Autor Thema: [Magieformen] Welche Art von Magie für Fantasy-Welt?  (Gelesen 4985 mal)

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Offline Jed Clayton

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Hallo,
 
Weil ich gerade an einem Magie-Kapitel für ein neues Rollenspielbuch gearbeitet habe, wollte ich gern an euch alle mal die folgenden Fragen stellen:

Stell dir vor, du spielst in einer Rollenspielwelt, in der Magie real ist. Oder besser gesagt, stell dir vor, du bist der Spielleiter mit völliger kreativer Kontrolle und du bist gerade dabei, deine eigene Kampagnenwelt zu entwerfen. Dies könnte nun zum Beispiel eine Welt sein, die locker auf der so genannten Nordeuropäischen (Klischee-)Fantasy basiert, also eine Welt mit den üblichen Elfen, Drachen und Trollen, oder auch eine Sword-and-Sorcery-Welt, eine düstere Fantasy-Welt, eine moderne Horror-Kampagne, eine anime-mäßige Fantasy-Welt, ein Historienabenteuer mit Piraten, oder sonst irgendetwas: einfach irgendeine Welt, in der es eine Form von Magie gibt.

Dazu ist mir nun eine Reihe von Fragen eingefallen:
Wenn du also eine Fantasiewelt mit Magie erfindest,

... welche Art von Magie möchtest du dann in deiner Welt haben?
... sollte es mehrere unterschiedliche "Formen" oder "Schulen" von Magie geben, unter denen man wählen kann?
... wo kommt deine Magie her (z.B. Götter, Geister, Schriftrollen, Artefakte, die Natur, du selbst)? 
... wie sieht Magie oder das Wirken von Zaubern bei dir aus? Sollte es z.B. immer mit lauten Geräuschen einhergehen, mit Nebenwirkungen, Blitzen, Feuer und Schwefel, einer Chance auf Fehlschläge beim Zaubern, usw.?
... wie mächtig sollte die Magie in deiner Welten werden?


Zu allen diesen Punkten habe ich im Laufe der Jahre recht unterschiedliche Möglichkeiten und Herangehensweisen gesehen. Aber noch etwas anderes, das ich ganz wichtig finde: 

Wenn du Zauberer oder Magier usw. in deiner Spielwelt hast, welche Voraussetzungen zum "Magie lernen" gibt es dann, oder welche sollte es geben?

Magie könnte ja zum Beispiel etwas Angeborenes sein, oder ein Handwerk, dass man über Bücher u.a. lernt. Oder es könnte auch sein (andere Präzedenzfälle!), dass man Magie zwar aus Zauberbüchern lernt, aber dennoch vorher schon eine angeborene Gabe besitzen muss, um überhaupt mit dem Magiestudium beginnen zu können. Welche Variante findest du da am besten?
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline Smendrik

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Re: [Magieformen] Welche Art von Magie für Fantasy-Welt?
« Antwort #1 am: 18.03.2006 | 04:06 »
Mir gefällt das Magiesystem von Ars Magica am besten.

Hintergrund ist das 13. Jhdt. in Europa Mythica, also unsere Welt vor 800 Jahren mit dem Unterschied dass Magie, Fabelwesen und Legenden real sind.

Die Magie basiert auf 5 Techniken und 10 Formen in denen man jeweils einen eigenen Wert hat. Jenachdem welchen Effekt ich herbeiführen möchte kombiniere dann eine Technik mit eine Form und würfle dann auf diesen Wert.
Will ich zum Beispiel einen Felsbrocken mit Magie bewegen kombiniere ich die Technik Rego (etwas bewegen) mit der Form Terram (Erde).
Der Wurf gibt dann an wieviele "Zaubergrade" ich erreicht habe, daher wie mächtig der Zauber ist.

In diesem System kann man mit Magie beinahe alles bewirken und sie ständig flexibel einsetzen und das ist der Punkt der mich daran am meisten reizt.

PS: Der Charakter muss von vorhinein "begabt" sein um Magier werden zu können
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

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Catweazle

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Re: [Magieformen] Welche Art von Magie für Fantasy-Welt?
« Antwort #2 am: 18.03.2006 | 06:29 »
Zunächst einmal ein Tipp: bei den "freien" Magiesystemen finde ich das Talislantasystem am besten. Hier kannst Du dir im Sampler die Grundzüge einmal ansehen:
http://www.talislanta.com/download.htm

Nun zu deinen Fragen:
... welche Art von Magie möchtest du dann in deiner Welt haben?
Freie Magie möchte ich in den seltensten Fällen haben, weil diese meist zu viel Fokus auf sich selbst zieht. Alles dreht sich dann nur noch um die Magier. Magisch unbegabte stehen in der zweiten Reihe beim Spielspaß. Das ist zumindest meine Erfahrung. Mein Fazit: in einer Kampagne, in der JEDER Spieler magisch begabt ist, ist freie Magie etwas schönes. Sonst bevorzuge ich Spruchmagie.

