Autor Thema: Dungeon - Abenteuer spannend leiten  (Gelesen 16394 mal)

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Berserko der Verdammer

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #50 am: 9.04.2006 | 22:28 »
was die einbindung ins abenteuer betrifft, kann ich mich den meisten vorrednern anschließen... der dungeon ist teil des abenteuers, vielleicht sogar dessen höhepunkt (wenn es das versteck des erzschurken o.ä. ist) aber nicht selbstzweck. wenn ich den dungeon als höhepunkt ansehe, muss er schlüssig ins konzept des abenteuers passen, und, was mich auch zum kern meiner frage zurückbringt, so schlüssig präsentiert werden, das es nicht zu einem mühsamen und zähen, dem endgegner entgegenleiden und -metzeln wird, sondern den spannungsbogen noch einen tick bis zum höhepunkt hinauszögert.

hierbei ist meines erachtens die grundlegende präsentationstechnik wichtiger als zum beispiel die oben erwähnte fallendichte, die kann ich planen und bei bedarf halt welche rausschmeisen wies mir passt und vor allem wies die reaktion der spieler für angemessen erachten lässt. die präsentation muss den spieler helfen den dungeon in seiner struktur zu begreifen, und da war der tip von chiunghalla - also vorher den dungeon aufzeichnen und häppchenweise zum aufkleben rausrücken ganz gelungen. ich denke mal damit kommen die leute ganz gut klar und ich behalte den überblick.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #51 am: 9.04.2006 | 22:38 »
Im Dungeon einen Spannungsbogen hinzubekommen ist extrem schwer, ich würde fast sagen unmöglich. Im Dungeon sollte jeder neue Raum/jedes neue Gebiet in sich Spannend, oder einfach interessant sein. Nichts ist langweilig als sich durch den 10. Quadratischen Raum mit zerfallenen Möbelstücken zu tasten. Wenn es Fallen gibt, dann an brauchbaren stellen, nicht einfach irgendwo im nichts, denn wenn es Fallen irgendwo im Gang ohne Hinweis gibt, wird das nur dazu führen, das die SC ab jetzt jeden Quadratmeter genaustens untersuchen, und das ist langweilig. Wenn ein Raum eine Falle enthält dann muss sich das irgendwie ankündigen. Erklärt werden kann das ganz eifach als Eselsbrücke für den Erbauer.
Wenn in de Dungeon jemand gelebt hat, dann sollten die Räume eine Geschichte erzählen. Alte Tagebücher, in denen Räume und Einrichtung erwähnt wird, die die SC auch später noch entdecken, vermitteln "Echtheit". Wenn sie einen Raum betreten und sagen "Das muss das Arbeitszimmer sein, in dem Darius seinen Teuflichen Plan ersann, hier auf diesem Schreibtisch wurde das Schicksal tausender Unschuldiger besiegelt", dann sind sie drin im Dungeon.
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Offline Jens

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #52 am: 9.04.2006 | 23:07 »
Im Dungeon einen Spannungsbogen hinzubekommen ist extrem schwer
Würd ich nicht sagen. Wenn die Helden wissen: es gibt drei Ebenen und sich hinunterkämpfen um dann auf eine weitere Treppe nach unten zu stoßen, wo schon der fühlbare Hauch der Hölle rauskommt aber sie WISSEN dass sie da rein müssen (um irgendwas zu tun) hat man auch IN einem Dungeon den Spannungsbogen. Oder eine Kreatur die sie jagen, die aber immer wieder entkommt, weil sie den Dungeon so unglaublich gut kennt.

