Autor Thema: [Randpatroullie] Briderchen Frost und das Casino im All  (Gelesen 4784 mal)

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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Da der Bericht länger wird und ich heute wahrscheinlich auch nicht alles schaffe, hier nur mal kurz vorweg: der Playtest von Randpatroullie ist als voller Erfolg zu verbuchen. Das Spiel hat gerockt und sehr viel Spaß gemacht, von der Charaktererschaffung bis zum Spielen  :D
Details folgen :)

_____________

Ich hatte mir im Vorfeld die Regeln durchgelesen und sie auch meinen Spielern zum lesen gegeben, so dass alle mehr oder weniger damit vertraut waren. Vor Beginn des Spiels gab ich aber dennoch nochmal eine kurze Zusamenfassung über das Setting. Dann gibg's auch schon los:

Charaktererschaffung
Zunächst stand der Bau des Raumschiffes an. Die Spieler einigten sich ziemlich fix darauf, dass es ein RdR-Schiff werden sollte, ein umgerüstetes Kriegsschiff - riesig, klobig, träge, ein alter Schrotthaufen, der mehr oder weniger nur noch durch Spucke und viel guten Willen zusammengehalten wird. Der Fragenkatalog im regelwerk half sehr, noch einige weitere details festzulegen, die dem Schiff einen Charakter gaben:
Auf der Brücke sollte es viele Monitore geben und etliche Lämpchen, die seit Jahren rot blinken, ohne dass noch jemand weiß, warum eigentlich und welches Bordsystem da gerade meldet, dass es nicht mehr einsatzfähig ist. Der Hauptmonitor auf der Brücke war kaputt, was später im Spiel dazu führte, dass der Kommunikationsoffizier immer beschreiben musste, was dort jetzt eigentlich zu sehen sein müsste (*g*). Das Schiff selbst sollte von seinem Innenleben an ein altes U-Boot erinnern, also sehr klaustrophobisch mit herunterhängenden Kabeln, engen Gängen und niedrigen Schotten. Das Schiff erfüllte selbstverständlich das russische Klischee, dass vieles nicht zuverlässig funktionierte und sich in der Mannschaft eine gewisse Resignation breit gemacht hatte.

Da das Schiff ein altes Kriegsschiff sein sollte, hatte es eine gute Panzerung, was es aber auch sehr träge und schwer zu manövrieren machte; eigentlich flog es am besten geradeaus. Wendemanöver des Schiffes dauerten ewig, allerdings hatte es die Möglichkeit, recht flott um beide Schiffsachsen zu rotieren, was dann später zum Special des Schiffes führte (s.u.).
Schwerkraft gab es nur in denen Teilen des Schiffes, wo es unbedingt nötig war (also mehr oder weniger nur auf der Brücke ^^).

Dass Schiffe für SAL-Transmissionen die komplette Schiffsenergie zur Sendung bereit stellen müssen, gefiehl uns sehr gut, daher wurde das natürlich auch eingebaut: bei unserem Schiff musste für die SAL-Transmission in der Tat so ziemlich alles an Energie verwendet werden, sogar die Lebenserhaltenden Systeme waren davon betroffen. Bei SAL-Transmission muste sich die Crew also in den Frachträumen versammeln, überall sonst an Bord wurde die Lebenserhaltung ausgeschaltet. Die Brückenoffiziere mussten natürlich auf der Brücke bleiben, bekamen dazu aber Raumanzüge (wie nett *g*). Nach SAL-Transmissionen kühlte das Schiff demnach komplett aus und eine dichte Raureif-Schicht legte sich auf sämtliche Armaturen und Inventar; dies führte zum einen dazu, dass die Crew SAL-Transmissionen nicht sonderlich schätzte, zum anderen zum Spitznamen des Schiffes: "Väterchen Frost".

Die Spieler wollten auch, dass Teile der Brückencrew (die RdR-Offiziere) in Schmuggelgeschäfte (mit Medikamenten) verwickelt waren; es wurde festgelegt, dass das Schiff zwar eigentlich gut mit Torpedos bewaffnet sei, die Hälfte der Torpedorohre aber mit Schmugglerware vollgestopft sei. Gelegentlich sollte das Schiff auch Zivilisten befördern.

