Autor Thema: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":  (Gelesen 36315 mal)

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Offline Dirk

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Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« am: 11.03.2006 | 14:51 »
Ich habe, seit sehr, sehr langer Zeit, mal wieder einen kleinen Freiraum, den ich für diese Challenge nutzen werde. Meine Freundin hasst mich dafür!!! (Ich liebe Dich!)

Arbeitsname: Fesseln

Beginn: Sa, 11.03.06 um 14:05 Uhr

Benutzte Vorgaben:  stark        - Höhle, Mutter und Gesetz
                              schwach  - Sinnlichkeit
 
Thema:

Eine Mutter muss ihren Sohn, der mit dem Tode bestraft wurde, finden und ihn töten. Dabei wandert sie aus der Höhle ihrer Vorfahren und ihres Jetzt hinaus und konfrontiert sich mit ihrer Vergangenheit und den Möglichkeiten der schmerzhaft, hellen Zukunft.

Besonderheiten:

Es gibt nur einen Protagonisten und alle spielen ihn (Sie). Plus dem Spiel der Antagonisten, die jeder Spieler übernimmt.
Spielleiterlos.
In Akte aufgebaut (wie ein Theaterstück).
Obwohl stark strukturiert und formal scheinend, wird es offene Enden und viele unterschiedliche Geschichten geben.

Teaser:

Die Erde in tausenden von Jahren. Der alten Zeiten kann sich niemand mehr erinnern, vergraben liegen sie, wie ein Teil der Bewohner jetzt lebend, tief unter der Erdoberfläche. In einer dieser alten, schiefen Höhlen lebt ein stolzes und selbst sehr altes Volk, mit seinen grauen Gesetzen und lachenden Kindern.
Der Bhraff (eine Entsprechung dafürwäre  das Wort Tag) ist noch düster und jung als die Nachricht, getragen von schnell laufenden Beinen und dem Wiederhall der dumpfen, verzierten Wände, die Ohren der Mutter erreicht. Sie wird eine lange Zeit damit verbringen ihre farbige Musla (ein traditionelles Gewand) glatt zu streichen und vor sich hin zu summen; ein lang nicht mehr vernommenes Wiegelied. Irgendwann wird sie ihre Stirn falten, den Rest der Familie mit sicheren Blicken fangen und den Daumen ihrer rechten Hand über die Scheide des kurzen, krummen Dolches fahren lassen.

"Niemand. Niemand außer mir tötet meinen Sohn."
 
Ihre festen Schritte werden dann längst verhallt sein, tief unter der Oberfläche, und nur wenige hatten sie je gehört.


Dann mal auf. Es gibt viel zu tun.

MfG

Dirk
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Offline Dirk

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Re: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« Antwort #1 am: 11.03.2006 | 14:58 »
Benutzt das ruhig für Diskussionen, so allein hier reinzuschreiben würde mich traurig machen.

MfG

Dirk
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Offline Smendrik

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Re: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« Antwort #2 am: 11.03.2006 | 15:07 »
Die Idee find ich mal sehr geil!  :)

Bin auf das Endprodukt sehr gespannt!
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

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Offline Dirk

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Re: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« Antwort #3 am: 11.03.2006 | 16:34 »
Hier der erste Gedankenblitz und der wird sich sicher oftmals wandeln!



Der Raum scheint in der Zeit erstarrt, nur Staubteilchen, die, durch das Licht erhellt, ihren langsamen Tanz beginnen, verraten die Gegenwart.
Das Bett mit der alten, zerfallenen Frau wirkt seltsam fehl in dieser Stille. Der Alte, sich der Düsternis der Gedanken seiner Frau bewusst, lächelt. Ihre Augen heben ihren Blick auf ihn; auch sie lächelt nun.
„Ich habe keine Angst vor dem Tod. Weißt du?“
Er nickt kaum merklich.
„Es ist nicht so dass ich schon alles gesehen habe, geschweige denn genug“
Sie richtet sich auf, seine Einhalt gebietenden Hände von ihrem Kopfschütteln aufgehalten und ihre Welt tritt in die Vergangenheit.
„Ich kenne das. Ich kann mich nur noch schwer erinnern. Verstehst du?“
Schweigen.
„Ich war schon einmal tot oder sollte ich sagen, dass ich schon mal getötet habe?“
Sie räuspert sich.
„Habe ich ihn wirklich getötet? Wen habe ich damals umgebracht? Vielmehr: wer starb an seiner oder meiner Stelle?“

Der Alte steht auf aber wagt es nicht zu laufen. Er flüstert:
„Du hast es mir nie erzählt. Als ich damals halbtot in der Wüste fand. Du warst so …
„Ich habe dein wahnsinniges, besorgtes Lachen als erstes vernommen!“, ihr Gesicht hellt sich merklich auf.
„Du warst so unglaublich traurig. Was ist damals geschehen?“

„Die Höhlen waren damals das ganze Leben, etwas anderes gab es nicht und war auch unvorstellbar, verstehst du? Dann kamen sie mit dieser schrecklichen Nachricht und ich konnte mich nicht mehr an das Gesicht meines Sohnes erinnern. Er war zu weit nach oben gewandert. In die verbotene Zone. Dafür wurde er zum Tode verurteilt. Das Gesetz verlangte es so. Verstehst du? Ich wusste nur noch dass ich dachte: wenn ich die Schmerzen der Geburt für andere ertragen hätte, dann wäre alles umsonst. Nur ich hatte das Recht ihn wieder von dieser Welt zu nehmen.“
Er setzt sich wieder.
„Und so ging ich. Nicht sicher was mich erwarten würde und ob mein Dolch mein eigen Blut kosten würde.“



Das ist der Text, mit dessen Verlesung das Spiel beginnen wird.