BTW: ich finde es nicht toll, dass ihr hier Dinge wie die guten random-dungeon-generatoren diffarmiert, da haben sich Leute schließlich auch Programmierarbeit gemacht ;D

Berserko der Verdammer

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #53 am: 9.04.2006 | 23:10 »
ich wollte damit sagen, dass der dungeon teil des spannungsbogens sein sollte, der das gesamte abenteuer durchzieht.wie zum beispiel bei einigen james bond filmen: james tastet sich mühsam vor bis er den superschurken entlarvt, seine sinistren pläne kennt, und weis wo die superschurkenuntergrundbasisderverdammnis ist. und schlägt dann zu ... der film wäre ohne diese abschließenden showdown szenen unvollständig und der spannungsbogen unnötig früh abgewürgt. und so kann ich mir auch gut vorstellen einen dungeon einzusetzen, und somit auch zum teil des spannungsbogens werden zu lassen...


Eulenspiegel

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #54 am: 10.04.2006 | 02:44 »
Ein Dungeon ist eben nicht a) die Küche in der Dorftaverne; und es ist auch nicht b) der Palast des Königs
Ach, ich könnte mir so einen Palast sehr gut als Dungeon vorstellen:
Die SCs bekommen den Auftrag, den bösen König zu entführen. Da sich Könige normalerweise in Palästen aufhalten, müssen sie also in den Palast eindringen und sich langsam bis zum König vorkämpfen.
Damit erfüllt der Palast die Funktion eines Dungeons.

Zitat
Anders als im Palast des Königs oder in der Dorfschenke fehlt nämlich den Spielern oder den SCs meist die Erfahrungsgrundlage, um einschätzen zu können, was im Dungeon nun zur Story gehört oder nur schmückendes Beiwerk ist.
In jedem Palast ist eine Schatzkammer. (OK, vielleicht Klichee, aber ich finde Schatzkammern passen einfach super zu Palästen.) Aber die SCs wissen, dass ihre Aufgabe nicht lautet, die Schatzkammer zu plündern und die reichsten Menschen des Königreiches zu werden. Nein! Ihre Aufgabe lautet, den bösen König zu entführen und das Land vor Unheil zu bewahren. Wenn sie also an der Schatzkammer vorbeikommen, dann wissen sie, dass diese nicht zum Plot gehört, sondern einfach nur Ambiente ist, weil Schatzkammern nunmal zu Palästen gehören. (Und da Schatzkammern ziemlich gut gesichert sind, müssen die Helden auch gar nicht erst versuchen, diese zu knacken. - Wenn sie nicht sehr einfallsreich sind, gelingt es ihnen eh nicht.)
Die Schatzkammer ist also eine unerreichbare Sektion meines Palast-Dungeons. - Andererseits ist es aber auch klar, dass die Schatzkammer nicht zum Plot gehört.

Oder nehmen wir Shadowrun:
Der typische Dungeon in Shadowrun ist ein Konzerngebäude. Nehmen wir jetzt ein großes, mehrstöckiges Hochsicherheits-Gebäude.
Da es so groß ist, benötigt das Gebäude Belüftungsanlagen sowie -schächte.
Da es aber auch eine Hochsicherheitsanlage ist, sind die Luftschächte so klein, dass kein Mensch hindurch passt.
Außerdem dürften den Spielern (und auch SCs) klar sein, dass sich die gesuchten Informationen in einem Computer und nicht im Belüftungssystem befinden.

Auch hier sind die Luftschächte also unerreichbare Sektionen. Das ist aber nicht wild, da sie reine Ambiente sind und nichts plotrelevantes beinhalten.

Offline DondoSkwaaf

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #55 am: 24.10.2015 | 10:21 »
Threadromancing  :gasmaskerly:

Ich habe das Problem, dass meine Spieler mir gesagt haben, dass sie die Sequenzen im Dungeon, in denen es keine Kämpfe gibt, schnell langweilen.

Also das klassische "geht ihr links oder rechts?", "rechts", "Ok, ca. 50m weiter kommt ihr zu einer Kreuzung".

