Autor Thema: [WH40k] Space Marines Taktiken  (Gelesen 11377 mal)

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Offline CrazyDwarf

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Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
« Antwort #25 am: 12.06.2006 | 18:04 »
Ich meine jetzt Einheiten die sich selber in die Luft jagen können um den Gegner zu schädigen.

Im übrigen fällt mir gerade ein das es auch ein Selbstzerstörungssystem (im neuen Tau-Kodex) für Krisis-Kampfanzüge gibt das wohl ähnlich wirkt und dem Piloten noch die Option gibt als "schlechterer Feuerkrieger mit Pulspistole" weiterzukämpfen.
"Nimmermehr"

Offline Asdrubael

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Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
« Antwort #26 am: 12.06.2006 | 20:21 »
Die geilste Änderung ist IMHO das "heilige Licht von Antioch" (Monthy Python lässt grüßen). Eine Art Supersprengladung (S 10 DS 2 Geschützschablone, kann 6 Zoll geworfen werden, eine Anwendung) für Charaktermodelle.

Das ist so im Übrigen falsch.
Man kann die Granate bis zu 12 Zoll werfen und macht einen normalen Trefferwurf. Trifft man, nimmt man die Explosivschablone. Alle Modelle die zumindest bwrührt werden, werden auf 2+ verwundet (mit DS3). Fahrzeuge erleiden automatisch einen Streifschuss.

Das werfende Modell, darf keine andere Schusswaffe einsetzen, aber normal in den Nahkampf gehen.

Also kann man sich damit auch nicht selber töten ::) Damit Schwamm über die letzten Postings ;)

Edit
nett ist aber, dass man das heilige licht an jedes Charaktermodell vergeben kann. Das rockt nun wieder und ist für 10 Punkte ja echt mal ein Muss :D

Also folgendes ist nun meine BT Armee. Vielen Dank für die Tipps und ich denke ich hab sie umgesetzt
Unlimited Pts - Black Templars Roster - Unnamed

40K unit (6#, 594 Pts)
--> Werde ich in normalen Spielen wohl weglassen. Aber für Straßenkämpfe in Medusa V ne eisenharte Einheit.
   1 Castellan @ 594 Pts
      Crusader Seals; Holy Orb of Antioch; Terminator Command Squad; Thunder Hammer (x1); Combi-Plasmagun; Abhor The Witch, Destroy The Witch; Furious Charge
      1 Adamantine Mantle @ [35] Pts
      1 Bionics @ [5] Pts
      1 Crusader Seals @
  • Pts

      1 Holy Orb of Antioch @ [10] Pts
      1 Master-Crafted Weapon @ [15] Pts
      1 Teleport Homer @ [5] Pts
      1 Terminator Armor @ [25] Pts
      3 Terminator Command Squad @ [386] Pts
         Crusader Seals; Storm Bolter (x1); Power Fist (x3); Assault Cannon (x2); Abhor The Witch, Destroy The Witch; Furious Charge
         1 Reclusiarch @ [143] Pts
            Crusader Seals; Holy Orb of Antioch; Rosarius; Crozius Arcanum; Storm Bolter; Abhor The Witch, Destroy The Witch; Furious Charge
            1 Bionics @ [5] Pts
            1 Crusader Seals @
  • Pts

            1 Holy Orb of Antioch @ [10] Pts
            1 Rosarius @
  • Pts

            1 Terminator Armor @ [25] Pts
         1 Sergeant @ [68] Pts
            Power Fist (x1); Storm Bolter; Abhor The Witch, Destroy The Witch; Furious Charge
            1 Bionics @ [5] Pts
            1 Purity Seals @ [5] Pts

40K unit (1#, 110 Pts)
   1 Emperor's Champion @ 110 Pts
      Abhor The Witch, Destroy The Witch; Crusader Seals; The Black Sword; Bolt Pistol
      1 Armor of Faith @
  • Pts

      1 Crusader Seals @
  • Pts

      1 Frag Grenades @
  • Pts

      1 The Black Sword @
  • Pts


40K unit (1#, 181 Pts)
   1 Master of Sanctity @ 181 Pts
      Crusader Seals; Holy Orb of Antioch; Rosarius; Bolt Pistol (x1); Crozius Arcanum; Abhor The Witch, Destroy The Witch
      1 Artificer Armor @ [20] Pts
      1 Bionics @ [5] Pts
      1 Crusader Seals @
  • Pts