Voraussichtlich müssen es 4 Spieler sein. (hoffentlich nicht, dass scheint zu eingeschränkt)

Es gibt 5 Akte. In den ersten 4 Akten übernimmt jeder Spieler mal die Haupterzählrolle plus einen Aspekt, die anderen jeweils nur einen bestimmten Aspekt der Mutter.

Die vier Aspekte: Instinkt   -   Gewissen
                        Neugier   -   Angst

1. Prolog "Fesseln"      Ist die gemeinsame Erschaffung der Mutter, der Spieler der ihr einen Namen gibt spielt die Erzählerrolle in diesem Akt,welcher die Mutter mit, durch die Aufteilung und Wichtung der Aspekte und deren Verwurzelung durch kurze Ereignisse, den Spielern vertraut macht: die Spiler haben langsam eine kleine Vorstellung wer diese Mutter ist und sein wird (kann).
2. Die Wanderung "Schatten"      Während die Mutter langsam den Aufstieg durch die Höhlen in die Oberfläche unternimmt, wird ihr ein wichtiges Ereignis aus der Vergangenheit bewusst, das natürlich die Art der Beziehung zwischen Mutter und Sohn beleuchten soll.
3. Sohn ""Mauer"     Endlich trifft Mutter auf ihren Sohn und die Spieler haben nun die verschiedensten Möglichkeiten wie dieses erste Treffen aussehen wird. Natürlich wird sie ihn nicht während des ersten Augenblickes töten, oder doch? Es gibt tausende Szenarien, die da ablufen könnten: ist der Sohn schon von Häschern, der Polizei oder Kopfgeldjägern gefangen; hat er eine Geliebte; warum übertrat er das Gesetz; ist er der Anführer von Rebellen; ... usw.
4. Was dann? "Sonnenlicht"     Die Mutter ist vor der Tat, wenn sie denn ausgeführt werden soll - oder soll Mutter doch? - mit einem möglichen Blick in die Zukunft beschäftigt: Wie wird mein Leben nach dem Vollbringen der Tat aussehen? Wird Mutter ihr Gewissen plagen, wird Mutter vielleicht mit ihm zusammen an der Oberfläche leben, wird sich Mutter selbst töten? etc. Hier finden die Spiler zum Entscheid, ob und wie die Tat umgesetzt werden soll.
5. Epilog Die Tat? "Realität"    Jetzt erfolgt die Umsetzung und die, hoffentlich, spannende Verschmelzung ihrer Aspekte für die Verwirklichung des Geplanten, oder dessen Verwerfung. Hier gibt es keinen Haupterzähler: die Spieler verschmelzen miteinander zu einem Spieler.



Das klingt irdendwie sehr abgefahren und ich habe plötzlich Angst mir zu viel vorgenommen zu haben.

MfG

Dirk
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Jon Snow

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Re: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« Antwort #4 am: 11.03.2006 | 18:00 »
das klingt coool!  :d

Das mit dem Dramenschema find ich eine seh gelungene Idee...
Aber ich verstehe richtig dass es sozusagen ein "Wegwerf"-RPG (soll heißen "nur einmal spielbar")?

MfG Snow

Offline Dirk

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Re: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« Antwort #5 am: 11.03.2006 | 18:30 »
So wegwerfig wie "The Mountain Witch" zum Beispiel. Jo.

Ich komme immer mehr zu der Ansicht, dass Nar, mit sehr starker Prämisse zu heftig in Brettspiel-Richtung geht und die eigentliche Freiheit des Rollenspiels flöten geht. Obwohl das nicht immer negativ sein muss.

Wie ich bisher mit dem Projekt vorwärts krieche, finde ich, dass stärker strukturiert kein rpg sein sollte.

MfG

Dirk
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Offline Ralf

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Re: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« Antwort #6 am: 12.03.2006 | 03:21 »
Ja,
[immens schlechte dr.boomslang imitation]
das klingt in der Tat ein bisschen monodirektional.
[/immens schlechte dr.boomslang imitation]

Das muss aber auch wirklich nichts schlechtes sein. Ist ja bei  L´Etat... genauso.
Wobei ich bei "mehrere Spieler teilen sich einen Charakter" immer skeptisch bin. Das habe ich bisher erst ein von 4 Mal gutgehen sehen. Und das war Slapstick. Davon ist aber "Fesseln" wohl meilenweit entfernt.
Bin gespannt wie du das in den Griff kriegst.
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Offline Dom

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Re: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« Antwort #7 am: 12.03.2006 | 06:15 »
Die Frage, wie man nur einem Protagonisten bei mehreren Spielern in den Griff bekommt, kam doch schon so manches Mal auf... Und bisher kenne ich keine gelungene Lösung.

