes Beispiel.
Plan ist weiterhin, übermorgen nur noch Korrekturen und ev Abenteuer zu entwickeln. Mal sehen, was daraus wird!

Es hat auf jeden Fall schon richtig viel Spaß gemacht, sich ein System zu überlegen, dass man schon immer mal kurz spielen wollte. Und auch die Deadline ist der Konzentration doch sehr förderlich.

Wenn das Ganze übermorgen fertig ist, würde mich auf jeden Fall interessieren, ob auch andere als ich Spaß haben an einem immer schräger werdenden Spiel mit einer klaren SL-Rolle und konzipiert für einen Abend. (Ach ja: Im Text heißt das Meister statt SL, werd ich für die Endversion noch ändern, aber heute nicht mehr...)

Viele Grüße
wintersun
« Letzte Änderung: 6.03.2006 | 23:36 von wintersun »
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Offline 1of3

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Re: Designtagebuch - Powermutter
« Antwort #1 am: 7.03.2006 | 00:44 »
Klingt schonmal interessant.

Und, ach ja: Willkommen an Board.

Online Lord Verminaard

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Re: Designtagebuch - Powermutter
« Antwort #2 am: 7.03.2006 | 10:19 »
Willkommen am Board! :) 15.000 Wörter sind grob geschätzt 35-40 Seiten. Also, keine Panik! ;)
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Offline Haukrinn

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Re: Designtagebuch - Powermutter
« Antwort #3 am: 7.03.2006 | 10:51 »
Wobei das die absolute Höchstgrenze ist! *abwiegel*
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Offline wintersun

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Re: Designtagebuch - Powermutter
« Antwort #4 am: 7.03.2006 | 12:46 »
Hi,

erstmal ein kurzer offtopic-Absatz: Danke für die liebe Begrüßung! Ich hatte vor lauter Begeisterung gestern ganz vergessen, mal zu schauen, wo es hier die Möglichkeit gibt, mich kurz vorzustellen. Werd ich nachholen, wenn die 72h vorbei sind! Solange habe ich noch eine HP anzubieten, wenn Ihr Interesse habt. Und nochmal großes Danke für die Beruhigung mit der Wortmenge!

Und damit zurück zum Thema: Irgendwie hab ich gestern wohl (sicher auch wieder nur aus Begeisterung ;) ) einen kleinen Fehler bei der Zeitplanung gemacht. Ich muss ja gar nicht morgen abgeben, sondern erst übermorgen. Also obige Zeitpläne bitte ein wenig flexibler betrachten. (Ist auch ne klasse Erklärung, wenn ich nicht so weit komme heute...)

So, aber jetzt geht es wieder an die Arbeit. Nächster Post kommt dann heute abend/nacht mit dem Ergebnis von heute.

Viele Grüße
wintersun
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Offline wintersun

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Re: Designtagebuch - Powermutter
« Antwort #5 am: 7.03.2006 | 23:09 »
Hmm, der jetzige Stand gefällt mir gar nicht. Bin nicht wirklich weit gekommen heute. (Wie war das gleich mit der Extrazeit? ;))

Die Überlegungen sind immerhin fertig, aber der Fließtext ist nicht mal angefangen. Also geht es morgen weiter.

Und fast hätte ich es vergessen, den aktuellen Stand hier zu verlinken, aber ich will versuchen, ehrlich zu sein und auch Tiefs zugeben:
http://www.heim1.tu-clausthal.de/~heike/Stand_07_2301.pdf

Ich wünsche Euch anderen Schreibern mehr Produktivität!

Viele Grüße
wintersun
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Offline wintersun

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Re: Designtagebuch - Powermutter
« Antwort #6 am: 9.03.2006 | 01:09 »
Schwierig zu sagen, wie weit ich heute gekommen bin... geplanter Fließtext zur Hälfte und Anhänge auch. Wenn das in dem Tempo weitergeht, hab ich zwar keine Zeit fürs Korrekturlesen mehr, aber bin um 18Uhr tatsächlich halbwegs fertig, solange ich nur nicht mehr mit dem Design rumspiele ;)

Auf jeden Fall höre ich jetzt erstmal aus Müdigkeitsgründen auf und mach lieber morgen weiter.

Hier der aktuelle Stand:
http://www.heim1.tu-clausthal.de/~heike/Stand_09_0026.pdf

Viele Grüße an die noch Aktiven
wintersun
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Offline wintersun

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Re: Designtagebuch - Powermutter
« Antwort #7 am: 9.03.2006 | 18:18 »
Es ist soweit, ich habe abgegeben und hoffe nur, dass mir nicht mehr allzu viele Fehler ins Auge springen.

