Autor Thema: Wer von euch baut ein Regelsystem...  (Gelesen 10422 mal)

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Offline Teethquest

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Wer von euch baut ein Regelsystem...
« am: 30.11.2002 | 16:32 »
und wie sieht es aus? Könntet ihr mal kurz die Vorzüge eures Systems schildern. Es würde ja reichen die Unterschiede zu gängigen System zu erläutern!
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Offline Lord Verminaard

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #1 am: 30.11.2002 | 17:27 »
Mein eigenes System habe ich schon ein paar Jahre nicht mehr bearbeitet. Es ist ein XW6-System, das versucht, möglichst alle denkbaren Aktionen nach dem gleichen Prinzip zu lösen (nämlich ein Wurf Attribut+Fertigkeit auf eine variable Schwierigkeit). Es gibt 7 Attribute (Körper, Geschicklichkeit, Praxis, Geist, Wissen, Interaktion, Mana), die frei mit den Fertigkeiten kombiniert werden.

Für einige Situationen habe ich das sogenannte "Bonuswert"-Prinzip eingefügt, wonach für je [Bonuswert] Punkte über der Schwierigkeit ein Bonuspunkt (auf Heilung, Schaden etc.) erzielt wird. Der Bonuswert hängt von äußeren Faktoren ab, im Kampf von der geführten Waffe, bei der Heilung von dem benutzten Werkzeug etc.

Dazu gibt es Trefferpunkte und Willenspunkte, die jeweils in Kategorien eingeteilt sind, faktisch eine Kombination von Hitpoint- und Verwundungsgrad-System (je schwerer verwundet, desto höher die Abzüge und desto länger dauert die Heilung). Willenspunkte sind ähnlich wie bei der WoD nicht nur für Zauberei wichtig, sondern können auch zur Verstärkung körperlicher Aktionen oder zum ignorieren von Schmerzen eingesetzt werden. Außerdem fungieren sie als Maßstab der "geistigen Stabilität" wie bei Call of Cthulhu.

Tja, ansonsten ist das Fertigkeitensystem ziemlich frei, das Kampfsystem etwas genauer ausgearbeitet mit Tabellen für Entfernung, Modifikationen, Treffer-, Parade- und Ausweichschwierigkeit, Reichweite und Schnelligkeit der Waffe etc., das Übliche halt.

Rüstungen haben nicht nur eine "Stärke", die vom Schaden abezogen wird, sondern auch einen "Schutz", der bestimmt, mit welcher Wahrscheinlichkeit ein Treffer auf die Rüstung und nicht an eine ungeschützte Stelle geht. Wobei davon ausgegangen wird, dass die meisten Schläge auf den Torso gehen.

Wir haben das System eine ganze Weile gespielt und im Praxistest seine Ecken und Kanten abgeschliffen, so dass es jetzt in der Version 4.3 ganz gut spielbar ist, denke ich. Man muss ein System einfach im Spiel erproben, nur so findet man seine Macken.

Edit: Charaktererschaffung hab ich noch vergessen zu erwähnen, es ist ein generisches System, bei dem Punkte frei auf Attribute, Fertigkeiten und Vorteile verteilt werden. Nachteile gibt's auch, aber nicht so viele...
« Letzte Änderung: 1.12.2002 | 20:36 von Lord Verminaard »
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Offline Teethquest

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #2 am: 1.12.2002 | 20:14 »
Hört sich ja schonmal ganz nett an. Es kann ja nie schaden ein paar Vorzüge anderer Systeme abzukupfern  ;D.

Jetzt aber mal zu meinem System:
Die Überlegungen zu diesem System sind daran angelegt möglichst viel Bewegung und Vielfalt vor allem in den Kampf zu bringen. Dabei sollte es realtitätsnah ausgelegt sein, in dem Sinne, dass kein Mensch mit einem Dutzend Pfeilen gespickt durch die Gegend läuft.
Der zweite wichtige Punkt ist für mich die Spielbarkeit, also eine möglichst geringe Komplexität und so wenige Würfelproben und Rechnungen wie möglich.

Konkret:
Jeder Charakter oder Gegner etc hat einen Aktionswert. Von ihm wird fast jede Aktion abgeleitet. Seine Ausdauer und körperliche Verfassung fliessen in diesen Wert. Modifiziert wird er durch die Situation (Behinderung) und durch die Fähigkeiten der Person.
Um es kurz zu fassen reduziert sich der Aktionswert während einer längeren Tätigkeit oder eines Kampfes (das spiegelt die Erschöpfung wieder). Dadurch steigt die Gefahr verletzt zu werden (bzw. dass die Aktion misslingt). Vor allem im Kampf ist das wichtig. So sind schon wenige Treffer tödlich, auch wenn das Risiko am Anfang sehr gering ist.

Daneben gibt es noch die Geisteskraft. Sie spiegelt die geistige Verfassung wieder und ist bei Verzauberung, Furcht oder Selbsbeherrschung wichtig. Schmerzen und Schock senken die Geisteskraft vorübergehend.

Ich habe einen starken Fokus auf den Kampf gesetzt, weil ich der Meinung war, dass er bei den meisten anderen Systemen einfach zu schlecht ausgearbeitet ist. Um daraus keine wüste Prügelorgie zu machen, ist es mir wichtig, dass nicht allein die Schadenswirkung oder die Rüstungsklasse zählt, sondern die Taktik. So weicht der Gegner zB. in der Defensive zurück und kann an eine Wand oder in eine Falle gedrängt werden. Bestimmte Angriffsformationen können grosse Vorteile bringen. Auch das Einschüchtern des Gegners durch Erledigen des Anführers kann zum Sieg beitragen.

Ich denke das reicht, um die grundlegenden Unterschiede zu anderen Systemen aufzuzeigen.
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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #3 am: 1.12.2002 | 22:30 »
unser system baut sehr auf den charakter auf.
der charakter ist drehundangelpunkt, das heißt sobald der spieler sich nicht so verhält wie er sich definiert hat oder seine motive ohne ersichtlichen grund ändert ist es durch die exp vergabe des teams in sich und durch mich als sl so geregelt, das er ziemlich zurück bleibt.

aktionen bauen auf der grundmodifikation +/-0 auf und werden nur durch beruf (und dessen perfektion) und die rasse verändert - bzw. diverse sehr selten vorkommende ausrüstungsgegenstände. für handlungen sind die typischen werte: stärke/geschicklichkeit/konstitution/intelegenz/weisheit/charakter entscheiden.

wenn der charakter aufsteigt (level²=exp³ (bei lv1 zu lv2 als grunddefiniton 100)) kann er einen halben punkt in viertel punkte auf die fertigkeiten verteilen und lernpunkte für spezielle fähigkeiten die er davor aber erstmal in schulen oder so erworben haben muss ...

kämpfe sind gruppen oder einzelentscheidend, das heißt als gruppe gibt es rückenfreiheitsmodifikation auf manche würfe, während der einzelkämpfer malus auf seine würfe kriegt wenn er gegen gruppen oder so antritt.

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #4 am: 2.12.2002 | 14:37 »
@Lord Verminaard
Irgendwie erinnert mich das System etwas an shadowrun, was jetzt nicht negativ sein soll!
Was aber auch sehr interessant ist, wie heißen die Systeme? Oder haben sie keinen Namen? Wäre in Zukunft gut diesen hinzuzufügen!

Offline Lord Verminaard

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #5 am: 2.12.2002 | 20:48 »
Irgendwie erinnert mich das System etwas an shadowrun, was jetzt nicht negativ sein soll!

Hm, eigentlich hat es nicht viel mit SR gemein außer dass es W6 benutzt. Bei mir werden die Ergebnisse addiert und nicht einzeln mit den Schwierigkeiten verglichen; Würfelpools und dergleichen gibt es nicht. Es werden Attribute und Fertigkeiten gewürfelt, nicht Attribute oder Fertigkeiten. Das Generierungssystem kennt keine Prioritäten. Die Initiative wird anders gehandhabt, jeder hat grundsätzlich eine Aktion pro Runde, für jede weitere wird ein Abzug fällig, das Maximum der Aktionen hängt von der Geschicklichkeit ab.

Das System ist ursprünglich aus einer Adaption von Star Wars 1 entstanden. Später sind im Wesentlichen Aspekte von CoC, WoD, SR und DSA eingeflossen, das gute alte Salatbar-Prinzip halt. Wobei SR in meiner Version 3.0 noch einen höheren Einfluss hatte als jetzt in Version 4.3.

Zitat
Was aber auch sehr interessant ist, wie heißen die Systeme? Oder haben sie keinen Namen? Wäre in Zukunft gut diesen hinzuzufügen!

Das System ist an sich universell; die Namensgebung habe ich aber vom jeweils gespielten Hintergrund abhängig gemacht. So hieß es mal "Alien", mal "Mad Max" (oder so ähnlich), mal "Conan", mal "Present Day"... Ich bleibe daher, wenn's genehm ist, bei "mein System"... :)
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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #6 am: 8.12.2002 | 05:54 »
Ich baue und es macht dennoch Spaß  ;)

Bei meinem System (noch nicht online) versuche ich durch die Vorgabe von 10 Kasten (Berufsklassen) eine breitere Streuung von Charakteren zu erzeugen, als dies bei vielen bipolaren Systemen, die auf Magie und Kampf beruhen, der Fall ist.