@Ralf: Meinst du in 1 von 4 Spielen oder in 1 von 4 Regeln? Und wenn letzteres: Welches Spiel?

Dom

Offline Dirk

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Re: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« Antwort #8 am: 12.03.2006 | 10:37 »
In "Polaris" ist es im Ansatz gelungen. Sonst kenne ich kein Spiel, was es ernsthaft versucht.


Guten Morgen! Nach einer kurzen und guten Partynacht, mit einem Schlaf voller seltsamer Träume, werkele ich mal weiter.

1.Akt:

Hier entsteht der Muttercharakter. Als erstes wird ein Name für Mutter gesucht. Wer den besten oder ersten Einfall hat, der wird das Erzählvetorecht bekommen.

Danach hat jeder der vier Spieler 4 Punkte, die er wie folgt verteilen kann:

überdurchschnittliche Talente, überdurchschnittliche Fertigkeiten, unterdurchschnittliche Talente, unterdurchschnittliche Fertigkeiten
(Talente sind Mutter immanent, genetisch bedingte, durch das Umfeld und die persönliche Geschichte Mutters möglicherweise verstärkte oder abgeschwächte Attribute. z.B.: Empathie oder Schnellkraft,... Fertigkeiten sind erlernte Attribute: z.B.: Diskutieren oder Muay Thai, ...)

Jeder Punkt eröffnet also eines dieser Attribute. Der Vetospieler fängt mit dem ersten Punkt an und dann geht es im Uhrzeigersinn weiter, bis alle ihren ersten Punkt verteilt haben. Dann setzt der Spieler, der als Zweiter seinen Punkt gesetzt hat mit seinem 2. Punkt ein, usw. Bis jeder alle 4 Punkte verteilt hat.

Folgendes ist dabei zu beachten: jeder Punkt der gesetzt wird, muss vom setzenden Spieler mit einem der 4 Aspekte (Neugier, Instinkt, Angst, Gewissen) in Verbindung gebracht werden. Dabei erläutert der Spieler (Oder die Spielerin, entschuldigt, Mädels!) kurz warum z.B. das überdurchschnittliche Talent Wahrnehmung mit dem Aspekt Neugier zusammenhängt (hier sehr offensichtlich) anhand einer Situation, in der sich Mutter schon einmal befand. Nur der Vetospieler erläutert seine Punkteverteilung in der Gegenwart! Das erläuterte Talent oder die Fertigkeit gehören jetzt dem Spieler, der es erschuf!

Außerdem werden nun die so gesetzten Punkte auch als Striche hinter dem jewiligen Aspekten vermerkt. Das Maximum an Strichen ist hierbei 7 und jeder Spieler muss mindestens 2 Aspekte bedenken.

Nun wird geschaut, welcher Spieler die meisten Punkte in einem Aspekt hat, der bekommt das Aspekt zugeschrieben und muss es ab jetzt spielen. So werden die Aspekte an die Spieler verteilt. Bei Gleichständen entscheidet die Anzahl der unterdurchschnittlichen Attribute in diesem Aspekt. Bei weiteren Gleichständen entscheidet der Vetospieler. Bleibt ein Aspekt unbedacht, bekommt der übrig gebliebene Spieler den letzten Aspekt. Dafür darf er sich dann noch ein Talent oder eine Fertigkeit ausdenken, die weit mehr als durchschnittlich ist oder er gibt einem Spieler eine Talent oder eine Fertigkeit, die weit mehr als unterdurchschnittlich ist.

Jeder Spieler hat jetzt einen Aspekt und 4 - 5 Attribute, die ihrerseits einem bestimmten Aspekt zugeordnet sind.

Jetzt werden die Vetospieler der einzelnen Akte festgelegt:

Gewissen bestimmt den Vetospieler des 2. Akts, Neugier den Vetospieler des 3. Aktes und Angst den den Vetospieler des 4. Aktes. Natürlich können sie sich auch selbst bestimmen! Ist der Vetospieler einer der bestimmenden Aspekte, so muss er einen anderen Spieler bestimmen. Kein Spieler darf mehr als einmal der Vetospieler sein.
Der 5. Akt hat keinen Vetospieler!



So, jetzt wird gefrühstückt.

MfG

Dirk
« Letzte Änderung: 12.03.2006 | 14:59 von DarAng »
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Offline Ralf

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Re: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« Antwort #9 am: 12.03.2006 | 14:48 »
@Ralf: Meinst du in 1 von 4 Spielen oder in 1 von 4 Regeln? Und wenn letzteres: Welches Spiel?
Ich meinte 1 ein 4 Spielen. Und das waren alles einmal-Con-Runden mit selbst überlegten Systemen. Und das eine Mal, das echt gut ging, hatte nicht mal ein System um zu bestimmen wer jetzt gerade "die Kontrolle" über den Protagonisten hat. Das wurde einfach gemeinsam entschieden. Das System war übrigens Feng Shui.
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Offline Dirk

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Re: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« Antwort #10 am: 12.03.2006 | 15:00 »
Was sind diese über- und unterdurchschnittlichen Attribute eigentlich und für was benutze ich sie?

