Autor Thema: eigenes Regelsystem  (Gelesen 5999 mal)

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Ancoron Fuxfell

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eigenes Regelsystem
« am: 3.04.2006 | 17:56 »
Hier ein eigenes Regelsystem auf AC-Basis:

Eigenschaften von 1-10
St = Stärke: körperlich
Ge = Geschicklichkeit: körperlich
Ko = Konstitution: körperlich
Wa = Wahrnehmung: geistig/körperlich
Wi = Willenskraft: geistig
In = Intelligenz: geistig
Ch = Charisma: gesellschaftlich

Anzunehmen sind Attributswerte von 5 für gewöhnliche Bürger und von 6 für angehende Helden.

Außerdem gibt es noch Fer = Fertigkeiten von 1-10

Trefferwurf
Tre := Ge + Wa + Fer + 2w10
Ein Trefferwurf gelingt, wenn er den Verteidigungswert (VW) des Gegners mindestens erreicht.

VW := Ge + Wa +4

Paradewurf
Par := Ge + Wa + Fer + 2w10
Ein Paradewurf gelingt, wenn der den Angriffswert (AW) des Gegners mindestens erreicht.

AW := St + St +4

Schaden
Sch := Waffenschaden + St – 5

Als Waffenschaden für ein Langschwert gilt 2w10.

Schockresistenz
SR := Ko + Ko + 4

Lebenspunkte
Jedes Wundenlevel hat eine Anzahl Lebenspunkte in Höhe der Ko.

Abzug auf alle aktiven Proben | Name des Wundenlevel
-0 Angeschlagen
-2 Verletzt
-4 Verwundet
-6 Schwer verwundet
-- Außer Gefecht
-- Koma
Tod

Bei Ko x6 +1 Scha werden die Lebenspunkte also auf -1 reduziert. Bei weniger als 0 Lebenspunkten ist der Charakter tot.

Geistiger Widerstand
GW := Wi + In + 4

Pro Kampfrunde hat jeder Kämpfer einen Trefferwurf und einen Paradewurf. Derjenige mit der höheren Initiative darf zuerst angreifen. Er kündigt sein Manöver an, danach kündigt der Verteidiger sein Manöver an. Misslingt der Trefferwurf, hat der Kämpfer schlicht daneben geschlagen, der Verteidiger darf jedoch mit dem Paradewurf trotzdem noch sein Manöver durchführen. Gelingt der Paradewurf, so hat der Trefferwurf keine weiteren Folgen mehr. Gelingt der Trefferwurf und misslingt der Paradewurf, wird der Schaden zugefügt.

Willenskraftpunkte
Jeder Charakter hat Willenskraftpunkte in Höhe seiner Willenskraft. Von diesen darf er je aktivem Wurf einen ausgeben, dadurch wird die Schwierigkeit um 1 gesenkt.

Spielbalance
St: Scha, AW, AW
Ge: Tre, Par, VW
Ko: SR, SR, Wundenlevel
Wa: Tre, Par, VW
Wi: GW, Willenskraftpunkte
In: GW
Ch: einziges gesellschaftliches Attribut


Noch zu klären:
- Initiative
- ob für Tre und Par die gleiche Fertigkeit verwendet wird
- wie Willenskraftpunkte regeneriert werden
- wie die nicht-körperlichen Attribute aufgewertet werden


Was haltet ihr davon als Grundgerüst für ein realistisch-simulationistisches System? (Kampfschulen, Sonderfertigkeiten o.ä. sind natürlich noch zu ergänzen.)

Offline ComStar

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #1 am: 3.04.2006 | 17:59 »
Ohne jetzt zu jedem einzelnen Punkt was zu schreiben:
Wieso?

Offline Haukrinn

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #2 am: 3.04.2006 | 18:09 »
Was ich davon halte? Nix. Du hast jede Menge Zeug, was ich an AC mag, weg geschmissen und Dinge, die ich nicht mag, drin gelassen. Und was soll am Ergebnis bitteschön realistisch sein? Oder simulationistisch?
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Offline ComStar

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #3 am: 3.04.2006 | 18:13 »
Wieso eigentlich "eigenes Regelsystem"?
Bestenfalls würd ich das ganze Hausregeln für AC nennen, da es im Grunde nur minimale Veränderungen beinhaltet.

Ancoron Fuxfell

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #4 am: 3.04.2006 | 19:24 »
Erstens handelt es sich nur um einen kleinen Ausschnitt eines eigenen Regelsystems (sorry, das hatte ich nicht explizit dazu geschrieben), zweitens habe ich die Sache extra so an AC angepasst, damit sie hier leicht verstanden wird und vergleichbar ist.
Wenn ich noch eigene Fertigkeiten, eigene Rassen, eigene Kampf- und Magieschulen dazustelle und diese Bereiche  von AC komplett streiche, würde es doch wohl als eigenes System gelten? Denn ansonsten gilt AC selbst ja kaum noch als ein eigenes System.

Realistisch-simulationistisch ist dieses System, da es sämtliche Kampfschulen nicht beinhaltet, da diese (fast) alle cineastisch sind.

Beispiele:
Stahlfaust Stufe 8 kann Abzüge durch Rüstung 100% ignorieren. Gewöhnung ist ja möglich, aber nicht 100%.
Klingenlied Stufe 10 kann Rüstungen ignorieren.
Nur weil jemand eine einzige bestimmte Stufe einerr Kampfschule gelernt hat, macht er plötzlich 5(!) Schadenspunkte mehr o.ä.

Was es stattdessen beinhaltet, werde ich erst für Andere zusammen stellen, wenn eventuelle Fehler an der Basis korrigiert wurden.
Außerdem gibt es im Kampfsystem keine KP, die zu unrealistischen Ergebnissen führen können (bei hohem Potenzial benötigt man keine Kampfschule, damit das Ergebnis stark geändert wird - die Erklärung durch Magie und die schnelle Regeneration von KP sorgen spätestens dafür, dass die Sache unrealistisch wird), sondern nur Willenskraftpunkte.

Dass ich im AC-Forum frage, hat natürlich den Nachteil, dass hier viele Spieler die Kampfschulen wahrscheinlich recht gerne mögen. In einem DSA- oder Vampire-Forum (wofür das Regelsystem sein soll) wäre allerdings das System schwieriger zu verstehen.

Wieso? Weder AC, noch DSA 4, noch Vampire gefällt mir vom Regelsystem her - und alle anderen Rollenspiele, die ich kenne, finde ich schlechter. Also mache ich mir ein System, das mir gefällt.

Wie es dazu kam:
Ich wollte eigentlich auf Basis von DSA 4 ein neues System machen. Kampfmanöver müssen sein, AT/PA gefällt mir auch gut. Sinnesschärfe wird viel zu oft benutzt, mir war also klar, dass es ein Attribut Wahrnehmung braucht. Fingerfertigkeit war zu schlecht für eine Eigenschaft, es musste also noch mehr an den Eigenschaften getan werden - in diesem Fall einfach gestrichen. Willenskraft statt Mut gefiel mir besser - man könnte Willenskraft im Magiesystem stark einsetzen. Als geistiges Attribut hatte ich Verstand und Intuition.
Dann habe ich AC gesehen und stattdessen Intelligenz übernommen bzw. bei den anderen Attributen die Namen - wenn das in dem System funktioniert, wäre es eine sinnvolle Lösung, wenn nicht, würden die Spieler das schon sagen können. Vergleichbar ist das System ja nach der Fassung von unten. Wie ich festgestellt habe, scheint Intelligenz in AC eher ein schwaches Attribut zu sein - also wird es wahrscheinlich nicht wieder gesplittet.
Ob es letztendlich Hausregeln für AC werden, die zum größten Teil kompatibel sind oder ob man tatsächlich das meiste von AC nicht mehr verwenden kann, womit es ein eigenes Regelsystem wäre (denn die AC-Schlachtenregeln werde ich demnächst für DSA 4 verwenden), steht noch nicht fest. Geplant war es als eigenes System.


So, und jetzt würde ich mich über begründetes Feedback zu meinem (Haus-)Regelsystem freuen.  :)

Offline Stahlfaust

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #5 am: 3.04.2006 | 19:37 »
Nun um ehrlich zu sein ist es bis auf einige kleine Änderungen noch komplett das AC-System. An einigen Stellen hast du eben statt den Eigenschaftsboni den vollen Eigenschaftswert genommen und dafür den statischen Bonus um 5 pro Eigenschaft gekürzt, also im Prinzip dasselbe. In dieser Form würde ich das keineswegs als eigenes Regelsystem bezeichnen.
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Offline avakar

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #6 am: 3.04.2006 | 19:48 »
zweitens habe ich die Sache extra so an AC angepasst, damit sie hier leicht verstanden wird und vergleichbar ist.

Wie sähe das System denn aus, wenn es nicht an AC angepasst wäre?

Dass ich im AC-Forum frage, hat natürlich den Nachteil, dass hier viele Spieler die Kampfschulen wahrscheinlich recht gerne mögen. In einem DSA- oder Vampire-Forum (wofür das Regelsystem sein soll) wäre allerdings das System schwieriger zu verstehen.

Es gibt hier eine Channel Rollenspiel & Weltenbau (http://tanelorn.net/index.php?board=9.0), da wird alles verstanden.

Zum System selbst: Es hat nichts, was mich hinterm Ofen hervorlocken könnte. 0815 Attribute und Fertigkeiten, ein paar berechnete Werte, Kampf auf Basis INI/AT/PA. Solche Systeme gibts wie Sand am Meer, und je mehr es davon gibt, desto langweiliger werden sie.
Oder hab ich da jetzt eine Besonderheit übersehen?

Ancoron Fuxfell

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #7 am: 3.04.2006 | 22:01 »
Vielleicht sollte ich dieses Forum einfach verlassen, wenn man hier auf seine Fragen kaum Antworten erhält, dafür aber angemeckert wird wegen Sachen, die man schon erklärt hat. Dafür findet aber niemand den Fehler, der mein System, so wie es da steht, völlig unsinnvoll macht...

Zitat von: Stahlfaust
Nun um ehrlich zu sein ist es bis auf einige kleine Änderungen noch komplett das AC-System. An einigen Stellen hast du eben statt den Eigenschaftsboni den vollen Eigenschaftswert genommen und dafür den statischen Bonus um 5 pro Eigenschaft gekürzt, also im Prinzip dasselbe. In dieser Form würde ich das keineswegs als eigenes Regelsystem bezeichnen.

Änderungen:
AW, Par, Tre, Scha, Willenskraftpunkte, Aktionen pro Runde, Initiative wird nur vor dem Kampf festgelegt (stand da noch nicht),

Es ist sehr fraglich, ob ich folgende Sachen überhaupt verwende:
GW, SR

Übernommen sind:
Attribute (die ich fast identisch bereits zusammen gestellt hatte, bevor ich AC kannte), 2w10 (was bei mir feststand, bevor ich AC kannte), der Waffenschaden (der sich bei einem 2w10-System aber auch am meisten anbietet), VW, Wundenlevel


Wenn das System geklaut ist, dann ist auch AC von DSA geklaut.