Zum Ablauf des letzten Tages: Ich konnte wieder erst gegen halb zwei anfangen, aber es ist doch immer wieder spannend, wieviel man eigentlich in so kurzer Zeit doch noch hinbekommt..

Die Runde für konstruktive Kritik oder Meinungsäußerungen sei hiermit eröffnet!

Tobt Euch ruhig aus, ich freue mich auch über negative Rückmeldungen. Schließlich ist dies mein erstes selbstgeschriebenes Rollenspiel und da war es vielleicht auch ein bisschen forsch, gleich erstmal diesen Challenge zu wählen, in dem Hilfe von außen untersagt ist.

Viele Grüße
wintersun

PS: Ach ja, die URLs sollte ich vielleicht noch einmal wiederholen:
Zu finden ist die Endversion hier:
http://fantasyherold.de/downloads/herold/77_Powermutter.pdf
oder hier:
http://www.heim1.tu-clausthal.de/~heike/Powermutter.pdf
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Offline Skyrock

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Re: Designtagebuch - Powermutter
« Antwort #8 am: 14.03.2006 | 17:22 »
Sieht ganz nett aus. Für meinen Geschmack in einigen Aspekten zu klassisch (Grundrisse zum ablaufen und planen etc.), aber handwerklich sieht das ganze ansonsten gut aus, und mit den Panikleveln und dem Gesetzeshütereinfluß gibt es sogar für mich auf meine alten Tage noch etwas neues zu sehen.

Was ich aber nicht kapiere ist wie sich Fähigkeiten auf Proben auswirken, da es zwar ein Beispiel gibt (Probe mit Grundwert 50 wird durch Autofahren 0,5 zu 75), aber keine Erklärung wie man auf den Wert kommt.
Multipliziere ich 50 mit dem Fähigkeitswert und schlage es auf den Grundwert auf?
Multipliziere ich den Fähigkeitswert mit der Differenz zwischen Grundwert und 100 und schlage das Ergebnis auf den Grundwert auf?
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Offline wintersun

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Re: Designtagebuch - Powermutter
« Antwort #9 am: 14.03.2006 | 17:38 »
Großes Danke für den Hinweis und vor allem Deine Bewertung! :)

Was ich aber nicht kapiere ist wie sich Fähigkeiten auf Proben auswirken, da es zwar ein Beispiel gibt (Probe mit Grundwert 50 wird durch Autofahren 0,5 zu 75), aber keine Erklärung wie man auf den Wert kommt.
Multipliziere ich 50 mit dem Fähigkeitswert und schlage es auf den Grundwert auf?
Multipliziere ich den Fähigkeitswert mit der Differenz zwischen Grundwert und 100 und schlage das Ergebnis auf den Grundwert auf?

Da fehlt doch leider tatsächlich ein Absatz zum berechnen... Also falls das jetzt über die Challenge hinausläuft, dann bitte ich den folgenden Absatz einfach mal zu ignorieren ;)
Also gedacht war es so, dass der Grundwert mal dem Fähigkeitswert auf den Grundwert draufgeschlagen wird, um zum Probenwert zu gelangen. Das heißt 50 + 0.5*50 = 75. Bei einem Profi wird also der Grundwert einfach verdoppelt, um zum Probenwert zu gelangen. (Vom Gesetzeshütereinfluss jetzt einfach mal abgesehen.)

Viele Grüße
wintersun
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Offline Fredi der Elch

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Re: Designtagebuch - Powermutter
« Antwort #10 am: 11.04.2006 | 15:28 »
Und auch hierzu etwas Feedback.

Vorneweg: das ist eines meiner Lieblingsspiele aus dem Wettbewerb. Es gefällt mir einfach. :) Ein paar Sachen sind besonders cool:

Eine coole Grundidee. Ich meine: „Powermutter“. Muss man echt mehr sagen? Bester Hollywoodstoff. Und fokussiert. Man kann eben nicht „irgendwie alles“ damit spielen. Das ist super, denn für diese Nische haben wir ja schon Pizza.

Die Struktur des Spiels (Paniklevel, Gesetzeshüter, LP der Kinder) unterstützt den Verlauf des Spiels. Man wird durch das so entstehende Pacing im Ablauf der Geschichte unterstützt. Besonders die Zeitbegrenzung unterstützt das noch. Im Verlauf der Geschichte nimmt der Druck zu, die Panik der Mutter und die schwindende Zeit machen coole Aktionen möglicht. Eine sehr schöne Sache, wie ich finde.

Auch sehr nett ist es, dass ein Beispielablauf gezeigt wird. Das braucht das Spiel. Leider war er etwas kurz gehalten.

Und die Materialien! Der Kinderbogen und die Gesetzeshüterhülle… geil!