Da sie von den Spielern erdacht und in, für Mutter, reale Situationen eingebaut wurden, fungieren sie als erstes den Spielern Mutter näher zu bringen, Mutter mehrdimensional zu machen und Mutter einen Hintergrund zu geben.

Die Attribute und die Geschicht(ch)en um sie zeigen außerdem an, um was es den einzelnen Spieler in diesem Rollenspiel gehen soll. (Wenn ein Spieler Kämpfe haben will, wird er wohl die Fertigkeit: Dolchkampf oder das Talent Koordination mit einem seiner Punkte eröffnen.)

Ein überdurchschnittliches Attribut (Abkürzung hierfür ist „>“, unterdurchschnittlich ist „<“, mehr als und weniger als sind „>>“ und „<<“) zeigt an was Mutter besser, als der Durchschnitt der Bewohner dieser Welt, kann. Daher erklärt sich auch „<“. Sollte Mutter ein „<<“ oder „>>“ Attribut haben, so gilt dies als ein geniales Attribut oder als ein absolutes Versagerattribut.


Mit den Talenten würfelt man. Benutzt werden W6.
Durchschnittliche Talente haben immer 3 Würfel.
„>>T“            5 Würfel
„>T“              4 Würfel
„durchschnittliches T“       3 Würfel
 „<T“             2 Würfel
„<<T“            1 Würfel

Auf was würfelt man? Auf die Fertigkeiten natürlich!
Hat Mutter eine Fertigkeit nicht, wird kurz überlegt ob sie die haben könnte. Wenn „ja“, ist es eine durchschnittliche Fertigkeit. Wenn „nein“, kann Mutter sie nicht.

„>>F“             auf 2 würfeln
„>F“              auf 3 würfeln
„durchschnittliche F“   auf 4 würfeln
„<F“              auf 5 würfeln
„<<F“             auf 6 würfeln

Wann wird gewürfelt?

Wann immer ein Konflikt gelöst werden soll und sich alle Spieler nicht auf den Ausgang einigen können oder der Vetospieler es verlangt.
« Letzte Änderung: 12.03.2006 | 15:02 von DarAng »
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Offline Dirk

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Re: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« Antwort #11 am: 12.03.2006 | 15:44 »

Was sind diese Aspekte?


Angst (A):   Ist die Angst im existentialistischen Sinn: die Angst vor dem Nichts, vor dem Leben ohne Sinn. Kann auch banal in manchen Situationen als Furcht interpretiert werden.

Gewissen (G):   Ist das kleine Gericht in Mutters Kopf, das ständig Triebe und normative Werte der Gesellschaft und des Umfeldes abwägt. Wir erkennen es meist erst nach einer Tat, die uns plagt.

Instinkt (I):   Steht für die angeborenen Reflexe und Triebe Mutters. (Lebenserhaltung, Fortpflanzungstrieb, usw.)

Neugier (N):   Da muss es doch noch etwas „Anderes“ geben? Vielleicht muss Mutter nur überlegen oder weglaufen oder etwas untersuchen? Oder: was ist das dort?


Jeder Spieler vertritt im Spiel eines dieser Aspekte Mutters.

Die Aspekte haben Wertigkeiten zwischen 0 und 7.
Diese Werte werden sich im Laufe des Spiels verändern.

Was sagen diese Werte aus?

Sie zeigen an wie stark Mutter sich mit ihren Aspekten auseinandersetzen musste und muss. 0 oder 1 in Gewissen bedeutet nicht, dass sie kein Gewissen hat. Es war bisher eben noch nicht von Bedeutung! Außerdem wird hier noch einmal deutlich um welche Themen es in dieser Session gehen soll. (Soll Mutter mit ihren Ängsten konfrontiert werden dann ist es ideal Angst mit vielen Punkten in Akt 1 zu bedenken, usw.)

Da auch die Talente und Fertigkeiten hinter ihren Werten den Aspekt stehen haben bekommen diese ihrerseits Tiefe und oftmals erst einen Sinn. Während Akt 1 wird es zu jedem Attribut eine winzig kleine Anekdote geben, die somit den Zusammenhang von Attribut und Aspekt verdeutlicht. Bitte sehr plastisch und graphisch beschreiben!!!
.
Ein Beispiel:
Fertigkeit überdurchschnittlich Sex machen mit Angst steht wie folgt auf dem Blatt:
F Sex machen > A.
Eine mögliche Interpretation wäre, dass sich Mutter nur beim Sex richtig spürt, sie somit ihrem Leben einen Sinn gibt; sprich die Angst vor dem Nichts besiegt.

(Ich verzichte bei den Beispielen auf eine ordentlich gespielte oder erzählte Anekdote!)
 
Noch ein Beispiel:
Talent unterdurchschnittliche Kreativität mit Gewissen wird so notiert:
T Kreativität < G
Interpretation: bisher haben es die Werte und die Traditionen verhindert, dass Mutter ausbricht und ihrer Kreativität freien Lauf lässt.
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Offline Dirk

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Re: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« Antwort #12 am: 12.03.2006 | 17:51 »
Was haben die Akte zu bedeuten?


Sie strukturieren das Spiel. Sie bilden einen leichten Leitfaden. Sie helfen zu dramatisieren.

