Autor Thema: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?  (Gelesen 5017 mal)

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Offline carthinius

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guten abend.

ich überlege seit ein paar tagen, warum man bei so vielen systemen sich nachträglich, sei es durch stufenaufstieg, kaufpunkte oder ähnliches, neue vorteile, zusätzliche begabungen dazu- oder alte nachteile wegkaufen kann - gleichzeitig ist es aber nicht möglich, sich neue nachteile zuzulegen. warum nicht? sollte es nicht möglich sein, sich bei der charakterentwicklung auch gedanken über negative entwicklungen zu machen? ich könnte doch durchaus bei einem charakteraufstieg wollen, dass mein charakter sich eine "vendetta" zulegt oder einen erzfeind. natürlich dürfte der dann nicht über nacht in die welt ploppen, aber ich würde dem spielleiter doch dadurch die möglichkeit geben, etwas mit meinem charakter zu machen, dass ich wirklich will - immerhin habe ich ihm ja selbst gesagt "ja, mach mir einen erzfeind, einen richtig fiesen, an dem ich zu knabbern hab!". vielleicht kaufe ich mir gleichzeitig noch den nachteil "handicap"; vielleicht denke ich mir dabei, dass es ein guter grund wäre, einen erzfeind zu haben, der einem noch ein auge schuldet, das er einfach mitgenommen hat, aber ob das letztlich das ist, was meinem charakter passiert, weiß ich damit nicht - aber ich bin gespannt, was passieren wird. damit hätte mein sl viel an der hand, um meinen charakter ins geschehen einzubinden.

jetzt die frage. gibt es sowas? wenn ja, wo? was spricht gegen so eine einrichtung in einem system, was dafür? und am wichtigsten: würdet ihr so eine möglichkeit nutzen?
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Plansch-Ente

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #1 am: 20.06.2006 | 00:37 »
Allgemein bin ich immer davon ausgegangen das du deinem Charakter soviele "negative" Punkte geben kannst wie die lustig bist. Sprich wann immer du willst kannst du deinen Charakter "schwächen". Wenn du also plötzlich einen "Erzfeind" haben möchtest....schreib ihn halt auf :d

Offline Merlin Emrys

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #2 am: 20.06.2006 | 06:43 »
jetzt die frage. gibt es sowas? wenn ja, wo?
Wenn ich das richtig sehe, z.B. in DSA 4. Dort kann man sich als Nachteile zu Anfang Dinge wie "Verpflichtungen", "Schulden", "Gesucht", aber auch koerperliche Schwaechen ("Einbeinig", "Einaeugig") zulegen. All das kann man sich im Spiel aber auch spaeter noch einfangen...
Den persoenlichen Rivalen koennte man wahlweise unter "Rachsucht" (mit Anmerkung: nur Kontrahent N.N.; evtl. entsprechend die GP modifizieren)  oder "Vorurteile (Hass auf N.N.)" packen; wenn es auf Gegenseitigkeit beruht und der andere einen gewissen Einfluss hat, kaeme auch noch "Gesucht I" in Frage. Kann man, wie gesagt, bei der Charaktererschaffung oder zu jedem spaeteren Zeitpunkt einbauen, wenn ich die Regeln richtig verstanden habe, wobei letzteres allerdings keine GP mehr gibt.

Offline 8t88

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #3 am: 20.06.2006 | 07:29 »
Also Buffy RPG z.B. geht fest davon aus, dass ein Herdrock sänger mit der Zeit (dem verlauf der Kampagnien) mal ein "verschlechterter Sinn: Hören" bekommen kann.

Aber klar, wenn es passt, warum nicht? :)

In Darkon zB. kann ein Merkmal immer zum nachteil oder zum Vorteil werden, je nach Situation.
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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #4 am: 20.06.2006 | 07:34 »
Ganz klassisch gibts das bei Marvel Universe. Wenn du eine Kraft für x Steine willst, musst du Herausforderungen für x Steine nehmen.
Grundsätzlich ist die typische Variante mit "Du bekommst einen Nachteil und dafür pauschal x Punkte" allerdings nicht besonders clever. Besser ist es, immer irgendeine Belohnung zu verteilen, wenn der Nachteil zuschlägt.

Bei Shadows of Yesterday sind das, was du beschrieben hast, nicht mal Nachteile, sondern sog. Keys, die man bezahlen muss. Immer wenn der Erzfeind dann zuschlägt gibts dann XP. Wenn man seinen Key nicht mehr haben möchte, kann man ihn auflösen, z.B. den Erzfeind töten. (So ähnlich, wenn auch nicht ganz so intensiv macht das auch 7te See mit seinen Hintergründen und die nWoD.)

