Autor Thema: [M:tA] Magus: Die Erleuchtung - Stripped  (Gelesen 2341 mal)

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Offline 1of3

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[M:tA] Magus: Die Erleuchtung - Stripped
« am: 22.08.2006 | 18:56 »
Moin.

Ich bin wie wohl den meisten bekannt ist, mit den Magus-Regeln ziemlich unzufrieden. Was jetzt kommt ist ein alternatives Regelwerk, dass seinen Fokus auf für die Geschichte relevante Konflikte legt.

Grund war die Tatsache, dass ich bei vielen Magusspielen, den ganzen Abend praktisch nur Arete gewürfelt habe und vielfach einfach nichts großartiges passierte. Die folgenden Regeln erlauben es also mit dem gleichen Aufwand beliebig große Ereignisse zu behandeln.

Inspiration waren Trollbabe, Dogs in the Vineyard und vor allem Vermis Vampire Stripped.



Erstmal werden die Eigenschaften stark reduziert. Ein Magus-Char hat folgende Werte:

Attribute
- Körperlich
- Geistig
- Sozial

Vorteile
- Hintergrund (sterbliche Kontakte, Verbündete, Ressourcen, Einfluss, etc.)
- Treibsand ("magische" Kontakte, Artefakte, Familiare, Bibliotheken, Einfluss etc.)
- Echos (übernatürliche Eigenschaften, die keine erwachte Magie sind. Arkan, Visionen, Cyberware, etc.)

Magie
- Arete
- Sphären


Attribute starten auf  0 und es können sechs weitere Punkte verteilt werden. Bei den Vorteilen starten Hintergrund und Treibsand auf 0 und es können sechs weitere Punkte verteilt werden.

Die Werte reichen jeweils bis 00000 und für jeden Punkt kann, wie in Vermis Vorschlag, ein Merkmal gewählt werden.

Arete reicht auch von 0 bis 00000 und startet auf 0. Für jeden Punkt kann ein Merkmal gewählt werden, das die Magie des Charakters beschreibt. (Endlich haben wir das Paradigma in den Regeln.)

Sphären reichen von 0 bis 000. Mit einem Punkt zählt ein Charakter als Jünger, mit zwei als Adept und mit drei als Meister. Das heißt diese langweiligen Initaten-Stufen werden gleich übergangen. Ein Charakter kann von allem Initiat sein, was er will.

Als Sphären stehen nicht nur die offiziellen neun der Traditionen zur Verfügung, sondern auch eigene Kreationen. Keine Sphäre sollte in ihrer Stufe höher sein als die Arete.

Für jeden Punkt in einer Sphäre kann eine Spezialität gewählt werden, also ein Effekt, den der Charakter besonders gut beherrscht. Der Effekt sollte jeweils zur entsprechenden Sphärenstufe passen.

Verteile zuletzt sechs weitere Punkte auf beliebige Eigenschaften (inklusive Arete und Sphären).



Resolutionsmechanik
Die folgende Mechanik kann benutzt werden, um den Ausgang von Konflikten zu beschreiben, an denen die Protagonisten beteiligt sind.

Wichtig: Die Mechanik sollte nicht benutzt werden, wenn für den weiteren Verlauf der Geschichte nur ein Ergebnis akzeptabel ist.

Gehen wir erstmal von Konflikten mit zwei Teilnehmern und ohne erwachte Magie aus. (Charaktere können Schläfermagie nach Belieben über Treibsand oder Echos wirken.)


Schritt 1 - Einsätze festlegen
Vor dem Konflikt muss bestimmt werden, was auf dem Spiel steht. Was versucht der Charakter zu erreichen? Was passiert, wenn er das nicht schafft?

Schritt 2 - Eingenschaft bestimmen
Ein Konflikt wird immer auf einen bestimmten Wert gewürfelt. Wer den Konflikt initiiert bestimmt diesen. Jeder Charakter erhält so viele W10, wie der Wert angibt.

Tritt der Protagonist gegen die unbelebte Natur an, erhält der Erzähler drei 3W10.

Schritt 3 - Würfeln
Vor jedem Wurf kann ein Spieler bis zu zwei Merkmale mit "/" markieren und erhält dafür je einen zusätzlichen W10. Diese Bonuswürfel können auch an verbündete Charaktere weitergegeben werden.