      1 Holy Orb of Antioch @ [10] Pts
      1 Jump Pack @ [20] Pts
      1 Rosarius @
  • Pts

      1 Terminator Honors @ [15] Pts

40K unit (2#, 183 Pts)
   1 Venerable Dreadnought @ 183 Pts
      Venerable; Assault Cannon; Dreadnought CCW; Heavy Flamer; Abhor The Witch, Destroy The Witch; Furious Charge
      1 Extra Armor @ [5] Pts
      1 Smoke Launchers @ [3] Pts
      1 Drop Pod @ [30] Pts
         Storm Bolter
         1 Power of the Machine Spirit @
  • Pts


40K unit (1#, 120 Pts)
--> mein Hellfire Cybot, für etwas mehr Rumms auf weite Strecken.
   1 Dreadnought @ 120 Pts
      Assault Cannon; Missile Launcher; Abhor The Witch, Destroy The Witch
      1 Extra Armor @ [5] Pts

40K unit (6#, 255 Pts)
--> das ist auch eine Einheit die ich wohl gegen Eldar eher daheim lasse. Dafür sind die zu teuer
   5 Sword Brethren Assault Termiators @ 255 Pts
      Crusader Seals; 2 Lightning Claws (x4); Thunder Hammer & Storm Shield (x1); Abhor The Witch, Destroy The Witch; Furious Charge
      1 Drop Pod @ [30] Pts
         Storm Bolter
         1 Power of the Machine Spirit @
  • Pts


40K unit (10#, 185 Pts)
--> darauf verzichte ich auch, wenn ich Punkte sparen muss
   8 Crusader Squad @ 185 Pts
      Crusader Seals; Neophytes; Bolter (x6); Heavy Bolter; Plasmagun; Frag Grenades; Abhor The Witch, Destroy The Witch
      2 Neophytes @ [22] Pts
         Shotgun (x2); Frag Grenades; Abhor The Witch, Destroy The Witch

40K unit (8#, 163 Pts)
--> darauf verzichte ich auch, wenn ich Punkte sparen muss
   8 Crusader Squad @ 163 Pts
      Crusader Seals; Bolter (x6); Heavy Bolter; Plasmagun; Frag Grenades; Abhor The Witch, Destroy The Witch

40K unit (8#, 163 Pts)
--> darauf verzichte ich auch, wenn ich Punkte sparen muss
   8 Crusader Squad @ 163 Pts
      Crusader Seals; Bolter (x6); Heavy Bolter; Plasmagun; Frag Grenades; Abhor The Witch, Destroy The Witch

40K unit (7#, 195 Pts)
   6 Crusader Squad @ 195 Pts
      Bolt Pistol & CCW (x4); Bolt Pistol & Power Weapon; Flamer; Abhor The Witch, Destroy The Witch
      1 Razorback @ [83] Pts
         Twin-Linked Heavy Bolter; Abhor The Witch, Destroy The Witch
         1 Dozer Blade @ [5] Pts
         1 Extra Armor @ [5] Pts
         1 Smoke Launchers @ [3] Pts

40K unit (10#, 232 Pts)
   9 Crusader Squad @ 232 Pts
      Bolt Pistol & CCW (x7); Bolt Pistol & Power Fist; Meltagun; Abhor The Witch, Destroy The Witch
      1 Rhino @ [63] Pts
         Storm Bolter; Abhor The Witch, Destroy The Witch
         1 Dozer Blade @ [5] Pts
         1 Extra Armor @ [5] Pts
         1 Smoke Launchers @ [3] Pts

40K unit (11#, 248 Pts)
--> die hab ich noch beim Rumkramen gefunden ;) Muss ich nur noch umpinseln
   10 Crusader Squad @ 248 Pts
      Bolt Pistol & CCW (x8); Bolt Pistol & Power Fist; Meltagun; Abhor The Witch, Destroy The Witch
      1 Rhino @ [63] Pts
         Storm Bolter; Abhor The Witch, Destroy The Witch
         1 Dozer Blade @ [5] Pts
         1 Extra Armor @ [5] Pts
         1 Smoke Launchers @ [3] Pts

40K unit (3#, 240 Pts)
   3 Land Speeder Squadron @ 240 Pts
      Heavy Bolter (x3); Assault Cannon (x3); Abhor The Witch, Destroy The Witch