Umstrittene Werte, die mal gut und mal schlecht sein können, sind auch eine gute Möglichkeit. Da muss ich Haukrinn völlig recht geben.

Offline Agaton

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #5 am: 20.06.2006 | 07:47 »
bei GURPS kann mann nachteile im spiel erwerben. aber ich habe es bisher nicht so gesehen wie du.
Meine Spieler sagen NIE! "hey, wir könnten uns doch mal einen feind anschaffen der uns so richtig piesackt. Wie spannend  :D "
Meine Spieler sagen eher sowas wie:"Scheisse. da haben wir uns einen feind geschaffen. der wird uns ewig hassen.  :P "
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tyrarachsa

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #6 am: 20.06.2006 | 09:41 »
Ich denke, es ist kein Problem nachteile während des Spieles zu bekommen. Wenn z.B. jemand mehrfach bei einer Probe auf Schwimmen patzt und fast absäuft, wäre es doch nicht unlogisch ihm zuminbdest vorübergehen eine Angst vor Wasser zu geben.
Wichtig ist dabei, dass diese Nachteile aus dem Spiel kommen. Für diese neuen Nachteile gibt es aber keine Punkte, die man verteilen kann. Sonst kommen ein paar Munschkins auf die Idee mitten in der Kampagne diverse Nachteile anzusammeln um die kampfwerte zu puschen.

Online 1of3

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #7 am: 20.06.2006 | 10:31 »
Meine Spieler sagen NIE! "hey, wir könnten uns doch mal einen feind anschaffen der uns so richtig piesackt. Wie spannend  :D "

Problem des Spiels. Es ist bei Gurps eben ein Nachteil, sowas zu haben. Bei anderen Spielen ist das ein Vorteil. Alles eine Frage der Psychologie.

Offline carthinius

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #8 am: 20.06.2006 | 11:37 »
Ganz klassisch gibts das bei Marvel Universe. Wenn du eine Kraft für x Steine willst, musst du Herausforderungen für x Steine nehmen.

klingt hübsch. gilt das für alle vorteile, die man sich zu beginn zulegen kann? wie läuft das genau im weiteren spiel? wie sehen diese herausforderungen aus?

Zitat
Grundsätzlich ist die typische Variante mit "Du bekommst einen Nachteil und dafür pauschal x Punkte" allerdings nicht besonders clever. Besser ist es, immer irgendeine Belohnung zu verteilen, wenn der Nachteil zuschlägt.

in der tat habe ich mir schon überlegt, auf das übliche punkteschema zu verzichten - sonst bekommt man die leute nicht dazu, sich nachteile um ihrer selbst willen zuzulegen. in den meisten systemen sind nachteile ja nur punktspender für vorteile, die erkauft werden müssen. dieses verhalten würde ich gern durchbrechen - eben auch dadurch, das auch nachteile erkauft werden müssen, sich aber im spiel als nützlich erweisen (indem sie dem charakter irgendwas geben, was die spieler als sinnvoll erachten).

Zitat
Bei Shadows of Yesterday sind das, was du beschrieben hast, nicht mal Nachteile, sondern sog. Keys, die man bezahlen muss. Immer wenn der Erzfeind dann zuschlägt gibts dann XP. Wenn man seinen Key nicht mehr haben möchte, kann man ihn auflösen, z.B. den Erzfeind töten. (So ähnlich, wenn auch nicht ganz so intensiv macht das auch 7te See mit seinen Hintergründen und die nWoD.)

ich glaube, ich sollte mir shadow of yesterday tatsächlich mal ansehen. gibt es da ein preview? gratis wird das ja vermutlich nicht sein.

was einige hier anscheinend mißverstehen: ich hatte ich nicht vor, die nachteile als folge von aktionen der spielercharaktere zu verteilen, sondern als grundlage des geschehens. es geht mir nicht darum, dass jemand, weil er beinahe ertrunken ist, den nachteil "wasserscheu" bekommt. ich stelle mir eher vor, dass der spieler dem spielleiter irgendwann vor der sitzung sagt "ich kaufe mir jetzt den nachteil "wasserscheu"" und der spielleiter berücksichtigt das in einer der folgenden sitzungen. wie stark der nachteil auftritt und wodurch er ausgelöst wird, liegt beim spielleiter - die wahl des nachteils liegt jedoch beim spieler!