Hier eine konkretere Erläuterung der einzelnen Akte:


Akt 1: „Die Fesseln“ – Der Beginn

Hierin gestalten die Spieler Mutter: 1.Name; 2.Talente, Fertigkeiten und Aspekte.
Der Namen gebende Spieler ist für diesen Akt der Vetospieler. Die Spieler begründen ihre Punkteverteilung mit Geschichten bzw. Beispielen aus der Vergangenheit Mutters. Nur der Vetospieler erzählt seine Geschichten in der Gegenwart, sprich, kurz nachdem die Mutter die Entscheidung getroffen hat ihren Sohn zu töten. Er hat damit die Verantwortung dem Spiel einen spannenden Beginn zu verschaffen.
Außerdem werden Aspektspieler und Vetospieler bestimmt.


Akt 2: „Die Schatten“ – Die Vergangenheit

Während Mutter sich aufmacht, Hinweisen nachgeht, versucht ihren Sohn zu finden und der Oberfläche entgegen steigt, hat sie sehr viel Zeit. Dieser Überfluss an Zeit und die besondere Situation in der sie sich befindet, lässt ihre Gedanken weit abdriften. Dabei holt die Tiefe der Erinnerungen längst Vergessenes und Unterdrücktes an ihr klagendes Bewusstsein.
Um dieses Vergessene, um eine Klärung der Beziehung zwischen Mutter und Sohn, geht es in diesem Akt. Dieser Akt handelt ausschließlich in der Vergangenheit und beleuchtet interessante Situationen oder eine wichtige Begebenheit in denen Mutter und Sohn die Hauptrolle spielen. (Bsp.: die Umstände während der Geburt oder der Zeugung des Sohnes; sie rettet ihren Sohn vielleicht das Leben; die Trennung vom Sohn und deren Hintergründe; eine wichtige Geschichte aus der Kindheit; usw.)
Diese anfängliche Situation ist nur der Aufhänger für weitere Erinnerungen oder das komplette Erinnern und das erfolgreiche Lösen von aufkommenden Fragen, Rätseln und Ungereimtheiten in der gemeinsamen Geschichte von Mutter und Sohn.
Der Aspekt mit der niedrigsten Wertigkeit wird zum anfänglichen Thema des anstehenden Konfliktes, ist es der Aspekt des Vetospielers selber wird der nächste, höhere Aspekt gewählt. Der Vetospieler generiert eine Situation auf die der Spieler des Aspektes eingehen muss und mit einem seiner Talente oder Fertigkeiten angehen kann. Außerdem bestimmt der Aspektspieler, zur Darstellung eines inneren Konfliktes, seinen Gegenaspekt, welcher seinerseits eines seiner Attribute in die Waagschale des Konfliktes werfen kann.


Akt 3: „Die Mauer“ – Ihr Sohn

Mutter trifft ihren Sohn. Ist aber nicht in der Lage ihn sofort zu töten, weil …
Da gibt es tausende von Möglichkeiten: sie kommt nicht an ihn heran; sie haben eine spannende Unterhaltung; die Situation ist einfach nicht so, wie sie es sich dachte; sie hat Gewissensbisse, ihr Mutterinstinkt kommt durch; usw.
Auch hier generiert der Vetospieler eine Situation, nur ist es dieses Mal der Aspekt mit der höchsten Wertigkeit, der als Thema fungiert, der Rest wird abgehandelt wie in Akt 2.


Akt 4: „Das Sonnenlicht“ – Die Zukunft

Was wäre wenn die Tat vollbracht? Was, wenn nicht? Wie sehe die Zukunft Mutters aus? Wie würde sie die Ereignisse mit dem Abstand von Jahrzehnten bewerten? Zu was würde sie das werden lassen? Was, wenn sie bei dem Versuch stirbt? Wie sehe dann ihre Seelenreise aus, würde sie wiedergeboren werden, käme sie in eine Hölle oder in einen Himmel? usw.
Der technische Ablauf gestaltet sich wie in Akt 2.


Akt 5: „Die Wirklichkeit - ?

Die eigentliche Tat. Oder die Abkehr davon. Oder das Scheitern. Oder die Vereinigung von Mutter und Sohn in geistlicher oder spiritueller Sicht. Und und und … Das grande finale.
Hier gibt es keinen Vetospieler. Das interessanteste Thema sollte sich längst herausgebildet haben, im Zweifelsfall ist es der Aspekt mit der höchsten Wertigkeit. Die Spieler verschmelzen mit Aspekt, Talenten und Fertigkeiten zu einer Mutter.

Das ist sehr idealisiert und hat seine eigenen Regeln, die das widerspiegeln.
« Letzte Änderung: 12.03.2006 | 18:31 von DarAng »
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Offline Dirk

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Re: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« Antwort #13 am: 13.03.2006 | 08:12 »
Guten Morgen!

Ich bin ein wenig in Verzug aber guter Dinge. Meine Experimente, was die Konfliktlösungen betrifft, sind noch nicht am Ende.

Vermutlich werde ich heute Abend fertig. Dann "nur" noch das Layout und die Feinheiten, so daa ich morgen Vormittag das Projekt abschließen und hochladen kann.