Meine 10 Kasten lauten:
A`A - Artisten & Akrobaten
D`D - Diebe & Doppelgänger
F`F - Futuristen & Forscher
H`H - Händler, Handwerker, Hofstaat
K`K - Krieger & Kämpfer
M`V - Mutanten & Verwunschene
N`N - Nomaden & Navigatoren
P`P - Priester & Propheten
T`T - Tollkühne & Tapfere
sowie Z`Z - Zaubernde & Zwielichtige

Am anfang hat jeder Charakter (in Abhängigkeit von seiner Rassenwahl und Herkunft) Zugang zu exakt 4 der 10 Kasten (Stufe 1). Daneben gehört sein Archetyp einer dieser Kasten an (quasi sein ausgangsberuf), z.B. Perlentaucher (A`A)

individuelle Erfahrungspunkte (IEP) werden bei mir nicht gesammelt sondern vom SL pro Attribut vergeben. Bei Kämpfen gibt`s auf Stärke IEPs, wer erfolgreich lügt bekommt auf das Attribut Gerissenheit IEPs, eine überstandene Krankheit oder Verwundung gibt IEPs auf Fitness.

Was macht man nun mit den IEPs in den 10 Attributen. Entweder man verwendet sie direkt zum Steigern des Attributs (wodurch man den Zugang zu weiteren Rassen freispielen kann) oder man verwendet sie zum Aufstieg innerhalb einer Kaste, wobei jeder Kaste IEPs von exakt 5 Attributen dienen können.

Für unseren Perlentaucher, der ja zu den Artisten und Akrobaten gehört sind das die Attribute Stärke, Fitness, Behendigkeit, Aura und Wissbegierde.

Natürlich wird versucht das ganze ab und an auszuspielen, indem man sich einen Lehrmeister oder eine Schule sucht, der die Befähigung zum Austieg erst einmal prüft (nötige EPs vorhanden) ? Eine Probe abverlangt und anschließend was neues beibringt.

Offline Xiang

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #7 am: 10.12.2002 | 15:56 »
Ich bastel an einem Universalsystem mit dem Namen "Easy Action".
Als Besonderheiten fallen mir dabei vor allem 3 Sachen ein:

1) Detail-Stufen: Man kann bei jedem Themenbereich zwischen 3 verschieden komplexen Regeln wählen. Das fängt bei Attributen und Fertigkeiten an und geht bei Proben weiter bis zu Initiative, Schaden und Panzerung im Kampf. Damit kann jeder so detailliert oder locker spielen, wie es ihm gefällt. Es ist auch möglich, in einer Szene mal eben schnell und grob eine Probe zu machen und in der nächsten alles ziemlich genau darzustellen.

2) 4W12 Würfelsytem: Es wird immer mit 4 W12 gegen eine Mindestwurf (aus Fertigkeit + Modifikator) gewürfelt. Die Anzahl der erfolgreichen Würfel gibt an wie gut die Aktion war und bestimmen z.B. im Kampf den Schaden.

3) Tabletop-Regeln für den Kampf machen vor allem Situationen in Häusern oder Dungeons taktisch planbar und geben damit zusätzliche Möglichkeiten.

Tja, das alles ist derzeit in Version 0.6 zu sehen ( als PDF bei http://xiangs.de.vu/ ), 0.7 geht langsam voran, wird wohl dieses Jahr nichts mehr werden.

Wer interesse hat, kann es ja mal testen. Ich bin an Feedback sehr interessiert!
« Letzte Änderung: 10.12.2002 | 15:59 von Xiang »

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #8 am: 10.12.2002 | 22:53 »
Ich bastle lieber an Welten als an Regeln. Unser eigenes System ist nur eine Modifikation und Mixerei von mehreren Systemen gewesen, was im Übrigen viele andere Spielsysteme im Netz auch sind. Das universal geniale System kann man nicht erfinden, es gibt immer Dinge, die man ändern will oder die andere Spieler schlecht finden, warum also damit abmühen. Eine stimmungsvolle Welt macht den größten Teil eines guten Rollenspiels aus. Das ist jedenfalls meine Meinung.

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #9 am: 14.12.2002 | 19:15 »
Also mein System läuft unter dem Arbeitstitel Wizardry, und der Name ist Programm: Zauberei.

Zunächst aber zum Grundlegenden: Gewürfelt wird mit mehreren Würfeln, von denen möglichst viele über einer bestimmten Schwierigkeit liegen müssen ("Erfolge"). Soweit nichts neues, aber wir benutzen W20, um die Schwierigkeit besser abstufen zu können als z.B. mit W10 oder W6. Attribute und Fertigkeiten sind Würfelanzahlen zwischen 1 und 10, wobei nicht jeder Char alle Fertigkeiten besitzt. Die Attribute sind:
  • Stärke
  • Geschicklichkeit
  • Intuition
  • Klugheit
  • Charisma
  • Erscheinungsbild
  • Selbstbeherrschung
  • Willenskraft

Sie sind für Talentproben und tw. auch für Magie wichtig.

Das Magiesystem hat natürlich einen hohen Stellenwert, es gibt sage und schreibe 24 Magiebereiche, die jeweils ebenfalls als Attribute fungieren. Diese sind natürlich nicht alle verpflichtend. Es sind deshalb so viele, weil Wizardry eine fast-Freizauberei ermöglichen soll, genauer: "Gebietsmagie". Soll heißen: Wenn ich den Bereich "Feuer" habe, brauche ich nicht für jeden Feuereffekt einen extra Zauberspruch, solange ich Ahnung habe wie der Effekt zu erreichen ist. Die Charaktere können und sollen aber Sprüche lernen und auch entwickeln, um Effekte sicherer und effektiver einsetzen zu können.

Dazu kommt noch, dass die Magiebereiche aufeinander aufbauen, so ist z.B. Telepathie die Basis für Beherrschung oder Gedächtnismanipulation.

Es gibt übrigens keinen Manavorrat oder x-Zauber-pro-Tag-Beschränkungen, statt dessen erschöpft einen der Magieeinsatz zunehmend, er verursacht mentalen Schaden. A propos: Wizardry benutzt Gesundheitsstufen, aufgeteilt in Mentale und Körperliche.

Beim Kampf gibt es verschiedene Initiativephasen, und man kann Schwerpunkte auf seine Aktionen setzen, z.B. "6 Würfel zum Angriff, 3 zum Ausweichen."

Weiterhin wäre noch zu sagen, dass es sich um ein stufenloses System mit direkt-EP-Ausgeben handelt.

Die Welt dazu ist übrigens kaum ausgearbeitet, hier herrscht noch Verbesserungsbedarf, bevor man ernsthaft an Veröffentlichung denken kann.

Offline 8t88

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #10 am: 16.12.2002 | 10:42 »
Wo kann man denn dieses Wizardy bekommen?
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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #11 am: 16.12.2002 | 11:53 »
Wie im letzten Satz angedeutet, habe ich das ganze noch nicht veröffentlicht, d.h. es gibt auch keine Homepage.

Das Regelwerk habe ich aber auf dem PC, d.h. wenn du Interesse daran hast, schicke ich es dir gern (solang es dann nicht übermorgen mit deinem Namen im Laden steht  ;D ). Bin auch für eine evtl. Mitarbeit offen...
« Letzte Änderung: 16.12.2002 | 11:57 von tynstar »

Offline Sarellion

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #12 am: 25.12.2002 | 05:12 »
Interessanterweise habe ich etwas aehnliches wie Verminaard. Attribute und Fertigkeiten werden addiert und darauf mit w10 gewuerfelt. Je nach Schwierigkeit wird die Probe erschwert. Man darf mit dem Modifikator und dem gewuerfelten nicht den kombinierten Wert ueberschreiten.

Die Abenteurer zeichnen sich dadurch aus das eigentlich alle besondere Faehigkeiten , sei es magisch oder von Goettern besitzen. Es gibt aber nicht nur Zauberer, sondern Waffenmeister, Stammeskrieger, Psioniker, Schamanen und dergleichen mehr. Das System hat keine Stufen, sondern benutzt Steigerungspunkte.

Der groesste Teilbereich ist die Zauberei. Es gibt eine grosse Bandbreite an Spruechen und Beschwoerungen. Die Magie ist aufgeteilt in niedere Mysterien und hohe Mysterien. Die niederen  Mysterien sind schwaechere Magie, obwohl hier auch viel moeglich ist, die hohen sind schwierig zu lernen, aber bringen mit sich hohe Belohnungen.
Niedere Mysterien sind Feuer, Wasser, Luft, Erde, Veraenderung, Verstaendigung, Bewegung usw, die hohen sind Metamagie, Weiss, Schwarz, Dimension und Natur.

Ich arbeite aber derzeit an einem neuen Magiesystem das sich von der traditionellen Spruchmagie etwas weiter weg entfernt.  

mask

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #13 am: 27.12.2002 | 01:43 »
Mein System, Name im Moment Taeron, verwendet ein klassisches Additionssystem, wobei die Würfel von Attribut und Fertigkeit mit dem Fertigkeitswert addiert werden, um über eine gesetzte Probenschwierigkeit zu treffen.
Die verwendeten Attribute sind

Körperlich: Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstiution, Stärke
Geistig: Intelligenz, Intuition, Wahrnehmung, Willenskraft
Sozial: Kommunikation, Präsenz
Magisch: Magie, Essenz

Jede Menge, aber ich wollte einen Charakter nicht nur grob erfassen, sondern genauer beschreiben.
Es gibt keine Charakterklassen, 18 Völker auf der Welt Taeron, und jede Menge anderes Zeugs, wenn es einmal fertiggestellt ist.
Das Ganze nähert sich inzwischen der Spielbarkeit, es fehlt allerdings noch die Magie komplett, bis auf eine Ideensammlung. Und gerade die Magie will ich allerdings zu meiner Zufriedenheit ausarbeiten. Und ich stelle sehr hohe Anforderungen an diese.