Zitat
Umstrittene Werte, die mal gut und mal schlecht sein können, sind auch eine gute Möglichkeit. Da muss ich Haukrinn völlig recht geben.

kannst du da ein beispiel geben, kann ich mir grad schlecht vorstellen. wäre das sowas wie "nachtsicht", die zwar nachts gut sehen läßt, aber tagsüber sich als äußerst lästig erweisen kann?

EDIT:
Problem des Spiels. Es ist bei Gurps eben ein Nachteil, sowas zu haben. Bei anderen Spielen ist das ein Vorteil. Alles eine Frage der Psychologie.

wie würdest du denn so etwas nennen? ich finde nachteil auch nicht sonderlich passend. vielleicht einfach "detail" oder sowas?
« Letzte Änderung: 20.06.2006 | 11:39 von carthinius »
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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #9 am: 20.06.2006 | 12:16 »
ich glaube, ich sollte mir shadow of yesterday tatsächlich mal ansehen. gibt es da ein preview? gratis wird das ja vermutlich nicht sein.

Solange Du aufs Layout verzichten kannst, ist es gratis. Ich find' nur gerade den Link nicht.

kannst du da ein beispiel geben, kann ich mir grad schlecht vorstellen. wäre das sowas wie "nachtsicht", die zwar nachts gut sehen läßt, aber tagsüber sich als äußerst lästig erweisen kann?

Genau. Oder "Gutaussehend", daß gibt Dir natürlich für diverse zwischenmenschliche Proben Boni, kann sich aber als hinderlich erweisen, wenn Du unauffällig bleiben möchtest. Man sollte aber noch dazu sagen, daß diese "Merkmale" hochinterpretierbar sind und in der Regel von den Spielern aktiviert (also eine regeltechnische Auswirkung haben) werden sollten, nicht vom SL. Gibt da übrigens im Rollenspiel- und Weltenbau einen Thread zu:
http://tanelorn.net/index.php/topic,26866.0.html
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Offline Agaton

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #10 am: 20.06.2006 | 13:10 »
es geht mir nicht darum, dass jemand, weil er beinahe ertrunken ist, den nachteil "wasserscheu" bekommt. ich stelle mir eher vor, dass der spieler dem spielleiter irgendwann vor der sitzung sagt "ich kaufe mir jetzt den nachteil "wasserscheu"" und der spielleiter berücksichtigt das in einer der folgenden sitzungen. wie stark der nachteil auftritt und wodurch er ausgelöst wird, liegt beim spielleiter - die wahl des nachteils liegt jedoch beim spieler!

hmm. vieleicht habe ich deinen punkt nicht verstanden. Woher kommt den die motivation der spieler sich diesen nachteil zu kaufen?

wenn ich das richtig sehe hatten wir bisher drei modelle
1) vorteile kosten punkte nachteile geben welche (Klassische Kaufsysteme)
2) nachteile (keys) geben extra xp wenn sie sich auswirken (Shadows of Yesterday)
3) jeder vorteil kommt mit einem nachteil (die erwähnte nachtsicht)

in jedem der fälle wird mann nicht umhinkommen die vor und nachteile aufzuwiegen.


@EinerVonDreien
ein erzfeind der einem nach dem leben trachtet ist ein nachteil. Natürlich kann mann die sache psychologisch sehen (ich bin fett, hässlich und dumm. das ist mein vorteil weil frauen mich nicht belästigen.....), mann kann es aber auch lassen.
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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #11 am: 20.06.2006 | 13:18 »
3) jeder vorteil kommt mit einem nachteil (die erwähnte nachtsicht)

in jedem der fälle wird mann nicht umhinkommen die vor und nachteile aufzuwiegen.

Mööp, neee, so ist das nicht, wenn ich da mal eben zwischenfunken darf. Bei Darkon kann ein Merkmal von Vorteil, von Nachteil oder auch beides sein. Das ist völlig schnuppe und kann sich auch im laufenden Spiel ständig ändern. Und eine Ausgewogenheit muß auch nicht gesorgt werden. Du bezahlst für den Einsatz von Merkmalen zu Deinem Vorteil, und Du wirst für den Einsatz von Merkmalen zu Deinem Nachteil bezahlt. Dadruch kommt die Balance wieder rein.
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Offline avakar

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #12 am: 20.06.2006 | 13:26 »
TSoY: Solange Du aufs Layout verzichten kannst, ist es gratis. Ich find' nur gerade den Link nicht.
Hier http://www.anvilwerks.com/?The-Shadow-Of-Yesterday gibts die unlayoutete Version.
Ich hab mir daraus übrigens eine Version layouted, incl. Inhalsverzeichnis. Bei Interesse kann ichs per PM schicken.