Ich glaube, dass ich zu wenig meine Gedankengänge hier produziert habe. Das werde ich ab jetzt bei jedem weiteren  post ändern.

Also heißt es wieder: Na dann mal auf. Es gibt viel zu tun.

MfG

Dirk
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Offline Joerg.D

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Re: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« Antwort #14 am: 13.03.2006 | 08:32 »
Na dann mal los, das ganze hört sich mehr als nur interessant an.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Dirk

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Re: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« Antwort #15 am: 13.03.2006 | 14:53 »
Konflikte


Der Äußere Konflikt:

Der Vetospieler bestimmt am Anfang der Akte 2 bis 4 die Themen, um die es im Akt selber gehen soll. Dabei geht er in folgendermaßen vor:

2. Akt:   das Thema des 1. Aktes ist der Aspekt mit der niedrigsten  Wertigkeit, bei Gleichstand entscheidet der Vetospieler aber es darf nie der Aspekt des Vetospielers gewählt werden, in diesem Falle gilt der nächst höhere Aspekt
3. Akt:   hier ist es der Aspekt mit der höchsten Wertigkeit, sollte dies der Aspekt des Vetospielers sein wird der nächst niedrigere Aspekt gewählt
4. Akt:   wie 2. Akt

Der Vetospieler schaut sich darauf die Talente und Fertigkeiten des Aspektspielers an und generiert eine Situation oder einen Hintergrund der diese Attribute anspricht.
Er achtet darauf, dass diese Situation das Thema des Aspektes enthält und mindestens 2 der Attribute zur Lösung des Konfliktes beitragen könnten.

Was für ein Konflikt eigentlich?

Der Äußere Konflikt ist, beispielsweise in Akt 2, eine tödliche Gefahr für Sohn und Mutter, sagen wir ein Wesen aus den tieferen Ebenen der Höhlen lechzt nach dem Blut des Sohnes, als Mutter und ihr Spross gerade einen harmlosen Ausflug in die Tiefe unternehmen. Oder: Mutter trifft sich heimlich mit ihrem Geliebten und zeugt dabei Sohn, während jemand aus der Familie das beobachtet und mit dieser Information versucht Mutter zu erpressen.
Der Aspekt muss dabei, thematisch bedeutend, enthalten sein und die Attribute des Aspektes ein Beitrag zur Lösung des Konfliktes sein.


Der Innere Konflikt

Wenn der Aspektspieler des Aktes gewählt wurde, bestimmt er selber einen weiteren Aspekt. Dieser Aspekt ist das Gegengewicht zum Thema des ersten Aspektes. Er dient zur Darstellung eines inneren Konfliktes. Beide Aspekte ringen hier miteinander um die Stellung des wichtigsten Aspektes. Der Gewinner steigt und der Verlierer sinkt in der Bedeutung Mutters als vorherrschender Persönlichkeitsaspekt.


Und wie wird das dann abgehandelt?

Der Vetospieler und der, nach der 2. Aspektbestimmung, noch übrige Spieler übernehmen die äußeren Hindernisse, während Mutter von den beiden gewählten Aspekten, die ihrerseits miteinander ringen, gespielt wird.



Bald kommt noch die eigentliche Resolution, im Kopf existiert sie bereits.

Dirk

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Re: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« Antwort #16 am: 13.03.2006 | 22:19 »
Wie werden diese Konflikte nun abgehandelt?


Der Vetospieler und der, nach der 2. Aspektbestimmung, noch übrige Spieler übernehmen die äußeren Hindernisse, während Mutter von den beiden gewählten Aspekten, die ihrerseits miteinander ringen, gespielt wird.

Der Einfachheit halber nennen wir die Parteien Hindernisse und Mutter.

Wichtig ist, das sich hineinversetzen können der Aspektspieler in ihren Aspekt unter Berücksichtigung der Situation und der Vergangenheit Mutters, bzw. der Geschichte der Attribute. Sie müssen nicht bei jeder Handlung auf ihrem Aspekt herumreiten aber ihr unterschwelliger Charakter sollte greifbar sein.


Resolution der Konflikte:

Thema, Parteien und Situation stehen fest. Nun wird (Rollen)gespielt. Die Hindernisse mimen die NSCs und die Schwierigkeiten der Situation und Mutter spielen – tja –  Mutter. Kommt es zu einem Moment in der Geschichte, der nicht einfach durch das Erzählen gelöst werden kann, z.B. weil man sich nicht einigen kann, müssen die Würfel fallen. Das kann gleich nach dem Bestimmen der Aspekte passieren, da der Konflikt sofort sichtbar und nicht ohne weiteres lösbar ist. Es kann aber auch eine Weile dauern.

Eines wird schnell klar werden: die Frage nach dem Äußeren oder dem Inneren Konflikt.

Sind sich die Mutterspieler in ihren Aktionen uneins besteht ein Reinen Inneren Konflikt.

Sind sich Mutter und Hindernisse uneins haben wir einen Reinen Äußeren Konflikt.

Es ist sehr wahrscheinlich, dass beide Konfliktarten zur selben Zeit auftreten, dann haben wir einen Wahren Konflikt.

Wer gewinnt?