Ihr könnt euch ein pdf vom momentanen Stand unter http://taeron.mask.at holen. Es ist nicht viel da, aber ich bin über Anregungen, Kritik und Ideen immer erfreut. Eigentlich versuche ich es im Open-Source Prinzip zu entwickeln, nur hat sich leider noch niemand dafür interessiert...

mask

SireThomas

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #14 am: 28.12.2002 | 08:26 »
OSIRIS ist das im wesentlichen von mir entwickelte System, das auf der OSIRIS Homepage frei downgeloaded werden kann und als Kaufversion erhältlich ist, beim Stand von Projekt Odyssee auch mit Original-Signatur von Larry Elmore!

Das System basiert auf zwei Grundsäulen: Charakterwerten und Fertigkeiten.

Die 15 Charakterwerte fallen in 5 Gruppen:

  • Mentale Leistung: Intelligenz, Auffassungsgabe, Willenskraft
  • Psyche: "Ich", "Es", "Über-Ich"
  • Fitness: Maximalkraft, Kraftausdauer, Schnellkraft
  • Physis: Motorik, Reflexe, Vitalität
  • Vita: Gesundheit, Glück, Karma
Jeder dieser Charakterwerte wird bei Charaktererschaffung aus einem Punktetopf nach Wunsch des Spielers ausgestaltet, es gibt Grenzen für die jeweiligen Spezies (=Rassen im OSIRIS Rollenspiel), meist liegt der Charakterwert zwischen 1 und 100, das OSIRIS mit einem Prozentsystem arbeitet.

Die zweite Säule des Systems sind die Fertigkeiten, die Fähigkeiten & Kenntnisse (F&K). Im Spielerhandbuch finden sich über 140 illustrierte F&K, aus denen ein Charakter zusammengestellt werden kann. Auch Magie fällt unter die Gruppe der F&K, sie basiert auf Willenskraft und arbeitet formelbasiert. Es gibt keine Levelaufstiege wie bei manch anderen Spielen, der Spielercharakter verbessert sich kontinuierlich durch den Ausbau seiner F&K. Diese benötigen in höheren Stufen zunehmend mehr Fertigkeitspunkte.

OSIRIS ist als Universalsystem konzipiert, die wichtigsten Regeln finden sich im Spielerhandbuch (Charaktererschaffung, Kampfregeln) sowie im bald erscheinenden Buch des Spielleiters.

Um dieses System spielbar zu machen, wird lediglich eine Spielwelt benötigt, demnächst erscheint das erste Szenario-Set namens Arlorns Bibliothek, eine Fantasywelt.
« Letzte Änderung: 28.12.2002 | 08:29 von SireThomas »

Pumpelche

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #15 am: 28.12.2002 | 16:12 »
Hallo Teethquest

Ich habe für mein System Mondagor ein eigenes Regelsystem erarbeitet.

Vorab der Link zu den PDF-Dateien: << Hier entlang >>

### Das Regelsystem ###

Ich nenne mein System LbD - Learning by Doing. Warum?

Bei diesem Regelsystem entwickelt sich der Charakter nur in denjenigen Attributen die er anwendet, verbessert er sich nur im Umgang mit derjenigen Waffenklasse, mit der er auch kämpft, erlernt er nur die Sphärenkräfte, die er wirklich nutzt und meistert nur diejenigen Talente und Fertigkeiten, mit denen er auch umgeht.

Jeder Würfelwurf im Mondagor-Regelsystem kann direkt Erfahrung bringen in der soeben angewandten Fertigkeit, z.B. bei einer Attacke, einer Talentprobe oder dem manifestieren einer Kraft.

Zudem: Bei Mondagor gibt es keinerlei Grenzen und Beschränkungen. Du wählst zwischen 16 Völkern aus 10 Rassen und diese geben die 'physischen' und 'psychischen' Grenzen auf. Aber jeder Charakter kann alles erlernen, es ist jedoch von der körperlichen oder geistigen Begabung der Rasse abhängig, wie gut er sich entwickeln kann.

Dieses LbD-System funktioniert grob so:

- Du hast eine gewisse Anzahl in einer Fertigkeit, sagen wir 7 Punkte.
- Für eine Probe würfelst Du nun mit 7 W10.
- Beim jetzigen Wert von 7 Punkten ist die Lernschwelle z.B. eine 6.
- Wenn jetzt jeder der gewürfelten W10 eine 6 oder mehr (6, 7, 8, 9 oder 10) zeigt, steigt die Fertigkeit augenblicklich um 1 Punkt.

Dies lässt den Charakter fliessend und durch Tätigkeit ansteigen, und man sieht wirklich, wie sich der Einsatz des Spielers auf die Fähigkeiten des Helden auswirken.

### Der Kampf ###

Beim Kampf ist nur eines Wichtig: Je besser die Waffenfertigkeit, umso schwieriger ist man zu treffen, umso höher die Anzahl Attacke-Würfel. Der Kampf basiert auf der Geschwindigkeit der Waffe, die mit einer gewissen Stärke und Gewandtheit immer schneller geführt werden kann.

### Die Magie ###

Bei Mondagor gibt es drei vollkommen verschiedene Magie-Systeme, die unterschiedlich zu erlernen, weiterzuentwickeln, anzuwenden sind und die unterschiedlich wirken.

Hier noch einen abschliessenden Link zu einer Kurzüberischt, warum Mondagor Spielern gefallen kann, die nach Innovation und Realität suchen. Und eine letzte Bemerkung: So kompliziert Mondagor 'klingen' mag, es ist eines der einfachsten und 'schnellsten' Regelsysteme auf dem Markt.

Pumpelche

http://www.mondagor.ch
http://forum.mondagor.ch
« Letzte Änderung: 28.12.2002 | 16:17 von Pumpelche »

Offline Arkam

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #16 am: 3.01.2003 | 12:32 »
Hallo Teethquest,

also mein System hat den schönen Titel "Der Sprung in eine neue Welt". Ursprünglich habe ich damit angefangen weil ich kein passendes Cyberpunk / SF System auf dem Markt gefunden habe, 86/87.

Die Charaktererschaffung läuft über das Auswürfeln von ein paar Attributen und dem anschließenden Verteilen von  Punkte auf Attribute und Skills. Wobei die Sachen stufenweise teurer werden. Wo also 1 Punkt Skill im Bereich von 1-25 1 Punkt kostet verdoippeln sich die Kosten schon wenn es darüber gehr.

Proben werden mit einem W% gegen den passenden Attributs oder Skillwert abgelegt.

Die Kampfinitiative wird genauso bestimmt wobei jede Aktion über die erste hinaus einen 10 Aufschlag gibt. Besteht man die Probe nicht hat man eben eine entsprechend negative Initiative. Bei einem Treffer wird abhängig von der Trefferlokation bestimmt welche Mali der Charakter für die weiteren Aktionen hat, ob er eine geplante Aktion noch ausführt und ob er eventuell durch den Schock ohnmächtig wird. Rüstungen müssen durchschlagen werden bevor eine Waffe Schaden verursacht.

Bei den Waffen zeigt sich schon was das system auszeichnet alles ist individuell zu verbessern und anzupassen. Bei den Waffen also deren Durchschlag, Reichweite, Schaden und die Anzahl der Schüsse pro Aktion.

Wie es sich für ein gutes Cyberpunk / SF System gehört gibt es Regeln zur Konstruktion und den Kampf mit Fahrzeugen. Detailierte Regeln zum Aufstellen eines Computers, wollten Sie immer schon ihr eigenes Betriebssystem basteln? Aber auch natürlich für die heimlichen Hacker unter uns.
Cyberpunk ohne Cyberware ist natürlich nicht denkbar.
Die Regeln für die gentechnisch erzeugten Lebewesen und die Produktion von Drogen aller Art stellen den Naturwissenschaftler zufrieden.
Das nicht alle Roboter wie C3 PO oder R2D2 aussehen müssen zeigt das Kapitel über das aufstellen von Robotern.
Für die die es brauchen gibt es zur Zeit ein noch bruchstückhaftes PSI System.

Dadurch das alles konstruiert werden kann wird die Sache schon mal etwas unübersichtlich. Im Laufe einiger Abenteuer kamen auch eine Reihe von Verbesserungsvorschlägen auf die allerdings noch nicht in das System eingeflossen sind
Wer den Sprung in eine neue Welt wagen will kann mir einfach unter schraeder2@compuserve.de eine entsprechende Mail schicken. Das System liegt derzeit im Format von AmiPro und WordPro vor, falls sich das ändert ändere ich einfach dieses Posting.

Gruß Jochen
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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #17 am: 18.04.2003 | 00:18 »
Ich arbeite erst seit kurzer Zeit mit nem Freund an nem eigenen System, aber wir haben uns fplgende Prioritäte gesetzt:

1.) Schadensmodell [verschiedene Körperzonen werden einzeln Verwundet]

2.) Fertigkeitenbaum, bei dem einem nicht sofort alle Fähigkeiten zugängig sind, sondern aufeinander Aufbauende und ausbaubare Fähigkeiten.

3.) Keine Charakterklassen! Magie und Umgang mit Waffen ist für alle Charakter gleichermaßen erlernbar.

4.) Erfahrungspunkte dienen nicht zum Leveln, sondern zum "kaufen" vom Fähigkeite, sowie Kampf- und Magietalenten.

Würde mich mal interessieren was ihr von den Grundideen haltet und ob wir noch waas wichtiges vergessen haben.

Samael

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #18 am: 18.04.2003 | 07:27 »
Pumpelche: Das LbD System gefällt mir überhaupt nicht. Es wird dazu führen dass alle Spieler ganz wild auf die nächste Probe sind... Rollenspielerische Sequenzen werden unbeliebter werden und möglichst kurz gehalten.


Offline Der Nârr

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #19 am: 18.04.2003 | 10:08 »
Ich arbeite an meinem Gaia-System.

Im Grunde nichts ungewöhnliches, sondern ein sehr einfaches System.

Die Generierung findet über ein Kaufsystem statt. Erst fixe Punktzahl für die Attribute, dann eine weitere Punktzahl für Fertigkeiten. Es gibt eine Liste an Marotten (Quirks) und Charaktereigenschaften, die bringen aber keine Boni. Ich werde beispielhaft ein paar Vor- und Nachteile angeben und schlage eine einfache Regelung dafür (Vor- und Nachteile bekommen Punktezahlen, die Summe muss sich aufwiegen).
Charakterklassen gibt es nicht, ich werde aber 5 "Archetypen" angeben und aufschreiben, was für Fertigkeiten dafür wichtig sind.

Es gibt Attribute mit Werten von 5-15, diesen werden Stufen von -5 bis +5 zugewiesen. Attribut auf Fertigkeitswert (-5 bis 15) addiert ergibt den Einsatzwert (-10 bis 30). Mit 3W6 würfeln, Einsatzwert addieren und schon hat man die "Probenqualität". Jetzt kommt der innovative Trick: Ich formuliere Leistungsklassen. Das bedeutet, dass ähnlich wie beim Fussball und anderen Sportarten verschiedene Ligen festmache, so dass man ganz schnell gucken kann, in welchem Bereich sich die Qualität findet. Dann kann man überlegen: Würde ein Amateur das schaffen oder sollte er doch eher Weltklasse sein? Dadurch erspart man sich als SL das vorige überlegen von Modifikationen.
Bei "Kraftvergleichen", wenn also zwei Charaktere gegeneinander antreten, würfelt jeder seine Probe. Der bessere gewinnt. Je nachdem, wie viel besser man ist, kann man bestimmen, wie souverän der Charakter gewonnen hat.
Also, alles super easy, genial und überhaupt *G*

Der Kampf wird mit Fertigkeitsproben gewürfelt, wie bei DSA oder GURPS würfelt man Attacken und Paraden und für Treffer den Schaden aus. Manöver etc. sind berücksichtigt, werden aber nicht einzeln aufgeführt. Stattdessen wird alles flexibel gehandhabt: Ich senke meine Qualität und kann dafür z.B. den Schaden erhöhen etc. pp.
Ausgearbeitete Manöver und Spezialschläge kommen in einen Ausbauband.

Die Magie werde ich sehr simpel regeln. Es wird mehrere magische Fertigkeiten geben in der Art von Schattenmagie, Lichtmagie, Elemente (Feuer, Wasser, Erde, Luft, jeweils einzeln zu erlernen), Pflanzen, Tiere, Geist. Die Magie findet über Anrufungen statt, die Fertigkeiten stehen dafür, mit der jeweiligen Macht Kontakt aufnehmen zu können und wie gut man mit ihr steht. Einzelne Zaubersprüche werden dann über diese Fertigkeitswerte gewirkt, müssen aber zu einmaligen Kosten erlernt werden.

Das Erfahrungssystem gestalte ich einfach so simpel wie sonst nichts. Ich verabschiede mich von 2 Grundannahmen der meisten Rollenspiele, und zwar wird es bei mir 1. nicht immer schwerer, die Fertigkeiten zu steigern und 2. muss man beim Lehrmeister keine Punkte bezahlen.
Das bedeutet: Ich teile die Fertigkeiten in leicht/mittel/schwer ein. Leichte Fertigkeiten zu steigern kostet 1 Punkt / Level, mittlere 2 Punkte / Level und schwere 4 Punkte / Level.
Wer zum Lehrmeister geht, kann beim entsprechenden Zeitaufwand Fertigkeiten steigern und bekommt dafür die nötigen Erfahrungspunkte gut geschrieben.
Ansonsten gibt es noch für bestandene Abenteuer Erfahrungspunkte.
Erfahrungspunkte nach Anwendung gibt es auch, und zwar kann man sich nach jeder Anwendung in einer Leiste einen Strich setzen. Ist die Leiste voll, erhält man eine Frei-Steigerung (und die nötigen Erfahrungspunkte).

Alles in allem gefällt mir mein System wirklich gut. Würde mich über Rückmeldung freuen. Sollte ursprünglich ein Fantasy-System werden, dann Science Fiction, aber nachdem ich jetzt in Sachen SF GURPS und Traveller für mich entdeckt habe, wird es wohl doch wieder ein Fantasy-System.
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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #20 am: 18.04.2003 | 10:26 »
Pumpelche: Das LbD System gefällt mir überhaupt nicht. Es wird dazu führen dass alle Spieler ganz wild auf die nächste Probe sind... Rollenspielerische Sequenzen werden unbeliebter werden und möglichst kurz gehalten.
Ja, das kennt man ja von Cthulhu, da wird auch überhaupt kein Wert auf Rollenspiel gelegt und die Leute sind nur noch am Würfeln.

Ne, im Ernst, ich finde das LbD-System ist mal eine interessante Idee, kann mir aber gut vorstellen, dass meine Spieler da oft vergessen würden, zu gucken, ob die Würfel einen Aufstieg anzeigen. Daher halte ich meine Lösung für die bessere *g* Aber bei mir ist LbD ja nur *ein* Aspekt der Entwickelung, ist daher auch auf einen anderen Anspruch entwickelt.
Ne, das Mondagor-System gefällt mir in dem Punkt schon ganz gut.
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Offline Bitpicker

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #21 am: 18.04.2003 | 11:29 »
Ich benutze schon seit Jahren mein eigenes System für fast alle RPGs. Erst vor ein paar Tagen habe ich die Grundzüge im Drosi-Forum erläutert. Leider scheint das Forum jetzt gerade nicht erreichbar zu sein, sonst würde ich einen Link setzen. Der Faden ist aber in der Abteilung Weltenbau und heißt sowas wie 'Wir brauchen ein System für...'

In Kürze: ich ziehe ein sehr logisch aufgebautes System auf der Basis eines W100 vor, weil fast jeder Prozentwerte versteht. Das System ist so offen, dass es für fast alle Hintergründe benutzt werden kann, und es ermöglicht, exakt den Charakter zu spielen, den man möchte. Würfelergebnisse sind so angelegt, dass sie leicht erzählerisch interpretiert werden können.

Insgesamt liegt die Betonung darauf, mit dem Würfelmechanismus einen neutralen Mit-Erzähler zu haben, der die Erzählung beeinflussen kann.

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #22 am: 24.04.2003 | 01:24 »
alle meine Systembauerischen Fertigkeiten zielen darauf ab ein möglich einfaches aber spaßiges RPG z schaffen (das Projekt trägt den namen SchulRPG)

 momentan habe ich drei Attribute Kraft, Motorik, Geist sowie feritgikeiten gewürfelt wird mit 2w6+Att fertigkeiten geben mehr würfel, man darf sich die beiden höchsten aussuchen.
Allerdings bin ich momentan zu faul die Zaubersprüche zu entwickeln  :P.

Offline Ralf

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #23 am: 27.04.2003 | 23:25 »
Zitat
Unser eigenes System ist nur eine Modifikation und Mixerei von mehreren Systemen gewesen, was im Übrigen viele andere Spielsysteme im Netz auch sind. Das universal geniale System kann man nicht erfinden, es gibt immer Dinge, die man ändern will oder die andere Spieler schlecht finden,

du sagst das als ob es etwas schlechtes wäre ??? ;)
also ich bin so stolz auf meine quellen und inspirationen, dass ich sie im folgenden sogar nennen möchte. (in klammern in roter schrift).

also, ich baue auch ein system (seit geraumer zeit) welches ich heute erst "X-tinction" getauft habe. ist ein far-future-dark-sci-fi hintergrund, mit einer menschheit, die sich in ferner zukunft in einer selbstverschuldeten sklaverei als untertan der restlichen völker des universums befindet.(zeichentrickfilm titan a.e.)

regeltechnisch habe ich schon an anderer stelle festgestellt, dass mein system sehr dem von lord verminaard ähnelt, was nicht verwundert, da auch mein system aus dem alten WEG-star-wars hervorgegangen ist. allerdings habe ich mich für die klassische fertigkeit+attribut+würfel methode entschieden, wobei man eine von spielleiter zu bestimmende schwierigkeitsstufe erreichen muss.(star wars)
attribute gibts neun, geteilt in körper geist und bildung.(schon wieder starwars)
fertigkeiten sind eher breit gefächert, also eher "nahkampf" als "klingenwaffen".(feng shui)
bei beidem ist maximalwert 6.
der erwähnte würfel ist im übrigen ein w12, weil mir die wahrscheinlichkeitsverteilung bei ihm am meisten zusagt. (nicht soviele einser wie ein w10 und nicht so unberechenbare ergebnisse wie ein w20).

der kampf verwendet ein gewöhnungsbedürftiges ini-system das mit aktionspunkten arbeitet. es funktioniert nach einem "aufwendigere-aktion-kostet-mehr-ap" prinzip wodurch z.b. jemand mit einem dolch in der zeit in der jemand mit ein einem langschwert zweimal angegriffen hat, dreimal angreifen könnte.
zu jeder angriffsfertigkeit gibt es eine korrespondierende verteidigungs-fertigkeit (z.b. nahkampf - parade).(noch mehr star wars *gähn*) diese werden dann gegeneinander gewürfelt und die differenz plus waffenschadensbonus von den lebenspunkten abgezogen(feng shui). sind diese verbraucht, verursachen sie trefferpunkte kritische treffer(warhammer RPG), welche dann zu wunden in trefferzonen führen, die abzüge und schlussendlich den tod verursachen.(MERS).

die regeln sind auf grösstmögliche dynamik ausgerichtet, es soll immer mit einem wurf alles geregelt sein. (handgranate)

klassen und stufen gibts natürlich keine (igitt) :P

PS: aller voraussicht nach wird das system auf dem diesjährigen "TROKAL"-con von meinem co-autor und langzeittestspieler ralf vorgestellt. schaut mal rein wenn ihr könnt. (kann leider nicht kommen, muss studieren).
« Letzte Änderung: 27.04.2003 | 23:31 von Silicon Valerie »
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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #24 am: 28.04.2003 | 05:51 »
Okay, dann haben wir ja doch noch ein paar Unterschiede gefunden... ;) Ich bin bei den XW6 geblieben und verwende keine Trefferzonen. Angriff und Abwehr wird bei mir mit derselben Fertigkeit gewürfelt. Schaden wird nach einem Treffer separat gewürfelt, die Differenz beim Angriffswurf allerdings über den sogenannten "Schadensbonuswert" zumindest zum Teil berücksichtigt. So weit.
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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #25 am: 28.04.2003 | 18:50 »
Bei Conjunja wirkt sich ein LP-Verlust progressiv aus.