Das Special des Schiffes sollte ein besonderes Wendemanöver sein, bei dem das Schiff wie wild um seine Achse rotiert und aus allen Rohren schießt. Das Manöver begründete auch den Ruf des Schiffes.
Am Ende stand noch die Wahl des Namens an, und das Schiff wurde "Roter Stern 13" getauft.

An dieser Stelle nahm ich eine kleine Änderung bez. einen Zusatz zu den Erschaffungsregeln vor:
Das Schiff war ja nun nach allen Regeln der Kunst als waschechtes RdR-Schiff entworfen worden; im Regelwerk herrscht aber an allen wichtigen Punkten eine "Paarung" vor, d.h. wer einen Allianz-Charakter spielt, spielt auch einen RdR-Charakter und umgekehrt. Das Schiff gehörte aber nur einer Fraktion; ich fand, da musste ein Ausgleich her. Also entschied ich, dass es für das Außenteam ein Shuttle geben sollte, dass von der Allianz zur Verfügung gestellt wurde. Das Shuttle war in allen Dingen das Gegenteil des Mutterschiffes: klein, schnell, wenig, supermodern, blitzblank und strahlend. Und natürlich hatte die Allianz die Hoheit darüber. Es bekam den Namen "Pride of Destiny" was zwar gut klingt, aber nicht wirklich viel Sinn macht ^^
Das Shuttle wurde von den Spielern gleich als Politikum aufgenommen: die RdR-Offiziere würden es natürlich zu gerne als Ersatzteillager für die Roter Stern 13 benutzen, was von der Allianz natürlich entschieden abgelehnt wurde.

_____________

Als nächstes folgte die Erschaffung der beiden Crews. Wir hatten:

Brückencrew

Genosse Vladimir Volkov
Rat der Räte
Kommandant
Special: Taktiker
Hobby: Fremdsprachen
Stärke: Durchsetzungsvermögen
Schwäche: Kettenraucher

Lt. Sally Parker
Erster Offizier & Counselor
Special: Gebildet
Hobby: Sudoku & Gesteinsforschung
Stärke: Moralisches Vorbild
Schwäche: Überkorrekt

Genosse Sergej Golbojev
Rat der Räte
Waffenoffizier
Special: Gadgets bauen
Hobby: Poker (nach Art der Allianz)
Stärke: Absolute Loyalität zum Kommandanten des Schiffes
Schwäche: Spielsüchtig

Damit ich als SL auch einen Charakter hatte, übernahm ich:

Lt. James T. Marley
Kommunikationsoffizier
Special: Perfekt Informiert
Hobby: Seilspringen
Stärke: Nicht aus der Ruhe zu bringen
Schwäche: Steht auf den Kommandanten

_________

Außenteam

Maria Ortega
Heilige Allianz
Diplomatin
Special: Predigerin
Hobby: Tanzen
Stärke: Hilfsbereit
Schwäche: Selbstgerecht

Grogori Gulbujew
Rat der Räte
Soldat/Teamleiter
Special: Revolverheld
Hobby: Mit glänzenden Revolvern prahlen
Stärke: Cowboy
Schwäche: Inkompetent (Präsidentensöhnchen)

Dr. Walter Sauer
Heilige Allianz
Arzt
Special: Biologische Kampfstoffe
Hobby: Origami
Stärke: Der Arzt dem die Frauen vertrauen
Schwäche: Lüstern

Viktor Stoikov
Rat der Räte
Techniker/Mann fürs Sehr Grobe
Special: Bohrungen
Hobby: My Little Pony
Stärke: Needful Things (kann Sachen besorgen)
Schwäche: Betrunken (Immer)



Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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RE: [Randpatroullie] Briderchen Frost und das Casino im All
« Antwort #1 am: 8.11.2006 | 11:38 »
Plotgerüst anhand der Relationship-Map:
Nachdem die Charaktere standen, war es an mir als SL, einen kleinen Plot zu basteln. Ich hatte mir im Vorfeld schon Gedanken dazu gemacht, musste aber einiges von dem streichen, was ich überlegt hatte, da die Spieler entschieden hatten, dass die Crew der Roter Stern 13 schmuggelte (meine ursprüngliche Idee für den Abend hatte mit Schmugglern zu tun).