MU = Willenskraft
KL, IN = Intelligenz (war bei DSA 1 zusammengefasst)
CH = Charisma
FF, GE = Geschicklichkeit (war bei DSA 1 zusammengefasst)
KK = Stärke
KO = Konstitution

Oder sind meine Attribute nicht mehr von AC geklaut, wenn ich ihnen andere Namen gebe, die das Gleiche ausdrücken?


Zitat von: avakar
Wie sähe das System denn aus, wenn es nicht an AC angepasst wäre?

Noch so ein Post und ich suche mir ein anderes Forum, weil sich hier anscheinend niemand für meine Fragen interessiert...

Möglichkeiten wären (das System ist noch sehr variabel):

Attribute und Fähigkeiten hätten
- andere Namen
- nicht 1-10
- leicht andere Aufteilung (evtl. Verstand und Intuition statt Intelligenz)

das Langschwert würde anderen Schaden machen
die Wundenlevel wären anders aufgeteilt
GW und SR wären nicht vorhanden


Ich habe übrigens zugegeben, dass man das System als Hausregelsystem bezeichnen kann, indem ich es selbst so bezeichnet habe, womit auch klar ist, dass jeder andere es so bezeichnen kann. Wer unbedingt möchte, dass ich ihm meine letzten acht Versuche + meine Ziele bei der Systemerstellung per eMail schicke, dem kann ich das gerne schicken - nur kann man daraus wenig ablesen, da sie bereits veraltet sind und nur ich im Kopf weiß, was ich davon noch gerne einbauen möchte und ob das irgendwie konkret oder eher allgemein ist.

Hier die Eigenschaften aus meiner letzten Verschriftlichung meines Systems von vor etwa einem Jahr, damals kannte ich AC noch nicht):

Wahrnehmung
Willen
Intuition
Verstand
Charisma
Gewandtheit
Fingerfertigkeit
Stärke

Da ich das Lebenspunktsystem separat entwickelt habe (Kräfte, so auch Lebenskraft, hatten damals einheitliche Regeln), ist Konstitution nicht dabei. Gewandtheit und Fingerfertigkeit sind zwei Attribute, was mich aber schon damals nicht glücklich machte, aber ein einziges Attribut Geschicklichkeit macht mich auch nicht wirklich glücklich, zumindest wenn es dann mehr geistige als körperliche Attribute gibt (Wahrnehmung nach Vampire ist geistig).

Wenn man dies betrachtet und die 2w10 dazu nimmt, lässt sich eine starke Ähnlichkeit zu AC nicht leugnen - trotzdem ist das Spiel an diesem Punkt zu 0% von AC abgeguckt. Die Frage ist jetzt nur, ob man für Treffen/Parieren eine feste Schwierigkeit (DSA) oder eine variable Schwierigkeit (AC) nimmt. Das ist die erste Sache, die ich abgeguckt haben könnte, es steht aber noch gar nicht fest, ob es dabei bleibt. Dafür möchte ich ja wissen, wie die jetzige Fassung ist.

Da ich mit dem System auch Vampire spielen möchte (ist es jetzt ein Hausregelsystem für Vampire?), wo man oft gegen die Willenskraft würfelt, brauche ich auch einen GW. Der GW an sich ist jetzt aber eigentlich von Vampire abgeschaut - für diese Fassung habe ich einfach mal die Regeln von Arcane Codex verwendet. Wann ist er nicht mehr von AC abgeschaut? Wenn ich ihn anders nenne? Wenn ich sage, er berechnet sich aus Willenskraft oder dem doppelten Wert davon? Oder erst, wenn ich ihn nicht mehr erwähne, aber bei jeder Disziplin schreibe, dass die Schwierigkeit = Willenskraft ist?

Ich habe in meinem System Sachen von anderen Rollenspiel abgeschaut. Natürlich. Welches Rollenspiel kann auch auf die Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Charisma (oder sich anders nennende Attribute, die das gleiche bedeuten) verzichten? Sie sind einfach Standard. Alle Rollenspiele haben doch von D&D abgeschaut. Aber ohne Attribute wären sie gar keine Rollenspiele.

Kurz gegoogelt:

http://xegity.ionflux.de/charaktererschaffung-schnell-attribute.html

    *  Stärke (Str)
    * Konstitution (Kon)
    * Gewandtheit (Gew)
    * Geschicklichkeit (Ges)
    * Aussehen (Aus)
    * Charisma (Cha)
    * Intelligenz (Int)
    * Willenskraft (Wil)
    * Wahrnehmung (Wah)

Hat AC von diesem Spiel abgeschaut? Ist AC vielleicht nur ein Hausregelsystem für Xegety?


Zitat von: avakar
Zum System selbst: Es hat nichts, was mich hinterm Ofen hervorlocken könnte.

Ist auch nicht der Sinn davon. Der Sinn ist nicht, dass es etwas bedeutendes Neues schafft. Sondern, dass das Alte verbessert wird. Es soll ein System in dem Stil sein, den ich mir wünsche, meine Zielsetzungen verwirklichen und dabei keine Schwächen haben.

Zitat
0815 Attribute und Fertigkeiten, ein paar berechnete Werte, Kampf auf Basis INI/AT/PA. Solche Systeme gibts wie Sand am Meer, und je mehr es davon gibt, desto langweiliger werden sie.
Oder hab ich da jetzt eine Besonderheit übersehen?

Die Frage ist, ob es spielbar ist, ob es spannend ist, ob es Schwächen zeigt und wie die Unterschiede zu AC/DSA einzuordnen sind, was für Folgen sie haben. Und wenn mir die Folgen nicht gefallen, dann kann ich das System noch verbessern.
« Letzte Änderung: 4.04.2006 | 00:24 von Ancoron Fuxfell »

Offline ragnar

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #8 am: 3.04.2006 | 22:31 »
Was haltet ihr davon als Grundgerüst für ein realistisch-simulationistisches System?
Ohne das Setting zu kennen halte ich davon nichts, bzw. kann dazu nicht viel sagen. Naja vielleicht eines: Mach nicht die gleichen Fehler wie AC :)

Zitat
Eigenschaften von 1-10
St = Stärke: körperlich
Ge = Geschicklichkeit: körperlich
Ko = Konstitution: körperlich
Wa = Wahrnehmung: geistig/körperlich
Wi = Willenskraft: geistig
In = Intelligenz: geistig
Ch = Charisma: gesellschaftlich
Wieso hast du die Unterscheidung Körperlich/Geistig/Gesellschaftlich?
Hattest du vor Werte wie bei AC zu verwenden und dann doch nur die Modifikatoren zu verwenden? Wenn ja: Wieso/Wieso nicht einfach die Eigenschaften mit -5 bis +5 bewerten? Wird bei dir Charisma ähnlich Bedeutung zugemessen wie bei AC? Dann Rate ich dir Charisma und Willenskraft zu streichen und durch eine Eigenschaft "Selbstvertrauen" zu ersetzen. So hast du "Willenskraft" und einen guten Grundbaustein für Soziale Interaktion in einem und eine (das System von AC vor Augen) überflüssige/überteurte Eigenschaft weniger.

Ich habe in meinem System Sachen von anderen Rollenspiel abgeschaut. Natürlich. Welches Rollenspiel kann auch auf die Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Charisma (oder sich anders nennende Attribute, die das gleiche bedeuten) verzichten? Sie sind einfach Standard. Alle Rollenspiele haben doch von D&D abgeschaut. Aber ohne Attribute wären sie gar keine Rollenspiele.
Attribute im Sinne von D&D braucht man nun wirklich nicht(brauchte man eigentlich auch beim ganz alten D&D nicht(außer als Unterscheidungsmerkmal)). Rollenspiele die auf sowas verzichten(ohne sich anders nennende Attribute, die das gleiche bedeuten, zu benutzen): Inspectres, Risus, Herowars, selbst DAS pseudo-realistische Rollenspiel überhaupt(Gurps), braucht scheinbar eines deiner "minimalanforderungs" Attribute nicht.
Das ist jetzt nicht als gehässiges Beispiel genannt um dir die Stimmung zu vermiesen, sondern nur als einer der Gründe warum ich dir so nichts dazu sagen kann.

Offline ComStar

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #9 am: 3.04.2006 | 22:39 »
Ok, um hier vielleicht ein wenig zu deeskalieren:
Also es ist allgemeinhin bekannt, das AC bei vielen bekannten Systemen "abegschaut hat", was ich an sich aber garnicht mal so schlimm finde, da für mich AC eben viele Elemente bekannter und erfolgreicher Systeme miteinander verbindet. Das was dabei rausgekommen ist, kommt meiner Vorstellung von einem perfekten Rollenspiel (wie ich es spielen möchte) sehr nah, auch wenn ich persönlich einiges sicher auch anders gemacht hätte.

Dein Bestreben ein System zu entwickeln, dass deinen eigenen Vorstellungen entspricht, kann ich gut verstehen. Ich selbst spiele so viele unterschiedliche Systeme, nicht zuletzt deswegen, weil jedes einzelne einen Teilbereich besitzt, den ich reizvoll finde, aber keins von ihnen ist perfekt.

Weshalb dein Vorschlag hier wohl so wenig gut ankommt:
Du hast ein System das eh schon den Ruf hat zusammengestückelt zu sein als Beispiel genommen und weiter daran gestückelt. Das dann "eigenes Regelsystem" zu nennen ist ein wenig zweifelhaft. Ok, du sagst du hattest viele Ideen bevor du AC kanntest. Das muss man wohl so hinnehmen, ist aber nicht nachprüfbar und geht aus deinem ersten Posting in keinster Weise hervor.
Ich hab mir zB auch ein MagieSystem als Hausregel für HKAT ausgedacht und später von einem Erweiterungsband erfahren. Diesen hab ich mir besorgt und siehe da, die offiziellen HKAT Magieregeln entsprechen fast 100% meiner Hausregel... Hab ich die Regel jetzt erfunden, nur weil sie mir eingefallen ist, bevor ich wusste das HKAT so eine Regel schon hat? Das kann man schlecht überprüfen oder beweisen... genau das gleiche ist einem Freund von mir passiert, der ein Würfelloses Action RPG entwickeln wollte. Sein Versuch, der nachweislich viel älter ist, ähnelt trotz allem erstaunlicherweise dem MARVEL Universe System... Wer hat da jetzt von wem geklaut?

Fakt ist, dass man das Rad nunmal nicht neu erfinden kann und alles in gewisser weise immer irgendwo irgendwie geklaut erscheint. Bei der Menge an Systemen ist es nunmal fast unmöglich was wirklich noch nie dagewesenes zu erfinden.

Und damit kommen wir zum Kern des Problems:
Deine Ideen sind, wie du sagst, älter als AC, trotzdem ähneln sie AC extrem. Deine Veränderungen sind marginal und wie ich persönlich finde großteils nicht sinnvoll.
Beispiel Proben:
Nach AC wird der Würfelwurf mit dem Fertigkeitswert und dem Attributsbonus (Abweichung von 5) Summiert (Bsp: Schwertkampf 7 +Stärkeattribut 8 (+3) +2W10 = 10+2W20)
Nach deinem Vorschlag, wird nun einfach der Würfelwurd mit Fertigkeit und dem Attribut (statt dem Bonus) verrechnet und dann 5 abgezogen. (Bsp: Schwertkampf 7 +Stärkeattribut +8 +2W10 -5 = 10+2W10)
Also exakt das gleiche nur anders berechnet. Ich seh da jetzt nicht wirklich was innovatives oder eigenes.