Offline Agaton

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #13 am: 20.06.2006 | 13:40 »
Ahh, danke Haukrinn.
denke ich habe es verstanden.
machen wir mal einen test.
  ich kaufe mir ein merkmal
    sagen wir: Feuerspucken
    wenn ich meine gegner brate zahle ich dafür.
    wenn ich das gift im wein nicht schmecke weil meine geschmacksknospen versenkt sind, kriege ich einen bonus?

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #14 am: 20.06.2006 | 13:44 »
Ahh, danke Haukrinn.
denke ich habe es verstanden.
machen wir mal einen test.
  ich kaufe mir ein merkmal
    sagen wir: Feuerspucken
    wenn ich meine gegner brate zahle ich dafür.
    wenn ich das gift im wein nicht schmecke weil meine geschmacksknospen versenkt sind, kriege ich einen bonus?

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #15 am: 20.06.2006 | 14:06 »
hmm. vieleicht habe ich deinen punkt nicht verstanden. Woher kommt den die motivation der spieler sich diesen nachteil zu kaufen?

ich fänd es zum einen nicht schlecht, wenn spieler endlich mal sich ein "dunkles geheimnis" zulegen würden, weil sie eins haben wollen, und nicht, weil es genug punkte gibt für einen tollen vorteil.
zum anderen finde ich charaktere, die stromlinienförmig sind, langweilig. das übliche "pimp my character" legt es ja nun darauf an, nachteile zu tilgen und vorteile auszubauen sowie den sc immer weiter zu verbessern. warum? es gibt systeme, bei denen sich charaktere gewollt verschlechtern. cthulhu z.b.: je mehr ein sc über den mythos weiß, um so mehr macken und psychosen hat er. da könnte man ansetzen und die spieler vorher fragen, was sie sich vorstellen könnten oder was sie für ihren charakter interessant finden würden; wenn ein spieler gerne platzangst hätte (vielleicht auch, weil er das immer noch besser findet als arachnophobie oder sowas), kann der sl sowas eher einbauen als wenn er einfach auf eine tabelle würfelt.
überhaupt fände ich interessant, nicht nur bei der vorgeschichte eines sc mitwirken zu können, sondern auch bei seiner entwicklung - im positiven kann ich das ja meist durch attribute steigern, fertigkeiten auswählen etc, warum nicht auch beim konfliktpotential? vielleicht fällt mir etwas ein, was dem sl nicht eingefallen wäre. und passt es ihm erstmal nicht in den kram, kann er es immer noch später einbauen.

der vorteil ist halt, ich kann dem sl mehr mittel an die hand geben, meinen charakter in die welt einzubinden. ich kann ihm sagen, was ich spannend fände. und ich kann ihn sogar bis zu einem gewissen grad "zwingen", auf meine wünsche einzugehen. andererseits präsentiere ich ihm damit eine achillesferse, die er dankbar attackieren kann. und wenn man dann noch ein "belohnungssystem" einbaut, lohnt sich das sogar für beide seiten.

Zitat
in jedem der fälle wird mann nicht umhinkommen die vor und nachteile aufzuwiegen.

würde ich gar nicht mal sagen. wenn vor- und nachteile entweder spieltechnisch das gleiche sind oder nachteile punkte bringen, wenn sie auftreten, dann muss man die keinesfalls aufwiegen!

Zitat
@EinerVonDreien
ein erzfeind der einem nach dem leben trachtet ist ein nachteil. Natürlich kann mann die sache psychologisch sehen (ich bin fett, hässlich und dumm. das ist mein vorteil weil frauen mich nicht belästigen.....), mann kann es aber auch lassen.

richtig, aber wenn ich mir selbst ausgesucht habe, einen erzfeind haben zu wollen, dann ist es ein merkmal - denn nicht jeder hat einen erzfeind, der ihm nach dem leben trachtet.

im übrigen finde ich den begriff "merkmal" immer besser - darf ich den evtl klauen, hauk?  ;D

Hier http://www.anvilwerks.com/?The-Shadow-Of-Yesterday gibts die unlayoutete Version.

ah, danke! werd ich mir mal besorgen!
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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #16 am: 20.06.2006 | 14:31 »
@EinerVonDreien
ein erzfeind der einem nach dem leben trachtet ist ein nachteil. Natürlich kann mann die sache psychologisch sehen (ich bin fett, hässlich und dumm. das ist mein vorteil weil frauen mich nicht belästigen.....), mann kann es aber auch lassen.

Jein. Wenn ich, also Stefan, jemanden hätte, der mir nach dem Leben trachtet, ist das mit Sicherheit von Nachteil für mich. Aber Rollenspiel ist - wider Erwarten - nicht das normale Leben.