40K unit (6#, 170 Pts)
--> Werden vielleicht noch ein paar mehr
   6 Black Templar Assault Squad @ 170 Pts
      Bolt Pistol & CCW (x3); Bolt Pistol & Power Fist; Plasma Pistol & CCW (x1); Flamer (x1); Frag Grenades; Melta-Bombs; Abhor The Witch, Destroy The Witch

40K unit (1#, 155 Pts)
--> alternativ, kommt hier der Land Raider hin, aber so dicke Spiele sind selten
   1 Vindicator @ 155 Pts
      Storm Bolter; Demolisher Cannon; Abhor The Witch, Destroy The Witch
      1 Power of the Machine Spirit @ [30] Pts

40K unit (1#, 148 Pts)
   1 Predator Destructor @ 148 Pts
      Autocannon; Lascannon (x2); Abhor The Witch, Destroy The Witch
      1 Dozer Blade @ [5] Pts
      1 Extra Armor @ [5] Pts
      1 Pintle-Mounted Storm Bolter @ [10] Pts
      1 Smoke Launchers @ [3] Pts

40K unit (1#, 133 Pts)
--> da hab ich tatsächlich auch einen zweiten gefunden. Marke "Ebay Wrack zwar, aber immerhin
   1 Predator Destructor @ 133 Pts
      Autocannon; Heavy Bolter (x2); Abhor The Witch, Destroy The Witch
      1 Dozer Blade @ [5] Pts
      1 Extra Armor @ [5] Pts
      1 Pintle-Mounted Storm Bolter @ [10] Pts
      1 Smoke Launchers @ [3] Pts

Total Roster Cost: 3475
--> knapp 3500 omg, die sind ja richtig teuer :P
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Die letzte offene Sturmauswahl würde ich evtl mit einer weiteren Landspeeder schwadron füllen, aber wann spielt man schon mal so viele Punkte  ::)
« Letzte Änderung: 12.06.2006 | 22:22 von Wylie MacFarlane »
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Offline Felixino

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Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
« Antwort #27 am: 12.06.2006 | 23:16 »
Klingt alles sehr gut und gut kombinierbar, ein paar Fragen habe ich allerdings, nämlich,
warum kostet der Maschinengeist beim Cybot nüschts?
warum hat der hellfire keine Laserkanone?
warum haste für die Termies nen Drop pod geplant, die können doch teleportieren?
Vielleicht ne Glaubensfrage, aber ich mag den Predator Destructor mit 2 Laserkanonen nicht, da er 3 Primärwaffen hat, von denen keine synchronisiert ist(beim Anni mit 3xLaser und Maschinengeist kann man nach 6 Zoll wenigstens eine auf 3+ und eine synchronisiert auf 5+ schießen lassen)

Ansonsten gratulation zu einer nicht grade kleinen BT-Armee :D
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Offline Asdrubael

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Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
« Antwort #28 am: 13.06.2006 | 11:43 »
Klingt alles sehr gut und gut kombinierbar, ein paar Fragen habe ich allerdings, nämlich,
warum kostet der Maschinengeist beim Cybot nüschts?
Keine Ahnung. ist mir auch gerade erst aufgefallen, dass der überhaupt einen hat ::)

Zitat
warum hat der hellfire keine Laserkanone?
Ist am Modell nicht dran. Und der soll mir eher lästige Infanterie knacken, die meinen Nahkampftrupps gefährlich wird. Bei den Platten reicht meist die Sturmkanone aus. Gegen Fahrzeuge hab ich ja die Predators.

Zitat
warum haste für die Termies nen Drop pod geplant, die können doch teleportieren?
Hm joah. valider Punkt. war da wahrscheinlich gerade Drop Pod-Geil *g*

Zitat
Vielleicht ne Glaubensfrage, aber ich mag den Predator Destructor mit 2 Laserkanonen nicht, da er 3 Primärwaffen hat, von denen keine synchronisiert ist(beim Anni mit 3xLaser und Maschinengeist kann man nach 6 Zoll wenigstens eine auf 3+ und eine synchronisiert auf 5+ schießen lassen)
Ich finde den Anni eigentlich doof. Mit der Maschinenkanone treff ich genauso oft und sie ist günstiger.
Aber an sich... hm *grübel*
ich denke ich versuch mal beide in einem Spiel. Ich hoffe ja bei Medusa 5 etwas mehr zum spielen zu kommen.
Ich hab ja auch nen Annihilator rumstehen, ... dann müssen meine BTs halt noch mehr weekend-specials bei e-Wolves.com bestellen :D

Zitat
Ansonsten gratulation zu einer nicht grade kleinen BT-Armee :D
Danke. Ich war gestern ehrlich geschockt, dass es so viel ist. Hab letztes Jahr echt zuviel Kohle bei Ebay gelassen ::)
Und BTs wollte ich eigentlich nie spielen *hüstel*
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Offline Asdrubael

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Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
« Antwort #29 am: 16.06.2006 | 10:08 »
Wenn bei einem Ausrüstungsgegenstand zwei Puntkewerte angegeben sind also "20/10" dann ist es ja so, dass der Gegenstand für modelle mit2+ LP 20 und für die mit 1LP 10 kostet.
bei der Angabe "20/ -" dürfen doch Modelle mit 1 LP den Gegenstand gar nicht haben oder?
Damit kann mein Ordenspriester mit Sprungmodul auch kein Cenobitengefolge und keine Reklusiumsgarde haben oder?

Und da mein  Feldmarschall eine Terminatorrüstung trägt, wird meine Armee nie eine Apotecarius haben. :(

Das sehe ich doch richtig so oder?
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Anguirel

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Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
« Antwort #30 am: 16.06.2006 | 11:06 »
Hm, also ich will ja nix sagen, aber der Meister der Reinheit hat normalerweise 3 LP und die kleine Version davon immer noch 2 LP, wenn ich mich grad nicht total irre ... ehrlich gesagt fällt mir grad kein Unabhängiges Charaktermodell von den SM ein, dass nicht mehrere LP hat. BtW. spiele ich Blood Angels, also wenn das bei BTs anders ist, dann isses halt mein Fehler  ;)

Was das Heilige Licht angeht, möchte ich nix mehr hören ... im ersten Spiel als n Freund von mir den neuen Codex hatte, hat er das Ding in meinen Kommandotrupp gepfeffert und hätten wir nach dem Spiel ne Auflistung gemacht, was sich am meisten bezahlt gemacht hat, so wäre dieses Teil bestimmt auf Platz 1 gewesen. Wenn das Ding nur einen Marine ausschaltet, dann hat es schon mehr als das Doppelte seiner Punkte eingefahren ... also ich find das Ding zu krass.

So, was die Land Speeder anbelangt: ich setz die auch gerne ein, aber kleiner Tip: wenn du noch mindestens eine Sturm-Auswahl frei hast, knall die nicht in eine Auswahl, sondern teil sie auf. Dann können sie unabhängig voneinander bewegt werden, können auf verschiedene Ziele schießen und sie können nicht gesammelt beschossen werden. Wenn da also so n lästiger Devastortrupp o.Ä. rumsteht, dann können die nicht deine sämtlichen LS runterhaun, weil die mit 4 schweren Waffen drauf holzen, sondern immer maximal einen pro Runde. Er könnte dann zwar noch mit nem andern Trupp draufhalten, aber das könnte er auch, wenn die zusammen sind.

Außerdem kann ich mich grad nicht daran erinnern, irgendwo Fragmentgranaten gesehen zu haben in euren Armeen (schlagt mich, wenn ich mich irre) und ich finde, dass v.A. im Straßenkampf doch wenigstens bei den Nahkampftrupps welche vorhanden sein sollten und ich denke BTs sind doch ein ziemlich nahkämpfiger Orden  ;D

Offline Asdrubael

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Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
« Antwort #31 am: 16.06.2006 | 11:28 »
@Charaktermodelle: es ging mir darum, dass ich (im Gegensatz zu deinen BloodAngels) leider keinen fliegenden Kommandotrupp bauen kann, denn die normalen Soldaten des Kommandotrupps, kann ich zwar mit Terminator honors ausstatten, damit sie sich aus der Ausrüstungsliste bedienen können, da sie aber alle nur einen LP haben, dürfen sie kein Sprungmodul bekommen  :q

@Heiliges Licht: Das licht ist nur einmal einsetzbar und mit der kleinen Schablone reißt es auch nicht zuviel. Und da die BTs sonst auch auf so einiges verzichten müssen, wie Sergeants udn den Whirlwind usw, ist das ein weg, um mal etwas die Reihen der Gegner zu lichten, bevor man reinkommt.
Du kannst ja auch die BT mit günstigen Truppen anlocken und dann mit dem Kommandotrupp zum Gegenschlag ausholen. Wenn du natürlich mit dem Kommandotrupp als erstes reingehst, dann gehört's dir auch net anders  ;D
BTs sind ne schnelle Armee, aber in der bewegung ziemlich Fremdbestimmt und das kann man ausnutzen.