Nun die Punkte, die man noch verbessern könnte:

Das ganze Spiel ist leider zu knapp geschrieben. Lag vermutlich an der Zeit. Das führt dazu, dass man es nicht wirklich versteht bzw. sich nicht so wirklich was unter dem Spielablauf vorstellen kann. Der Beispielablauf hilft zwar, ist aber auch zu kurz. Hier besteht noch viel, viel Bedarf an Beispielideen, Tipps für SL und Spieler, Beispielszenen usw. Einfach viel mehr Beispiele und längere Ausführungen zu den Regeln. Gerade weil das Spiel ein originelles Konzept hat, braucht es viel mehr Anleitung für SL und Spieler als andere Systeme. Zwar wissen die Spieler durch den Fokus schon in etwa, wohin die Reise gehen soll, aber beim „wie“ könnte man ihnen noch etwas helfen.

Das Konfliktsystem ist nicht so berauschend. Warum es nun gerade w100 sein musste, ist mir nicht klar. Ich glaube, dass man da noch etwas finden könnte, dass mit Paniklevel usw. eine Einheit eingeht und nicht so „drangepappt“ wirkt. Dazu wären auch genauere Beispiele wann und wofür man würfelt gut. Und das mit den Primzahlen… Schlechter Gag für Mathematiker, oder? ::)


Insgesamt:

Gute Idee mit vielen positiven Aspekten. Allerdings ist das Spiel (vermutlich aufgrund von Zeitmangel) zu knapp geraten. Wenn man die kleineren negativen Aspekte ausmerzt und deutlich mehr an Hilfen und Spielstruktur reinpackt, würde ich es sehr gerne mal probespielen (auch über TS).
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline wintersun

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Re: Designtagebuch - Powermutter
« Antwort #11 am: 15.04.2006 | 19:38 »
Mensch Fredi, da bin ich ja jetzt ganz beschämt bei solchem Lob! *rotwerd*
Wo ist nur der Smiley für die armen, die sich gerade mal gleichzeitig aufplustern und im Boden versinken wollen? - und vor allem, wie könnte der nur aussehen? ;)

Das mit dem w100 hat sich irgendwie einfach als erste Überlegung ergeben, weil man dort halt schön alles für die Wahrscheinlichkeiten sofort abschätzen kann. Und da es dann noch mit dem Wegstreichen für die Paniklevel passt, weiß ich leider nicht, wie ich daran drehen könnte, ohne die Wahrscheinlichkeiten wieder komplett neu zu durchdenken. Mein Ziel war damals, einen einzigen Würfelwurf für alles zu haben. (Lässt sich halt gut abschätzen, vor allem wenn man nicht so die Zeit hat, am System noch viel zu drehen...)

Ach halt! Da fällt mir gerade eine Alternative ein: das Konzept mit Panikleveln könnte man natürlich auch für d6-Massen umsetzen. Zum Beispiel so: Die Fähigkeitswerte der Mutter würden dann irgendwie die Menge der Würfel bestimmen, die sie zur Verfügung hat. Der Paniklevel würde den zu würfelnden Wert vereinfachen und der Gesetzeshütereinfluss würde die zu erzielenden Erfolge einfach erhöhen (erst einer, dann zwei, dann drei, ....) Dabei müsste man dann einen Würfel mit Erfolg noch einmal würfeln dürfen, damit man überhaupt auf die erforderliche Anzahl kommen kann.

Hmm, hat das jetzt jemand außer mir verstanden? ;) Naja, egal, ich werd das Ganze nochmal durchdenken und mich ransetzen, wenn ich weder etwas Luft habe. Und dann werd ich auch mal die Spielabläufe und Hilfen ergänzen. (Und das Abenteuer auch mal fertig basteln, mit beigefügtem Abenteuer dürfte auch die Hürde zum spielen noch mal etwas weiter sinken :))
Dürfte sein nächste Woche etwas und ab Mitte Mai auch wieder ordentlich mehr. Dann will ich auch mal endlich meine Anmerkungen zu den anderen Systemen der Challenge loswerden. (und die zweite Hälfte der Beiträge mal überhaupt ordentlich angucken...) *schleich leis beschämt wieder aus dem Thread*  :-[