Was den Realismus angeht... naja das is wohl geschmackssache, ich mags auch gern realistisch, solang der Spielspaß und vor allem Spielfluss nicht leidet.
AC ist da mMn ein wunderbarer Kompromiss... Ich meine ausserdem, wie realistisch kann ein Rollenspiel schon sein, wenn es Magie, Elfen, Trolle, Raumschiffe oder lebende Plüschtiere gibt? Meine Meinung? Wenig bis garnicht, aber das isn anderes Thema.
Wer mehr Realität will sollte vielleicht lieber kein Rollenspiel spielen, sondern die Bücher zur Seite legen und mal vor die Haustür gehen, da findet die Realität statt. Wer mehr simulation will, sollte evtl lieber bei Compuerspielen bleiben.


Just my 2cent

Gruß Com

Ancoron Fuxfell

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #10 am: 4.04.2006 | 00:07 »
Erstmal Danke für die viele konstruktive Hilfe! :)

Zitat von: ragnar
Wieso hast du die Unterscheidung Körperlich/Geistig/Gesellschaftlich?

Dadurch lässt sich die Spielbalance leichter einschätzen. Es sollte etwa gleich viele geistige wie körperliche Attribute geben.

Zitat von: ragnar
Hattest du vor Werte wie bei AC zu verwenden und dann doch nur die Modifikatoren zu verwenden? Wenn ja: Wieso/Wieso nicht einfach die Eigenschaften mit -5 bis +5 bewerten?

Wenn ich die Verwendung beibehalte, werde ich das machen.

Zitat von: ragnar
Wird bei dir Charisma ähnlich Bedeutung zugemessen wie bei AC? Dann Rate ich dir Charisma und Willenskraft zu streichen und durch eine Eigenschaft "Selbstvertrauen" zu ersetzen. So hast du "Willenskraft" und einen guten Grundbaustein für Soziale Interaktion in einem und eine (das System von AC vor Augen) überflüssige/überteurte Eigenschaft weniger.

Das primäre Ziel ist es, das Regelsystem für Vampire die Maskerade verwendbar zu machen. Dort sind gesellschaftliche Attribute wichtiger als in AC, wenn auch weniger wichtig als die anderen beiden Gruppen.

Zitat von: ragnar
Attribute im Sinne von D&D braucht man nun wirklich nicht(brauchte man eigentlich auch beim ganz alten D&D nicht(außer als Unterscheidungsmerkmal)). Rollenspiele die auf sowas verzichten(ohne sich anders nennende Attribute, die das gleiche bedeuten, zu benutzen): Inspectres, Risus, Herowars, selbst DAS pseudo-realistische Rollenspiel überhaupt(Gurps), braucht scheinbar eines deiner "minimalanforderungs" Attribute nicht.
Das ist jetzt nicht als gehässiges Beispiel genannt um dir die Stimmung zu vermiesen, sondern nur als einer der Gründe warum ich dir so nichts dazu sagen kann.

Welche Attribute gibt es da, oder gibt es etwas ganz anderes?


Zitat von: ComStar
Ok, um hier vielleicht ein wenig zu deeskalieren:

Damit ist die Sache für mich dann auch kein Problem mehr, ich möchte nur noch mal meine Perspektive aufzeigen. Ich möchte mich entschuldigen, falls mein Verhalten nicht angemessen war.

Zitat
Also es ist allgemeinhin bekannt, das AC bei vielen bekannten Systemen "abegschaut hat", was ich an sich aber garnicht mal so schlimm finde, da für mich AC eben viele Elemente bekannter und erfolgreicher Systeme miteinander verbindet. Das was dabei rausgekommen ist, kommt meiner Vorstellung von einem perfekten Rollenspiel (wie ich es spielen möchte) sehr nah, auch wenn ich persönlich einiges sicher auch anders gemacht hätte.

Zitat von: ComStar
Wieso eigentlich "eigenes Regelsystem"?
Bestenfalls würd ich das ganze Hausregeln für AC nennen, da es im Grunde nur minimale Veränderungen beinhaltet.

Mein System ist durchaus abgeschaut, in der geposteten Variante auch von AC. Aber wenn man es Hausregeln für AC nennen soll, sollte man sich Gedanken machen, ob AC auch den Namen eigenes Regelsystem verdient.

Zitat von: ComStar
Weshalb dein Vorschlag hier wohl so wenig gut ankommt:
Du hast ein System das eh schon den Ruf hat zusammengestückelt zu sein als Beispiel genommen und weiter daran gestückelt. Das dann "eigenes Regelsystem" zu nennen ist ein wenig zweifelhaft.

Warum dann Ursprungsrollenspiel -> AC keine Hausregeln sein sollen, aber AC -> mein Vorschlag doch, ist damit immer noch nicht klar.

Zitat von: ComStar
Ok, du sagst du hattest viele Ideen bevor du AC kanntest. Das muss man wohl so hinnehmen, ist aber nicht nachprüfbar und geht aus deinem ersten Posting in keinster Weise hervor.

Ich habe es eigenes Regelsystem genannt, weil es eben auch in den Bereich eigene Systeme passt und ein eigenes System ist und eben auch nicht mit den restlichen AC-Regeln verknüpft ist (z.B. keine Kampfschulen). Es sollte also nur das betrachtet werden, was ich gepostet habe und nicht Hausregeln im Kontext von Arcane Codex. Beispielsweise fällt ja auch der Hintergrund erstmal weg, es steht ja noch gar nicht fest, ob ich mit den Regeln je AC spielen werde (das mir bis auf den cineastischen Stil nämlich sowohl von Regeln als auch von Hintergrund her gut gefällt).
Im zweiten Post schrieb ich dann, dass der Posting ein Teil eines eigenen Regelwerks ist, hier extra noch an AC angepasst wurde und ich habe es selbst als (Haus-)Regelsystem bezeichnet. Mir ist klar, dass es nach dem ersten Posting nicht nach einem eigenständigen Regelsystem aussah, das habe ich jedoch im zweiten Post korrigiert. Außerdem ist ein eigenes Hausregelsystem immer noch ein eigenes Regelsystem, weshalb die Aussage nie falsch war. Vielleicht sollte man auch erstmal nachfragen, wie die Sache gemeint ist, bevor jemand, der so Fachbegriffe wie „Hausregeln“ o.ä. noch nie gehört hat (was ja durchaus vorkommen kann), nicht gleich erschlagen wird.

Zitat von: ComStar
Fakt ist, dass man das Rad nunmal nicht neu erfinden kann und alles in gewisser weise immer irgendwo irgendwie geklaut erscheint. Bei der Menge an Systemen ist es nunmal fast unmöglich was wirklich noch nie dagewesenes zu erfinden.

Ich halte es für fast unmöglich, nicht zu „klauen“.

Zitat von: ComStar
Und damit kommen wir zum Kern des Problems:
Deine Ideen sind, wie du sagst, älter als AC, trotzdem ähneln sie AC extrem. Deine Veränderungen sind marginal

Wie ich im letzten Post aufgezählt habe, gibt es Änderungen an 50% der Dinge, die mit dem Kampfsystem zu tun haben. Außerdem schrieb ich, dass die Kampfschulen komplett neu werden (wobei ich bisher noch eher zu einem Sonderfertigkeitensystem tendiere.)

Zitat von: ComStar
und wie ich persönlich finde großteils nicht sinnvoll.

Genau das wollte ich ja einfach wissen: Ob das sinnvoll ist.
Zitat
Beispiel Proben:
Nach AC wird der Würfelwurf mit dem Fertigkeitswert und dem Attributsbonus (Abweichung von 5) Summiert (Bsp: Schwertkampf 7 +Stärkeattribut 8 (+3) +2W10 = 10+2W20)

Tre und Pa besteht hier aus zwei Attributen. Wäre die Frage, ob das sinnvoll ist. Korrekt ist natürlich: Es handelt sich nur um die Attributsboni.

Zitat
Was den Realismus angeht... naja das is wohl geschmackssache, ich mags auch gern realistisch, solang der Spielspaß und vor allem Spielfluss nicht leidet.
AC ist da mMn ein wunderbarer Kompromiss...

Ich mag die Fantasy lieber etwas lower – Magiebegabung für jeden kommt nicht in Frage, Rüstung die gar nicht mehr behindert, auch nicht, Rüstung widerstandslos durchschneiden hat nichts mit dem Kampfstil zu tun, sondern mit magischer Waffe. Einer dieser Punkte reicht aus, damit mein Spielspaß verdorben ist.

Zitat
Ich meine ausserdem, wie realistisch kann ein Rollenspiel schon sein, wenn es Magie, Elfen, Trolle, Raumschiffe oder lebende Plüschtiere gibt? Meine Meinung? Wenig bis garnicht, aber das isn anderes Thema.

Für meinen Geschmack sollen nur Teilbereiche fantastisch sein – sicherlich stellt man sich das Duell eher wie in einem Film vor, aber eine Magiebegabung ist etwas Seltenes, sonst verliert sie ihren Reiz. Außerdem finde ich stark übertriebene Action so was von ekelhaft unrealistisch, dass ich deswegen ggfs. die Spielrunde verlassen würde. Die Charaktere sollen immer noch Menschen bleiben (außer bei Vampire bzw. Elfen, Zwerge), wenn vielleicht auch die Besten der Welt, wenn vielleicht auch mit magischen Waffen – aber mit einem Zweihänder sind einfach keine 5 Schläge in 3s drin (Praetoria Stufe 9 + Mehrfachaktion) – zumindest nicht ohne Magier. Hört sich jetzt vielleicht n Bisschen blöd an, ist schwierig zu erklären, aber das ist mein Spielstil.

Zitat
Wer mehr Realität will sollte vielleicht lieber kein Rollenspiel spielen, sondern die Bücher zur Seite legen und mal vor die Haustür gehen, da findet die Realität statt. Wer mehr simulation will, sollte evtl lieber bei Compuerspielen bleiben.

Fantasy-Rollenspiel ist für mich primär Rollenspiel in einer mittelalterlichen Welt, die so gut wie möglich dargestellt wird, wie sie wohl früher gewesen sein könnte – mit den entsprechenden Änderungen je nach Hintergrund. Eine Spielwelt, in der alle Menschen magisch begabt sind, habe ich vor AC noch nie gesehen – darauf hat mich noch nie ein Film oder Buch neugierig gemacht. Rittergeschichten haben mich immer fasziniert, doch in Ritterfilmen sind die Ritter nicht magisch begabt und deshalb sollten die davon inspirierten Ritter im Fantasy-Rollenspiel auch nicht magisch begabt sein. Doch Magier und andere Rassen finde ich auch sehr interessant. Doch Magie war bei allem, was mich inspiriert hat, immer etwas Besonderes. Außerdem halte ich ein völlig realistisches Mittelalter-Rollenspiel für zu tödlich – hohe Regeneration, Heilpflanzen, -tränke oder –magie sollte es schon geben.

Dass du keinen Realismus im Rollenspiel haben willst, kannst du nicht sagen. Eine Spielwelt sollte ja zumindest ihrer inneren Logik folgen. Und für meinen Geschmack sollte die Spielwelt auf der Basis unserer Welt aufgebaut sein – was hier möglich ist, sollte dort auch möglich sein (Mittelalter). In AC ist ein Kampf ohne KP aber wohl schwierig zu spielen.

