Autor Thema: Mastering Iron Heroes - Auch fuer Spielleiter die Iron Heroes nicht leiten  (Gelesen 2048 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Mastering Iron Heroes ist sozusagen der "DMG" fuer Iron Heroes.

In einem System in dem Magie (wenn ueberhaupt) dann nur eine SEHR kleine Rolle spielt ist "der Rest" des DMG (mal ehrlich... wer benutzt vom DMG schon viel mehr als die Beschreibung der magischen Gegestaende - oder Prestigeklassen - regelmaessig?)

Schaut euch einfach mal das Inhaltsverzeichnis an.

Bei konkreten Fragen zu einzelnen Bereichen... Feuer frei! ;)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Oh mein großer D20 - Guru, ich werde es mir erlauben dich in den nächsten Tagen exzessiv zu dem Inhaltsverzeichnis zu befragen.

1. Kapitel: Combat

Zu den Zonen haben wir ja schon einen Thread, wie sieht es aber mit den anderen Kampfregeln aus? Erstmal allgemein gefragt: sind sie sehr IH spezifisch oder sind es eher generelle Mechanismen.

Dann spezifischer:
a. Wie sind die Terrain und Weather Effects gestaltet, was kaufe ich da?
b. Wie sind die Dunkelheits und Unterwasserkampfregeln?
c. Wie sind die Starvation & Thirst Regeln?
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Offline Selganor [n/a]

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Die von dir angesprochenen Regeln sind zu Teilen (wenn auch nicht vollstaendig) im DMG (und dem SRD) vorhanden, allerdings an einigen Stellen "aufgebohrt" bzw. ergaenzt.

Wer diese Regeln im DMG nie benutzt hat (und nicht vorhat diese irgendwann in Encounters "akut" werden zu lassen) wird die Sachen aus MIH auch nicht brauchen. (Zumindest nicht den Teil)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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2. Kapitel: Treasure, Rewards, and Experience

a. Was sind der Wealthpool, was sind Wealthfeats?
b. Ist das Political Power, Social Influence und Political Connections - System brauchbar? Wie funktioniert es?
« Letzte Änderung: 7.03.2006 | 14:22 von Sohn des Äthers »
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Offline Selganor [n/a]

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Dazu muss ich etwas weiter ausholen.

In Iron Heroes sind magische Gegenstaende nicht "Pflicht" wie sie in D&D sind sondern sind (wenn es sie denn ueberhaupt gibt) doch etwas sehr seltenes und einzigartiges.

Damit entfaellt der groesste "Geldfresser" bei hoeherstufigen Gruppen (der obligatorische Kauf von magischen Resourcen).

Ein IH-Charakter hat wahrscheinlich schon nach dem 2. bis 3. erfolgreichen (und lohnenswerten) Auftrag alles Geld was er fuer den Rest seines Lebens (oder zumindest fuer die Standardausruestung) braucht.

Wohin jetzt mit dem Geld (wenn man denn doch noch mit Geld arbeitet)?

Dafuer wurden die "Wealth Feats" eingefuehrt.

Man kann sich fuer 100 GP einen Punkt im "Wealth Pool" kaufen.
Damit ist das Geld erstmal "weg" (investiert, ausgegeben, ...) aber man kann mit den Punkten im "Wealth Pool" auf die sogenannten Welth Feats zugreifen.

Diese kosten keine Feat-slots wie "normale" Feats, der Begriff wurde einfach nur gewaehlt um einen schon verwendeten Ausdruck zu benutzen und nicht extra einen neuen Begriff erfinden zu muessen.

Social Influence und Political Connections sind solche "Wealth Feats", Political Power ist einen Abschnitt spaeter ein Unterpunkt von "Rewards other than money" (ebenso wie "fame" ein Unterpunkt dieses Abschnitts ist)

Social Influence z.B. benoetigt einen Wealthpool von mindestens 25 Punkten (also mal mindestens 2500 Gold "investiert") und erlaubt es pro Wealth Point (max. 5) den man fuer Geschenke, Bestechungsgelder, ... fuer eine bestimmte Person ausgibt fuer Diplomacy oder Gather Information Checks bei dieser Person einen Bonus von +1 zu erhalten.

Nix grosses, aber es spart einem so "Hartwurstaktionen" wie stundenlang den Kauf konkreter Dinge durchzuspielen...

Political Connections benoetigen einen Pool von mindestens 50 und nachdem man mindestens 10 Wealthpool fuer ein entsprechendes Fest (bei dem die wichtigen Persoenlichkeiten der Umgebung eingeladen sind) ausgegeben hat kann man fuer geringe Kosten (1 Wealthpoint pro) eine persoenliche Audienz bei den Eingeladenen "beantragen".

Ja, auch das koennte man ausspielen, aber nicht jeder (und evtl. auch nicht alle Gruppenmitglieder einer Gruppe) sind derart "veranlagt" ;)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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3. Kapitel: Magic and Magic Items

a.Sind die Researching Magic Items - Regeln die selben, wie im DMG?
b. Was heißt extended study und blind activation?

4. Kapitel: Campaign Options

a. Flawed Heroes, was steht in diesem Kapitel?
b. Wie funktioniert das alternative XP - System
c. Glory Points, Was ist das?
d. Was ist unter Metagame Mechanics nachzulesen?
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Offline Selganor [n/a]

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Nachtrag zu den Terrain Effects: Was nicht im DMG steht sind verschiedene Zones wie z.B. "rollende Felsen", Saeuretempel, "unheilige Altaere" usw.