... sollte es mehrere unterschiedliche "Formen" oder "Schulen" von Magie geben, unter denen man wählen kann?
Mehr Abwechslung ist immer gut, oder? Bringt Farbe hinein. Aber das ist eine Frage der Kampagne. Manchmal macht es einfach keinen Sinn.

... wo kommt deine Magie her (z.B. Götter, Geister, Schriftrollen, Artefakte, die Natur, du selbst)? 
Sseeeeehr unterschiedlich. Es gibt Kampagnen, in denen ich das offen gelassen habe, es gibt welche, in denen die Antwort darauf sehr zentraler Bestandteil der Kampagne ist. Ist eine Frage des Hintergrunds. Bei "Dark Matter" z.B. werde ich mich hüten den Spielern das zu sagen wohingegen bei Talislanta eigentlich alles von Anfang an klar ist (unterschiedliche Quellen, aber alles die klassischen):

... wie sieht Magie oder das Wirken von Zaubern bei dir aus? Sollte es z.B. immer mit lauten Geräuschen einhergehen, mit Nebenwirkungen, Blitzen, Feuer und Schwefel, einer Chance auf Fehlschläge beim Zaubern, usw.?
Auch wieder sehr unterschiedlich. Bei Talislanta z.B. ist das von der Magieschule abhängig. Arcane Magie ist IMMER auffällig, das ist das Handicap dieser Schule. Bei Hexerei hingegen nicht.

... wie mächtig sollte die Magie in deiner Welten werden?

Wenn du Zauberer oder Magier usw. in deiner Spielwelt hast, welche Voraussetzungen zum "Magie lernen" gibt es dann, oder welche sollte es geben?

Magie könnte ja zum Beispiel etwas Angeborenes sein, oder ein Handwerk, dass man über Bücher u.a. lernt. Oder es könnte auch sein (andere Präzedenzfälle!), dass man Magie zwar aus Zauberbüchern lernt, aber dennoch vorher schon eine angeborene Gabe besitzen muss, um überhaupt mit dem Magiestudium beginnen zu können. Welche Variante findest du da am besten?
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Das kann man nicht pauschal beantworten, finde ich. Ich bevorzuge es, wenn nicht jeder Magie ausüben kann, und ein Hindernis das Lernen erschwert (Begabung, Studium, Besitz seltener Artefakte, whatever).

Offline 1of3

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Re: [Magieformen] Welche Art von Magie für Fantasy-Welt?
« Antwort #3 am: 18.03.2006 | 08:41 »
Ich würde da deutlich grundlegender rangehen:

Also warum will ich für Setting XY Magie benutzen? (Dazu hab ich mal einen Text geschrieben.)
Welche Aussage trifft mein Einsatz über das Spiel hinaus?
Warum sollen die Protagonisten Magie beherrschen oder nicht?

Letzteres hat ja Dailor schon angesprochen. Abhängig von dem Spiel, das ich spielen will, muss man ggf. Regeln und Flavour wählen. Anders herum wärs kontraproduktiv.

Wenn ich die Antwort gefunden habe, kann ich mit deinen Fragen weiter machen und Antworten finden, die meinen Zweck unterstützen.

Sofern eine plausible Welt gewünscht wird (das muss ja nicht sein), sollte man sich überlegen, welche Rolle Magie in der Gesellschaft spielt. Das würde ich auch noch bevor ich, über Magieformen etc. nachdenke.
« Letzte Änderung: 18.03.2006 | 09:16 von 1of3 (vermindert lebend) »