Man muss als Spieldesigner nur genügend Anreize setzen. Powergamer sind des Designers bester Freund. Wenn du es richtig anpackst, tun die alles, was du willst.

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #17 am: 20.06.2006 | 15:33 »
Zitat
Ich fänd es zum einen nicht schlecht, wenn spieler endlich mal sich ein "dunkles geheimnis" zulegen würden, weil sie eins haben wollen, und nicht, weil es genug punkte gibt für einen tollen vorteil.

Das kann ich nachvollziehen, aber nicht die völlige Entkoppelung vom Spielgeschehen (also Nachteil aufgrund von Ereignissen). Im Spiel könnte ich als SL nix damit anfangen, wenn ein Spieler plötzlich mittendrin dem Charakter Angst vor Wasser verordnet, ohne dass es dafür einen Grund innerhalb des Spiels gibt, insbesondere dann, wenn er vorher schon mal ein Problem mit Wasser hätte haben müssen, der Spieler damals aber die Phobie noch nicht vorgesehen hatte.

Ansonsten bin ich auch strikter Befürworter dessen, auf Punktwerte usw. und besonders die Balance von Vor- und Nachteilen zu verzichten, denn ein Charakter sollte so sein, wie er ist, weil er dadurch als Charakter interessantes Potential hat, nicht weil er auf Effizienz getrimmt sein muss. Die Dunklen Geheimnisse von Kult sind da ein ganz gutes Beispiel, weil sie weder durch irgend etwas aufgewogen werden (im Gegensatz zu den Vor- und Nachteilen im selben System) noch eine regeltechnische Auswirkung haben; sie sind einfach nur ein Charakterisierungsmerkmal und ggfs. ein Story-Generator.

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Ancoron Fuxfell

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #18 am: 20.06.2006 | 17:50 »
@ 1of3
Zitat
Grundsätzlich ist die typische Variante mit "Du bekommst einen Nachteil und dafür pauschal x Punkte" allerdings nicht besonders clever. Besser ist es, immer irgendeine Belohnung zu verteilen, wenn der Nachteil zuschlägt.

Sollte man dann nicht auch Vorteile und Fertigkeiten umsonst verteilen, und wenn man sie gebrauchen kann, muss man EP zahlen?


@ Bitpicker
Zitat
Ansonsten bin ich auch strikter Befürworter dessen, auf Punktwerte usw. und besonders die Balance von Vor- und Nachteilen zu verzichten, denn ein Charakter sollte so sein, wie er ist, weil er dadurch als Charakter interessantes Potential hat, nicht weil er auf Effizienz getrimmt sein muss.

Wenn Balance vorhanden ist, dann ist jeder Charakter gleich effizient und es macht keinen Sinn mehr, ihn auf Effizienz zu trimmen, weshalb man das dann nicht mehr tut.
Wenn du gegen Balance bist, förderst du MinMaxing.

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #19 am: 20.06.2006 | 18:20 »
@ 1of3
Sollte man dann nicht auch Vorteile und Fertigkeiten umsonst verteilen, und wenn man sie gebrauchen kann, muss man EP zahlen?

Kann man machen. Wird auch gemacht. Bringt auch tolle Ergebnisse. Ist allerdings nicht mit solcher Klarheit empfehlenswert, wie der andere Fall.
« Letzte Änderung: 20.06.2006 | 23:21 von 1of3 »

Eulenspiegel

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #20 am: 20.06.2006 | 21:05 »
Sonst kommen ein paar Munschkins auf die Idee mitten in der Kampagne diverse Nachteile anzusammeln um die kampfwerte zu puschen.
Der Munchkin würde sich die Nachteile ja nicht erst mitten im Spiel hohlen, sondern bereits bei der Generierung sich lauter Nachteile zulegen, um seine Kampfwerte zu puschen.

Wenn ich mir also sage: Ich kaufe mir den Nachteil nicht jetzt sofort bei der Generierung, sondern erst später, dann liegt ja der Grund dahinter, dass ich ihn später evtl. passender finde. (Wer nur auf XP aus ist, wartet schließlich nicht die halbe Kampagne, sondern kauft sich den Nachteil sofort.)

Offline Bitpicker

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #21 am: 20.06.2006 | 23:12 »
@ Ancoron:

Zitat
Wenn Balance vorhanden ist, dann ist jeder Charakter gleich effizient und es macht keinen Sinn mehr, ihn auf Effizienz zu trimmen, weshalb man das dann nicht mehr tut.
Wenn du gegen Balance bist, förderst du MinMaxing.