Die einfachste Lösung wäre es natürlich die Abzweigungen einfach aus dem Dungeon heraus zu schneiden. aber viele klassiche Dungeon-Abenteuer haben eben genau diese Abzweigungen auf ihren Maps.
Und sie sind auch irgendwo wichtig, damit das ganze nicht zu linear wird.

Wie macht ihr das?

Offline firstdeathmaker

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #56 am: 24.10.2015 | 19:24 »
Ich hab zwar auch kein Patentrezept, aber meine Spieler waren bisher ziemlich zufrieden. Dungeons sind für mich aber auch kein Selbstzweck, sondern immer in die auf die Helden zugeschnittene Geschichte eingebunden.

Grundsätzlich sind meine Dungeons so gebaut, dass sie eher klein gehalten sind, d.h. vielleicht so 5-10 Räume. Und jeder Raum muss seine Berechtigung haben, sonst kann man ihn streichen. Da die Dungeons in die Geschichte eingebunden sind, gibt es immer einen Grund und Zweck, weshalb der Dungeon existiert.

Beispiele:

1) Versteck eines Geheimordens. Der Dungeon diente früher als Testparcour für Anwärter auf den Orden, wurde als letztes aber nur noch als Aufbewahrungsort für ein mächtiges Artefakt verwendet. Das hat mir die Gelegenheit gegeben, relativ künstliche Hindernisse ein zu bauen (Viele Fallen, Gegner die hergezaubert oder dort gefangen waren). Der Eingang zum Dungeon war allerdings von einem Goblinstamm bewohnt und später sind Orks hinter den Helden her gewesen, sodass sich diese nicht all zu viel Zeit im Dungeon lassen konnten. Motivation: Die Helden wurden beauftragt, das Artefakt vor den Orks in Sicherheit zu bringen. Zugleich haben sie ein Gedicht mit verschwommenen Hinweisen auf die Prüfungen darin erhalten, das hat den Spielern viel Spaß gemacht.

2) Eine Opalmine mit einer Gruft dahinter. Die Helden haben auf dem Weg hinein immer mehr über die Geschehnisse darin erfahren. Hier waren keine künstlichen Fallen verbaut, eher natürliche und untote Gefahren, sowie einige klassische Dungeon Monster. Motivation: Der Besitzer der Mine hatte schon eine Weile nichts mehr von seinen Arbeitern gehört und die Helden geschickt um heraus zu finden, was passiert war. Die Minenarbeiter sind auf eine alte Gruft gestoßen, in der ein Untoter Pharao gefangen war. Seine böse Aura hatte Schatten erzeugt, welche die Gegend unsicher gemacht haben. Quasi so eine Art Atommüllproblem, weggekippt und jetzt suppte der Kram herum und musste ordentlich aufgeräumt werden.

3) Eine Pyramide. Ein Grabmal kann immer etwas mehr Fallen enthalten, das ist plausibel, weil es ja nicht als normaler Arbeitsort gedacht ist. Die Helden wollten in die Pyramide, weil sie in der Gruft der Opalmine auf einen Schutzschirm gestoßen waren, den sie noch nicht selber bannen konnten. Und sie hatten festgestellt, dass der Schirm von der Pyramide aus gespeist wurde.

Grundsätzlich kann man bei einem Dungeon die Spannungskurve aber schon ganz gut steuern, vor allem wenn er einigermaßen linear aufgebaut ist.

1) Grund den Dungeon zu erkunden -> Da reicht manchmal alleine das Vorhandensein, wenn die Spieler wissen, dass er ein Geheimnis birgt.
2) Die Spieler finden nach und nach immer mehr über den Dungeon heraus. Vielleicht ist hier auch ein Twist verbaut. Hier wird Spannung aufgebaut.
3) Endgegner / Letzter Raum -> Belohnung, Spannungshöhepunkt, vielleicht auch mit Twist (Der eigentliche Endgegner ist keine Gefahr, aber etwas völlig anderes ist die finale Herausforderung).