Nicht die Lebenspunkte (unterteilt nach Physis und Psyche) sind wichtig, sondern die Intervallen in denen man liegt.

1 (Intervall-Größe =1 )
2-3  (Intervall-Größe =2 )
4-6 (Intervall-Größe =3 )
7-10 (Intervall-Größe =4 )
usw..

Der Charakter hat zu Beginn einen Wert zwischen 60 und 80 Punkten. Daraus ergibt sich, dass er etwa im 11.-13. Intervall liegt. In einer Tabelle wird an dieser Stelle eine 0 eingetragen. Dann wird anhand der Physis ermittelt, wo den der kritische Wert liegt. Je stärker die Physis, desto niedriger liegt der kritische Wert, z.b. bei 30, was dem 8. Intervall (29-36 LP) entspräche.

Bis dahin kann der Charakter uneingeschränkt LP verlieren. Es wird in der Skala im 8.-13. Intervall eine 0 eingetragen. In dem 7. Intervall wird jedoch -1 eingetragen, im sechsten -2, im fünften -3 usw. D.h., wenn der Charakter 30 Punkte hat und 15 verliert hat er mithin nurmehr 15 wodurch er im 5. Intevall (11-15) liegt und auf jede körperliche Aktion einen Malus von -2 hinnehmen muß. Wenn er hingegen von 80 auf 65 runterrutsch passiert gar nix.

Ich kenne kein anderes System, das so etwas hat.

Andere Systeme kennen wohl auch keine Sympathiematrix, wie sie dem Conjunja-Regelwerk zu eigen ist. Darüber lässt sich ermitteln, wie charismatisch Charaktere unterschiedlicher Rassenzugehörigkeit aufeinender wirken.


Offline Edalon

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #26 am: 28.04.2003 | 20:38 »
Was ist Might of Elements?

Might of Elements ist ein freies Regelsystem für mittelalterliche Fantasy-Rollenspiele.


Was zeichnet Might of Elements aus?

- Das System steht allen interessierten Rollenspielern zur freien Verfügung. Jeder darf es kostenfrei nutzen und weiterentwickeln.
- Das Regelwerk beschränkt sich auf das Nötigste und ist leicht zu verstehen.
- Alle Charaktereigenschaften der Helden hängen von den 5 Attributen Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz und Karma sowie der Erfahrungsstufe des Heldens ab und lassen sich auf deren Grundlage unmittelbar berechnen.
- In der Kürze liegt die Würze: Bei Might of Elements wird auf Regeln für jede Eventualität verzichtet. Es beschränkt sich auf die wesentlichen Schwerpunkte wie Charaktererschaffung und Kampfregeln.
- Might of Elements ist modular aufgebaut. Derzeit sind Grundregelmodul, Spielleitermodul, Zaubermodul und Kampagnenmodul Edalon erhältlich. Diese stehen zum Download bereit. Weitere Module für andere Spielwelten und Sonderregeln folgen.
- Bei Might of Elements werden die handenden Helden nicht nur durch den Spielleiter mit Erfahrungspunkten belohnt. Die Spieler bewerten sich gegenseitig und verteilen ihren Helden Erfahungspunkte.


Wozu ist Might of Elements gedacht?

Might of Elements ist ein universell einsetzbares Regelsystem. Es ist problemlos erweiterbar.
Ich spiele mit dem System auf der Welt Edalon, die Regeln sind aber selbstverständlich auch für alle bestehenden klassischen Fantasy-Welten anwendbar.
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Offline Ralf

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #27 am: 28.04.2003 | 22:07 »
@ VoyaGeo:   ???...sorry, aber das habe ich leider nicht verstanden.
hört sich aber hochinteressant an. ich bitte untertänigst um ein rechenbeispiel.

@ LordV : na puh, ich dachte schon, ich muss wieder alles ändern um wirklich orginell zu sein. *stirnabwisch*
separat ausgewürfelter schaden widerspricht meinem alles-durch-einen-wurf-prinzip. sogar die trefferzone (die übrigens erst ins spiel kommt, wenn die LP weg sind) wird durch den angriffswurf festgelegt.
und okay, ich gestehe dass ich den w12 vorwiegend deshalb gewählt habe, weils ein für regelsysteme exotischer würfel ist. oder kennt noch jemand ein system, das nur auf w12 basiert?
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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #28 am: 1.05.2003 | 00:18 »
@Valerie

Scayana ist ein Magmakrieger vom Stamme der Wha`Esha. Er hat eine ausgiebige LE von 82. Sein physischer Schwellenwert beträgt 32, was recht gut ist, sein psychischer lediglich 60.

Somit ergibt sich im Charakterbogen folgenden Skalierung:

Phy-Malus/    LE          /  Psy-Malus
------------------------------------------
      -7             1                    -10
      -6           2-3                   -9
      -5           4-6                   -8
      -4           7-10                 -7
      -3         11-15                 -6
      -2         16-21                 -5
      -1         22-28                 -4
       0         29-36                 -3
       0         37-45                 -2
       0         46-55                 -1
       0         56-66                  0
       0         67-78                  0
       0         79-91                  0  
     +1         92-105              +1
     +2          106+                +2  


Wenn Scayanga 82 Punkte hat und einen physischen Schaden von 40 erleidet hat das auf seine Checks bei physischen Attributen (Stärke, Fitness, Beweglichkeit, Präzision, Intuition) noch keine negativen Auswirkungen.

40 Punkte Schaden hingegen würden bei 42 Rest-LP auf jeden Check eines psychischen Attributes (Magie, Gerissenheit, Aura, Verstand, Wissbegierde) fortan einen Malus von -2 bewirken.

Je weiter man geschwächt wird, desto gravierender sind die Auswirkungen, da ein Verlust von 20 auf 5 LP den Grundaktionsmalus für jeden Check um drei erhöht.

Der Charakter wird also genötigt möglichst "gesund" zu bleiben. Es ist ja auch unrealistisch wenn ein Charakter noch 5 LP von ursprünglich 45 hat und quietschfidel herumspringt. Leider ist das aber in vielen Systemen möglich.

Offline Ralf

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #29 am: 1.05.2003 | 14:34 »
 :o aah, jetzt hab ichs kapiert. gute lösung, das. zumal man die rechenarbeit ja nur bei der charaktererschaffung bzw attributssteigerung hat. für X-tinction wärs mir trotzdem zu kopliziert.

Der Charakter wird also genötigt möglichst "gesund" zu bleiben. Es ist ja auch unrealistisch wenn ein Charakter noch 5 LP von ursprünglich 45 hat und quietschfidel herumspringt. Leider ist das aber in vielen Systemen möglich.

bei mir zum beispiel. ;D ich betrachte LP eher als die menge schaden, den ein char auf jeden fall aushält. der "ach-macht-nichts-ist-nur-ein-kratzer"-faktor. aber das ist geschmackssache.
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mkill

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #30 am: 2.06.2003 | 01:41 »
Ich baue nicht wirklich an einem Regelsystem, mehr ein Rohentwurf der gewissen Kriterien erfüllen soll und wo ich hin und wieder Ideen einbaue, die ich so habe. Das Ganze läuft unter dem Namen 3W*, dazu gleich.
Inspirationen kommen da aus allen Möglichen Ecken, von Arcanum über 7th Sea bis (hab den Namen vergessen)...

Hier ein paar Grundkriterien:

- Schnell und Einfach. Ein System das beim Spielen aufhält hat zuviel Ballast.
--> Kleine Zahlen, nur Additionen
--> Wenig Würfel
--> Wenig Werte
--> Keine "Stupid Dice Tricks" wie Zehner und Hunderter tauschen oder 3W20 und dann links den Fertigkeitswert addieren und rechts gegen die Eigenschaft...
- Einfache Strukturen, die in allem gleich funktionieren, also Magie wie Fertigkeiten wie Vorteile
- Flexibilität: Die Entscheidung für ein Setting soll nicht im System eingepflanzt sein

Der Entwurf sieht wie folgt aus:

Attribute

Es gibt 6 Primäre Attribute in 2 Gruppen:

- Körper - Geist - Seele -
- Stärke - Geschick - Wahrnehmung -

Die Summe aller 6 muss Null sein, und die Werte müssen sich im Bereich +3 / -3 bewegen, in diesem Rahmen können sie frei gewählt werden.