Nicht in meiner Gruppe und mit meinem Regelsystem. Das System ist vollkommen offen, jeder könnte den Terminator bauen, aber keiner tut es, weil es so einfach ist. GeMinMaxt wird, wo das eine Herausforderung ist.

Eine Balance auf der Basis 'ich will den Vorteil 'Reichtum' für zwei Punkte, dafür nehme ich die Nachteile 'eingewachsener Zehennagel' und 'Analphabet' für jeweils einen Punkt' ist für mich aufgrund des mangelnden Zusammenhangs völlig unplausibel. So etwas ist eine Einschränkung, die es z.B. unmöglich macht, einen Charakter mit zwei Vorteilen und keinem Nachteil (oder umgekehrt) zu bauen, soll heißen, inhaltlich völlig plausible Charaktere  werden durch das Regelwerk verhindert. Kommt mir nicht ins Haus, sowas.

Robin
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Offline Dash Bannon

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #22 am: 20.06.2006 | 23:16 »
...jetzt die frage. gibt es sowas? wenn ja, wo? was spricht gegen so eine einrichtung in einem system, was dafür? und am wichtigsten: würdet ihr so eine möglichkeit nutzen?

keine Ahnung
machs doch einfach?
verbietet dir irgendein System dir nen Erzfeind zuzulegen?
oder ne Sucht?

und ja, solche Storyelemente kann und sollte man als Spieler auch von sich aus einbringen (wenn der SL einem Spieler einen solchen Nachteil verpassen will, sollte man sich vielleicht vorher unterhalten)
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

tyrarachsa

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #23 am: 21.06.2006 | 12:02 »
Wenn ich mir also sage: Ich kaufe mir den Nachteil nicht jetzt sofort bei der Generierung, sondern erst später, dann liegt ja der Grund dahinter, dass ich ihn später evtl. passender finde. (Wer nur auf XP aus ist, wartet schließlich nicht die halbe Kampagne, sondern kauft sich den Nachteil sofort.)

Es sei denn, ihm fehlen noch genau die Punkte, die der Nachteil einbringt für seine derzeit favorisierte Super-Munschkin-Fähigkeit

Offline Agaton

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #24 am: 21.06.2006 | 12:56 »
also. wenn es für das zuschlagen des nachteils xp oder eine wie auch immer geartete belohnung gibt, dann läuft mann doch wieder in die balace problematic ein.

verglichen:
fall a)
ich kaufe mir einen nachteil und kann mir im gegenzug für die punkte was kaufen.
Fall b)
ich schreibe mir einen nachteil auf (feature, merkmal, was auch immer).
und wenn das zu einem problem für meinen charakter wird, belohnt mich der spielleiter mit xp oder wasauchimmer. Und da sind wir wieder bei Fall a). die belohnung kommt nur später, sollte aber genauso ausbalanciert werden.

um nochmal zu verdeutlichen warum ich behaupte beide ansätze sind vom prinzip her gleich: unten nochmal das zitat von 1of3:

Jein. Wenn ich, also Stefan, jemanden hätte, der mir nach dem Leben trachtet, ist das mit Sicherheit von Nachteil für mich. Aber Rollenspiel ist - wider Erwarten - nicht das normale Leben.

Man muss als Spieldesigner nur genügend Anreize setzen. Powergamer sind des Designers bester Freund. Wenn du es richtig anpackst, tun die alles, was du willst.

Egal wie schammig du es formulierst. Die Anreize sind eine belohnung die der spieler für den nachteil bekommt. Und richtig. das Rollenspiel ist nicht wie das normale leben. wenn ich im realen leben einen feind habe, werde ich nicht durch eine höhere macht entschädigt. Deshalb kann mann es durchaus einen nachteil nennen. du kanst es natürlich auch einen vorteil nennen weil du dir
a) für die 10 punkte eine höhere stärke bekommen hast
oder b) du für die regelmässig anfallenden extra xp  schneller eine stufe aufgestiegen bist.

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Offline Haukrinn

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #25 am: 21.06.2006 | 12:58 »
Egal wie schammig du es formulierst. Die Anreize sind eine belohnung die der spieler für den nachteil bekommt. Und richtig. das Rollenspiel ist nicht wie das normale leben. wenn ich im realen leben einen feind habe, werde ich nicht durch eine höhere macht entschädigt. Deshalb kann mann es durchaus einen nachteil nennen. du kanst es natürlich auch einen vorteil nennen weil du dir
a) für die 10 punkte eine höhere stärke bekommen hast
oder b) du für die regelmässig anfallenden extra xp  schneller eine stufe aufgestiegen bist.

