Autor Thema: Erzählt mir von.... Midnight  (Gelesen 1781 mal)

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Offline Samael

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Erzählt mir von.... Midnight
« am: 23.03.2006 | 23:44 »
Erzählt mir was über das Setting. Es soll ja sehr gut sein, aber WAS macht es so gut?

Erzählt mir was über die Regeln. Wodurch unterscheiden sie sich von den D&D Regeln?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Erzählt mir von.... Midnight
« Antwort #1 am: 23.03.2006 | 23:47 »
Hast du die Links unter http://tanelorn.net/index.php?topic=16122.0 schon durch?
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Offline Samael

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Re: Erzählt mir von.... Midnight
« Antwort #2 am: 23.03.2006 | 23:50 »
Nö. Bin über Antworten trotzdem dankbar!
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Offline Green Goblin

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Re: Erzählt mir von.... Midnight
« Antwort #3 am: 24.03.2006 | 11:13 »
Midnight ist gut, weil

- .. der Hintergund schön gestaltet ist. Die allgemeine Formel "Herr der Ringe und Sauron hat gewonnen" ist sehr grob und wird weder dem HdR noch Midnight gerecht, ergibt aber einen ersten Eindruck. Man spielt echte Helden, die letzten überhaupt, die sich gegen das personifizierte Böse auflehnen und dagegen kämpfen. Aber die Lage ist schlecht, eigentlich aussichtslos und die meisten Siege sind nur von kurzer Beständigkeit.
Die Feenwesen, gemeint sind damit Halblinge, Elfen, Gnome und Zwerge kämpfen auf verlorenem Posten, sie sind die das Ziel eines gnadenlosen Vernichtungsfeldzuges, von allen Feenvölkern leisten nur noch die Elfen organisierten Widerstand, die anderen sind von der Ausrottung bedroht.
Die Menschenvölker werden unterdrückt und sind nur Sklaven oder Futter in den Augen der sie unterjochenden Orks.

- ... das Artwork in den Büchern ist großartig, es reflektiert die im Buch dargestellte Geschichte und die Stimmung.

-... die Bücher sind gut zu lesen, die Schreibe der Autoren ist interessant und macht Lust auf mehr.

Regeln?

Geändert ist vorallem das Magiesystem, das mit Spellpoints und Feats arbeitet, anstatt dem normalen Slottsystem D&Ds. Charakterklassen sind entsprechend angepaßt, nur die sog. Channeler verfügen über Magie, alle anderen müssen ohne Magie auskommen und sind deshalb etwas verändert worden.

Offline Samael

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Re: Erzählt mir von.... Midnight
« Antwort #4 am: 24.03.2006 | 11:17 »
Wie sieht es mit mag. Gegenständen aus? Inflationär wie beim Standard D&D? Sind AC und HP unverändert übernommen worden?
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Offline Green Goblin

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Re: Erzählt mir von.... Midnight
« Antwort #5 am: 25.03.2006 | 20:32 »
Nein, magische Gegenstände sind selten und nennen sich Covenantitems. Sie sind durch ihre Seltenheit auch starke Waffen, problematisch ist für die Charakere, dass der Einsatz arkaner Magie stark überwacht wird und magische Gegenstände eine Art arkanes Leuchtfeuer sind.

AC und HP sind, anders als bei Conan d20 z.B., aus dem regulären D&D übernommen worden, was aber auch gut ist, Midnight ist trotzdem noch sehr tödlich.

Ach ja, magische Heilung steht auch kaum zur Verfügung, Divinecaster gibt es, allerdings sind es die Priester des bösen Gottes, die noch als einzige diese Form der Magie beherrschen. Alle anderen Kleriker haben mangels Kontakt zu ihren Göttern keine Möglichkeit Divinemagic zu wirken.
« Letzte Änderung: 25.03.2006 | 20:34 von Green Goblin »

Offline Monkey McPants

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Re: Erzählt mir von.... Midnight
« Antwort #6 am: 25.03.2006 | 21:14 »
Nein, magische Gegenstände sind selten und nennen sich Covenantitems. Sie sind durch ihre Seltenheit auch starke Waffen, problematisch ist für die Charakere, dass der Einsatz arkaner Magie stark überwacht wird und magische Gegenstände eine Art arkanes Leuchtfeuer sind.
Naja, stimmt nicht ganz. Ja, magische Gegenstände sind sehr selten, weil gefährlich (Wie bereits gesagt, der Schatten und seine Truppen haben Möglichkeiten sie aufzuspüren.), schwer herzustellen (Einfach nur Gold und XP reicht nicht, man muß auch einen "Nexus", eine magischen Ort der Kraft finden um sie zu basteln, Und Nexuse sind noch seltener als magische Items.) und außerdem nur für die wenigsten wirklich nützlich. (Toll, du hast ein magisches Schwert. Hilft dir das besser zu überleben? Kaum. Ernährt es dich?Nope. Wird es die Minions des Schattens auf deine Spur bringen? Höchstwahrscheinlich. >;D )