Aus diesen Werten werden die sekundären Attribute abgeleitet, in dem man zwei aus den zwei jeweiligen Gruppen addiert:
Körperliche Stärke, Körperliches Geschick, ... bis Seelische Wahrnehmung.
Man bekommt also eine Tabelle mit 9 Einträgen.

Die Sekundären Attribute kann der Spieler dann zu seinem jeweiligen Charakter passend benennen: Bei einem Magier würde "Seelisches Geschick" dann Magie heißen, bei einem Barbaren wäre "Körperliche Stärke" dann "Muskeln" usw.

Proben

Proben werden auf 3W* + Sekundäres Attribut + Fertigkeit gegen einen Schwierigkeitswert gewürfelt. Je schwerer die Probe sein soll, desto höher die Schwierigkeit, klar.

Ein W* ist dabei ein W6, wobei eine 1 nicht mitgerechnet wird (alles 1: Patzer)  und eine 6 neu gewürfelt und addiert wird. Das Konzept sollte selbst Laien vom Mensch ärgere dich nicht bekannt sein. (Ein W* liefert übrigens im Durchschnitt genau 4,0)

In bestimmten Situationen verändert sich die Zahl der Würfel:

- 1W* wenn der Charakter verletzt ist (sprich, es gibt ein Verwundungsgradsystem)
- 2W* wenn der Charakter schwer verletzt ist
- 1W* wenn der Charakter erschöpft ist
- 2W* wenn der Charakter nahe am Zusammenbruch ist
- 1W* wenn der Charakter eine Fertigkeit ohne die passende Spezialisierung einsetzt (s. weiter unten)

Hat ein Charakter -3W* an Abzügen angesammelt ist er handlungsunfähig.

Fertigkeiten

Die einfache Regel lautet: (Fast) alles ist eine Fertigkeit.
Der Charakter soll wenige Fertigkeiten haben, so um die fünf, die sollen dafür aber beschreibend sein und vielfältig einsetzbar.

Beispiel: Polizist
Ein Charakter mit der Fertigkeit Polizist soll damit das können, was zur Polizeiausbildung und zum Polizistenleben gehört:
- mit Schußwaffen umgehen
- Leute verhören
- Streifenwagen fahren
- Spuren analysieren
...

Wie wird das umgesetzt?

Fertigkeiten haben einen Wert von 0 (= nicht vorhanden) bis nach oben offen, wobei mehr als 10 äußerst selten erreichte Spitzenklasse bedeutet. Gesteigert wird mit XP, wobei ein Pyramidensystem wie zB in ArsMagica verwendet wird: Stufe 1 kostet 1 XP, Stufe 2 dann 2 XP (also insgesamt 3), die dritte Stufe kostet 3 XP (womit wir bei 6 wären) usw.

Pro Fertigkeitspunkt wählt man eine dann Spezialisierung. Spezialisierungen sind Gebiete, in denen man die Fertigkeit anwenden kann.

Nehmen wir als Beispiel wieder den Polizist:
Ein Streifenpolizist mit Polizist 3 könnte zum Beispiel Schußwaffen, Streifenwagen fahren und Szenekenntnis (Drogen + Kleinkriminelle) wählen. Ein Detektiv des Morddezernats  mit dem selben Wert würde wohl Täterpsychologie, Spurensicherung und Forensische Medizin nehmen.
Zusätzliche Spezialisierungen können für 1 XP erworben werden.

Die Fertigkeit Polizist läßt sich in allen Situationen einsetzen, in denen sich ein Polizist auskennt, allerdings ist der Wurf erschwert, wenn es nicht unter die Spezialisierungen des Charakters fällt. (Siehe Proben).

Wie am Beispiel ersichtlich gibt es keine Trennung zwischen Kampf- und anderen Fertigkeiten. Wenn es zur Fertigkeit paßt, läßt sie sich mit der entsprechenden Spezialisierung für bestimmte Aktionen im Kampf einsetzen.
Genauso z.B. Status: Ein Polizist mit einem ausreichend hohen Wert kann "Beförderung" als Spezialisierung wählen und somit aufsteigen.  

Welches Sekundäre Attribut dabei mit der Fertigkeit verbunden wird hängt von der Situation ab, wobei manche Aktionen feste Kombinationen haben:
Nahkampfattacken auf Körperliches Geschick, Ausweichen auf Körperliche Wahrnehmung, Widerstand gegen Beeinflussung auf Geistige Stärke usw...

Auch Magie und ähnliche übernatürliche Fähigkeiten werden nicht anders dargestellt, ein bestimmtes Magiegebieit wird als Fertigkeit behandelt.
Mit der Fertigkeit "Telekinese" beispielsweise lassen sich Dinge aus der Entfernung bewegen.

Die Spezialisierungen dieser Fertigkeit, kurz Tricks genannt, entsprechen dann Zaubersprüchen in anderen Systemen. Einfache Tricks lassen sich dabei beliebig oft einsetzen, nur für mächtige Zauber gibt es Kosten in Karmapunkten und Erschöpfung.

"Block" ist dann eine Spezialisierung, mit der der Magier / Psioniker / whatever kurzzeitig ein Kraftfeld aufbaut um etwas aufzuhalten.
Block läßt sich natürlich auch im Kampf verwenden.

Nehmen wir einen Beispielkampf zwischen einem Kampfsportler mit Bo und einem Psioniker mit Telekinese.

Der Kampfsportler attackiert mit 3W* + Körperliches Geschick + Kampfsport: Bo
Der Psioniker verteidigt sich mit 3W* + Seelische Stärke + Telekinese: Block

Umgekehrt könnte zum Beispiel der Psioniker mit 3W* + Seelisches Geschick + Telekinese: Levitieren versuchen, den Kampfsportler zu entwaffnen und der mit
3W* +  Körperliche Stärke + Kampfsport: Bo versuchen, seine Waffe festzuhalten...

...

Das sollte erstmal für einen Überblick reichen...

Snapshot

  • Gast
Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #31 am: 2.06.2003 | 02:51 »
Zitat
Ein W* liefert übrigens im Durchschnitt genau 4,0
*das zunächst nicht glauben kann*
*nachrechen*
Hey, es stimmt! ;D

Ok, nun wo ich schonmal da bin: Ja, ich bastel auch an nem eigenen System. Genauer gesagt an zweien, nämlich Sylvarion (Fantasy) und AD 2309 (SF).
(Hab ich das nicht schonmal in meinem WiW erzählt..? Ich glaube ja... :-\ Naja, hier isses besser aufgehoben.)

AD 2309 ist ursprünglich ein Einmann-Projekt, das es schon seit ca. sieben Jahren gibt und wo ich erst im Herbst dazugestoßen bin. Schwerpunkt ist eindeutig die Beschreibung des Universums; die komplette Neuerstellung der Regeln ist mein Job, steckt aber noch in den Kinderschuhen. (Es gibt allerdings eine angepasste LIQUID-Version auf der Seite, mit der AD 2309 auf jeden Fall spielbar ist).
Soviel steht regeltechnisch fest: Proben laufen standardmäßig über einen W20, Charaktere werden per Kaufsystem erschaffen, Steigerungen und Fertigkeitserwerb mit Erfahrungspunkten erkauft (dabei gehen von der Steigerung der Fertigkeiten alle anderen Verbesserungen automatisch aus). Das Kampfsystem wird ziemlich tödlich sein und benutzt Trefferzonen sowie voneinander abhängige Zustandswerte für allgemeine Gesundheit, lokale Wunden/Betäubungen und Benommenheit sowie Blutungen.

Sylvarion entwickle ich mit einem alten RPG-Runden-Freund seit knapp anderthalb Jahren, wobei das erste Vorläufermodell viereinhalb Jahre zurückliegt. Eigentlich bin ich hierbei eher der Mann für die Spielwelt, aber trotzdem ein kleiner Regelüberblick:
Ebenfalls W20, ebenfalls Kaufsystem. Der bevorzugte Spielstil liegt irgendwo zwischen heroisch und realistisch; die Komplexität dürfte mittel bis hoch sein. Anders als AD 2309 hat Sylvarion ein festes Set von Fertigkeiten, die jeder Char hat (etwa wie DSA aber nur mit ca. 30 Fertigkeiten) und Charakterklassen, die aber über das Kaufsystem stark individualisiert werden. Steigerungen laufen über Stufenanstiege; dabei erhalten die Chars im Laufe der Zeit bis zu drei "Gaben", die ihnen je nach Charakterklasse besondere Vorteile bieten, die oft ziemlich einzigartig sind.
Magie ist flexibel, aber nicht übermächtig - ein Magier ist etwa vergleichsweise genauso "stark" wie ein Krieger. Es gibt über hundert Zaubersprüche, unterteilt in acht Zirkel, die jeweils noch mehrere Variationen erlauben. Möglicherweise kommt noch ein Freimagie-Aufsatz hinzu, bei dem Magieanwendung nicht auf vordefinierte Sprüche angewiesen ist.
Der interessanteste Part von Sylvarion ist aber vermutlich das Kampfsystem. Es gibt keine Initiative, statt dessen drücken die Spieler ihre geplanten Handlungen mit einer von zehn Karten aus, die verdeckt auf den Tisch gelegt und dann gleichzeitig aufgedeckt werden. Das Ansagen der Aktionen verläuft damit wirklich gleichzeitig, aber was wirklich passiert, hängt in starkem Maße auch von der Handlung des Gegenüber ab...
Sylvarion wird erst online gehen, wenn sowohl Welt als auch System in einem vorzeigbaren Zustand ohne offensichtliche Baustellen sind. Das dürfte noch dauern.

mkill

  • Gast
Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #32 am: 2.06.2003 | 08:28 »
Zitat
Ein W* liefert übrigens im Durchschnitt genau 4,0
*das zunächst nicht glauben kann*
*nachrechen*
Hey, es stimmt! ;D

* mkill studiert nicht umsonst Mathe...