Mit dem wichtigen Unterschied, daß Du im einen Fall generell belohnt wirst, egal ob der Nachteil zum Tragen kommt oder nicht, und im zweiten Fall nur dafür belohnt wirst, daß Du Deine Nachteile auch ausspielst. Und genau das ist ein ziemlich eklatanter Unterschied.
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Offline carthinius

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #26 am: 21.06.2006 | 13:12 »
Es sei denn, ihm fehlen noch genau die Punkte, die der Nachteil einbringt für seine derzeit favorisierte Super-Munschkin-Fähigkeit

der nachteil würde ja keine punkte einbringen, wie es im klassischen kaufsystem läuft! daum geht es doch! wie das genau funktionieren kann, weiß ich noch nicht genau, aber es läuft ziemlich sicher nicht über die normale xp-und stufenschiene a la d&d.

daher auch:
also. wenn es für das zuschlagen des nachteils xp oder eine wie auch immer geartete belohnung gibt, dann läuft mann doch wieder in die balace problematic ein.
(...)
ich schreibe mir einen nachteil auf (feature, merkmal, was auch immer).
und wenn das zu einem problem für meinen charakter wird, belohnt mich der spielleiter mit xp oder wasauchimmer. Und da sind wir wieder bei Fall a). die belohnung kommt nur später, sollte aber genauso ausbalanciert werden.

das setzt allerdings voraus, dass nachteile anders funktionieren als vorteile. wenn sie das nicht tun und beide beim einsatz im spiel gleich relevant sind, ist das nicht mehr das problem! dann musst du da nix balancen!

Egal wie schammig du es formulierst. Die Anreize sind eine belohnung die der spieler für den nachteil bekommt. Und richtig. das Rollenspiel ist nicht wie das normale leben. wenn ich im realen leben einen feind habe, werde ich nicht durch eine höhere macht entschädigt. Deshalb kann mann es durchaus einen nachteil nennen. du kanst es natürlich auch einen vorteil nennen weil du dir
a) für die 10 punkte eine höhere stärke bekommen hast
oder b) du für die regelmässig anfallenden extra xp  schneller eine stufe aufgestiegen bist.

nochmal: nachteile sollen vor allem der story und dramaturgie dienen. es geht dabei nicht um "pimp my character" - daher würdest du auch keinen nachteil kaufen können der art "erzfeind: 4 punkte" und dann lustig die punkte auf deine attribute verteilen können. und ja, im wirklichen leben kann ich mir auch nicht willentlich nachteile zulegen, weil ich denke, dass sie mein leben bereichern würden (es sei denn, ich verstehe darunter einen banküberfall, weil ich glaube, dass auf der fahndungsliste stehen mein leben interessanter machen würde... vom geld ganz zu schweigen).

wie haukrinn grad gesagt hat: es geht um das auftreten des nachteils, nicht nur um sein vorhandensein - wobei sein konzept der merkmale ja doch ein bißchen anders läuft als mein im anfangspost angedachtes nachteilsystem, mir deswegen aber nicht weniger gefällt.
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Offline Agaton

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #27 am: 21.06.2006 | 14:03 »
Genau Haukrinn. es ist ein unterschied.

der erste fall dagegen ist sozusagen die pauschalreise unter den nachteilen. einmal bezahlt und gut ist.

Im zweiten fall erhalte ich ständig eine behlohnung, wenn mir der spielleiter gelegenheit dazu gibt. das merkmal wirft also zinsen ab.
und ich sehe immernoch das balance problem. was ist es wert wenn mein merkmal (erzfeind) mein dorf abbrennt im vergleich zu meinem merkmal (gutaussehend) was es mir gerade schwermacht den korupten beamten zu beschatten.

Aber zurück zu der momentanen fragestellung von carthinius.
alse. das Merkmal systhem gefällt dir (verstehe ich, hat auch was). Aber Problem ist noch der Anreitz den du deinen spielern bieten möchtest. XP und ähnlichen kramm willst du ausschliessen...

soll es eher eine system sache sein? eine spotlight karte mehr das nächste mal.
oder eher eine ingame sache (huch du wirst überraschend berrater des königs)???

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #28 am: 21.06.2006 | 14:13 »
Im zweiten fall erhalte ich ständig eine behlohnung, wenn mir der spielleiter gelegenheit dazu gibt. das merkmal wirft also zinsen ab.
und ich sehe immernoch das balance problem. was ist es wert wenn mein merkmal (erzfeind) mein dorf abbrennt im vergleich zu meinem merkmal (gutaussehend) was es mir gerade schwermacht den korupten beamten zu beschatten.