Reiner Innerer Konflikt:   Beide Aspektspieler bestimmen das für die Handlungen nötige Talent und die nötige Fertigkeit, erklären jeweils ihre Intention, beschreiben sehr grob wie das Ganze von statten gehen soll und werfen die Würfel.
Sollten für diese Handlungen geeignete Attribute fehlen, so wird nach den Attributsregeln verfahren (siehe dort).
Wer mehr Erfolge würfelt gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Aspekt mit der höheren Wertigkeit. Die Erfolge werden voneinander abgezogen und das, immer positive, Resultat zu der Wertigkeit des Gewinners addiert und von der Wertigkeit des Verlierers abgezogen.
Die Handlung des Gewinners wird ausgeführt und vom Mutterspieler mit der höheren Aspektwertigkeit erzählt (interpretiert).





Reiner Äußerer Konflikt:   Beide Parteien bestimmen die für die Handlungen nötigen Attribute, erklären jeweils ihre Intention, beschreiben sehr grob wie das Ganze von statten gehen soll und lassen die Würfel fallen.
   Sollten der Mutterpartei geeignete Attribute fehlen, so wird nach den Attributsregeln verfahren (siehe dort).
   Die Hindernispartei würfelt im 2. Akt immer 3W6 gegen 4; im 3. Akt immer 4W6 gegen 4 und im 4. Akt 4W6 gegen 3. Der 5. Akt funktioniert ein wenig anders.
Wer mehr Erfolge würfelt gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet der Vetospieler(!!!). Die Handlung des Gewinners wird ausgeführt und vom Mutterspieler mit der höchsten Aspektwertigkeit erzählt (interpretiert).

Wahrer Konflikt:   Keine der Parteien und keiner der Mutterspieler kann sich auf den Fortgang einigen.
   Der Ablauf ist wie bei den einzelnen Konflikten.
   Der Unterschied liegt in der Bestimmung der Erfolge: die Erfolge der Mutterpartei werden, wie gehabt, voneinander abgezogen und erst danach mit dem Wurf der Hindernispartei verglichen. (Ja. Das erhöht die Chancen des Misserfolges für Mutter. So ein Gewissenskonflikt zur falschen Zeit kann einen den Kopf kosten…)
   Der Nettoerfolg der Mutterpartei wird zur Neuberechnung der Aspektwertigkeiten verdoppelt! Der Gewinner des Inneren Konfliktes bekommt also bei einem Nettoerfolg von „1“ zwei Aspektpunkte dazu und der Verlierer verabschiedet sich von zwei Aspektpunkten.
   Der Gewinner des Wahren Konfliktes führt die Handlung aus und der Mutterspieler mit der höchsten Aspektwertigkeit erzählt und interpretiert den Ausgang.


Nur der Mutterspieler mit der niedrigeren Aspektwertigkeit darf einen Inneren Konflikt auslösen.
Er darf dies so oft in einem Akt machen wie seine „Wertigkeit plus 1“ ist. Bekommt der Spieler also einen Aspektpunkt dazu darf er es noch einmal mehr versuchen. (Natürlich zu einem sinnvollen Zeitpunkt im Akt.)
Dabei wird die Wertigkeit immer sofort vor dem Konflikt genommen und mit der Anzahl der schon absolvierten Versuche Verglichen.

In einem Akt gibt es maximal drei Wahre Konflikte. Nach dem dritten Wahren Konflikt endet der Akt und geht in den nächsten Akt über. Bedenkt dies beim Aufbau der Situationen und Konflikte. Niemand will eine inkonsistente Geschichte! (ein – hoffentlich nicht so – gewagtes Statement)

Sollten die Spieler schon früher zu einer Einigung über das ende eines Kapitels kommen, bitte schön. Niemand hasst gute Geschichten!



So. Nur noch der 5. Akt und das Layout und die Feinheiten. Dann habe ich es geschafft.

MfG

Dirk
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Offline Dirk

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Re: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« Antwort #17 am: 14.03.2006 | 13:56 »
Bin fertig!

das Ganze heißt jetzt "the Great Below" und könnt ihr hier runterladen. http://fantasyherold.de/downloads/herold/90_The%20Great%20Below%20Beta%20pdf.pdf

Kommentiert und kritisiert! Ich vertrage sehr viel.

MfG

Dirk
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Offline Skyrock

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Re: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« Antwort #18 am: 20.03.2006 | 18:09 »
Eine sinnvolle Gesamtbewertung kann ich hier nicht abgeben, da meine Erfahrungen mit Nar sehr beschränkt sind, aber ein eine Frage und eine Feststellung hätte ich doch:

Ein möglicher Schwachpunkt im ersten Akt ist dass es zu krassen Widersprüchen kommen könnte, z.B. wenn ein Spieler der viele Kämpfe sehen will als Talent eine hohe Schnellkraft vergibt und ein Spieler der wenig Gefechte sehen will aus diesem Grund niedrige Schnelligkeit vergibt.
Ich denke hier sollte es definitiv eine vorige Einigung über die Richtung des Spiels geben. (Sollte es natürlich eigentlich immer geben, aber bei gemeinsamer Charaktererschaffung ist das besonders wichtig.)