Offline Scorpio

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #11 am: 4.04.2006 | 12:30 »
Ich hätte mal eine Frage... wieso benutzt du eine Mischung aus Arcane Codex und DSA als Grundlage für eine Regelversion, mit der du Vampire spielen möchtest?
Kannst du mal kurz zu jedem der Systeme eine +/- Liste aufzeigen und eine knappe Liste was dein System nun leisten soll, damit wir es einfacher haben in eine Richtung zu arbeiten?
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Ancoron Fuxfell

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #12 am: 4.04.2006 | 14:07 »
Erstmal möchte ich an dieser Stelle nochmal auf meine eigentliche Frage hinweisen:

Was haltet ihr davon als Grundgerüst für ein realistisch-simulationistisches System? (Kampfschulen, Sonderfertigkeiten o.ä. sind natürlich noch zu ergänzen.)


Vampire
- Hintergrund gefällt mir sehr gut
die Regeln sind wirklich beschissen:
- teilweise über 20w10, ergebnisse ablesen dauert deshalb zu lange
- wurf auf absorbieren macht den kampf langsam
- Schwierigkeiten pro Würfel machen Würfe leicht unschaffbar (im Dunkeln auf den Kopf Schw. 10)
- Manöver im Kampf sind unsinnig
- Wahrscheinlichkeiten kaum berechenbar


DSA
Grundsätzlich gefällt mir das System sehr gut:
- Glückliche/Patzer
- Probenmechanismus im Kampf
- AT/PA-System
- Manöver

Schlecht finde ich z.B.:
- Sinnesschärfe als Talent
- kein einheitlicher Probenmechanismus
- Generierungsregeln


AC
Gut finde ich:
- Eigenschaften
- 2w10-System geht über alles
- Wundabzüge scheinen einfach handhabbar und sinnvoll
- Manöver
- Trefferzonen scheinen leicht verwendbar und sinnvoll

Schlecht finde ich:
- Kampfschulen in cineastischer Form
- KP für alle
- Spielbalance der Waffen
- Generierungs- und Steigerungsregeln

Offline ComStar

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #13 am: 4.04.2006 | 14:15 »
Erstmal möchte ich an dieser Stelle nochmal auf meine eigentliche Frage hinweisen:

Was haltet ihr davon als Grundgerüst für ein realistisch-simulationistisches System? (Kampfschulen, Sonderfertigkeiten o.ä. sind natürlich noch zu ergänzen.)
Ich finds gut, ich fands aber auch schon gut, als AC damit ankam. Genaugenommen finde ich das "original" (AC) sogar noch besser als deine Version, aber das sind persönliche Vorlieben.


Zitat
Vampire[...]
Japp Vampire is cool, und die Regeln sind teils seltsam, aber Vampire, wie alle WoD Systeme sieht sich ja auch als Erzählspiel. Vieles bei Vampire wird durch die Entscheidung des SLs ohne Würfelwurf gehandhabt. (Zumindest in den Runden die ich so kenne

Zitat
DSA[...]
Viele Elemente von DSA sind in anderen Fantasysystemen ebenfalls enthalten. unter anderem eben auch schon in AC

Zitat
AC[...]
Dann lass doch einfach die Kampfschulen usw weg und spiel AC.

Mich würde mal interessieren, welche Spielsysteme du ausser denen 3 noch kennst, und wie lange du überhaupt schon Rollenspielerfahrung hast? Wie alt bist du denn, wenn ich mir diese Frage erlauben darf?

Offline Haukrinn

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #14 am: 4.04.2006 | 14:28 »
Zitat von: Ancoron Fuxfell
Realistisch-simulationistisch ist dieses System, da es sämtliche Kampfschulen nicht beinhaltet, da diese (fast) alle cineastisch sind.

Okay, nochmal: Du hast ein paar Regelschnipsel vorgestellt. Keine der vorgestellten Regeln simuliert auch nur ansatzweise die Realität. Wo also ist das Realistisch-simulationistisch? Es ist höchstens nicht cineastisch...

Vampire[...]

Das die nWod aber alles, was Du kritisierst, aus dem Weg geräumt hat, weißt Du schon, oder?

DSA[...]

Wenn Du AT/PA magst, wieso führst Du dann zusätzliche feste AW/VW-Werte ein? Wenn Du Glück/Patzer magst, wieso reduzierst Du deren Chance im Vergleich zu DSA, indem Du 2W10 anstatt 1W20 benutzt?

AC[...]
Die Balance-Probleme sehe ich ebenso, da gebe ich Dir recht. Aber wieso hast Du etwas gegen Schulen und KP, wenn Du oben selbst sagst, daß Du so etwas später noch einbauen willst?
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Offline avakar

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #15 am: 4.04.2006 | 14:29 »
Hi Ancoron,

sorry wenn ich dich da oben so hart angefallen hab, aber man sieht leider viel zu häufig (Haus-)Systeme die nichts weiter als eine Mischung aus DSA & DnD sind.
Ist ja auch nix schlimmes daran, so sah mein erstes System auch mal aus (heute würde ich es auch als stinklangweilig beschreiben, da es nix weiter war, wie ein DSA3-Klon mir SR-Einflüssen).

Zur deiner eigentlichen Frage:
Das Grundgerüst sieht stabil aus, es enthält auch keine groben Logikfehler und von der Würfelei hat ComStar ja schon gezeigt, dass es funktioniert (AC funktioniert ja genauso). Und zum Rest kann ich nix sagen. Vielleicht solltest du dein System erstmal komplett ausarbeiten und dann zur Diskussion stellen. Denn die Betrachtung von Einzelteilen ohne Kenntnis des Gesamtsystems führt m.E. zu nicht viel.

Mich würde mal interessieren, welche Spielsysteme du ausser denen 3 noch kennst, und wie lange du überhaupt schon Rollenspielerfahrung hast?
Das würde mich allerdings auch interessieren, da dein Systemvorschlag doch sehr darauf schliessen lässt. Ging mir vor 10 Jahren aber auch nicht anders.

Offline Boba Fett

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #16 am: 4.04.2006 | 14:34 »
Ich hab das hier mal in "Rollenspiel & Weltenbau" verschoben, denn da gehört es imho hin.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Ancoron Fuxfell

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #17 am: 4.04.2006 | 15:20 »
Zitat von: ComStar
Japp Vampire is cool, und die Regeln sind teils seltsam, aber Vampire, wie alle WoD Systeme sieht sich ja auch als Erzählspiel. Vieles bei Vampire wird durch die Entscheidung des SLs ohne Würfelwurf gehandhabt. (Zumindest in den Runden die ich so kenne

Kämpfe werden in Vampire nicht ohne Würfelwürfe gehandhabt und gerade bei Kämpfen ist das Vampire-System dermaßen schlecht (weshalb ich hier auch mit dem Kampfsystem beginne).

Zitat
Dann lass doch einfach die Kampfschulen usw weg und spiel AC.

Ich möchte u.a. gerne eine AT und eine PA pro Runde haben, außerdem keine vergleichenden Würfe bei AT vs. PA.

Zitat
Mich würde mal interessieren, welche Spielsysteme du ausser denen 3 noch kennst, und wie lange du überhaupt schon Rollenspielerfahrung hast? Wie alt bist du denn, wenn ich mir diese Frage erlauben darf?

Ich finde gut: DSA 4, WoD (richtig gut kenne ich nur Vampire (Makserade und Alte Welt), ansonsten auch Werwolf und Demon, kurz angespielt habe ich auch Hunter und Mage), AC

Ich kenne noch: SR, 7te See, AD&D, DSA 3, Fallout,

Sowie nur gelesen habe ich teilweise noch: Ars Magica, Degenesis, Mondagor

Ich habe vor ca. 8 Jahren zum ersten Mal gespielt, bin überwiegend Spielleiter (aber nur DSA 3&4, Vampire und AD&D sowie ein selbstgebautes Star Wars RPG) und bin 20 Jahre alt.

Zitat von: haukrinn
Okay, nochmal: Du hast ein paar Regelschnipsel vorgestellt. Keine der vorgestellten Regeln simuliert auch nur ansatzweise die Realität. Wo also ist das Realistisch-simulationistisch? Es ist höchstens nicht cineastisch...

Zitat von: Boba
Ich hab das hier mal in "Rollenspiel & Weltenbau" verschoben, denn da gehört es imho hin.

Hier gehört es insofern nicht hin, als dass meine Aussagen in diesem Thread sich üblicherweise auf den Vergleich zu AC beziehen. Im Vergleich zu AC ist es realistischer-simulationistischer, wie in der Zielsetzung beschrieben, da der Teil des Spiels, der dies ausdrückt, jedoch gar nicht zur Debatte steht, kann man das nicht ablesen. Meine Frage lautete ja auch nur:

Zitat von: Ancoron
Was haltet ihr davon als Grundgerüst für ein realistisch-simulationistisches System? (Kampfschulen, Sonderfertigkeiten o.ä. sind natürlich noch zu ergänzen.)


Zitat von: haukrinn
as die nWod aber alles, was Du kritisierst, aus dem Weg geräumt hat, weißt Du schon, oder?

Das Patzersystem gefällt mir nicht, damit ist die nWod disqualifiziert für den Posten eines Systems, mit dem ich wirklich zufrieden bin. Ansonsten gefallen mir auch weitere Sachen am System nicht, obwohl ich davon nur sehr wenig kenne, gab es schon viel Schlechtes (z.B. bestimmte Disziplinsstufen)

Zitat
Wenn Du AT/PA magst, wieso führst Du dann zusätzliche feste AW/VW-Werte ein?

Es geht mir darum, dass man eine AT und eine PA pro KR hat, nicht dass diese gegen jeden Kämpfer die gleiche Chance hat. Da bin ich mir noch nicht sicher, ob ich feste Chancen oder AW/VW-Werte nehme (in meinem Konzept sind bisher noch feste Chancen, aber ich hatte es ja hier auf AC angepasst, um diese Möglichkeit auch mal zu überdenken).

Zitat
Wenn Du Glück/Patzer magst, wieso reduzierst Du deren Chance im Vergleich zu DSA, indem Du 2W10 anstatt 1W20 benutzt?

Ich verwende nicht das AC-Glückliche/Patzersystem, ich habe es ursprünglich eben nicht Hausregelsystem genannt, weil genau nur das bewertet werden soll, was da steht, zwar im Vergleich zu AC, aber nicht im Kontext von AC.

Zitat
Die Balance-Probleme sehe ich ebenso, da gebe ich Dir recht. Aber wieso hast Du etwas gegen Schulen und KP, wenn Du oben selbst sagst, daß Du so etwas später noch einbauen willst?

Ich habe etwas gegen KP für jeden. Der normale Kämpfer sollte keine haben. Ohne KP kann man die Kampfschulen streichen
Außerdem möchte ich ein AT/PA-System, damit sind die Schulen auch nicht ohne Anpassungen zu übernehmen. Also entwerfe ich einfach eigene.