Bei einem Dungeon ist es auch sehr hilfreich, etwas variable Gefahr durch Zeitdruck / Rivalen erzeugen zu können. Das erlaubt Feintuning während die Helden durch gehen. z.B.:

Dungeon liegt an der Küste und wird bei Flut überschwemmt. Feinde sind hinter der Gruppe her. Oder Feinde versuchen vor der Gruppe den Schatz zu finden (gibt Gelegenheit, Hinweise auf Fallen zu streuen).

Offline Oberkampf

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #57 am: 24.10.2015 | 20:26 »

Ich habe das Problem, dass meine Spieler mir gesagt haben, dass sie die Sequenzen im Dungeon, in denen es keine Kämpfe gibt, schnell langweilen.

Also das klassische "geht ihr links oder rechts?", "rechts", "Ok, ca. 50m weiter kommt ihr zu einer Kreuzung".

Die einfachste Lösung wäre es natürlich die Abzweigungen einfach aus dem Dungeon heraus zu schneiden. aber viele klassiche Dungeon-Abenteuer haben eben genau diese Abzweigungen auf ihren Maps.
Und sie sind auch irgendwo wichtig, damit das ganze nicht zu linear wird.

Wie macht ihr das?

Also herausnehmen würde ich die auf keinen Fall, solche Abzweigungen und verschiedene Wege sind ja gewissermaßen eins der Hauptelemente des Dungeons. Ein Dungeon ist eben keine geradlinige Geschichte, der die Charaktere hinterher tappen, sondern ein Ort, den sie (in Grenzen) selbstständig und nach ihren Vorstellungen erforschen können.

Die einfachste Alternative ist mal, an den Wegkreuzungen Informationen zu verstecken, die einen Hinweis geben, was hinter der Kreuzung auf die Abenteurer zukommt. Spuren, Runen, Gerüche, Geräusche usw. können aus einer beliebigen Entscheidung schonmal eine Entscheidung aufgrund von begründeten Vermutungen machen.

Der nächste Schritt wäre es, im Dungeon unterschiedliche Ziele unterzubringen - und dabei klar zu machen, dass nicht jedes Ziel erreicht werden kann uns muss. Zumindest nicht mit einem einzigen Abstecher ins Dungeon. Nehmen wir mal an, ein großer Stamm Orcs hat eine Zwergensiedlung besetzt, die an einige unterirdische Tropfsteinhöhlen angrenzt. Wenn es z.B. darum geht, das Höllenportal in der Tropfsteinhöhle des Schamanen zu schließen, ein paar Gefangene der Orcs aus den Zellen in den ehemaligen Stollen zu befreien, ein magisches Artefakt aus dem Ogerbau zu bergen oder gleich den Häuptling der Orcs im Thronsaal auszuschalten, dann werden Hinweise, welcher Weg wohin führt viel interessanter.

Was ich übrigens generell mache, ist abwechseln zwischen Kämpfen und Begegnungen ohne Kampf. Klar können entsprechend der Wegwahl auch mal mehrere Kämpfe hintereinander kommen, aber richtig interessant wird es doch erst, wenn man mit Bewohnern eines Dungeons kommuniziert, Informationen austauscht, Bündnisse schmiedet oder Hintergründe erfährt, vielleicht das ein oder andere Geheimnis des Dungeons aufdeckt. Selbst wenn man keine "sozialen Begegnungen" in den Dungeon packen will, kann man durch schwierige Wege oder geheimnisvolle Räume immer noch irgendwelche Skillchecks einbauen, die nicht langweilig sind. Dabei kann man immer wieder Informationen über den Hintergrund des Dungeons oder seinen Aufbau einfließen lassen. Im obigen Beispiel ist es vielleicht so, dass der Schamane die Oger über Kristallzauberkugeln kontrolliert, aber einzelne Oger den Bann gebrochen haben und den SCs das gesuchte Artefakt kampflos aushändigen würden, wenn die Kristalle zerstört sind. Oder dass der Orchäuptling in Wirklichkeit gar kein Orc ist und die Orcs, die das wissen, eigentlich ganz froh wären, wenn er weg wäre.