Balanceprobleme in der Mechanik enstehen immer nur in der Mechanik. Solange Dorf und Beamter nicht modelliert sind, macht das keinen Unterschied.

oliof

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #29 am: 21.06.2006 | 16:59 »
Der 'Klassiker' schlechthin für im Spiel erworbene Nachteile ist natürlich die (stetig sinkende) geistige Stabilität bei Call of Cthulhu.

Bei Unknown Armies gibt es diese zwiegerichtete Skala, an der man entlanggeneriert, je mehr Horror man erlebt.

Bei Dogs in the Vineyard kann Fallout (mehr oder weniger mit Erfahrung gleichzusetzen - das, was man bekommt, wenn man sich für eine Sache so einsetzt, dass es wehtun kann) sowohl positive als auch 'negative' Änderungen an einem Charakter verursachen.

Bei Polaris schlägt der Jugendliche Leichtsinn der Charaktere unausweichlich in die Gebrochenheit eines Kriegsveteranen um.

Liebe Grüße,
    Harald

Offline Haukrinn

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #30 am: 21.06.2006 | 17:17 »
Bei Unknown Armies gibt es diese zwiegerichtete Skala, an der man entlanggeneriert, je mehr Horror man erlebt.

Ich denke mal, Du meinst Kult.  ;)

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Offline Merlin Emrys

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #31 am: 22.06.2006 | 05:08 »
überhaupt fände ich interessant, nicht nur bei der vorgeschichte eines sc mitwirken zu können, sondern auch bei seiner entwicklung - im positiven kann ich das ja meist durch attribute steigern, fertigkeiten auswählen etc, warum nicht auch beim konfliktpotential? vielleicht fällt mir etwas ein, was dem sl nicht eingefallen wäre. und passt es ihm erstmal nicht in den kram, kann er es immer noch später einbauen.
Was mich daran verbluefft, ist die Formulierung im Konjunktiv... Bei uns ist das gang und gebe. Ich frage nach, was meine Spieler wollen, und aeussere meine Wuensche gegenueber dem Spielleiter (wenn ich so gluecklich bin und einen habe), und das mit einer gewissen Selbstverstaendlichkeit. Der jeweilige Leiter sieht dann zu, die gewuenschten Elemente irgendwie in seiner Planung zu beruecksichtigen. Moechte ein Charakter "wasserscheu" erwerben, wird sich schon was finden lassen, worin er knapp dem Ertrinken entgeht ;-). Ein "Erzfeind seit Kindertagen" ist etwas kitzliger, weil man im Rahmen des Gewuenschten erklaeren muss, wieso erwaehnter Erzfeind bislang nicht aufgetaucht ist. Nur mit Dingen wie "einhaendig seit Kindertagen" kommt man bei Charakteren, die bisher durch eine perfekte Koordination zweier Waffen im selben Angriff aufgefallen sind, echt in Erklaerungsnoete... Ansonsten werden eben rueckwirkend Dinge eragaenzt oder der Versuch einer plausiblen Erklaerung fuer ein "von jetzt an" gemacht. Einfach mal so aus dem Nichts entstehen eher selten Merkmale; das wuerde fuer mein Gefuehl die Kontinuitaet der Charakterdarstellung zu stark beeintraechtigen.

und wenn man dann noch ein "belohnungssystem" einbaut, lohnt sich das sogar für beide seiten.
Wenn es genuegt, als Belohnung zu empfinden, dass man seinen Charakter so gestalten kann, wie man es moechte, und sich daraus gute Momente im Rollenspiel entwickeln (was je nach Spielstil ja durchaus denkbar ist ;-) ), beschraenkt sich der notwendige Ausgleich (= "Balance") an sich darauf, zuzusehen, dass der Spieler dem Spielleiter ausreichend vermitteln kann, wie er sich den Umgang mit dem gewaehlten Merkmal vorstellt. Es muss fuer den Spielleiter erkennbar sein, ob er das neue Merkmal voellig frei verwenden kann oder ob der Spieler damit bereits klare Vorstellungen in bezug auf die Anwendungen (und deren Grenzen) hat. Von Seiten des Spielers waere zu beachten, dass der Spielleiter eine gewisse Freiheit im Umgang mit dem Merkmal braucht - schon, damit es noch einen "Aha"-Effekt geben kann.

Ins Regelwerk muesste dann eigentlich nur der Satz "Der Spieler kann zwischen den Spielsitzungen Anregungen fuer neue Merkmale seines Charakters geben, die der Spielleiter beachten sollte.", und ein paar gute Tips dazu, wie man sowas geschickt umsetzt.