Zitat von: Avakar[/quote
sorry wenn ich dich da oben so hart angefallen hab, aber man sieht leider viel zu häufig (Haus-)Systeme die nichts weiter als eine Mischung aus DSA & DnD sind.
Ist ja auch nix schlimmes daran, so sah mein erstes System auch mal aus (heute würde ich es auch als stinklangweilig beschreiben, da es nix weiter war, wie ein DSA3-Klon mir SR-Einflüssen).

Richtig, es ist nichts Schlimmes daran. Und wenn ein solches System besser ist, obwohl daran nix Neues ist, würde ich es trotzdem spielen.

Zitat
Zur deiner eigentlichen Frage:
Das Grundgerüst sieht stabil aus, es enthält auch keine groben Logikfehler und von der Würfelei hat ComStar ja schon gezeigt, dass es funktioniert (AC funktioniert ja genauso). Und zum Rest kann ich nix sagen. Vielleicht solltest du dein System erstmal komplett ausarbeiten und dann zur Diskussion stellen. Denn die Betrachtung von Einzelteilen ohne Kenntnis des Gesamtsystems führt m.E. zu nicht viel.

Wenn ich mit dem Regelsystem fertig bin und dann erst entdecke, dass in der Basis Fehler stecken (wie z.B. bei DSA 4, dass unbedingt eine Eigenschaft Wahrnehmung eingeführt werden muss) dann kann man seine ganze Verschriftlichung in den Papierkorb schmeißen. U.a. habe ich inzwischen den hilfreichen Tipp erhalten, Eigenschaften von -5 bis +5 zu nehmen, was ich wahrscheinlich einbauen werde.

Dann wäre meine Frage noch, wie man die offen stehenden Dinge und die Spielbalance-Probleme (siehe erster Post) angehen könnte.

Offline avakar

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #18 am: 4.04.2006 | 16:28 »
Zitat
Dann wäre meine Frage noch, wie man die offen stehenden Dinge und die Spielbalance-Probleme (siehe erster Post) angehen könnte.
Zitat
Noch zu klären:
- Initiative
Ganz klassisch, der geschickteste und hellste Charakter handelt zu erst:
INI = GE+WA+2W10 modifiziert um Verwundung, Überraschungseffekte etc.

Zitat
- ob für Tre und Par die gleiche Fertigkeit verwendet wird
Warum nicht, wenn für beides die gleiche Waffe verwendet wird?
Für Paradewaffen oder Schilde kannst du überlegen, eine extra Fertigkeit einzuführen.

Zitat
- wie Willenskraftpunkte regeneriert werden
Ehm, das kommt wohl massgeblich auf deine Vorstellung und das Setting drauf an. Konstante Regeneration nach Ruhezeit, oder zufällige Regeneration pro Zeiteinheit (z.B. 1W10 pro h), nur durch Medition?

Zitat
- wie die nicht-körperlichen Attribute aufgewertet werden
Müssen sie das? Es reicht doch, wenn alle soziale Interaktion über CH und Wissen über IN läuft.
Aufwerten kannst du sie, indem du CH günstiger machst (schlechte Alternative), oder soziale Fertigkeiten wie Wissensfertigkeiten günstiger machst, oder einfach während dem Spiel soziale und Wissens-fertigkeiten mehr forderst.

Offline Boba Fett

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #19 am: 4.04.2006 | 16:40 »
OT:
Zitat
Hier gehört es insofern nicht hin, als dass meine Aussagen in diesem Thread sich üblicherweise auf den Vergleich zu AC beziehen.

Zwei Möglichkeiten...

Entweder Du betitelst das hier als "abgewandeltes AC System", dann könnte man es im AC Channel lassen, wobei auch dann handelt es sich um einen Eigenbau, und dann könnte man es auch hierhin verschieben.

Oder Du betitelst es als "eigenes Regelsystem", dann hat es im AC Channel nichts zu suchen.
Du hast dies ja sogar noch explizit angeführt.

Allerdings habe ich es extra hergeschoben, und mit einem Umleitungs-Link versehen, denn so bekommst Du die Aufmerksamkeit von den AC Leuten UND den Systembauern, und hast also mehr User, die auf Dein Thema aufmerksam werden. Ich dachte, das würde Dich freuen. Je mehr qualifizierte Leute das wahrnehmen, desto konstruktiver wird die Debatte doch. 8)
« Letzte Änderung: 4.04.2006 | 16:42 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Ancoron Fuxfell

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #20 am: 4.04.2006 | 17:08 »
Es kann ja ruhig auch hierbleiben, es lässt sich halt nicht so ganz eindeutig einordnen.

@avakar
Zitat
Ganz klassisch, der geschickteste und hellste Charakter handelt zu erst:
INI = GE+WA+2W10 modifiziert um Verwundung, Überraschungseffekte etc.

Prinzipiell ne gute Möglichkeit, aber werden dadurch nicht Ge und Wa zu gut?

Zitat
Warum nicht, wenn für beides die gleiche Waffe verwendet wird?
Für Paradewaffen oder Schilde kannst du überlegen, eine extra Fertigkeit einzuführen.

Es könnte ja interessant sein, wenn man unterschiedliche Werte in AT und PA hat oder vielleicht auch eine Fertigkeit aufteilen muss, wie bei DSA.

Zitat
Ehm, das kommt wohl massgeblich auf deine Vorstellung und das Setting drauf an. Konstante Regeneration nach Ruhezeit, oder zufällige Regeneration pro Zeiteinheit (z.B. 1W10 pro h), nur durch Medition?

Entschuldigung, da möchte ich mich eigentlich erst später drum kümmern, das gehört für mich nicht zum Basis-System (mein Fehler). Ich dachte da eher an nach 30/Willenskraft Tagen erhält man 1 Punkt zurück, Wesen wie bei Vampire oder Boni auf WP für Verhalten nach einem Kodex wären auch eine Alternative.

Müssen sie das? Es reicht doch, wenn alle soziale Interaktion über CH und Wissen über IN läuft.
Aufwerten kannst du sie, indem du CH günstiger machst (schlechte Alternative), oder soziale Fertigkeiten wie Wissensfertigkeiten günstiger machst, oder einfach während dem Spiel soziale und Wissens-fertigkeiten mehr forderst.


Offline avakar

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #21 am: 4.04.2006 | 17:25 »
Zitat
Prinzipiell ne gute Möglichkeit, aber werden dadurch nicht Ge und Wa zu gut?
Du wirst beim Kombinieren von Attributen zu Metaattributen immer das Problem unterschiedlicher Gewichtung haben. Selbst beim festen Verknüpfen von Attributen und Fertigkeiten kommt schon eine Gewichtung ins Spiel.
Eine andere Möglichkeit wäre, auf komplett Metaattribute zu verzichten und INI, AT-Grundwert, PA-Grundwert, LE selbst zum frei steigerbaren Attribut zu machen (siehe z.B. Mutants & Masterminds).

Zitat
Es könnte ja interessant sein, wenn man unterschiedliche Werte in AT und PA hat oder vielleicht auch eine Fertigkeit aufteilen muss, wie bei DSA.
Ja kann man. Und dann hast du wieder das DSA-Schild-Problem bzw. Nur-Parade-Waffen-Problem die dann nur mit ihren TAW/2 zur Geltung kommen.
Du könntest z.B. einfach Fertigkeiten ala "Schild und Schwert" einführen, die einen Kampfstiel beschreiben.

Offline ragnar

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #22 am: 4.04.2006 | 17:33 »
Dadurch lässt sich die Spielbalance leichter einschätzen. Es sollte etwa gleich viele geistige wie körperliche Attribute geben.
Das lässt die Vermutung zu das geistige & körperliche Eigenschaften bei dir gleichermaßen wichtig sein sollen. Ist das wirklich so?

Zitat
Welche Attribute gibt es da, oder gibt es etwas ganz anderes?
Gurps hat neben GE/KO/ST nur Intelligenz(das dann auch gleich für Wahrnehmung, Willenskraft, Interaktion gut ist), aber damit ist es das traditionelleste der genannten.
Risus hat keine Attribute oder Fertigkeiten, sondern nur die Anforderung das ein Charakter ein paar "Klisches" vertritt(Weder die Anzahl noch die Tragweite des Klischees ist dabei völlig vorgegeben). Herowars hat ebenso völlig frei wählbare Eigenschaften("Magisches Schwert: Excalibur 14", wäre ebenso eine vertretbare (und nutzbare) Eigenschaft wie "Dioplomatische Beziehungen zu XYZ 14", oder "Stärke 14")).

Ildfus Mahler

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #23 am: 4.04.2006 | 18:41 »
Grüße,

nur ein kurzer Beitrag von meiner Seite, um die Zivilisiertheit der Diskussion ein bisschen zu unterstützen. Ich denke, das Hauptproblem ist weniger, dass man Dich, Ancoron nicht mag oder Dein System Scheiße findet, sondern, dass Du nicht wirklich kommuniziert hast, was Du eigentlich von den Leuten willst. Was ich mich beim Ausgangspost fragte, war: "Aha, und was ist jetzt genau die Frage?" Wahrscheinlich ging es den meisten so, schließlich stand da

Zitat
Was haltet ihr davon als Grundgerüst für ein realistisch-simulationistisches System? (Kampfschulen, Sonderfertigkeiten o.ä. sind natürlich noch zu ergänzen.)

Diese Antwort fragt nach den persönlichen Eindrücken und die sind halt: "naja, nichts Neues", "so schon in hundertfacher Ausführung dagewesen", etc.

Dass Du niemals etwas Brandneues haben wolltest, dass es Dir nur um die Ausgestaltung eines Systems ging, dass DIR PERSÖNLICH gefallen soll, unbenommen. Nur dann sind leider die meisten aller möglichen Antworten auf die Frage

Zitat
Was haltet ihr davon als Grundgerüst für ein realistisch-simulationistisches System? (Kampfschulen, Sonderfertigkeiten o.ä. sind natürlich noch zu ergänzen.)

irrelevant für Dich, oder?

Hilfreich wäre an dieser Stelle also eine konkrete Fragestellung.

Wenn es Dir allerdings wirklich nur um die Vorstellung Deines Systems und das Abgreifen von allgemeinem Feedback geht, was ich nicht glaube, da

Zitat
Vielleicht sollte ich dieses Forum einfach verlassen, wenn man hier auf seine Fragen kaum Antworten erhält, dafür aber angemeckert wird wegen Sachen, die man schon erklärt hat.

dann darfst Du Dich aber auch nicht über das Feedback ärgern. Die Leute, die schon ein bisschen länger im Systembau engagiert sind, sind diesbezüglich einfach gebrannte Kinder. Daher lautet die erste Frage: was kann das System (objektiv), was andere nicht können - wo ist das System anderen überlegen? Welche Ziele verfolgt es und gelingt es ihm? Wenn das einzige Ziel Deines Systems aber ist: es soll mir besser gefallen, dann wirds schwierig mit dem konstruktiven Feedback...

Zwar spezifizierst Du Dein Anliegen ein wenig:

Zitat
Dafür findet aber niemand den Fehler, der mein System, so wie es da steht, völlig unsinnvoll macht...

und

Zitat
Die Frage ist, ob es spielbar ist, ob es spannend ist, ob es Schwächen zeigt und wie die Unterschiede zu AC/DSA einzuordnen sind, was für Folgen sie haben. Und wenn mir die Folgen nicht gefallen, dann kann ich das System noch verbessern.