Warum hast du bei Talenten und Fertigkeiten eine Umschreibung in Form von Größer-/Kleiner-Zeichen gemacht statt klar die Zahlen zu setzen? (Weckt bei mir böse Erinnerungen an Castle Falkenstein wo man ohne Auswendiglernen der Umrechentabelle nur raten konnte ob "formidabel" besser ist als "exzellent" und wie viele Punkte das sein sollen.)
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Offline Dirk

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Re: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« Antwort #19 am: 20.03.2006 | 22:57 »
Danke für Deinen Kommentar.

Du hast Recht. Ich hätte so was in der Art noch erwähnen können. Obwohl die Logik des Spiels hier sehr eindeutig ist!

Vielleicht ist es auch spannender zu sehen wie die Geschichte sich in solch einer Konstellation gestaltet. Und da blitzt wieder eine Idee auf: unter zwei verschiedenen Aspekten das gleiche Attribut wählen, bei einem ist es schwach und bei dem anderen ist es stark. Was sich da für Hintergründe und Stories entwickeln lassen... ! (Danke Skyrock!)

Mit den Zeichen gebe ich Dir nur zum Teil Recht. Das ist Geschmackssache und, na ja, wie das halt so ist mit dem Geschmack.

MfG

Dirk
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Offline Dom

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Re: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« Antwort #20 am: 21.03.2006 | 16:57 »
Ich habe auch mal zwei kleine Fragen:
1. Ist das Spiel für genau vier Spieler gedacht?
2. Hat der Vetospieler auch ein Veto-Recht? Insbesondere in Akt 1? Oder ist das "Verlangen eines Wurfes" das Veto?
3. Auf Seite 15 steht, dass Mutter bis zum Ende des 3. Aktes nicht getötet werden darf. Was ist dann mit den 4. Akt?

Dom

PS: Das Wörtchen "zwei" war gelogen ;)

Offline Dirk

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Re: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« Antwort #21 am: 21.03.2006 | 20:59 »
Danke für deine Fragen, Dom.

1. Leider ja! Ich bin mitlerweile auf eine alternative Möglichkeit gekommen die Anzahl flexibler zu gestalten. Das verrate ich aber erst nach der Challenge.

2. Er hat das letzte Wort bei Gleichständen!!!! Ich habe das immer dann vermerkt, wenn genau eine solche Möglichkeit bestände. Besonders im 1. Akt ist der Vetospieler ein wichtiger Spieler, denn er hat die letztendliche Entscheidungsgewalt und er fängt die Geschichte an, in dem er die Attribute, die er wählt in die momentane Situation von Mutter einbaut.
Das "Verlangen" ist leider noch ein Relikt meiner ersten Rohfassung. Es kann getrost übersehen werden, denn sonst würde die Konfliktstruktur nicht mehr ganz hinhauen.

3. Der 4. Akt spielt in der Zukunft. Dort kann sie ja sterben. Es wäre sogar ganz cool ihr dort den TOD an den Hals zu senden. Natürlich mit einer Verbindung zu ihrer noch ausstehenden Tat.

MfG

Dirk

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Offline 1of3

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Re: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« Antwort #22 am: 3.04.2006 | 09:26 »
Kurz: Gelesen. Verstanden. Als Favorit befunden.

Lang: Ein interessantes Thema, wie ich finde packend beschrieben und mit kreativen Regeln versehen. Das ist immer noch nicht lang, aber mehr fällt mir nicht ein. ;)

Offline Dirk

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Re: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« Antwort #23 am: 5.04.2006 | 16:50 »
Danke für die Lorbeeren.

Der Unterschied zwischen kurz und lang in deinem Post ist doch sonnenklar!

MfG

Dirk
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Offline Haukrinn

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Re: Na dann mal ran! Mein Tagebuch für "Fesseln":
« Antwort #24 am: 27.10.2006 | 23:28 »
Wertung:

Die Grundidee des Spiels ist interessant. Das Gesamtkonzept wirkt solide und ist durch viele Details abgestützt. Soviel zum positiven Ersteindruck. Dennoch:

Ich halte the Great Below in seiner derzeitigen Form ohne direkte Anleitung durch den Autor für absolut unspielbar. Die Trennung zwischen Talenten und Fertigkeiten ist schwierig und kaum nachzuvollziehen. Die Charaktererschaffung ist höchst mißverständlich und somit wahrscheinlich im Sinne des Autors nicht umsetzbar. Die Richtlinien für die Umsetzung der einzelnen Akte, eigentlich ein zentraler Punkt, sind viel zu knapp gehalten. Ein Pluspunkt ist die Idee mit den Veto- und Aspektspielern; hier sehe ich definitiv Potential.

Ich sag es nur ungern, aber der gesamte Text ist eine sprachliche Katastrophe. Der Text ist voller Rechtschreibfehler, der Satzbau ist unnötig kompliziert, oft grammatikalisch falsch und aus diesen Gründen sehr oft mißverständlich. Das Layout des Textes ist höchst chaotisch, eine sinnvolle Trennung der einzelnen Abschnitte fehlt.

Die Umsetzung der Vorgaben ist in Ordnung. Das Stichwort Mutter tritt überdeutlich auf, Höhle und Gesetz spielen im Vergleich dazu eher geringe Rollen, die aber trotzdem zu erkennen sind.
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