Hier der Beweis:
Ein W6 liefert durchschnittlich 3,5 oder auch (n+1)/2 mit n=6, also n gleich der Anzahl der Seiten des Würfels.

Ein offener W6, wo bei der 6 neu gewürfelt und addiert wird liefert zusätzlich mit 1/n = 1/6 Wahrscheinlichkeit wieder 3,5, dann mit (1/6)^2 = 1/36 wieder 3,5 usw...
Also d = Sum(i=0..inf)(((n+1)/2)*1/n^i) = (n+1)/2 * Sum(1/n^i)

Die ausgeklammerte Summe ist genau die geometrische Reihe, zu finden in jedem Analysis 1-Buch. Also:

(n+1)/2 * Sum(1/n^i) = (n+1)/2 * (n/(n-1))
bei n=6 also 4,2

Wertet man jetzt die 1 als Null, verändert sich der Durchschnittswert, der vorn mit der Summe multipliziert wird: eine 1 tritt mit 1/6 Wahrscheinlichkeit auf, also gibt ein W6 wo statt einer 1 eine Null steht 3,5 - 1/6 = 7/2 - 1/6 = 10/3

Oben eingesetzt: (10/3) * (6/5) = 4

Offline Lord Verminaard

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #33 am: 2.06.2003 | 13:30 »
@ mkill:

Die Idee mit der Kombination von Primärattributen zu Sekundärattributen ist witzig. Ob sie stringent ist, weiß ich nicht. Nehmen wir an, jemand hat Geist und Körper 0, Stärke -2 und Geschick +2. Die Tatsache, dass er körperlich eher schwächlich, aber äußerst beweglich ist, bedingt automatisch, dass er zwar ein schlauer Bursche ist, aber über kaum "geistige Stärke" (Willenskraft? Konzentrationsfähigkeit? Persönlichkeit?) verfügt. Dieser Kausalzusammenhang macht aus meiner Sicht eigentlich keinen Sinn.
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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #34 am: 2.06.2003 | 16:28 »
@mkill: Könntest du vielleicht ein paar Anwendungsbeispiele für die verschiedenen Attributskombinationen geben?

mkill

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #35 am: 2.06.2003 | 16:38 »
Die Idee mit der Kombination von Primärattributen zu Sekundärattributen ist witzig.
Wenn auch zugegebenermaßen nicht ganz im Original von mir, die Credits gehen an einen Drsrm-Clemens (die ich immer durcheinander bringe)

Zitat
Ob sie stringent ist, weiß ich nicht. Nehmen wir an, jemand hat Geist und Körper 0, Stärke -2 und Geschick +2. Die Tatsache, dass er körperlich eher schwächlich, aber äußerst beweglich ist, bedingt automatisch, dass er zwar ein schlauer Bursche ist, aber über kaum "geistige Stärke" (Willenskraft? Konzentrationsfähigkeit? Persönlichkeit?) verfügt. Dieser Kausalzusammenhang macht aus meiner Sicht eigentlich keinen Sinn.

Zuerst mal würde ich die Implikation umkehren. Du hast ein grobes Bild vom Char im Kopf, und schiebst danach die Primärattribute zurecht.
Wenn du einen Char haben willst, der sowohl schlau (Geistiges Geschick) als auch Willensstark (Geistige Stärke) ist, muß eben das Geist-Attribut das höhere sein und Stärke und Geschick eher ausgeglichen. Also: Geist 2  Körper -1  Stärke -1 Geschick 0  beispielsweise.
Im Übrigen fällt Persönlichkeit, oder rollenspieltypischer "Charisma" unter Seelische Stärke.

In einer spielbaren Version wird es noch Freebie-Points geben, mit denen man auch die Sekundären Attribute heben kann, so dass die "Achsenbindung" weniger ins Gewicht fällt.
Die Primärattribute bleiben dagegen gottgegeben (je nach Setting auch genetisch) fest.

mkill

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #36 am: 2.06.2003 | 19:08 »
@mkill: Könntest du vielleicht ein paar Anwendungsbeispiele für die verschiedenen Attributskombinationen geben?

Zu den primären Attributen:
Körper - Geist - Seele ist die klassische abendländische Dreiteilung in das Stoffliche, Geistige und das Ewige / Übersinnliche / Göttliche.

Kraft ist ein Maß für die Macht gibt die Macht, die Masse und die verfügbaren Ressourcen an, Geschick wie gut er das jeweilige aktiv einsetzen kann und Wahrnehmung die passive Fertigkeit.

In Elementen wäre Körper = Erde, Geist = Luft, Seele = Leere, Kraft = Gold, Geschick = Feuer und Wahrnehmung = Wasser. In einem esoterisch-fernöstlich angehauchten Setting würde man vielleicht sogar diese Elemente statt den eher klassischen Bezeichnungen verwenden.

Zu den Sekundären:

Körperliche Stärke
= Körperkraft, Ausdauer, Konstitution, Muskeln, Bodybuilding, physische Präsenz
-> Waffenschaden, Dinge anheben, Schaden absorbieren, rohe Gewalt, physisch Einschüchtern

Körperliches Geschick
= Geschicklichkeit, Fingerfertigkeit
-> Nahkampfattacken, Fernkampf, Handwerkliche Arbeit

Körperliche Wahrnehmung
= Reaktion, Reflexe
-> Defensive Aktionen, Tastsinn, Initiative, Probe gegen Überraschung

Geistige Stärke
= Willenskraft, Gedächtnis
Widerstand gegen Beeinflussung, Folter, Betören, aber auch Erinnerungsvermögen

Geistige Geschicklichkeit
= Intelligenz, logisches Denken
-> Rätsel lösen, Fakten analysieren, Basis für naturwissenschaftliche und technische Fertigkeiten

Geistige Wahrnehmung
= Sinnesschärfe, Aufmerksamkeit
-> Ungereimtheiten und Besonderheiten Wahrnehmen, das klassische "Ich schau mir das genauer an"; Lügen entdecken

Seelische Stärke
= Charisma, Persönlichkeit, Karma
-> Leute beeindrucken, Kraftpool für Übersinnliches, Anführen

Seelisches Geschick
= Magie, Psi, Intuition, Kunstsinn, EQ
-> Magie / Psi aktiv einsetzen, Basis für Künstlerische Fertigkeiten (Malen, Singen etc.), Menschen emotional manipulieren (Betören, Schauspielern)

Seelische Wahrnehmung
= Empathie, Einfühlsamkeit, 6. Sinn, Magiegespür
-> Emotionen lesen, Basis für übersinnliche Fähigkeiten wie etwa mit Tieren sprechen, Magiegespür

Offline Lord Verminaard

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #37 am: 2.06.2003 | 20:21 »
@ mkill:
Zitat
Zuerst mal würde ich die Implikation umkehren. Du hast ein grobes Bild vom Char im Kopf, und schiebst danach die Primärattribute zurecht.
Wenn du einen Char haben willst, der sowohl schlau (Geistiges Geschick) als auch Willensstark (Geistige Stärke) ist, muß eben das Geist-Attribut das höhere sein und Stärke und Geschick eher ausgeglichen. Also: Geist 2 Körper -1 Stärke -1 Geschick 0  beispielsweise.
Ich habe also ein Bild von den Sekundärattributen im Kopf, und muss dann versuchen, meine Primärattribute so zu biegen, dass dieses Bild hinkommt? Warum dann nicht gleich Punkte auf die Sekundärattribute verteilen? Oder nur drei Primärattribute (Körper, Geist, Seele) und dann zusätzliche Punkte für die Sekundärattribute?

Ich habe ein bisschen das Gefühl, der Wunsch, etwas Unkonventionelles zu tun, hat hier die Zweckmäßigkeit in den Hintergrund gedrängt. Nichts für ungut, der Rest von Deinem System klingt ziemlich ordentlich.
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mkill

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #38 am: 3.06.2003 | 01:09 »
Ich habe ein bisschen das Gefühl, der Wunsch, etwas Unkonventionelles zu tun, hat Hier die Zweckmäßigkeit in den Hintergrund gedrängt. Nichts für ungut, der Rest von Deinem System klingt ziemlich ordentlich.

Mhh. <am kinn kratz> Du hast recht, in der Praxis ist es ziemlich unhandlich.
Ich werde da nochmal drüber nachdenken und mich melden, wenn mir was passenderes eingefallen ist, Alternativen gibt es viele aber ich hab noch keinen Favoriten.

Danke auf jeden Fall für dein Interesse.

Offline Monkey McPants

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #39 am: 10.06.2003 | 14:48 »

Wow, interessant, wieviele verschiedene Geschmäker an Regelsysteme es gibt. (Es war mir zwar klar, aber sie hier so auf einem Haufen zu sehen...=

Die meisten der Spiele, an denen ich zur Zeit arbeite verwenden bereits bestehende, nicht von mir selbst entwickelte Regeln. (BESM, The Window, das Regelsystem von Endland,...)

Das letzte Regelsystem daß ich selber erfunden habe ... naja, ich weiß ehrlich nicht, ob REGELsystem da so passend ist, es ist ziemlich "Freeform", aber ich stells halt einfach mal vor.

Ich hab das System für ein Ninja-Rollenspiel erfunden, aber die Prinzipien sind mit etwas Hirnwichserei auch auf andere Welten umlegbar.

Die Charaktererschaffung ist recht simpel und auch sonst ist der großteil einfach Rollenspiel.