@Fragmentgranaten: die zählen für mich zu kleinkram und ich entscheide das immer vor dem Spiel, ob die welche bekommen. Irgendwie gibt es eh kaum Gegner, gegen die ein SM im Nahkampf zuerst zuschlägt hab ich das Gefühl. ::)
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Anguirel

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Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
« Antwort #32 am: 16.06.2006 | 11:48 »
Ich mit meinen BA hab das Gefühl, dass ich fast immer zuerst zuschlage, was vllt. daran liegt, dass meine Gegner meist Orks, Imps oder andere SM sind und ich im Angriff +1 I bekomme (Rasender Angriff rockt). Und außerdem bin ich so gut wie immer der Angreifer weil ich, wie du schon sagtest, meinen HQ-Trupps Red Bull geben kann ^^

BtW. stand mein Kommandotrupp da halt ungünstig weil er grad nen andern Trupp zerlegt hatte und mit der tollen neuen W3 Zoll-Geschichte und einem von meinem Gegner geschickt geparkten Crusader leider irgendwie nirgends wieder im Nahkampf stand.

Und was das Licht angeht kricht man auch unter die Schablone mehr als nur einen SM und da mein Kommandotrupp halt Sprungmodule hat holt sich das Teil schon bei einem SM das 3-4 fache seiner Punktkosten.

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Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
« Antwort #33 am: 16.06.2006 | 12:03 »
also ich hab gegen Tyraniden und Eldar gespielt, da bringen die Granaten nix.
Außerdem hast du als BT kaum trupps mit Melterbomben. da ist das heilige licht schon mal wichtig ;)
klar passt da mehr als ein SM unter die Schablone, aber wenn ich das mal mit nem Tyranidensturm vergleiche, brauchen die BTs diese Granaten um die Flut an Viechern mal vorzusortieren, bzw große Nahkampfteile, wie einen Schwarmtyranten schon mal kleinzubekommen, bevor es in den Nahkampf geht. Sonst sieht auch ein Nahkampftrupp keine Sonne. und darum gehts. Als SM hast du finde ich im Normalfall gegen einen Tyraniden oder (dark) Eldar dein 500 Punkte HQ zum In die Tonne treten.
Gegen Impis orks und (c)SMs kommen natürlich Granaten rein. aber gegen Eldar und Nids kann ich drauf verzichten. Lieber mehr rumms dafür ;)
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Anguirel

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Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
« Antwort #34 am: 16.06.2006 | 13:11 »
Gegen Nids würde ich selbstverständlich meinen Kommandotrupp anders aufbauen bzw. mehr einen auf Ballerburg machen und hinten möglichst viele schwere Waffen mit viel Schuss stehen haben. Aber da ich die Tyraniden spiele, wird mir das so schnell nicht passieren.
Ach ja, gegen Nids und Ähnliches isses klar, aber wozu hat das Teil dann DS 3? Mit DS 4 oder Abweichung fände ich das Teil ok, aber so find ichs bissl zu arg.

Apropos gegen Eldar, was nehmt ihr mit, wenn ihr nen Gegner habt, der 15+ Sternenkanonen (teilweise Synchro) dabei hat. Diesem Spieler würde ich btw. 0 Fairnesspunkte geben, weil das totaler Abuse ist. Hat meiner Meinung nach nichts mehr mit nem angenehmen Freundschaftsspiel zu tun, also überleg ich mir grad was, um ihm das nächste Mal den Mist auszutreiben.

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Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
« Antwort #35 am: 16.06.2006 | 13:32 »
Mit BTs fällt Ballerburg flach, da sie sich immer Bewegen, wenn sie Verluste durch Beschuss erleiden  ::)

und mit Abweichung würde dir das Heilige Licht von Antioch noch weniger schmecken. So ist das Teil nämlich nutzlos, wenn du den Trefferwurf versiebst ;)

@Eldarspieler mit Sternenkanonen.
Einen Scriptor, um die Psikräfte zum wiederholen der Trefferwürfe zu blockieren
Sternenkanonen haben meine ich S6 also sollte man Panzer mit Panzerung 13 nehmen.