EDIT Zusatz vom 12.05.
*komm ganz leis wieder zurück* *räusper* Hmm, das mit der vielen Zeit stimmt dann doch nicht... Ich kann doch noch weiter Geld verdienen und werd deshalb auch die nächsten Monate weiterhin weniger Zeit haben... Hoffentlich wird es danach wieder besser, wenn ich dann was festes samt Wohnung und Internetanschluss hab ;)
Aber keine Angst, ich vergesse das Ganze nicht! Ihr wisst ja, das erste Mal ein eigenes Rollenspielsystem!! und so... :)
« Letzte Änderung: 12.05.2006 | 09:53 von wintersun »
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Re: Designtagebuch - Powermutter
« Antwort #12 am: 20.08.2006 | 20:42 »
Es mag nicht das sein, was gerade am meisten brennt, aber irgendwie hatte ich dieses Wochenende neben vorbereiten und packen einfach das Bedürfnis nach etwas kreativ sein.
In einem bescheidenen Rahmen wohlgemerkt, daher habe ich zunächst mal (wahrscheinlich völlig überflüssig, aber hey ;)) den Flavour-Text von Powermutter uns Englische übersetzt. Der technische Teil kommt dann später und das Abenteuer ausgearbeitet in Deutsch parallel. Keine leere Drohung! :)
Aber ich wollte erstmal das fertige hier hinstellen, auf das Leute, die Ahnung davon haben, mal sagen könne, ob das so OK ist oder mein Englisch komplett jämmerlich geworden ist und ich das mal lieber lasse ;)


Powermom

The story:

Imagine those Hollywood cliches come to life: There is an ordinary worker who is barely able to screw a bulb without hurting himself and barely able to jump clumsily over the turnstile to catch his train. But almost in an instant he is able to outrun the next mafia killer and wins a fight against a gang of kung fu masters.
Imagine a mother protecting her child: Ever tried to cuddle that cute baby bear with its mom nearby? Oh, you did not even manage to get within 200 feet of that baby bear, because mommy bear has already embraced you with that great bear hug? The hunter told you about the ferociousness of bear mothers but you did not listen? Your fault, don't ever try to get in the way of a mother protecting her child.
Now think you can have both of those powers at your disposal? The Hollywood cliche combined with the sudden strength to save your loved kid.
You may indeed beat all the world to get your little one back alive and unharmed. Welcome to Powermom!

This game is suited for a one-shot, a both funny and awe-inspiring evening. Everything may happen as Mom tries to save her child from the hands of ruthless hostage-takers. She may dive the shot of one guard while deviating the shot of the second guard against the window handle with the reflected bullet hereafter hitting the first guard. Or she may lull those guards into believing her every word: doesn't every street warrior need his personal advice on the newly opened labour union for kidnappers and its call for overtime premium and allowances for harsh circumstances? Or she just manipulates the complete technics of the building and leaves the guards blind and literally electrified.

But first of all Mom has to find the hostage-takers to be able to nullify their plans and to save her child. Mom surely has to break or at least twist several rules and laws. And as soos as she has shown some suspicious actions (like burglarising a suburban mansion or just driving a car too fast, but how else could she have stayed close to the head of the hostage-takers?), she may be held prison (if lucky in her own home) and she is not allowed further moves. In the end it may be more difficult for mom to leave a house through the front door and walk down the street than to leave through the attic and climb her way all along over the rooftops.

All you need to play is someone playing Mom, someone playing the rest of the world (or in other words: the games master), a d100, a d4, this instruction, a copy of the appendix or alternatively blank paper, the (to be foiled :)) plan of the kidnappers and lots of imagination!

The rules:

[..]

The apendix:

[..]


PS: es wird jetzt langsam besser und besser mit der Zeit bei mir! Freu mich auf wieder mal lange Abende vor meinem Rechner :)
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Offline Haukrinn

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Re: Designtagebuch - Powermutter
« Antwort #13 am: 27.10.2006 | 23:29 »
Wertung:

Die hinter dem Spiel stehende Idee ist mal was anderes und kurz gesagt toll. Die Regeln unterstützen hervorragend das Spiel, ohne belastend zu wirken. Die Umsetzung ist teilweise etwas ungewöhnlich, an einigen Stellen fehlt mir ein bischen die Konsistenz. Die Paniklevelkarten sind eine recht innovative Lösung für Stunts, die ich in dieser Form bisher noch nirgendwo sonst gesehen habe. Im Großen und Ganzen macht Powermutter einen sehr ausgereiften und spielbaren Eindruck auf mich. Lediglich beim Zeitverlauf hätte ich mir etwas genauere Regeln gewünscht.

Die Präsentation von Powermutter ist nicht großartig, aber bis auf kleinere Schnitzer okay. Einige Dinge muß man mehrmals lesen, um sie zu verstehen. Der Schreibstil wirkt auf mich für das emotionale Thema generell etwas zu „statistisch/mathematisch“.

Meiner bescheidenen Meinung nach liefert Powermutter neben EGO eine der besten Umsetzungen der Vorgaben. Mutter wie Gesetz spielen zentrale Rollen, was sich in Setting wie Regeln niederschlägt.
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