Es muss erklärt werden, wie die markierten Merkmale im Konflikt nützlich sind, aber die Merkmale müssen nicht zu gewürfelten Eigenschaft gehören.

Die Schwierigkeit ist 7. Wer mehr Erfolge hat gewinnt den Konflikt.

Schritt 4 - Konflikte verlängern
Sofern ein Charakter, der grade einen Konflikt verliert, nicht klein beigeben möchte, hat er zwei Möglichkeiten weiter zu machen: Er kann den Konflikt eskalieren oder ein Merkmal riskieren.

Eine Eskalation bedeutet den Konflikt ein Stück in Richtung "tödliche Gewalt" zu schieben. Verlierst du eine Diskussion, werde handgreiflich. Verlierst du eine Schlägerei, zieh ne Waffe. Waffen bringens nicht? Zeit für vulgäre Kampfmagie.

Um ein Merkmal zu riskieren, muss der kontrollierende Spieler erklären, wie ihm dieses Merkmal das Weitermachen im Konflikt erlaubt und wie es durch den Konflikt in Mitleidenschaft gezogen werden könnte. Das Merkmal wird mit "X" markiert und sofern es zuvor unmarkiert war, erhält der Charakter +1W10 im nächsten Wurf. (Und kann noch zwei weitere Merkmale für zusätzliche Würfel markieren.)

Jedes mal wenn der Konflikt von einem beliebigen Teilnehmer verlängert wird, lege eine Marke in die Mitte des Tisches. Am Ende eines Konflikts würfelt jeder Teilnehmer 1W10 für jedes riskierte Merkmal.

Ist der Ergebnis kleiner als die Anzahl der Marken +3, wird das Merkmal verletzt. Verletzte Merkmale können im weiteren Verlauf des Spiels durch einen gewonnenen Konflikt wiedergewonnen werden. Ein solcher Konflikt sollte im Normalfall frühestens in der nächsten Geschichte stattfinden.

Bei einer Eins wird das Merkmal komplett gestrichen und kann nicht wiederlangt werden.




Konflikte mit mehreren Beteiligten
In diesem Fall sollte geklärt werden, was jeder Teilnehmer von dem Konflikt will. Sofern mehrere Teilnehmer genau das gleiche wollen, würfelt nur einer von ihnen.

Wenn mehrere Teilnehmer zwar divergierende Ziele, aber einen gemeinsamen Gegner haben, werden die Erfolge des Gegners einzeln mit denen der anderen verglichen.

Haben mehrere Teilnehmer Ziele, die sich gegenseitig ausschließen, gewinnt der, der am meisten Erfolge erzielt.



Erwachte Magie
Erwachte Magie ist mächtig. Magier können in jedem Konflikt zusätzlich zu der benutzen Eigenschaft ihre Arete würfeln. Arete-Würfel und Würfel von Arete-Merkmalen sollten eine andere Farbe haben als die übrigen Würfel oder einzeln gewürfelt werden.

Zuerst die schlechte Nachricht: Jeder solche Würfel produziert auf Eins oder Zwei einen Punkt Paradox.

Jetzt die Gute: Besitzt der Charakter Punkte in einer passenden Sphäre, wird deren Stufe vom Mindestwurf der Arete-Würfel abgezogen. Ein Meister kann also auf 4+ Erfolge erzielen.

Benutzt ein Charakter weiter eine seiner Spezialitäten, darf er einen Arete-Würfel nochmal würfeln. (Das neue Ergebnis gilt.)


Paradox
Zusätzlich zu den erwürfelten Punkten, erhält ein Magier 1 Paradox für vulgäre Magie und weiteres Paradox für anwesende Zeugen:

1 Zeuge: 1 Paradox
6 Zeugen: 2 Paradox
12 Zeugen: 3 Paradox
20 Zeugen: 4 Paradox

{{Regeln für Rückkopplung folgen}}



Inspiration und Charakterentwicklung
Protagonisten (und wichtige NSCs) können einmal pro Geschichte vor einem Wurf eine Inspiration benutzen. Sie erhalten 2W10 zusätzlich.