the7sins

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Re: [Magieformen] Welche Art von Magie für Fantasy-Welt?
« Antwort #4 am: 18.03.2006 | 13:23 »
Ein Pack Ideen, die ich für ein Setting/Systemansatz hatte (und auch ein wenig umgesetzt habe) als Anregung meinerseits:
Man nehme die Legenden und die Klischees von verschiedenen Völkern (in meinen Beispiel Araber, Asiaten, Hunnen und Wikinger) und setzt diese in verschiedenen Formen der Magie um; jedes Volk hat natürlich seine eigene Erklärung, arabische Magie ist Gottgesandt, chinesische Magie ist die Nutzung des eigenen Geists, die Magie der Hunnen kommt von den Naturgeistern, die in allem leben und die Wikinger sind sich sicher, dass die Asen ihren tapferen Kriegern beistehen. Das ganze ergibt dann ein kunterbuntes, aber doch passendes Geflecht aus sehr vielen verschiedenen Spielarten der Magie (als da wären: Sprengstoff(-magie) der Asiaten, Kampfkunstmagie der asiatischen Mönche, Ahnennekromatie (auch asiatisch), Ninjitsu und Ninjamagie, arabische Dschinnenmagie, arabischer Zaubertanz, Zauberweberei war damals auch eine Idee, arabische Priestermagie, hunnische Schamanenmagie, nordische Tätowierung- und Runenmagie und nordische Druidenmagie), dass wohl Möglichkeiten für jedermann/-frau bietet und sich mit entsprechender Konvertierung auch schnell mal auf Fantasyvölker umsetzen lässt. Das bietet eine riesige Palette an Erklärungen, Spielarten, visuellen Möglichkeiten, Schulen und schränkt wenig ein.
Magie wird durch dieses System aber, ob das Vor- oder Nachteil ist sei dahingestellt, zu einem Teil des Alltagslebens - quasi jeder kann auf irgendeine Art Magie wirken, oder davon betroffen sein. Die Voraussetzungen sind sehr vielfältig, nicht immer (nur) geistig (Ninjitsu, Kampfkunst und Schießpulvermagie etwa erfordern unter anderem Kraft und Geschicklichkeit) und so sind dem Spielleiter und den Spielern vielerlei Möglichkeiten gegeben ihre Ideen umzusetzen.
In ähnlicher Form (wie mir gerade bewusst wurde) ist das ja eigentlich bei unzähligen Fantasysettings der Fall, nur eben auf andere Völker gemünzt - Mist! Wie auch immer.
Also, zusammengefasst: ich tendiere klar zu Vielfalt, Einschränkung passt meiner Meinung nach nicht zu Magie - deshalb ist es ja Magie.
Lieb grüßend und noch schwer planlos nach gestern Abend
Simon

Offline Jed Clayton

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Re: [Magieformen] Welche Art von Magie für Fantasy-Welt?
« Antwort #5 am: 18.03.2006 | 20:22 »

Herzlichen Dank erst mal.

In der Tat haben ein Freund und ich gerade etwas Ähnliches ausgearbeitet, wie eben von Grindkind! aka the7sins beschrieben.

Ars Magica kenne ich auch ein wenig, aber nur vom Durchblättern und von Buchrezensionen. Eine Bekannte von mir leitet sogar eine AM-Runde bei mir gleich in der Nähe, an der ich aber aus Zeitgründen nicht teilgenommen habe.
In den meisten Fantasy-Welten ist Magie ja auf genau das beschränkt, was in irgendwelchen Spruchlisten steht, beziehungsweise was Orden, Geheimgesellschaften, Schulen und Bücher einen lehren können.

Momentan verwende ich, nach einigem Zögern, ein Subsystem für ein bestimmtes Regelwerk. In diesem Subsystem unterscheiden wir für magische Kräfte zwischen drei Merkmalen: Quelle, Katalysator, und Nebenwirkungen. Unter "Katalysator" verstehen wir ein Hilfsmittel oder einen formellen Vorgang, der zum Wirken der Magie zwingend notwendig ist. Das entspricht den Nachteilen in z.B. Fantasy Hero (HERO System), wie Gesten, Meditation, laut ausgesprochene Zauberworte, bestimmte Kleidung, Energieverbrauch, Fokus (Werkzeug). Man kann zwei oder drei davon benötigen, vielleicht für manche Zauber auch alle zusammen.

Die Begriffe "Quelle" und "Nebenwirkungen" stehen eigentlich schon für sich (siehe meine Anmerkungen in den Fragen oben!).
Da wir schon einige Vorschläge aufgeschrieben haben und dem SL viel Freiraum lassen möchten, ist es theoretisch denkbar, jede Art von 3er-Kombination aus Quelle/Katalysator/Aus- bzw. Nebenwirkung zuzulassen. Jede 3er-Kombination könnte dann in der Kampagnenwelt eine feste Bezeichnung als Magieform bzw. Tradition haben.

Zum Beispiel:

Göttermagie entsteht aus:
Quelle: Götter; Katalysator: Ritual, Gebete, Opfergesänge; Nebenwirkung: Phänomene in der Natur

Alchimie entsteht aus:
Quelle: Reagenzien, Minerale u.a.; Katalysator: Befolgen von Rezepten, lange Laborarbeiten; Nebenwirkung: seltsame Gerüche, Verfärbungen

Feenmagie entsteht aus:
Quelle: Energiefluss der Elemente; Katalysator: Schmuckstücke, Zauberstäbe; Nebenwirkung: Lichteffekte, Blumenduft u.a.

Schamanismus entsteht aus:
Quelle: Geister der Toten; Katalysator: Knochen, Fetische, Beschwörungstänze; Nebenwirkung: Düstere Aura, Manifestation der Geister

(Das Lustige ist, dass man auch durch eine Reihe von weiteren Kombinationen genauso zu der Bezeichnung "Zauberei", "Alchimie", "Feenmagie" u.a. kommen könnte. Ich müsste hier noch wesentlich mehr schreiben, um auch nur alle typischen Verknüpfungen vorzustellen. Wir haben da nicht viel festgelegt. Allein in der Hintergrundwelt, die mein Co-Autor erfunden hat, gibt es bestimmte überlieferte Formen.)
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