Um aber entscheiden zu können, ob das System unsinnvoll ist, müsste man doch vielmehr über Deine Ziele wissen...

Daher, nochmal: wenn Du konstruktives Feedback willst, würde ich konkrete Fragen stellen nach dem Motto

"wenn ich das und das erreichen will, welchen Mechanismus kann ich dafür verwenden"

Damit kann man als Außenstehender, der nicht in Deinen kopf reinschauen kann, viel besser umgehen und Du ersparst Dir die ganze - unsinnige - Plagiats-Debatte.

Liebe Grüße,

Ancoron Fuxfell

  • Gast
Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #24 am: 4.04.2006 | 19:52 »
Zitat von: Avakar
Du wirst beim Kombinieren von Attributen zu Metaattributen immer das Problem unterschiedlicher Gewichtung haben. Selbst beim festen Verknüpfen von Attributen und Fertigkeiten kommt schon eine Gewichtung ins Spiel.
Eine andere Möglichkeit wäre, auf komplett Metaattribute zu verzichten und INI, AT-Grundwert, PA-Grundwert, LE selbst zum frei steigerbaren Attribut zu machen (siehe z.B. Mutants & Masterminds).

Zumindest in etwas gleich wichtig sollten die Attribute ja schon sein.

Zitat
Ja kann man. Und dann hast du wieder das DSA-Schild-Problem bzw. Nur-Parade-Waffen-Problem die dann nur mit ihren TAW/2 zur Geltung kommen.
Du könntest z.B. einfach Fertigkeiten ala "Schild und Schwert" einführen, die einen Kampfstiel beschreiben.

Da werd ich mir noch Gedanken drüber machen müssen.

Zitat
Das lässt die Vermutung zu das geistige & körperliche Eigenschaften bei dir gleichermaßen wichtig sein sollen. Ist das wirklich so?

Ja.

Zitat von: Ildfus
Diese Antwort fragt nach den persönlichen Eindrücken und die sind halt: "naja, nichts Neues", "so schon in hundertfacher Ausführung dagewesen", etc.

Hast du dir die Diskussion überhaupt gründlich angeschaut?

Wie man nachlesen kann, bezogen sich die Antworten vor allem auf den Titel „eigenes Regelsystem“, der übrigens völlig uninteressant und irrelevant für mich ist, es wurde gefragt, was an dem System realistisch sein soll und – ja, es wurde tatsächlich in geringem Umfang im vergleich dazu auch auf meine Frage geantwortet.
Die Antwort „nichts Neues“ kam so gar nicht vor – sondern immer nur im Bezug auf den Threadtitel – in einem Ton der klang wie: „Mit deiner Threadtitelgebung bist du bei uns allen für immer völlig unten durch, selbst wenn du dich nur verschrieben hast.“

Zitat
Dass Du niemals etwas Brandneues haben wolltest, dass es Dir nur um die Ausgestaltung eines Systems ging, dass DIR PERSÖNLICH gefallen soll, unbenommen.
Nur dann sind leider die meisten aller möglichen Antworten auf die Frage […] irrelevant für Dich, oder?

Mir gefällt ein simulationistisch-realistisches Kampfsystem. Aber da wäre ja erstmal die Frage, ob man das System dafür überhaupt gebrauchen kann. Was kann man daran verbessern? Welchen Punkt sollte man beibehalten? Welcher Punkt hat welche Auswirkungen?

Es ist ja nicht so, dass ich in allen Punkten schon weiß, ob ich sie so behalten werde. Vielleicht bemerkt jemand, dass Punkt X die Auswirkungen Y hat und das entspricht gar nicht dem Stil, den ich möchte. Vielleicht bemerkt jemand, dass Punkt A gut ist und ich streiche dann meine Alternative B, die ich noch im Kopf habe. Vielleicht wäre gar ein Fehler im System, der es völlig unsinnig macht?

Zitat von: Ildfus
Wenn es Dir allerdings wirklich nur um die Vorstellung Deines Systems und das Abgreifen von allgemeinem Feedback geht, was ich nicht glaube, da
Zitat von: Ancoron
Vielleicht sollte ich dieses Forum einfach verlassen, wenn man hier auf seine Fragen kaum Antworten erhält, dafür aber angemeckert wird wegen Sachen, die man schon erklärt hat.

Auf meinen ersten Post hatte ich eine neutrale Antwort, eine Destruktive und eine neutrale Antwort in Bezug auf den Threadtitel erhalten.

Danach erklärte ich:

Zitat von: Ancoron
Erstens handelt es sich nur um einen kleinen Ausschnitt eines eigenen Regelsystems (sorry, das hatte ich nicht explizit dazu geschrieben), zweitens habe ich die Sache extra so an AC angepasst, damit sie hier leicht verstanden wird und vergleichbar ist.

Danach habe ich einen Post in Bezug auf den Threadtitel erhalten und danach wieder einen Post, der nichts mit meiner Frage zu tun hatte, mich dafür aber angriff (dass ich beim 4. Mal, wenn ich genervt werde, ob das System jetzt mein Eigenes ist oder nicht, bevor ich auch nur eine einzige konstruktive Kritik erhalten habe, ärgerlich werde, ist hoffentlich verständlich – schließlich hatte ich gerade erklärt, wie es zu dem Threadtitel kam).
Immerhin war dann jemand so freundlich, auch endlich mal auf meine Frage einzugehen – die wirkliche konstruktive Antwort hätte aber gelautet „kann man so, wie es ist, zum Spielen verwenden, ist aber nichts wirklich Neues“.

Zitat von: Ildfus
dann darfst Du Dich aber auch nicht über das Feedback ärgern.

Wenn sich das Feedback auf mein System bezogen hätte, hätte ich das wohl auch nicht. Was mich geärgert hat, ist dass man meine Frage ignoriert hat, mir quasi unterstellt hat, dass ich keine eigenen Ideen habe – was übrigens völlig irrelevant für das Thema war und in einen neuen Thread gesollt hätte und keine einzige Antwort kam, die mich weiter brachte.

Zitat von: Ildfus
Die Leute, die schon ein bisschen länger im Systembau engagiert sind, sind diesbezüglich einfach gebrannte Kinder. Daher lautet die erste Frage: was kann das System (objektiv), was andere nicht können - wo ist das System anderen überlegen? Welche Ziele verfolgt es und gelingt es ihm?

Vielleicht hätten dann diese ach so erfahrenen Leute ja mal diese Fragen stellen können. Dann hätte ich nämlich durchaus gesagt, dass die Antworten darauf mich interessieren. Diese Antworten wären nämlich auch Antworten auf meine Frage gewesen.

Zitat von: Ildfus
Um aber entscheiden zu können, ob das System unsinnvoll ist, müsste man doch vielmehr über Deine Ziele wissen...

Mir ging es darum, ob das System das Ziel erfüllt, als gute Basis für ein realistisch-simulationistisches System zu dienen.
Darauf hätte man dann auch noch im weiteren Rahmen eingehen können (die Frage, die du gerade nanntest, oder z.B. ob es realistisch ist, dass der AW so berechnet wird, wie er berechnet wird oder ob es realistisch ist, dass der VW so berechnet wird, wie er berechnet wird), auf den Punkt der Spielbalance, der offensichtlich unausgewogen war und erwähnt wurde oder auf die offen gelassenen Punkte.

Zitat von: Ildfus
Daher, nochmal: wenn Du konstruktives Feedback willst, würde ich konkrete Fragen stellen nach dem Motto

"wenn ich das und das erreichen will, welchen Mechanismus kann ich dafür verwenden"

Ist das hiermit geschehen? Und ergibt sich das nicht aus dem Ursprungspost, bzw. größtenteils sogar nur aus der Ursprungsfrage, wenn man diese mit positiver Einstellung, konzentriert und genau liest?
« Letzte Änderung: 5.04.2006 | 16:09 von Ancoron Fuxfell »

Offline avakar

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #25 am: 4.04.2006 | 20:21 »
Kannst du bitte deinen Post so editieren, dass die quotes nicht zerschossen werden? So ist das unleserlich.

Zitat
Mir gefällt ein simulationistisch-realistisches Kampfsystem. Aber da wäre ja erstmal die Frage, ob man das System dafür überhaupt gebrauchen kann. Was kann man daran verbessern? Welchen Punkt sollte man beibehalten? Welcher Punkt hat welche Auswirkungen?
Es ist ja nicht so, dass ich in allen Punkten schon weiß, ob ich sie so behalten werde. Vielleicht bemerkt jemand, dass Punkt X die Auswirkungen Y hat und das entspricht gar nicht dem Stil, den ich möchte. Vielleicht bemerkt jemand, dass Punkt A gut ist und ich streiche dann meine Alternative B, die ich noch im Kopf habe. Vielleicht wäre gar ein Fehler im System, der es völlig unsinnig macht?
Woher sollen wir hier denn bitte wissen, was Punkt Y ist und wie Altnernative B in deinen Gedanken aussieht, wenn du sich nicht schilderst? Und wie sollen wir dann Auswirkungen darauf oder sonstwohin abschätzen?

Was willst du simulieren? Die Realität? Geht nicht.
Nur den Kampf? Wirf nur mal einen kurzen Blick in z.B. diesen Thread (http://tanelorn.net/index.php?topic=25461.0). 20 Poster und 20 verschiedene Meinungen. Soviel zum Thema Realismus & Kampf.
Du kannst höchstens eine Abstraktion deiner Vorstellung der Realität simulieren, und das tuts du ja schon mit deinem System aus dem Eingangspost.
Und da kann ich nur wiederholen, dass es bisher so wie es dasteht stabil aussieht. Aber die Entscheidung ob z.B. AT = GE+WA+Fer stimmt oder AT = ST+GE*5-3*Körpergewicht sein soll, können wir dir nicht abnehmen. Realistisch ist beides sowieso nicht.
« Letzte Änderung: 4.04.2006 | 20:23 von avakar »

Ildfus Mahler

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #26 am: 4.04.2006 | 21:13 »
Hi Ancoron,

cool! schön schnelle Antwort.

Erstmal möchte ich Dir sagen, dass es mir nicht darum ging, Dich in der Form zu kritisieren, dass Du Dich für irgendwas rechtfertigen musst. Ich wollte Dir nur ein paar zielführende Tipps geben, wie Du Dein Anliegen besser so formulieren kannst, dass Du auch wirklich konstruktive Kritik/Anregungen bekommst. Daher erspare ich mir auch die Erwiderungen auf Ausführungen, dass ich das und jenes auf dies und welches geschrieben hätte, das aber von Dir und den anderen ganz anders gemeint war...

Zweitens, ja ich habe den Thread gelesen, aber nicht eine Zeile, die mich - wenn ich an Deiner Stelle wäre - wirklich weiter gebracht hätte.

Wie schon gesagt - und wie mein Vorredner avakar auch nochmal betont hat - es ist nicht wirklich klar, was Du willst. Dass Du realistisch-simulationistisch spielen willst, hast Du mehrfach gesagt. Aber das Problem ist doch, was steckt denn hinter diesen kryptischen zwei Worten?