Wurde der inspirierte Konflikt letztendlich gewonnen, kann am Ende der Geschichte gewürfelt werden, ob die benutze nicht-magische Eigenschaft steigt. Würfle dazu 1W6. Ist das Ergebnis echt größer als die Eigenschaft steigt sie.

Wurde der Konflikt verloren, kann der Charakter sich auch entscheiden, sein Streben auf eine andere nicht-magische Eigenschaft zu richten und hier einen Steigerungsversuch durchführen.

Um Arete zu steigern, muss ein Magier eine Suche durchführen. Er darf dazu seine Inspiration während einer Geschichte nicht benutzen. Die Suche kann danach ausgespielt werden. Ist das Ergebnis auf 1W6 größer als die Arete, steigt sie.

Um Sphären zu lernen, muss der Magier magische Forschung betreiben. Auch hier darf die Inspiration nicht ausgegeben werden und am Ende nach der Geschichte ist der aktuelle Sphärenwert mit 1W4 zu schlagen.



Anmerkungen
Vielleicht nochmal zur Erklärung, falls einige mit Stake Resolution nicht so ganz vertraut sind. Der große Vorteil von solchen Verfahren ist, dass man zwar nichts würfeln muss, aber alles würfeln kann.

Die Gruppe könnte z.B. auch folgende Einsätze festlegen:

- "Sofern Charakter X gewinnt, gewinnen die Traditionen den Erleuchtungskrieg. Falls er verliert, gewinnt die Union."
- "Wenn Charakter Y gewinnt, erfährt er Erleuchtung. Falls nicht stirbt seine Familie / wird er ein Nephandi / zerstört er seine unsterbliche Seele."


Die Regeln sind so gewählt, dass sie den Charakter vor Entscheidungen stellen. So ist z.B. beim Riskieren von Merkmalen immer die Frage: Ist es das wert?

Gleiches gilt für die Inspirationsregel. Im Fluff wird ja regelmäßig beschrieben, dass der Weg zur höchsten Meisterschaft mit großen Opfern verbunden ist. Stimmt, da muss man vielleicht schonmal auf die ansonsten rettenden +3W10 verzichten.




Meinungen und Anregungen sind willkommen. Fragen natürlich auch.
« Letzte Änderung: 22.08.2006 | 22:48 von 1of3 »

Offline Boba Fett

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Re: [M:tA] Magus: Die Erleuchtung - Stripped
« Antwort #1 am: 22.08.2006 | 20:03 »
Vor jedem Wurf kann ein Spieler bis zu zwei Merkmale mit "/" markieren ...
Wenn Du jetzt noch erläuterst, was Merkmale wären und wie sie sich auswirken...
Wäre hilfreich.
Ansonsten sehr interessant.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline 1of3

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Re: [M:tA] Magus: Die Erleuchtung - Stripped
« Antwort #2 am: 22.08.2006 | 20:19 »
Das haben andere doch schon viel besser getan.

Zitat
Die Werte reichen jeweils bis 00000 und für jeden Punkt kann, wie in Vermis Vorschlag, ein Merkmal gewählt werden.

Offline 1of3

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Re: [M:tA] Magus: Die Erleuchtung - Stripped
« Antwort #3 am: 22.08.2006 | 23:55 »
Einmal ein Beispiel-Charakter. Mein meistgespielter Magus:

Richard Ian of Summerland

Konzept: Herold wider Willen
Tradition: Verbena, Gardeners of the Tree


Körperlich 000
- Naturbursche
- Schwertkampf
- "Wildes Tier"

Geistig 000
- Zynisch
- Gutes Magiegespür
- Alte Bräuche

Sozial 000 0
- Höflich, aber direkt
- Menschenkenntnis
- Gewählter Ausdruck
- Einschüchtern


Hintergrund 0
- Etwas Geld

Treibsand 00000
- Herold der Free Lodge of Philadelphia
- Bekannter Reformer
- magisches Wohnmobil
- Alicia
- Viele Formeln

Echos 00
- Geistersprache
- Magische Abstammung


Arete 0 00
- Material Guy
- Enchanteur
- Blutig

Leben 00
> Stärkung
> Heilung

Kräfte 0
> Wind


Ich glaube ich werd die Punkte noch ein wenig runterschrauben. Ich wusste gar nicht, wo ich die lassen sollte. 5 - 5 - 5 würdens wahrscheinlich auch tun.