Researching Magic Items ist erstmal noetig um ueberhaupt zu wissen was ein magischer Gegenstand ueberhaupt macht.
(Identify o.ae. Sprueche gibt es ja in der Form nicht)

Erschaffungsregeln fuer magische Gegenstaende sind keine (also keinerlei Item Creation Feats o.ae.) vorhanden da magische Gegenstaende im Normalfall extrem selten (und eher "Plot Devices" als "Ausruestung") sind.

Extended Study bezieht sich auf "Extended Skill Rolls" bei der Analyse verschiedener Items.

Activate Blindly ist das (auch in D&D vorhandene) "blinde Aktivieren" eines magischen Gegenstands auch wenn man gar nicht weiss was er ueberhaupt macht (in IH eine NOCH schlechtere Idee als in D&D)

Flawed Heroes gibt Charakteren die Option eine "Schwaeche" zu haben (z.B. geldgierig, luestern, stur, ...) Kommt ein Charakter in die Situation durch diese Schwaeche Probleme kriegen zu koennen (die er nur durch diese Schwaeche kriegen wuerde da er sonst "vernuenftiger" handeln wuerde) kann er entweder seiner Schwaeche freien Lauf lassen (und - falls er das ueberlebt - mehr XP fuer dieses Encounter kriegen) oder er kann versuchen sich dagegen zu "wehren". Gelingt es ihm sich zu beherrschen kann er "normal" agieren, gelingt es ihm nicht MUSS er der Schwaeche "erliegen", kriegt aber in beiden Faellen (da er ja zumindest versucht hat seine Schwaeche zu ignorieren) nur noch normale XP fuer das Encounter.

Die Alternate XP-Systems (zu denen auch die Flawed Heroes gehoeren) sind alternativen zu der "normalen" XP-Vergabe.

Z.B. Auch die "Gold, Greed and Fortune"-Regel, in der Charaktere 1 XP pro "verprasster" Goldmuenze kriegen. Sie das Geld also fuer Dinge ausgeben die ihnen keinerlei spieltechnische Vorteile bringen (z.B. Wein, Weib und Gesang) ;)

Glory Points sind eine Art "Drama Points" durch die Charaktere fuer "wichtige" Aktionen neben anderen Dingen 1d10 (wenn sie den Glory Point vor dem Wurf ansagen) oder 1d6 (wenn sie es erst nach dem Wurf machen) zum Wurf addieren koennen.
Glory Points erhalten sie z.B. fuer "Heldenaktionen" die das eigene Leben in Gefahr bringen um jemandem anderen das Leben zu retten, jemanden zu schuetzen usw. (Inklusive: Fuer jemanden sterben damit der ueberleben kann)

BTW: Die einzelnen Hierarichien im Inhaltsverzeichnis sind:
Kapitelueberschrift
Abschnittsueberschrift des Kapitels
Unterpunkt des Abschnitts
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Vielen Dank. Noch eine letzte kurze Frage:

Kapitel 1 - 3 klingen schon alleine vom Titel her recht IH - spezifisch. Kann ein Spielleiter dort irgendetwas für D&D entleihen?
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Offline Asdrubael

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Also aus dem Basis IH gibt es bestimmt ein paar Dinge zu adaptieren, wie Skilgroups oder den Gebrauch von Skills im Kampf

Im Mastering IH
Kapitel 1 bieten die Setting und Story based Ability Generation Methods nette Ansätze

Kapitel 2 nix... außer dass bekanntes neu strukturiert dargestellt wird

Kapitel 3 finde ich für mich, bringt mir viel auch für D&D, auch wenn man die genaue umsetzung mal testen muss.
Das Spannende ist, dass die Villain Classes (hier Demonic Brute, Dreaded Sorcerer und Warleader) anders ticken als die SC Klassen, man also nicht umständlich aus diversen SC Klassen einen passablen Gegner schnitzen muss.
Die Villain classes hier funktionieren nach Challange rating und das definiert attribute, Feats und  Skills. Das reduziert die NSC erschaffung auf ein paar Minuten, was die Werte angeht. Aber in IH sind ja auch alle Klassen ausgelegt, dass sie ohne Magie zurecht kommen. Wenn man nun so eine Klasse noch mit der normalen D&D Magie ausrüstet, wird es denke ich schnell sehr bitter für D&D Charaktere. Wenn man sie 1:1 übernimmt sollte es gut gehen
Die NSC Klassen sind wieder die IH Adaption der D&D NSC Klassen, da wie gesagt in IH die Skills etwas anders ticken

Soweit nun meine Einschätzung
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Selganor [n/a]

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Die NPC classes sind doch ziemlich ueberarbeitet so dass nicht gleich jeder "Handwerker 3. Stufe" nur unwesentlich schlechter kaempft als ein nicht so starker "Warrior 3".

Das aendert allerdings auch das CR der Klassen (Commoner 20 waere nur CR 5, Aristocrat und Expert 20 waeren CR 10 und Warrior 20 auch nur CR 15) da diese gegenueber den "PC Classes" doch deutlich abgewertet werden (gerade was den Kampf angeht)

Beim Rest schliesse ich mich mal dem Vorredner an ;)
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