Aaaaber, es ist nicht alles verloren. Zusätzlich zu den normalen Magic Items wie man sie aus D&D kennt gibt es in Midnight die "Covenant Items", magische Gegenstände die, irgendwann einmal, durch besondere Ereignisse sponta entstanden sind. Diese erscheinen, wenn sie nicht gerade eingesetzt werden, nicht auch dem Magie-Radar des Feindes und haben zusätzlich noch den Vorteil das sie mit dem Spieler wachsen. (Earthdawn-Spielern wird das vielleicht ein bißchen bekannt vorkommen.)

Aber das ist nur Eine der vielen Änderungen in Midnight. Generell stellt Midnight viele der typischen D&Dismen auf den Kopf. In normalem D&D sind die Spieler auf der Jagd nach Schätzen und haben ein paar Levels wahrhaftig Tonnen von Geld. In Midnight ist das wertvollste was man finden kann Nahrung. (Und andere Ressourcen, wie Roheisen.) In normalem D&D kann man keinen Stein schmeißen ohne jemanden mit magischen Fähigkeiten oder Gegenständen zu treffen. In Midnight ist jegliche Magie verboten und wird mit der sofortigen Exekution bestraft. (Wenn man Glück hat.) In D&D geht man, wenn man ein Aua hat zum Heiler und läßt sich mal wieder aufpeppeln und wenn man stirbt kauft man sich einen Auferstehungszauber beim Priester der Wahl. In Midnight gibt es nur einen Gott und der ist der Feind. In D&D sind die Charaktere vor Waffen oft nur so strotzende Helden. In Midnight sind Waffen verboten und werden mit der sofortigen Exektution bestraft. (Wenn man Glück hat.) In D&D gibt es ganze Klassen deren "Schtick" Wissen und Gelehrsamkeit ist. In Midnight sind Bücher verboten und werden... Naja, ihr wißt was ich meine.

Midnight ist meiner Meinung nach das beste d20-Setting auf dem Markt, vor allem weil es sich nicht scheut auch mal ein paar heilige Kühe zu schlachten. In Midnight wird das d20-System auf großartige Art und Weise an das Setting angepasst und ich finde an den Jungs von FFG können sich einige andere Designer eine Scheibe abschneiden. Ich habe selten ein Spiel gelesen das durchgehen gut geschrieben und designed ist und es ist Midnight das mich wünschen läßt das ich d20 so richtig geil fände. Denn dann würde ich nur noch Midnight spielen. ;D

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Offline Cyberdance

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Re: Erzählt mir von.... Midnight
« Antwort #7 am: 26.03.2006 | 01:43 »
Da habe ich doch glatt auch mal eine Frage an die Midnight-Experten: Angesichts der schwierigen Ausgangsituation im Bezug auf arkane und göttliche Magie - spielt man überhaupt Magier oder Kleriker in Midnight? Und wenn ja, was für Fähigkeiten haben die, bzw. wie unterscheiden die sich von den Standards?
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Offline Samael

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Re: Erzählt mir von.... Midnight
« Antwort #8 am: 26.03.2006 | 10:14 »
Man hat also selbe AC und HP wie im Standard D&D - aber nicht die Zauber / Items diese auch zu "knacken"?
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Offline Samael

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Re: Erzählt mir von.... Midnight
« Antwort #9 am: 26.03.2006 | 10:57 »
Andere Frage: Könnte man Midnight und Iron Heroes kombinieren?
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Offline Monkey McPants

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Re: Erzählt mir von.... Midnight
« Antwort #10 am: 26.03.2006 | 11:28 »
Da habe ich doch glatt auch mal eine Frage an die Midnight-Experten: Angesichts der schwierigen Ausgangsituation im Bezug auf arkane und göttliche Magie - spielt man überhaupt Magier oder Kleriker in Midnight? Und wenn ja, was für Fähigkeiten haben die, bzw. wie unterscheiden die sich von den Standards?
Kleriker nicht, denn die gibt es wie gesagt ja nicht. (Das einzige was es gibt sind "Legaten", also die Priester des bösen Gotten Izrador, und die sind in der 2. Edition sogar eine NPC Klasse.)