Wenn du einen Prometheus Landraider hast, dann rockt der auf jeden Fall. Aber auch am normalen werden die sich die Zähne ausbeißen ;)
Ansonsten werden die Sternenkanonen meist auf Läufern montiert sein. hier denke ich sollten Cybots und Termis gute Dienste leisten, die ich mit Sturmkanonen ausrüsten und mit Drop Pods (bzw Teleport) landen lassen würde.
Sturmkanonen sollten gegen die Läufer reichen und auch diese sind ja in Schwadronen unterwegs.
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Anguirel

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Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
« Antwort #36 am: 16.06.2006 | 15:34 »
Hmja, so weit bin ich auch schon, wobei ich dazu sagen muss, dass auch 1 oder 2 Lanzen dabei waren ... *BTs um gesalbter Rumpf beneid*

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Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
« Antwort #37 am: 16.06.2006 | 15:42 »
dann würde ich kleine standardtrupps mit meltern in Drop Pods regnen lassen. ergänzt um Destruktor Annihilator (aber in Deckung halten) und ein Whirly kann die Läufer denke ich auch schaffen.
Land Speeder dürften zu schnell weg sein, um was zu reißen.
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Offline Felixino

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Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
« Antwort #38 am: 16.06.2006 | 21:04 »
Gegen Eldar habe ich zwar kaum Erfahrung, aber gegen viele Sternenkanonen würden sich denke ich Termis sicher auszahlen. Hierbei würde ich wahrscheinlich auch wieder den Sturmtermis den Vortritt lassen.
Ansonsten eben möglichst schwere Rüssi mitnehmen, denn solange nur 1-2 Laserlanzen unterwegs sind, hat der an Fahrzeugen zu knabbern.

SO, nun mal was anderes, ich habe zu Turnierzwecken mal eine neue Liste ausgebrütet. Der Rahmen sind 1750 Punkte, gespielt werden unterschiedliche Szenarien mit unterschiedlichen Sonderregelstufen. Das Spielfeld ist 60" breit und 40" lang, die aufstellungszonen sind 8" breite Streifen. Eine weitere Auflage ist, dass alles WYSIWYG sein muss.

Und hier meine Liste:

HQ1:
Epistolarius - Zorn des Imperators, Boltpistole, Begleiter, Crux Terminatus, Stählerner Stern
5 Mann Leibgarde: Apothecarius, Kompaniechampion, Kompaniestandartenträger, Veteranensergeant, Alle Boltpistole+NKW, Alle Crux Terminatus, Alle rasender Angriff
Transporter: Razorback - synchron. Laserkanone, zusätzl. Panzerung

HQ2:
Reclusiarch - Bike, Crux Terminatus, Boltpistole, meisterhafte Rüstung, Melterbomben

Elite1:
Cybot - Sturmkanone, Nahkampfarm

Elite2:
Cybot - Sturmkanone, Nahkampfarm

Elite3:
Cybot - synchronisierte Laserkanone, Raketenwerfer, ehrwürdig, Panzerjäger, zusätzliche Panzerung

Standard1:
Scouttrupp, 5 Mann, 1 Raketenwerfer

Standard2:
Scouttrupp, 5 Mann, 1 Raketenwerfer

Unterstützung1:
Vindicator, zusätzliche Panzerung, Maschinengeist

Unterstützung2:
Vindicator, zusätzliche Panzerung, Maschinengeist

Unterstützung3:
Land Raider, zusätzliche Panzerung

Strategie: Natürlich Beschuss, wobei die beiden HQs zusammengemobt meine Anti-Dämonen(prinz)/Monströße Kreatur/Avatar/hau-mich-tot-Infanteriemodell ist, da der Scriptor mit Ini 7 und stärke 5 in den nahkampf rennt. Dazu 6 Attacken, bei denen er versaute Trefferwürfe dank des Reclusiarchen wiederholen darf.

Vorschläge, Meinunge, Anregungen, bitte her damit.
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Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
« Antwort #39 am: 16.06.2006 | 21:47 »
Der Reclusiarch ist wieder dein Libero oder?