Mal ganz abgesehen von der nahezu gänzlich sinnfreien Diskussion, wieviel Realismus in einem Rollenspiel wirklich möglich ist, ist Realismus und insb. so ein rollenspieltheoretisch schwer belasteter Begriff wie simulationistisch ja in gewissem Maße definitionsbedürftig. Hier wäre ein Absatz nicht verkehrt, wie sich Realismus für Dich darstellt und mindestens ein Absatz, was sich hinter simulationistisch verbirgt (der Forge-Begriff Simulationistisch vielleicht?). Was willst Du eigentlich simulieren? Was soll realistisch dargestellt werden.

Vergiss nicht, dass die Leute, die Dir hier antworten, nicht antworten, weil sie nichts besseres zu tun haben - und wenn es doch so welche gibt, so glaube ich dennoch nicht, dass es die Mehrheit ist - sondern, weil sie sich für die Weiterentwicklung des Hobbys interessieren und Dir in gewisser Weise ja auch helfen wollen.

Das nur zwischendurch. Damit wir helfen können, müssen wir wissen, was Du machen willst. Darauf bezog sich mein Kommentar von wegen "in Deinen Kopf schauen". Versuch doch einfach noch mal ganz klipp und klar zu beschreiben, was der eigentliche Sinn Deines neuen Systems ist. Fasse nochmal zusammen, was Du erreichen willst, was die besonderen Stärken Deines Systems sind und an welcher Stelle Du nicht sicher bist, ob Du das Ziel - das, ich wiederhole mich, Du erreichen willst - mit einerm bestimmten Mechanismus erreicht wird.

Wie Du siehst, muss ich Deine Frage

Zitat
Ist das hiermit geschehen? Und ergibt sich das nicht aus dem Ursprungspost, bzw. größtenteils sogar nur aus der Ursprungsfrage, wenn man diese mit positiver Einstellung, konzentriert und genau liest?

leider negativ beantworten. Die Ursprungsfrage gibt mir eher Rätsel auf. Aber vielleicht bin ich auch einfach zu müde  ???

Anyways, ich bin gespannt auf Deine Antwort.

Liebe Grüße,

gez. Ildfus Mahler

p.s. viele Tipps fürs RPG-Design gibts hier: www.das-fera.de

Ancoron Fuxfell

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #27 am: 5.04.2006 | 16:45 »
Zitat von: Avakar
Woher sollen wir hier denn bitte wissen, was Punkt Y ist und wie Altnernative B in deinen Gedanken aussieht, wenn du sich nicht schilderst? Und wie sollen wir dann Auswirkungen darauf oder sonstwohin abschätzen?

Der Ausschnitt des geposteten Regelsystem ist relativ leicht in Punkte unterteilbar, die man kommentieren kann. Die Kommentare auszuwerten, wäre dann meine Aufgabe.

Zitat
Was willst du simulieren? Die Realität? Geht nicht.
Nur den Kampf? Wirf nur mal einen kurzen Blick in z.B. diesen Thread (http://tanelorn.net/index.php?topic=25461.0). 20 Poster und 20 verschiedene Meinungen. Soviel zum Thema Realismus & Kampf.
Du kannst höchstens eine Abstraktion deiner Vorstellung der Realität simulieren, und das tuts du ja schon mit deinem System aus dem Eingangspost.

Realistisch heißt nicht, dass ich zu 100% wüsste, was realistisch ist. Sondern vielleicht weiß ich ja zu 50%, was realistisch ist. Wenn das System dann zu 50% realistisch ist, bemerke ich dann ja gar nicht, was unrealistisch ist und dann stört es mich nicht, dann ist es realistisch genug, dann würde ich es realistisch nennen.
Wie es scheint habt ihr ja geradezu einen Forenkrieg über dieses Wörtchen. Worum es mir geht ist, den Kampf so zu gestalten, dass eigene, beschriebene Aktionen den Kampf sinnvoll und akzeptiert beeinflussen. Wenn man fester zuschlägt, macht man mehr Schaden, als wenn man weniger feste auf die gleiche Stelle zuschlägt. Das nenne ich realistisch. Wie viel mehr Schaden gemacht wird, muss ich nicht mit hochkomplizierten Formeln ausrechnen. Das wird allein nach dem Kriterium der Spielbalance bestimmt. Aber das Grundgerüst sollte realistisch sein, wobei realistisch eben heißt, realistisch genug, dass niemand bemerkt oder es niemanden stört, was daran unrealistisch ist.

Z.B. beschäftigte mich die Frage, ob für Tre, Par, AW und VW wirklich genau die angegebenen Attribute richtig sein – ob nicht wegen des (fantastischen) Realismus etwas geändert werden müsste.
Hängt die Parade wirklich nur davon ab, wie stark zugeschlagen wird? Z.B. hängt es sicher auch von Waffe vs. Waffe ab. Aber vielleicht auch davon, wie schnell zugeschlagen wird? Reicht das, wenn man da St nimmt, oder sollte da vielleicht lieber Ge rein?

Zitat
Und da kann ich nur wiederholen, dass es bisher so wie es dasteht stabil aussieht. Aber die Entscheidung ob z.B. AT = GE+WA+Fer stimmt oder AT = ST+GE*5-3*Körpergewicht sein soll, können wir dir nicht abnehmen. Realistisch ist beides sowieso nicht.

Zumindest könnte man dazu sagen, ob es der eigenen Meinung nach realistisch ist, dass Tre von Ge, Wa und Fer abhängt.


Zitat von: Ildfus
Zweitens, ja ich habe den Thread gelesen, aber nicht eine Zeile, die mich - wenn ich an Deiner Stelle wäre - wirklich weiter gebracht hätte.

Genau das war es ja, was mich auf die Palme gebracht hat.

Zitat
Wie schon gesagt - und wie mein Vorredner avakar auch nochmal betont hat - es ist nicht wirklich klar, was Du willst. Dass Du realistisch-simulationistisch spielen willst, hast Du mehrfach gesagt. Aber das Problem ist doch, was steckt denn hinter diesen kryptischen zwei Worten?

Ich wusste leider nicht, dass das das Problem ist. Es hat auch keiner gefragt, was ich mit der Frage oder dem Begriff realistisch-simulationistisch meine. Definition s.o.

Pyromancer

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #28 am: 5.04.2006 | 17:29 »
Worum es mir geht ist, den Kampf so zu gestalten, dass eigene, beschriebene Aktionen den Kampf sinnvoll und akzeptiert beeinflussen. Wenn man fester zuschlägt, macht man mehr Schaden, als wenn man weniger feste auf die gleiche Stelle zuschlägt. Das nenne ich realistisch. Wie viel mehr Schaden gemacht wird, muss ich nicht mit hochkomplizierten Formeln ausrechnen. Das wird allein nach dem Kriterium der Spielbalance bestimmt. Aber das Grundgerüst sollte realistisch sein, wobei realistisch eben heißt, realistisch genug, dass niemand bemerkt oder es niemanden stört, was daran unrealistisch ist.

Nun, du willst ein INI/AT/PA-System mit Runden, viel unrealistischer geht es ja kaum (vorsicht, das ist nur meine eigene subjektive Meinung!).
In einem realistischen System bleibt auch kein Platz für irgendwelche Überlegungen von wegen "ich schlag fester zu, dann mach ich mehr Schaden". Wer in einem realistischen Kampf anfängt, nachzudenken, der hat verloren. Punkt. Und wer nicht immer so fest zuschlägt, wie er kann, der ist einfach dumm.
Wenn zwei Menschen, die entschlossen sind, einander umzubringen, sich gegenüberstehen, dann überlebt genau der, der sich vorher in hartem Training das "bessere Programm" fest verdrahtet hat. Da meldet das Auge ohne Umweg über das Gehirn direkt ans Rückenmark (leicht übertrieben *g*). Und alles, was entscheidet, sind die eintrainierten Reflexe (mit einem minimalen Einfluß von Umgebung, Tagesform, Windrichtung, Glück etc., aber diese Einflüsse sind so klein, dass man sie im Sinne der besseren Spielbarkeit leicht vernachlässigen kann, ohne übertrieben unrealistisch zu werden).


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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #29 am: 5.04.2006 | 17:35 »
@Pyromancer:
So wie Du den Kampf zwischen geübten Kämpfern beschreibst, würde es Sinn machen, den Kampf sozusagen in mehreren Folgen kämpfen zu lassen. Sprich: Du bestimmt ja quasi zu Beginn des Kampfes wie z.B. die ersten 5 Kampfrunden auszusehen haben.
Hast Du Dir dazu mal Roborally angeschaut? Da wird ein ähnlicher Mechanismus verwendet um seinen Roboter zu führen.
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Pyromancer

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #30 am: 5.04.2006 | 17:42 »
@Pyromancer:
So wie Du den Kampf zwischen geübten Kämpfern beschreibst, würde es Sinn machen, den Kampf sozusagen in mehreren Folgen kämpfen zu lassen. Sprich: Du bestimmt ja quasi zu Beginn des Kampfes wie z.B. die ersten 5 Kampfrunden auszusehen haben.
Hast Du Dir dazu mal Roborally angeschaut? Da wird ein ähnlicher Mechanismus verwendet um seinen Roboter zu führen.

Das ist ja mal eine geniale Idee für ein Kampfsystem!

Offline Jestocost

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #31 am: 5.04.2006 | 17:52 »
WEnn du ein alternatives System für Vampire suchst, das "realistischer" wäre, dann versuch's mal mit Nemesis von Dennis Detwiller und Greg Stolze:

http://www.detwillerdesign.com/page9/page11/files/NEMESIS.pdf

Vorteile:

- W10 Würfelpoolsystem mit Attributen und Fertigkeiten von jeweils 1-5 (keine Werte umschreiben müssen!!)
- Maximal 10 Würfel werden gewürfelt
- Erfolg ist, wenn's mindestens einen Pasch gibt (Höhe und Weite des Pasches entscheidet über den Erfolgsgrad und die Schnelligkeit der Aktion)
- Initiative ergibt sich erst nach(!) dem Würfeln
- Übermenschliche Fähigkeiten werden durch Würfel vor und nach dem Würfel festlegen definiert
- Ziemlich tödlich (die Grundregeln stammen von Godlike, einem wirklich tödlichen Superhelden-Rollenspiel im Zweiten Weltkrieg...)
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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #32 am: 5.04.2006 | 18:10 »
Das ist ja mal eine geniale Idee für ein Kampfsystem!

The Burning Wheel hat ein solches Kampfsystem, jede "Kampfrunde" wird in 3 "Volleys" aufgeteilt, die Aktionen in den Volleys werden zu Beginn der Kampfrunde festgelegt und dann abgearbeitet.
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

http://www.sphaerenmeisters-spiele.de

Ancoron Fuxfell

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #33 am: 5.04.2006 | 21:52 »
Zitat von: Pyromancer
Nun, du willst ein INI/AT/PA-System mit Runden, viel unrealistischer geht es ja kaum (vorsicht, das ist nur meine eigene subjektive Meinung!).
In einem realistischen System bleibt auch kein Platz für irgendwelche Überlegungen von wegen "ich schlag fester zu, dann mach ich mehr Schaden". Wer in einem realistischen Kampf anfängt, nachzudenken, der hat verloren. Punkt. Und wer nicht immer so fest zuschlägt, wie er kann, der ist einfach dumm.