Das sind im Grunde auch die beiden Arten von Infos, die man für Sequenzen ohne Kampf braucht:
Hintergrundinfos und strategisch nutzbare Infos.

Hintergrundinfos schaffen ein bisschen Atmosphäre zum Dungeon. Sie erklären, wer es erbaut hat, wer es bewohnt, was die Parteien wollen, welche Rolle/Ziele sie im Abenteuer oder der Spielwelt haben, was passiert, wenn Ziel X im Dungeon nicht erreicht wird (z.B. das Höllenportal nicht bald geschlossen wird).

Strategische Infos sind solche, die den Dungeoncrawl erleichtern: Wer ist wo, wie stark sind die Fraktionen, wie ist der Dungeon aufgebaut, wie sind die Wachposten/Kämpfer verteilt, wo ist der sicherste Weg zu unseren Zielen, wo sind Ressourcen, die man erbeuten kann, wo sind sichere Orte für eine Rast? Mit wem kann man verhandeln - und zu welchem Preis!

 
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Antariuk

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #58 am: 24.10.2015 | 21:49 »
Das Dungeons langweilig werden wenn nur beschrieben wird aber sonst nichts wirklich unterhaltsames passiert ist leider ein inhärentes Problem des Formats. Ich selbst habe im Laufe der Jahre in verschiedenen Abenteuern und Runden diese Tipps angewendet:

- Dungeon von Spielern kartografieren lassen, von mir gibts keine Karten. Da sind alle schonmal etwas wacher weil aufgepasst wird dass die eigene Karte keine Fehler enthält.

- Anstatt zu beschrieben kann man den Dungeon auch direkt physisch aus Puzzelteilen legen, die Sachen von Inked Adventures sind dafür sehr empfehlenswert. Der Nachteil ist dass man einiges ausdrucken und zurechtschneiden muss, und man braucht eine Menge Platz am Spieltisch. Ich habe das dann auf kleinere Dungeons, bzw. die wirklich interessanten Ebenen beschränkt. Kam gut an bei der Spielerschaft.

- Dungeons benutzen die von allen drei Dimensionen Gebrauch machen, d.h. statt nur Tunnel, Gänge und Kammern gibt es auch mal Gallerien die drei Höhenlevel überklicken, oder Kluften im Gestein die sehr tief reichen und über die man auch mehrere Zugänge zu verschiedenen Ebenen hat.

- Dungeons benutzen die offenkundig alt sind und auch schon von anderen Kreaturen erkundet wurden: ausgelöste oder verrostete (und damit gut sichtbare) Fallen, aufgebrochene Türen, zertrümmerte Mauerabschnitte, Kreidemarkierungen, usw. Zusätzlich auch mal Abschnitte durch Einstürze komplett unzugänglich machen. Das veranlasst die Spieler i.d.R. Nachforschungen anzustellen oder vorsichtiger zu sein und sehr auf Details zu achten, vor allem wenn zu befürchten ist dass man nicht alleine ist.

- bizarre Details einbauen die eigentlich nicht weiter mit dem Plot im Dungeon zu tun haben: Wassertropfen die vom Boden an die Decke tropfen und dort eine Pfütze bilden, Bodenplatten die denjenigen der sie betritt woanders hin teleportieren, einen schwerelosen Raum in dem eine vertrocknete Leiche und eine Handvoll Münzen langsam ihre Bahnen ziehen, sowas halt. Wenn die Spieler dann anfangen da Beziehungen und Verhältnisse zu konstruieren, genau zuhören und gute Ideen einfach direkt wahr sein lassen. Bei Fragen einfach antworten: "Ja, schon komisch, oder?"
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"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust