Autor Thema: [Primetime Adventures] Odyssee 2006 - Guano Creek  (Gelesen 2535 mal)

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Joe Dizzy

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Hier meine Erfahrungen mit der PTA-Runde auf der Odyssee 2006:

Die Gruppe hatte vier Spieler. Alles Leute ohne vorherige PTA-Erfahrung, was mir sehr wichtig war, da es mir auf der Odyssee vor allem darum ging Leuten Spiele zu zeigen, die sie noch nicht kannten.
 
Der Serienentwurf lief per Brainstorming. Recht gut, wenn auch für meinen Eindruck teilweise etwas schleppend. Ich denke man sollte den Serienentwurf nicht als Charaktererschaffung-Äquivalent und Spielvorbereitung sehen, sondern als Anfangsphase des Spiels. Das Spiel beginnt nicht mit der Folge selbst, sondern bereits wenn man die Serie erschafft.

Die Serie: Guano Creek (eine Mystery-Serie in einer US Kleinstadt. Eine Kreuzung aus Akte X und Picket Fences. Ich dachte eher an Eerie, Indiana). Wir einigten uns auf einen Season-Plot bzw. ein großes Geheimnis das im Laufe der Staffel aufgedeckt wird und der Men in Green, die damit irgendwie zusammenhingen. Bei den MiG handelte es sich um eine Firma, die die Vorgärten der Stadt bearbeitet und auf Vordermann hält.

Die Figuren:
Mathilda, die alleinerziehende Mutter und Besitzerin der Kinokneipe. Ihre Issue: Fernweh
John, die Physiklehrervertretung aus der Stadt, Seine Issue: Minderwertigkeitskomplex
der Sheriff, der in seiner Freizeit an einem Roman schreibt, Seine Issue: Künstlerseele, später Beschützer der Kleinstadt
Carter, der Überlebensfreak und Waffennarr mit eigenem Schutzbunker, der aber noch bei seiner Mutter lebt; Seine Issue: Paranoia

Die Screen Presence-Verteilung lautete: 1/2/2/3

Die ersten Szenen liefen in rückläufigen Flashbacks (wie die meisten es aus Memento kennen). Das erwies sich sowohl als recht hilfreich, als auch als Stolperstein. Es war dahingehend hilfreich, dass die Agenda einer Szene durch die vorherige gegeben war. Der Unterschied zwischen Agenda und Konflikt einer Szene wurde damit durch das Spielen selbst veranschaulicht. Es wurde jedoch zunehmend schwerer Szenen zu finden, die ihre Agenda erfüllten und dabei noch Platz für Issues und Konflikte ließen. Daher haben wir das nach einigen Szenen wieder gelassen. Die Sache mit der Flashbacksequenz werde ich jedoch übernehmen um zu zeigen, weshalb Agenda =/= Konflikt ist.

Spätere Szenen erspielten sich nach einer kurzen Warmwerdphase recht schnell. Ein Spieler (ich denke es war Nephilim) konnte sofort mit der Erzählfreiheit, die PTA den Spielern am Tisch zur Verfügung stellt, gut umgehen. Ich habe den Eindruck dass viele Rollenspieler instinktiv davor zurückschrecken, das Setting mit eigenen (relevanten!) Ideen zu erweitern oder dem Producer Vorschläge zu unterbreiten was es mit der Hintergrundgeschichte und den NSCs „wirklich“ auf sich hat. Nachdem jedoch Nephilim mit leuchtendem Beispiel voran ging, begannen auch andere Spieler über ihren Charakter hinaus zu denken und immer mehr die gesamte Story ins Auge fassen.

