Autor Thema: [Arcane Codex] Hausregelthread  (Gelesen 2478 mal)

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Samael

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[Arcane Codex] Hausregelthread
« am: 11.07.2006 | 21:12 »
Postet eure Hausregeln und diskutiert über sie!

Ich mache mal den Anfang mit meinem modifizierten Waffenmeister:

Streiche den Absatz Die Einheit von Körper und Waffe. Ein Waffenmeister erhält nun keine Boni auf Angriffswürfe und Schaden mehr, wenn er bestimme Waffen führt. Dafür gilt der Bonus bei der Waffenherstellung, der unter Von der Waffenkunst beschrieben wird für jede Art von Waffen. Außerdem erhält der Waffenmeister die Fähigkeit Runensprechen, die es ihm erlaubt bekannte Runen oder erlernte magische Boni (siehe Abschnitt Runenmagie auch temporär auf Waffen zu legen. Dies kostet ihn keine Erfahrungspunkte. Dazu führt der Waffenmeister ein kurzes Ritual durch, an dessen Ende die Waffe und die auf sie gesprochenen Runen kurz magisch aufglimmen. Die Vorteile, die die Waffe durch Runen und magische Boni erhält halten nun eine Stunde an. Das Ritual selbst dauert zehn Runden (1 Minute) und kostet 1 KP je Rune und magischen Bonus den der Waffenmeister auf die Waffe spricht.


Mit dieser Modifikation will ich den Waffenmeister weg von der "Zweitschule erster Wahl" und etwas mehr in Richtung Gruppensupport bringen.
« Letzte Änderung: 10.08.2011 | 18:52 von Jens »

Offline Stahlfaust

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Re: AC Hausregelthread
« Antwort #1 am: 11.07.2006 | 23:49 »
Hier unsere derzeitigen Hausregeln, mit der Zeit kommt doch einiges zusammen..

aktive Verteidigung: Die Verteidigungsfertigkeit wurde eingeführt. Diese gibt einem Charakter einen Ini-Bonus nur für parieren, ausweichen oder abblocken in höhe des unmodifizierten Fertigkeitsranges (Fertigkeitsbeschreibung: siehe weiter unten).
Belagerungsschild: Die RS wird auf 8 reduziert.
Dämonen: Eigentlich mehr eine Klarstellung: Jedes Wesen dass über mindestens eine Dämonenkraft verfügt zählt als Dämon in Bezug auf alle Effekte.
Initiative: Wird bei der Initiative eine Doppel 10 gewürfelt, so zählt dies als gewürfelte 20 und derjenige erhält eine zusätzliche freie Aktion diese Runde.
Kosten: Die hier aufgeführten Kosten sind als Faustwert gedacht, falls im Spiel besondere Gegenstände gekauft werden.
-magische Gegenstände 100 GM pro investiertem EP + Herstellungskosten + evtl. Zusatz durch hohe Vorrausetzungen/teuren Händler etc.
-Runen Runen kosten 400 GM + Forderungen des NSCs.
Magieresistenz: Diese wird wie von der Errata vorgeschlagen stets als Bonus auf die Widerstandswerte verwendet.
Magieschulen: Alle arkanen und göttlichen Magieschulen erhalten zusätzlich zum normalen KP pro Stufe, einen spezifischen KP der nur für diese Magieschule gilt.
Magische Gegenstände erwerben: Will ein Charakter aktiv nach einem bestimmten magischen Gegenstand suchen, so muss er eine Gassenwissen Probe auf einen MW zwischen 10 und 25 würfeln (je nach Gegend, in einer kleinen unbedeutenden Stadt mehr, in Rham z.b. nur 10). Bei dieser Probe muss er soviele Erfolge ansagen wie der Gegenstand Zusatzpunkte kostet. Schafft er die Probe so findet er einen Verkäufer dieses Gegenstands oder jemanden der gegen Bezahlung bereit wäre ihn herzustellen, mit diesem muss dann allerdings noch mal separat über den Preis verhandelt werden.
Ruhm: Die Anzahl der Ruhmpunkte die man erhält werden um den eigenen derzeitigen Ruhmrang reduziert. Dies soll darstellen, dass grosse Helden auch grosse Taten vollbringen müssen um noch weiter zu beeindrucken.
Runen des Waffenmeisters
-Stufenabhängige Runen: Runen mit Stufenabhängigen Bonus können von dem WAffenmeister der sie angebracht hat mit etwas Zeitaufwand und ohne weitere EP-Kosten auf die derzeitige Stufe aktualisiert werden.
-Schutzrune: Gibt einen Punkt magischen RS.
-Rune der Leichtigkeit: Man kann die Belastung von Rüstungsschichten durch Runen maximal um 1 senken. Mehrere Runen der Leichtigkeit sind also nicht kumulativ.
Runenerbe: Maximal [Stufe in Waffenmeister]*2 CP dürfen in Runenerbe investiert werden.
Rüstungsschichten: Bei Rüstungen gelten Boni durch Qualitätsstufen nur einmal und zwar nur von der Rüstung mit dem höchsten Grund-RS. Jede Schicht nach der ersten erhöht die MS um 1.
Rüstungsschutz: Eigentlich mehr eine Klarstellung:
-natürliche Rüstung: Gilt an allen Trefferzonen ausser Auge und kann nicht mittels dem Manöver "Rüstung umgehen" umgangen werden.
-magische Rüstung: Gilt an allen Trefferzonen und kann nicht umgangen oder ignoriert werden. Sie wirkt selbst gegen Zauber, gegen die keine Rüstung hilft.
spezifische KP: Während des Spiels besteht die Möglichkeit für 3 EP einen spezifischen KP für eine Kampf- oder Magieschule zu erwerben.
Steigern: Wir verwenden die optionalen Steigerungsregeln aus dem Kompendium. Dies gilt aber nur für Steigerungen mit EP. Was Steigerungen bzw. Lehrmeister angeht haben wir zwei Varianten
Variante 1: Fertigkeiten sind jederzeit frei bis einschliesslich 5 steigerbar. KP und Sprachen dürfen frei gesteigert werden. Alles andere bedarf eines Lehrmeisters.
Variante 2: Fertigkeiten und Schulen sind jederzeit bis einschliesslich Stufe 5 steigerbar, sofern der Charakter die Vorraussetzung der Schule erfüllt. Der Vorzug Mentor erhöht diese Grenze pro Punkt um 2. KP und Sprachen dürfen frei gesteigert werden. Alles andere bedarf eines Lehrmeisters.
Trollregeneration: Wird auf 1 Wundlevel pro Stunde reduziert (vorher 1LP pro Minute).
Trollzweihänder: Der Schaden wird auf 3W10+2 reduziert (vorher 4W10) und damit an die restlichen Trollwaffen angepasst.
Zaubern und Potential: Es ist möglich die erforderlichen KP für einen Zauber über mehrere Runden aufzubringen, sofern die erforderlichen KP des Zaubers grösser sind als das Potential des Zauberers.


Waffenfertigkeit: Verteidigung
Pro Fertigkeitspunkt in der Fertigkeit Verteidigung erhält der Charakter einen +1 Ini-Bonus auf aktive Verteidigungsversuche. Das bedeutet nicht dass der Charakter schneller handeln darf, er darf nur Paraden, Ausweichen etc. gegen Gegner ansagen die eine höhere Ini haben als er selbst. In Verbindung mit der Kampfoption "Nur Abwehren" wird die modifizierte Initiative zur Bestimmung des Parademalus verwendet.

Beispiel:
Der gotische Ritter Roland ist nicht gerade von der schnellsten Sorte und nun steht er auch noch einem Fechter aus Aquintaine gegenüber, einem eitlen Gecken der sich über ihn lustig gemacht hat. Die erste Runde beginnt und Roland würfelt für die Initiative eine moderate 6. Unser Fechter jedoch scheint einen guten Tag zu haben, er ist bei 19 dran.
Da Roland heute nur sein Ausgeh-Kettenhemd an hat geht er lieber auf Nummer sicher und will mit seinem Schild parieren, sagt also Nur Abwehren an. Er hat die Fertigkeit Verteidigung auf 9, weswegen er für Paraden eine Effektive Ini von 15 (6+9) hat. Daher erhält er auf seine Parade nur 4 Punkte (19 des Fechers - 15 Roland), statt 13 Punkte Abzug. Karndt steht Roland bei und er schafft es den Angriff abzuwehren. In der nächsten Runde hat Roland 10 Ini, während der Fechter mit 16 Ini etwas nachgelassen hat. Roland sagt nun an einmal anzugreifen und den Angriff des Fechters zu parieren, was er kann da er für Paraden eine effektive Ini von 19 (10+9) hat etc.
« Letzte Änderung: 11.07.2006 | 23:54 von Stahlfaust »
With great power comes greater Invisibility.

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Re: AC Hausregelthread
« Antwort #2 am: 20.07.2006 | 10:45 »
Außerdem erhält der Waffenmeister die Fähigkeit Runensprechen, die es ihm erlaubt bekannte Runen oder erlernte magische Boni (siehe Abschnitt Runenmagie auch temporär auf Waffen zu legen. Dies kostet ihn keine Erfahrungspunkte. Dazu führt der Waffenmeister ein kurzes Ritual durch, an dessen Ende die Waffe und die auf sie gesprochenen Runen kurz magisch aufglimmen. Die Vorteile, die die Waffe durch Runen und magische Boni erhält halten nun eine Stunde an. Das Ritual selbst dauert zehn Runden (1 Minute) und kostet 1 KP je Rune und magischen Bonus den der Waffenmeister auf die Waffe spricht.


Mit dieser Modifikation will ich den Waffenmeister weg von der "Zweitschule erster Wahl" und etwas mehr in Richtung Gruppensupport bringen.
:o das ist ein bissel Wahnsinn, aber wohl auch Geschmacksache ... btw.: Es wird wahrscheinlich im Vanarheim-QB eine Möglichkeit geben Runen tempüorär zu wirken, aber das wird eindeutig ausbalancierter ...

Weitere Hausregeln (bevor ich mich oder andere wiederhole) findet ihr z.B. hier:

Der Schmiedehammer

Samael

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Re: AC Hausregelthread
« Antwort #3 am: 20.07.2006 | 12:05 »
Warum soll das nicht ausbalanciert sein?

Offline USUL

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Re: AC Hausregelthread
« Antwort #4 am: 20.07.2006 | 12:37 »
Warum soll das nicht ausbalanciert sein?
Ich denke darüber kann man ne Menge streiten, um dem zu entgehen: Die Schule bekommt eine mächtige Sonderfähigkeit zusätzlich und wenn man davon ausgeht das die Schulen des GRW ausbalciert sein sollen, ist sie es anschließend nicht mehr [Punkt]

Samael

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Re: AC Hausregelthread
« Antwort #5 am: 20.07.2006 | 13:07 »
Tja, Usul - bevor du dein Urteil fällst lohnt es sich sorgfältig zu lesen.

Ich zitiere mich selbst:

Zitat
Streiche den Absatz Die Einheit von Körper und Waffe. Ein Waffenmeister erhält nun keine Boni auf Angriffswürfe und Schaden mehr, wenn er bestimme Waffen führt.

Der Waffenmeister erhält also nicht nur eine neue Fähigkeit, er verliert auch eine alte, die mindestens ebenso mächtig ist.

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Re: AC Hausregelthread
« Antwort #6 am: 20.07.2006 | 13:28 »
Ich zitiere mich selbst:

Der Waffenmeister erhält also nicht nur eine neue Fähigkeit, er verliert auch eine alte, die mindestens ebenso mächtig ist.
... OK, hab ich wohl überlesen. Verändert die Schule zwar grundlegend -> Keine "Kampfschule" sondern eher eine Magieschule, aber im Prinzip OK :)

Samael

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Re: AC Hausregelthread
« Antwort #7 am: 20.07.2006 | 13:42 »
Verändert die Schule zwar grundlegend -

Genau das ist beabsichtigt.