Was Magie angeht: Ja, die werden natürlich gespielt. Ich finde Channeler (Die einzige Magiebegabte Klasse in Midnight.) sogar sehr nett, denn die Änderungen am Magiesystem machen Magie sehr, sehr viel interesanter für mich. Spellpoints, Ritual Magie, feat-basierte Magie und eine magische Klasse die man interessant ist.

Generell funktioniert Magie in Midnight so: Die Basis des Magiesystems ist das Magecraft feat. Damit bekommt Prestidigitation, 3 andere Level 0 Spells und einen Level 1 Spell, zusammen mit einer Anzahl an Spell Points in höhe des "spellcasting ability modifiers". Welches Attribut dafür hergenommen wird hängt von der Tradition des Charakters ab: Chrasimatic (Cha), Hermetic (Int) und Spiritual (Wis). Weitere Zauber lernt man mit XP, wobei man am Anfang nur begrenzten Zugriff auf Zauber hat. (Universal School) Zugriff auf andere bereiche der MAgie bekommt man durch das Spellcraft feat. (Eine Schule pro feat.)
All diese Feats und Fähigkeiten stehe jedem Charakter offen.

Die Channeler Klasse bekommt Magecraft und ein paar andere Bonuse (Mehr spell points, kann höherstufige Zauber lernen) auf Level 1 und erhält im Laufe des Levelaufstiegs mehr Zauber, Zugriff auf weitere Schulen und besondere Fähigkeiten basierend auf seiner Tradition. (Der Hermetiker bekommt ein Lore Book, in dem er allerlei interessantes Wissen niederschreibt, der Spiritist bekommt die Fähigkeit verschiedene Wesen zu verbannen/befehlen und der Charismatiker bekommt verschiedene Fähigkeiten die Leute um ihn herum zu beeinflußen.)

Was ist jetzt daran so toll? Erstens mach es den Channeller sehr vielseitig. Er bekommt Bonus feats und auch bei den Traditions-Fähigkeiten hat man immer die Wahl. (Hmmm, möchte ich lieber Tiere verbannen/kontrollieren oder Spirits, ...) Auch das Magiesystem an sich macht den Charakter vielseitiger. Er ist zwar niemals der Main Damage Dealer wie in D&D (Feuerball und die anderen Big Damage Spells sind in einer eigenen Schule und es kostet zumindest zwei feats um die zu bekommen, Man hat nicht soo viele Spell Points, magie ist gefärhlich weil aufspürbar und verboten, ...), aber er ist dafür vielseitiger und kann auch andere Rollen als nur "Magie" erfüllen. Er hat einen BAB wie die Rogue, 4+Int Skillpoints (mit einer netten Auswahl an Class Skills) und w6 hitpoints. Außerdem ist er eine der wenigen Quellen für magische Heilung im Setting.

Um also deine Frage zu beantworten: Ja, er wird gespielt. Er ist enfach zu cool um nicht gespielt zu werden. ;D


Man hat also selbe AC und HP wie im Standard D&D - aber nicht die Zauber / Items diese auch zu "knacken"?
Naja. Erstens fallen durch die Seltenheit von magischen Gegenständen schon mal eine der Hauptquellen von AC-Bonusen weg. Zweitens sind Rüstungen offensichtlich und ebenfalls verboten, das heißt kaum jemand wird wirklich schwerere Rüstungen tragen. Drittens streigt der BAB schon in normalem D&D schneller an als die AC, und genauso ist es auch in Midnight.

Sprich: Nein, es ist überhaupt kein Problem.

Andere Frage: Könnte man Midnight und Iron Heroes kombinieren?
Theoretisch ja, kommt drauf an was du genau meinst. Einfach Iron Heroes nehmen und im Setting von Midight spielen sollte kein Problem sein, sofern man kein Problem damit hat das die Eigenheiten des Settings nicht mehr durch das System unterstützt werden. ich persönlich fände aber das dadurch sehr viel Flavor verlorengeht. (Heroic Paths, Eigenheiten des Magiesystems, ...)

Midnight und IH regeltechnisch zu konvertieren könnte auch möglich sein, aber wäre vermutlich sehr viel Arbeit.

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