Warum der Landraider? Warum nimmst du nicht nen Annihilator oder nen Whirlwind und nimmst für die freien Punkte noch ne Bike Schwadron, Scouts mit Scharfschützengewehren o. ä. Oder nen zweiten Reclusiarchen in den HP Trupp, damit der Reclusiarch auf Bike nen anderen Nahkampf unterstützen kann

Außerdem wird das doch wieder das Freiburger Turnier sein, also ohne Alliierte usw. Da könntest du doch wieder einige Vor und Nachteile nehmen, vorzugsweise die, die du auf dem Turnier eh hast ;)
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Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
« Antwort #40 am: 17.06.2006 | 03:51 »
Ich hatte zuerst nen Annihilator geplant, den aber in Anbetracht der erhöhten Panzerung und der Zielscheibe angesichts all meienr Panzer dem LR den Vorzug gegeben. Die Punktevorteile, die sich durch nen Annihilator ergeben würden, wären denke ich schwer sinnvoll zu verbauen und einen WHirlwind, mlchte ich nicht mitnehmen, da mir dann zum EInen Laserkanonen fehlen, und ich zum anderen keinen habe und drittens ich nicht zu sehr auf die ABweichungswürfel bauen möchte.

Der Ordenspriester ist Libero genau, der entweder eben HQ1 unterstützt, oder einzelne Nahkämpfe beginnt.
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« Antwort #41 am: 17.06.2006 | 11:02 »
wie wäre es mit drei einzelnen Landspeedern? Zwei mit Sturmkanone einer mit Multimelter?
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Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
« Antwort #42 am: 17.06.2006 | 13:38 »
Wäre auch ne Idee, weil die meiner Armee auch noch ziemlich was an BEwegung geben würde. Ich probiers mal aus.

dankeschön für die Tipps.
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Offline Asdrubael

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Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
« Antwort #43 am: 19.06.2006 | 16:18 »
Du brauchst imho ja auch was, um Leute aus der Deckung zu schießen.
Da du die Landspeeder aber auch in Deckung halten musst, wäre der Einsatz auf dem Freiburger Turnier schwierig, da es da ja kaum Deckung gibt (was die LS auch ihrer Aufgabe beraubt). Dann lieber noch ne Einheit Bikes oder so
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Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
« Antwort #44 am: 16.12.2006 | 10:25 »
YIIIIHAAAA! Meine Rollenspielgruppe ist echt die Beste :D

Sie haben mirzum Geburtstag 7 Schwertbrüder geschenkt. Der trupp der mir noch gefehlt hat.
sieben Jungs, gut 300 Punkte und  :smash:
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Offline Felixino

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Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
« Antwort #45 am: 16.12.2006 | 10:43 »
Was sind denn das für welche, die Schwertbrüder? gits da unter umständen bilder zu?

Und herzlichen glückwunsch noch zu dem trupp :d
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Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
« Antwort #46 am: 16.12.2006 | 10:47 »
Das sind die Veteranen der Black Templar:
http://www.games-workshop.de/warhammer40000/races/space-marines/articles/bt-miniaturen/5.shtm

Da kostet einer ausgerüstet über 30 Punkte, aber mit 4 Attacken, gibt der auch ordentlich was auf die Mütze

Und es sind schöne Modelle, die eine heidenarbeit machen zum Bemalen. Da bin ich froh, das nicht machen zu müssen, bzw find es klasse, dass meine Rollenspieler mit das abgenommen haben  ::)
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Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
« Antwort #47 am: 16.12.2006 | 10:53 »
Achso, die hast du schon fertig bemalt bekommen? Natürlich auch sehr nice! Denke die sind wohl vergleichbar mit

http://de.games-workshop.com/storefront/newimage.asp?Size=A&Img=254788

vond en Ultras. Von denen ahbe ich mir den kompletten trupp(also Champion, Ältester und 7 Gardisten) mal bestellt und angemalt ->sehr heavy aber sehen super aus!
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Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
« Antwort #48 am: 16.12.2006 | 12:27 »
du weißt, dass das dach Fotos schreit? ;)
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Re: [WH40k] Space Marines Taktiken
« Antwort #49 am: 16.12.2006 | 12:40 »
Jo an sich schon, nur habe ich zur zeit keine digicam :-\

und mein finanzhaushalt dezember wurde durch wintersportartikel gefressen.
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