Das stimmt nicht, denn wenn man das maximale seiner Kraft herausholt, muss man weiter ausholen und kann leichter aus dem Gleichgewicht kommen, außerdem ist es schwerer zu zielen.
Dass die Charaktere vor Manövern überlegen, ist auch nicht gesagt – die Charaktere kämpfen eher intuitiv. Trotzdem werden da unterschiedliche Manöver eingesetzt und natürlich sucht der Spieler diese jeweils aus – es soll auch ein taktisches Moment für den Spieler vorhanden sein, wäre nur eine gewisse Folge von Manövern möglich, wäre es für den Spieler langweilig. Allerdings werde ich ein Mischsystem erstellen – so wird es auch gewisse Folgen von Manövern geben, die dann nach meistens 1-3 KR gewechselt werden oder mit Nachteil auch abgebrochen werden können.
Was ist daran unrealistisch, dass es eine Ini gibt? Was ist daran unrealistisch, dass es AT und PA gibt? Das Standardmanöver ist eben Schlagabtausch. Weitere Manöver á lá Ausfall folgen später. Und ein System ohne Runden halte ich für nicht sinnvoll. Schließlich kann es sonst passieren, dass SC 1 15s mit seinem Gegner kämpft, erst dann SC 2 dran ist, dieser seinen Gegner glücklicherweise binnen 3s erledigt, weitere 3s später bei SC 1 ist und diesem hilft und an dieser Stelle ein großes ERROR auf dem Bildschirm erscheint (was ich unter unrealistisch fassen würde).

Zitat
Wenn zwei Menschen, die entschlossen sind, einander umzubringen, sich gegenüberstehen, dann überlebt genau der, der sich vorher in hartem Training das "bessere Programm" fest verdrahtet hat. Da meldet das Auge ohne Umweg über das Gehirn direkt ans Rückenmark (leicht übertrieben *g*). Und alles, was entscheidet, sind die eintrainierten Reflexe (mit einem minimalen Einfluß von Umgebung, Tagesform, Windrichtung, Glück etc., aber diese Einflüsse sind so klein, dass man sie im Sinne der besseren Spielbarkeit leicht vernachlässigen kann, ohne übertrieben unrealistisch zu werden).

Bisher gibt es dafür ja auch keine Modifikatoren.

Pyromancer

  • Gast
Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #34 am: 6.04.2006 | 12:01 »
Was ist daran unrealistisch, dass es eine Ini gibt? Was ist daran unrealistisch, dass es AT und PA gibt? Das Standardmanöver ist eben Schlagabtausch.
Das Standardmanöver in alten Fantasy-Rollenspielen ist sicherlich der Schlagabtausch. Für besonders realistische halte ich das nicht.

Zitat
Weitere Manöver á lá Ausfall folgen später. Und ein System ohne Runden halte ich für nicht sinnvoll. Schließlich kann es sonst passieren, dass SC 1 15s mit seinem Gegner kämpft, erst dann SC 2 dran ist, dieser seinen Gegner glücklicherweise binnen 3s erledigt, weitere 3s später bei SC 1 ist und diesem hilft und an dieser Stelle ein großes ERROR auf dem Bildschirm erscheint (was ich unter unrealistisch fassen würde).
Mir fallen auf anhieb gleich mehrere Möglichkeiten ein, wie man dieses Problem vermeiden kann. Macht aber nix. Du willst Runden. Das ist deine Design-Entscheidung.

Zitat
Zitat
Und alles, was entscheidet, sind die eintrainierten Reflexe (mit einem minimalen Einfluß von Umgebung, Tagesform, Windrichtung, Glück etc., aber diese Einflüsse sind so klein, dass man sie im Sinne der besseren Spielbarkeit leicht vernachlässigen kann, ohne übertrieben unrealistisch zu werden).
Bisher gibt es dafür ja auch keine Modifikatoren.
Du willst würfeln, bemisst dem Faktor "Glück" also einen sehr hohen Stellenwert bei. In den allermeisten Fällen hängt der Ausgang eines "realistischen" Kampfes aber nicht vom Glück ab, sondern es gewinnt einfach der bessere Kämpfer. Erst wenn beide ungefähr gleich gut sind entscheiden andere Faktoren, und selbst da würde ich einen kleinen taktischen Geländevorteil oder die bessere Tagesform um Größenordnungen wichtiger einordnen als Glück. In der Realität gewinnt man nicht durch gutes Würfeln, nur durch üben, üben, üben.

Ancoron Fuxfell

  • Gast
Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #35 am: 6.04.2006 | 18:28 »
Zitat
Das Standardmanöver in alten Fantasy-Rollenspielen ist sicherlich der Schlagabtausch. Für besonders realistische halte ich das nicht.

Welches Manöver (genau ein Manöver) sollte man als Standardmanöver verwenden? (für sämtliche Nahkampfdisziplinen)

Zitat
Mir fallen auf anhieb gleich mehrere Möglichkeiten ein, wie man dieses Problem vermeiden kann.

Wie denn?

Zitat
Und alles, was entscheidet, sind die eintrainierten Reflexe (mit einem minimalen Einfluß von Umgebung, Tagesform, Windrichtung, Glück etc., aber diese Einflüsse sind so klein, dass man sie im Sinne der besseren Spielbarkeit leicht vernachlässigen kann, ohne übertrieben unrealistisch zu werden).
Bisher gibt es dafür ja auch keine Modifikatoren.
Du willst würfeln, bemisst dem Faktor "Glück" also einen sehr hohen Stellenwert bei. In den allermeisten Fällen hängt der Ausgang eines "realistischen" Kampfes aber nicht vom Glück ab, sondern es gewinnt einfach der bessere Kämpfer. Erst wenn beide ungefähr gleich gut sind entscheiden andere Faktoren, und selbst da würde ich einen kleinen taktischen Geländevorteil oder die bessere Tagesform um Größenordnungen wichtiger einordnen als Glück. In der Realität gewinnt man nicht durch gutes Würfeln, nur durch üben, üben, üben.

Du schlägst als einzige realistische Möglichkeit ein würfelloses Schwellenwertsystem vor? Denn schließlich gewinnt beim Armdrücken auch immer der Stärkere, eine Tür ist auch ab einer gewissen Stärke zu öffnen und bei einem Punkt weniger eben nicht, eine Aufgabe wird ab einem bestimmten IQ verstanden und sonst nicht...

Das Glück kann man auch als Modifikation betrachten: Wer schlecht würfelt, hat eben einen schlechten Tag, steht gerade ungünstig usw.

Wie du sagtest, gewinnt der Bessere auch nur dann immer, wenn seine Fertigkeiten deutlich besser sind - und dann verliert er auch in diesem System nicht. (Die offizielle Richtlinie, wie hoch Dämme gebaut werden müssen ist, dass sie nur in 5% aller Jahre überschwemmt werden dürfen. Eine sehr niedrige Wahrscheinlichkeit kann vernachlässigt werden. Und dieses System wird den Unterschied zwischen Kämpfern mehr betonen als z.B. DSA 4).

Pyromancer

  • Gast
Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #36 am: 6.04.2006 | 19:20 »
Zitat
Mir fallen auf anhieb gleich mehrere Möglichkeiten ein, wie man dieses Problem vermeiden kann.
Wie denn?
Man handelt den kompletten Kampf immer mit einem einzigen Würfelwurf an.
Man bestimmt am Anfang der Aktion, wie lange sie dauert und am Ende der Aktion den Erfolgsgrad.
Man wartet nicht zu lange "bis der andere Spieler dran ist", so dass keine unlogischen Überschneidungen vorkommen können.
...
Das jetzt mal aus dem Stegreif, wenn ich länger überlege, fallen mir bestimmt noch mehr Möglichkeiten ein.

Zitat
Du schlägst als einzige realistische Möglichkeit ein würfelloses Schwellenwertsystem vor? Denn schließlich gewinnt beim Armdrücken auch immer der Stärkere, eine Tür ist auch ab einer gewissen Stärke zu öffnen und bei einem Punkt weniger eben nicht, eine Aufgabe wird ab einem bestimmten IQ verstanden und sonst nicht...
Ein würfelloses Schwellenwertsystem ist sicher nicht die einzige realistische Möglichkeit, aber es die Möglichkeit, die mit einem viel geringeren Aufwand um Größenordnungen realistischer ist als alles, was sich auf dem Rollenspielsektor sonst so "realistisch" nennt.

Ancoron Fuxfell

  • Gast
Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #37 am: 6.04.2006 | 20:16 »
Habe ich schon drüber nachgedacht und mich dagegen entschieden, da der Spielspaß dabei flöten geht. Wie gesagt, realistisches Prinzip, in der Ausführung sind Spielbalance und Spielspaß wichtiger.

Ein Charakter hat KK 13. Aber vielleicht kann er ja besser armdrücken (KK 15 für armdrücken) als Türen einschlagen (KK 11 für Türen einschlagen)?
- Man könnte ein Schwellensystem benutzen und jedes Attribut genau unterteilen und mit Vor- und Nachteilen versehen. Das wäre kompliziert und würde keinen Spaß machen.
- Man würfelt einfach (in diesem Fall nach DSA 4 Regeln mit einem W20) drauf. Wer schlecht beim Armdrücken würfelt, dessen Held ist wohl eher unbegabt im Armdrücken, wer gut würfelt, dessen Held kann wohl recht gut armdrücken. KK ist ja quasi nur der Durchschnittswert aller Unterteilungen.

Das Problem, dass ein Held beim nächsten Mal plötzlich kein begabter Armdrücker mehr ist...
...wird gelöst, indem er beim letzten Mal einen guten Tag hatte oder dieses Mal einen schlechten Tag hatte.

Wenn man außerdem z.B. 2w10 verwendet statt 1w20 ist die durchschnittliche Schwankung geringer.

2w10, 100 Würfe:
2x9+4x8+6x7+8x6+10x5+12x4+14x3+16x2+18x1+10x0 = 330

1w20, 100 Würfe:
10x9,5+10x8,5+10x7,5+10x6,5+10x5,5+10x4,5+10x3,5+10x2,5+10x1,5+10x0,5 = 500


Zitat
Man handelt den kompletten Kampf immer mit einem einzigen Würfelwurf an.
- weniger Spielspaß
- weniger Spannung
- weniger Atmosphäre

Zitat
Man bestimmt am Anfang der Aktion, wie lange sie dauert und am Ende der Aktion den Erfolgsgrad.

Wieso sollte eine Aktion nicht 1-3 KR dauern? Was meinst du damit?

Zitat
Man wartet nicht zu lange "bis der andere Spieler dran ist", so dass keine unlogischen Überschneidungen vorkommen können.

Man wechselt halt immer alle 3s intime - man muss es nicht als KR bezeichnen, aber ich mache das. Man muss sich doch einen Zeitpunkt festlegen, an dem ggfs. ein anderer SC eingreifen könnte. Und dies ist meist alle 3s möglich, also wechselt man alle 3s. Und das nennt man dann Kampfrunde. Ich weiß immer noch nicht, wie dein Vorschlag da eine Alternative sein soll.
Gut, wenn man möchte, kann man auch mehrere KR mit einem Spieler hintereinander machen. Aber wenn man im Kampf den Überblick (chronologisch) bewahren will, sollte man das doch eher nur für Duellsituationen verwenden, oder?