Es gibt vier "Attributsgruppen", die den Charakter beschreiben:

-Body
-Agility
-Spirit
-Sense

Body
     
     Body beschreibt die generellen körperlichen Eigenschaften des Charakters, wie
     z.B. Stärke, Konstitution, Ausdauer, Gesundheit, Knochendichte, Muskelanteil,
     Masse und was-weiß-ich-noch-alles.
     Grundsätzlich gilt: Ein Charakter mit einem hohen Wert ist kräftig, zäh und
     ausdauernd. Er nimmt nicht so leicht Schaden wie andere und wird seltener
     krank.

Agility
     
     Agility steht für Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Reaktion und Feinmotorik des
     Charakters.
     Jemand mit einem hohen Wert ist geschickt, läuft und reagiert schnell und ist
     vermutlich ein besserer Kämpfer als einer mit einem geringeren Wert.

Sense
     
     Unter Sense fällt alles, was mit Wahrnehmung zu tun hat. Es steht sowohl für
     sinnliche Wahrnehmung (Riechen-Schmecken-Hören-Sehen-Fühlen), als auch für
     jede Form der außersinnlichen Wahrnehmung, also für Präcognition, Intuition
     und das komische Kribbeln im kleinen Finger. (Obwohl für die außersinnliche
     Wahrnehmung auch das Spirit-Attribut eine Rolle spielt.)

Spirit
     
     Spirit ist das am schwersten zu definierende Attribut, da es einen sehr breiten
     Bereich abdeckt. Der Spirit-Wert beschreibt die übersinnliche Begabung des
     Charakters, die Kraft seines Willens, seinen Mut und die Stärke seiner Seele.
     Es bestimmt, wie gut ein Charakter Chi formen kann, wie verbunden er mit der
     Geisterwelt ist, wie schwer es ist, ihn zu beeinflußen, wie überzeugt man
     sagen kann:" Die Macht ist stark in ihm..." oder generell wie mächtig sein "Ju-ju"
     ist.

Alle Attribute fallen bei normalen Menschen zwischen -2 und +2, da es aber um Ninjas ging konnte es auf der Plusseite auch mal höher werden. (Wem das bekannt vorkommt, das ist ziemlich von RIP, einem freien Rollenspiel geklaut.)

Diese Attributsgruppen könnte man jetzt in ein halbes Dutzend Unterattribute aufteilen aber das ist mir immer zu umständlich gewesen, weshalb es den Spielern überlassen ist, ausgehend von ihrer Vorstellung des Charakters, sich irgendwelche Unterattribute zu überlegen.
Beispiel:

"Starker Kerl mit Glaskinn"
Body +1
   (Konstitution -1) [Oder "WiederstandsKraft" oder was den Spielern halt einfällt]

Jede Stufe auf einem Attribut ist deutlich besser als die Vorhergehende, weshalb ein Kerl mit Body+2 im Armdrücken gegen einen mit Body +1 gewinnen sollte, wenn alles fair und ehrlich zugeht.

(Anders ausgedrückt, unterlegene Kerle müssen sich halt was einfallen lassen.)

VORTEILE:

Es gibt in dem System (es läuft derzeit unter "Ninja") gibt es keine Fertigkeiten, sondern Vorteile. Das soll aber nicht so ein Gaben/Handicap-System a la Shadowrun sein (Obwohl ich SR absolut großartig finde), sondern eher eine Art, den Charakter zu beschreiben, ähnlich wie in "Chroniken der Engel".

Vorteile sind Charakterzüge, die die Figur auszeichen und von anderen seiner Art abheben. Es wird angenommen, daß jeder Charakter sich etwas zu Essen machen kann, solange der Spieler das möchte, aber wer den Vorteil "Excellenter Koch" hat ist tatsächlich ein Meister seines Faches.

Jeder Char besitzt zu beginn etwa 4-6 Vorteile.

Beispielvorteile:

-Excellenter Koch
-Hinterhältig
-Kräuterkunde
   .
   .
   .


Weiters gibt es Nachteile, die sind halt dann das Gegenteil. (Ca. 2-4, wenn man will auch mehr)

Waffenfinesse:

Da die Charaktere Ninjas sind (Naja eigentlich Ninja-Azubis...) wird davon ausgegangen, daß sie mit den meisten Waffen eine gewisse Fertigkeit besitzen, also halbwegs damit umgehen können.

Zusätzlich dazu wählt jeder Charakter eine Nah und eine Fernkampfwaffe, auf die er sich spezialisiert. Die Waffen haben keine Werte in Ninja, sondern alles was Schaden angeht wird einfach rollenspielerisch behandelt.

Die Künste:

Zu Beginn kennt jeder Charakter 3 Ninjakünste, also tolle Sachen, die er machen kann. Der Spieler überlegt sie sich und bespricht sich mit dem SL, ob der einverstanden ist. Die Künste können eigentlich so ziemlich alles sein, da sie aber erlernte Übungen sind sollten sie nicht ZU mächtig sein. Auch gilt, je mächtiger desto zehrender.
Wer den Manga "Naruto" kennt kann sich vorstellen wie ich mir das vorstelle. (Und woher ich die Idee hab...)

Die Ninjas sind auch in der Lage Künste zu improvisieren, das ist aber sowohl schwer als auch gefährlich.

Zusätzlich zu dem oben genannten erhält jeder Charakter auch noch ein "Bluterbe", also eine besondere Begabung, oder eine einzigartige Kunst, und einen kleinen Talisman mit schwachen magischen Fähigkeiten.

Tja, das wärs eigentlich.

Das spielen selbst läuft nach dem Erzählprinzip, also fast rein rollenspieltechnisch ab. Nur selten wird gewürfelt und dann halt nach dem RIP-Prinzip. (2W6, je höher desto besser...)
Die Spieler erzählen die Aktionen ihrer Charaktere und beschreiben sie möglichst stimmig und der SL erzählt auf Grund des Plots, der Werte und der Beschreibung des Spielers den Ausgang der Handlung.

Grundsätzlich sollte dabei gelten:
"Eine stimmungsvollere Beschreibung führt meistens auch zu stimmungsvolleren Ergebnissen."

(Man bemerke "stimmungsvoller" heißt nicht zwangsläufig "besser"!)

Bei meinen Rollenspielen steht das Geschichten erzählen und das Rollenspielen im vordergrund und zu strickte Regeln hindern sowohl Spieler wie Spieleleiter nur unnötig.Das erfordert natürlich vertrauen, aber das sollte eigentlich bei jedem Rollenspiel vorausgesetzt werden. (IMHO)

M

Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Der_Hannes84

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Re: Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #40 am: 1.05.2005 | 22:26 »
Mein System fiel mir ein als ich das letzte Mal Final Fantasy gespielt habe, wo eigentlich bei jedem Angriff Schaden verteilt wird.
Es ist ein einfaches Vergleichssystem.

Je nach Stufe und Stärke des Helden erhält er eine Anzahl von W6.
Der Gegner je nach Stufe und verteidigung W6.

Jeder würfelt und die Würfel werden nach Größe von oben nach unten sortiert.

Angreifer:      6 4 3 1
Verteidiger:   5 4 4

Dann wird verglichen...

6 > 5 = 1 Schadenspunkt Verteidiger
4 = 4 = Kein Schaden
3 < 4 = 1 Schaden für den Angreifer
1 > 0 = 1 Schaden für den Verteidiger
Was also bedeutet Angreifer 1 LP Verlust, Verteidiger 2 HP Verlust

Ein Held hat auf Stufe 1, 10 HP und 5 W6... Für jede 2 Schadenspunkte verliert er einen W6, was den Kraftverlust darstellen soll.
Es kommen auch noch einfache Modifikatoren hinzu, aber daran arbeite ich noch.

CYA @LL
Der_Hannes84

Offline Ralf

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Re: Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #41 am: 1.05.2005 | 23:50 »
Das mit dem Risiko-Style Wüfelvergleichen hatte ich mal als grundlegenden Würfelmechanismus (so ca. V2.12). Hat sich herausgestellt dass es für meine Vorstellungen zu umständlich ist, bzw zu lange geht. Ich hatte aber w10 mit w6 geht das Sortieren wahrscheinlich schneller.
Funktioniert hats aber ganz gut.
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Offline Jens

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Re: Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #42 am: 2.05.2005 | 11:01 »
Hoi, da fällt mir doch gleich mein altes "HIGH-Magick" ein, das ich mal entworfen habe - ein kleines System für zwischendurch (und Nebenprodukt meines kleinen Magick-Systems)
Download: http://elgor.rpghost.de/projekt-rpg/PDFs/HIGH-Magick.pdf
Charbogen: http://elgor.rpghost.de/projekt-rpg/PDFs/HIGH-Magick-Charakterbogen.pdf

Das Magick-System (gebaut nachdem ich den Film mit dem kopflosen Reiter gesehen habe, moment, der hieß... Sleepy Hollow) kann man auch finden: http://elgor.rpghost.de/projekt-rpg/PDFs/Magick.pdf
Und den Charbogen dafür: http://elgor.rpghost.de/projekt-rpg/PDFs/MagickChar.pdf

Der Name entstand damals weil mir nix besseres einfiel... :)

Links korrigiert... es lebe FTP
« Letzte Änderung: 2.05.2005 | 11:03 von Jens »

Offline Boba Fett

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Re: Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #43 am: 2.05.2005 | 11:13 »
Im Geiste baue ich auch schon länger an einem System rum.
Ich hatte die Anfänge ja mal als FX hier gepostet.
Mir fehlt nur Zeit und Muße, um es aufs Papier zu bannen.
Vom anfänglichen FX ist inzwischen aber nur noch wenig da.
Schuld daran ist M&M, das mich ziemlich inspiriert hat.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!