Der letzte Sprung zurück zur Issue wollte aber nicht so recht stattfinden. So kam es, dass wir manchmal Schwierigkeiten hatten den Konflikt einer Szene zu finden. Um den Spielfluß nicht völlig anzuhalten, wich ich in diesen Szenen auf reine Plot-Konflikte zurück, in der die Issue keine nennenswerte Rolle spielte. Als wir jedoch einige Konflikte hatten, in der die gesamte Szene um die Issue des Charakters kreiste und der Konflikt genau traf, wurde es langsam deutlich worum es in PTA geht. Eine Verhörszene zwischen Carter und einem als Geisel genommenen Gärtner kreiste einzig und allein um Carters Verfolgungswahn. Ging es zu Beginn der Spielerverhandlungen noch darum, ob Carter die Wahrheit aus Jimbob herausbekommen würde, so kamen wir schnell darauf, dass in Wirklichkeit Carters Verfolgungswahn auf dem Spiel stand und welche Auswirkungen dieses Verhör auf ihn haben würde.

In der finalen Szene in denen der verrückte Kleinstadtarzt erklärte wie er mit seiner Armee an genetisch manipulierten Supersoldaten (die ehemalige Bewohner von Guano Creek waren) ein globales Imperium aufspannen wollte („erst Guano Creek, dann South Guano Creek, dann Bottrop und dann die GANZE WELT!“), versuchte jeder am Tisch seine Issue in die Mitte zu hauen. Rückblickend waren unsere Versuche etwas ungeschickt. Anstatt die Issue während der Szene einzubringen, hätten wir bereits bei der Szenenerschaffung ein Auge auf die Issue des Charakters werfen sollen und die Szene dementsprechend entwerfen. Hier kommt wie ich finde eine Eigenheit der rein kooperativen Spielart von PTA zum tragen. Als Producer kann ich die anderen Spieler nicht dazu zwingen mir die Bälle zuzuspielen, die das Spiel antreiben. Ich muss als Producer immer darauf warten, dass die Spieler das Spielkonzept begreifen und die Funktion der einzelnen Elemente auf ihrem Blatt erfassen, bevor wir gemeinsam Szenen und Konflikte im PTA-Stil durchziehen können.

Die Runde war sehr unterhaltsam und die vollkommen abgedrehte Verschwörung, die wir am Ende der Folge entlarvt hatten, hatte einen sehr coolen, spleenigen Charme. Ich fühlte mich stark an Maniac Mansion erinnert (das Spiel nicht die Serie).

Zwei Punkte, die mir noch wichtig scheinen seien kurz angemerkt.

PTA ist kein Spiel für ruhige Menschen. Den Verdacht hatte ich bereits nach der Runde auf dem Sommertreffen, und es wurde mir auf der Odyssee bestätigt. Einer der Spieler war sehr ruhig und zurückhaltend. Während einer Pause sprach ich kurz mit ihm und er versicherte mir dass seine Stille weniger auf Langeweile oder Desinteresse beruhte, sondern seine übliche Spielart sehr ruhig und vorsichtig sei. Ich denke PTA braucht ein gewisses Maß an Extrovertiertheit um flüssig zu laufen (auf jeden Fall, wenn ich mitspiele). Es gehört mMn einfach zum Spiel dass Leute viel miteinander reden; dass sie Vorschläge machen, überarbeiten, ablehnen und generell stark interagieren. Manchmal muss man sich – wie Jasper schon bemerkte – ein wenig dazu aufputschen. Aber es ist Teil des Spiels, wie ich denke. Genauso wie man viel Schwimmen muss, um gut Wasserball zu spielen.

Ein letzter Punkt, der mir während des Spiels auffiel war, dass es einigen Spieler schwer fiel eine Zielsetzung für ihre Charaktere zu finden. So kam es vor, dass ein Charakter in den eigenen Szenen rein reaktiv gespielt wurde. Er schien kein Ziel zu verfolgen außer auf die Dinge zu reagieren, die andere Spieler in die Szene brachten. Diese Szenen endeten meist ohne Konflikt, weil der Charakter nichts aus eigenem Antrieb zu verfolgen schien und es keinen erkennbaren Interessenkonflikt gab. Die Issue sollte dem Spieler helfen eine Zielsetzung für die Figur in einer Szene zu finden. Wenn man etwa Selbswertgefühl als Issue hat, dann sollte man seine Figur versuchen in der Szene in eine Position zu bringen, in der das Selbstwertgefühl der Figur zum Ausdruck kommt. Allerdings sind diese Vorgaben durch die Issue recht vage und abstrakt. Sie liefern dem Charakter selbst keine möglichen Handlungsabsichten. Gibt es eine Möglichkeit den Spielern da unter die Arme zu greifen, oder fällt auch das wieder unter dem Punkt, dass man erst den PTA-Blick auf das Spiel finden muss, um auch den Charakter aktiv agieren zu lassen?

Alles in allem, fand ich die Runde sehr unterhaltsam und hatte sehr viel Spaß dabei. Großen Dank an meine Mitspieler.

Offline Tantalos

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Re: [Primetime Adventures] Odyssee 2006 - Guano Creek
« Antwort #1 am: 31.08.2006 | 11:38 »
Zitat
Ging es zu Beginn der Spielerverhandlungen noch darum, ob Carter die Wahrheit aus Jimbob herausbekommen würde, so kamen wir schnell darauf, dass in Wirklichkeit Carters Verfolgungswahn auf dem Spiel stand und welche Auswirkungen dieses Verhör auf ihn haben würde.


Hier ist ein Punkt der für mich interessant ist. Nachdem dieser Stake gesetzt wurde, hast Du und der Spieler ja sicherlich Karten gelegt (oder gewürfelt). Wie ist der Konflikt ausgegangen? Was hat der Spieler mit Erzählreht daraus gemacht?
Wie hat das generell bei Euch geklappt mit dem Erzählrecht verteilen?
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Primetime Adventures] Odyssee 2006 - Guano Creek
« Antwort #2 am: 31.08.2006 | 11:50 »
Danke für den Bericht! :) Zwei Sachen:

1) Gute Konflikte und Stakes auszudenken, ist nicht so einfach, wie es aussieht.

2) Wenn man es zu gut machen will, endet es nur allzu leicht im Krampf (siehe Ivory Queen).
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Joe Dizzy

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Re: [Primetime Adventures] Odyssee 2006 - Guano Creek
« Antwort #3 am: 31.08.2006 | 12:12 »
Hier ist ein Punkt der für mich interessant ist. Nachdem dieser Stake gesetzt wurde, hast Du und der Spieler ja sicherlich Karten gelegt (oder gewürfelt). Wie ist der Konflikt ausgegangen? Was hat der Spieler mit Erzählreht daraus gemacht?

Wenn ich mich richtig erinnere, hatten wir uns auf eine Mischform geeinigt. Es ging um eine konkret fasssbare Auswirkung auf die Situation ("Wird Carter die Wahrheit über die Verschwörung von Jimbob erfahren oder nur noch mehr Lügen?") aber wir haben sie anschliessend an die Issue gekoppelt: Wird Carter in seinem Verfolgungswahn gestärkt oder geschwächt?

Rückblickend war die konkrete Auswirkung (das Entdecken der Wahrheit) nicht wirklich wichtig. Der Kern des Konfliktes lag darin, wie Carter damit umgeht (Noch wahnsinniger? oder weniger wahnsinnig?). Ob das was er von Jimbob erfahren hatte, die Wahrheit war oder nicht hätten wir ohne Karten entscheiden können und vielleicht auch sollen.

Carter gewann den Konflikt übrigens und war die nächsten Szenen über ein wenig normaler.

Zitat
Wie hat das generell bei Euch geklappt mit dem Erzählrecht verteilen?


Ich benutze das Erzählrecht als Moderationsrecht. Die höchste Karte hat das letzte Wort. Dass heisst, der Spieler mit der höchsten Karte ist dafür verantwortlich die verschiedenen Ideen und Vorschläge unter einen Hut zu bringen, bzw. nach eigenem Ermessen die besten zu wählen.

Das können die eigenen Ideen sein; müssen es aber nicht. Vor allem ist es aber wichtig, dass der Rest der Gruppe nicht sofort verstummt, weil jemand die höchste Karte hat. Hier findet das gemeinsame Ausarbeiten der Konsequenzen statt, und stellt einen wichtigen Teil des Spiels für micht dar.

Offline Tantalos

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Re: [Primetime Adventures] Odyssee 2006 - Guano Creek
« Antwort #4 am: 31.08.2006 | 12:18 »
Zitat
Ich benutze das Erzählrecht als Moderationsrecht.
Das ist sehr gut... danke für den Tipp.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Primetime Adventures] Odyssee 2006 - Guano Creek
« Antwort #5 am: 31.08.2006 | 13:11 »
Wenn man etwa Selbswertgefühl als Issue hat, dann sollte man seine Figur versuchen in der Szene in eine Position zu bringen, in der das Selbstwertgefühl der Figur zum Ausdruck kommt. Allerdings sind diese Vorgaben durch die Issue recht vage und abstrakt. Sie liefern dem Charakter selbst keine möglichen Handlungsabsichten.
Hierzu würde ich einfach sagen: Wenn die Issue wirklich so abstrakt gewählt ist dann wäre es vielleicht sinnvoll und vwahrscheinlich auch recht einfach, diese zu einem vollwertigen Kicker auszubauen.
Die Issue ist ja sowas wie ein proto-Kicker, vielleicht um den Spieler nicht zu sehr einzuengen, oder die Handlung nicht im Vorraus festzunageln.
Wenn man aber ungefähr die Handlung hat bzw diese sich entfaltet, sollte man sich wahrscheinlich direkt daran machen aus der Issue eine konkrete Motivation zu entwickeln und zwar entsprechend des Plots und der Screen Presence. Man hat dann einen Handlungspfad auf den man sich immer zurück begeben kann und meiner Erfahrung nach (nicht aus PtA), reagieren Spieler viel besser auf konkrete Vorhaben ihres Charakters, als auf Issues, Charakterzüge o.ä, wahrscheinlich weil es für reine "unempowerte" Spieler nicht so alltäglich ist aus Charaktermerkmalen Handlungen zu entwickeln.
In klassischen Spielen wird es wohl eher so gemacht Charaktermerkmale zu zeigen, aber eben keine Handlung damit zu beeinflussen.

Joe Dizzy

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Re: [Primetime Adventures] Odyssee 2006 - Guano Creek
« Antwort #6 am: 31.08.2006 | 13:38 »
Nun, die Handlung ist meistens schon durch die Franchise umrissen. Ich denke das Zusammenspiel zwischen Franchise, Issue und Episodenplot müsste mal etwas deutlicher aufgezeigt werden.

Franchise + (Issue*Screen Presence) = Episodenplot ;)

Soll heissen, die Franchise gibt uns eine grobe Form vor. Die Issue wird im Rahmen der Franchise immer wieder in Konflikten beleuchtet und diese Konflikte ergeben zusammen den Plot der Episode.

So habe ich zumindest immer gedacht. Aber Franchise und Issue müssen so gewählt werden, dass sie miteinander kompatibel sind. Das ist in der Praxis nicht leicht umzusetzen. Besonders wenn es Unklarheiten darüber gibt was eine "Issue" ist. Andreas (Nephilim) benutzte in der Runde den Begriff "Charakterthema", den ich sehr treffend fand.

Ich werde das nächste Mal darauf drängen Issues zu suchen, die sich aus der Franchise ergeben und eindeutig mit ihr abzuhandeln sind. Ansonsten kämpft man damit diese irgendwie in die Geschichte zu drängen und parallel eine für die Franchise angemessene Geschichte zurechtzubiegen.

Issues als Kicker zu sehen, geht denke ich einen Schritt zu weit. Denn die Issue gibt die Story nicht vor. Die entsteht im kooperativen Spiel. Aber je enger die Issue gefasst ist, desto weniger Spielfreiheit bieten die Geschichten. Zumindest kam es mir in meinen frühen Runden so vor. Vielleicht sollte ich das nochmal ausprobieren.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Primetime Adventures] Odyssee 2006 - Guano Creek
« Antwort #7 am: 31.08.2006 | 14:26 »
Issues als Kicker zu sehen, geht denke ich einen Schritt zu weit. Denn die Issue gibt die Story nicht vor. Die entsteht im kooperativen Spiel.
Ne, das meinte  ich auch nicht. Man sollte einen Art Kicker wärend des Spiels aus der Issue entwickeln.
Ist die Issue z.B. Paranoia, dann muss man sich fragen welche Screen Presence man hat, wie sich der Plot in der Folge entwickelt und dann überlegt man sich was will ich (der Charakter) grade errreichen, wozu bringt mich meine Issue konkret (was will ich machen, Motivation). Verdächtige ich z.B. jemanden und stelle ich deswegen Nachforschungen an, ungeachtet dessen dass die mich in Schwierigkeiten bringen. Das ist dann eine Hilfe z.B die Szenen-Agenda festzulegen.
Das muss Kicker-typisch aber eben etwas sein, auf das man ständig wieder zurückkommen kann, wenn es keine äußeren Konflikte mehr gibt, aber auch etwas das nicht gelöst wird, bis es eben zum Höhepunkt der Entwicklung kommt.
Hat man sowas nicht wartet man vielleicht eher darauf, dass sich die Issue irgendwie einbringen, irgendwie zeigen lässt, aber ohne dass man darüber nachgedacht hat wie sich das in Handlungen äußert die zu Konflikten führen können.

Joe Dizzy

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Re: [Primetime Adventures] Odyssee 2006 - Guano Creek
« Antwort #8 am: 31.08.2006 | 15:24 »
Ich denke PTA lässt sich einfacher spielen, als so. Man kann einen flüssigen Spielverlauf erhalten ohne dabei so viele verschiedene abstrakte Konzepte unter einen Hut zu stecken.

Mir ging es auch eher um eine Stützhilfe für Spieler, die es ihnen vereinfachen soll vom klassischen Spielverständnis hin zu PTA zu kommen. Kickers sind im Vergleich zu PTA schon sehr old school. Hier wird das Charakterziel mit dem Spielerziel gleichgesetzt. Wer bei PTA versucht sich das Charakterziel zu eigen zu machen, wird nicht weit kommen. Wer dazu noch darauf wartet, dass der Producer dem Charakter ein Ziel vorsetzt (verkleidet als Plot-hook), wird überhaupt nicht mit dem Spiel zurecht kommen.

Alle meine Überlegungen bei PTA führen mich immer wieder zurück zur Issue, zum Charakterthema. Das ist für das Spielgefühl und die Interaktion unglaublich wichtig. Wie kann ich Spielern dabei helfen ein Charakterthema zu finden mit dem sie gut spielen können? Ein Charakterthema das sie in das Spiel und damit in die Interaktion treibt.

Mir ist mittlerweile klar geworden, dass es für Spieler nur einschüchternd wirkt, wenn vor dem Spiel von der großen Bedeutung und Wichtigkeit des Charakterthemas gesprochen wird. Denn damit setzen sie sich ihre eigene Meßlatte so hoch, dass sie mit nichts was ihnen einfällt zufrieden sein werden.

Charakterthemen sind nichts kompliziertes. Aber das richtige zu finden, ist nicht einfach. Vor allem da ich als Aussenstehender nicht einschätzen kann, welches Charakterthema das beste für einen Spieler wäre. Aus welchem Charakterthema er im Spiel am meisten Spaß und Inspiration ziehen kann. Das sollte der Spieler am besten wissen, aber aus irgendwelchen Gründen haben gerade "erfahrene" Rollenspieler das größte Problem, ein solches Charakterthema zu benennen.