Ich sah mir die Charaktere an und suchte nach Ansatzpunkten (Triggern). Die Schwäche des Kommandanten war Kettenraucher, also würden Zigaretten ein starker Antrieb für ihn sein. Außerdem hatten wir bei der Charaktererschaffung festgelegt, dass es nach den Vorschriften der Vereinigten Planeten (VP) verboten ist, an Bord eines Allianz-Schiffes zu rauchen und der Kommandant darüber ständig im Zwist mit der überkorrekten und pedantischen Lt. Parker liegt. Ergo: der Zigarettenvorrat an Bord sollte aufgebraucht sein, was den Kommandanten dazu zwingen sollte, seinen Vorrat extern aufzufrischen.
Der Erste Offizier war linientreu und überkorrekt auf die Umsetzung von Regeln und Vorrschirften bedacht - angesichts des Zustandes von Schiff und Crew schon ein sehr starker Trigger für Konflikte, den ich kaum noch verstärken musste.
Der Waffenoffizier war spielsüchtig, also sollte das Abenteuer ein Casino bekommen.
Da der Informationsoffizier ein Spielleiter-Charakter war, musste ich ihn nicht weiter in den Plot einbauen, er bekam später aber auch einige Screentime durch seine heimliche Liebe zum Kommandanten und seine höchst wichtige Aufgabe, Befehle zu 'übersetzen' und durch seine Beschreibungen die kaputten Außenkameras des Schiffes zu ersetzen.

Beim Außenteam hatten wir die hilfsbereite Predigerin, die mir gut ins Konzept passte; ich hatte bereits überlegt, dass das Abenteuer mit Missionaren der Heiligen Allianz zu  tun haben sollte, da würde sie gut hineinpassen.
Der lüsterne Arzt sollte einen einflussreichen NSC bekommen, der auf ihn abfährt; ich entschied, dass das die Chefin der Siedlung sein sollte, auf die das Außenteam stoßen sollte.
Der Teamleiter hatte zwei ganz wunderbare Eigenschaftem, Revolverheld und inkompetent. Es war klar, dass er bei der Außenmission sehr viele wichtige Entscheidungen vorgesetzt bekommen würde, die über das Wohl und Weh unschuldiger Menschen bestimmen würden. Ich dachte hier daran, dass es in der Siedlung eine Krankheit geben könnte, dann würde auch gleich noch das Betätigungsfeld des lüsternen Arztes angesprochen werden.

Plot nach Einarbeitung der R-Map:
Aus dem was ich mir im Vorfeld überlegt hatte und den Charaktertriggern entwickelte sich folgender Plot für den Abend:
Es sollte um eine religiös motivierte Sekte gehen (ehemalige Pilger der Heiligen Allianz, die, erfüllt von Sendungsbewusstsein, von ihren Heimatwelten aufgebrochen sind, um das Wort Gottes auch am RAND zu predigen), die sich – natürlich illegal und völkerrechtswidrig – auf dem kleinen Mond Lapsus des Planeten Harlinger-X13 angesiedelt haben; und zwar nahe eines Horchpostens der Vereinigten Planeten (VP) mit Namen PX27-C.
Die Pilger ziehen für ihre Siedlung verbotenerweise Energie von dem Horchposten ab. Da dieser die Funktion hat, Energiesignaturen von im System agierenden Piraten- und Schmugglerschiffen zu orten, ist die Sicherheit des Sektors natürlich gefährdet, sollte es durch den Energieabfall zum Versagen der Systeme des Horchpostens kommen. Die Randpatroullie muss eingreifen! Sie erhält hierzu per SAl-Übertragung Befehl von einem RdR-Senator der VP. Brisant: Der Horchposten PX27-C wird vom Rat der Räte zu Spionagezwecken benutzt, was natürlich nicht an die Öffentlichkeit gelangen darf (und das zweite, geheime Missionsziel des Kommandanten der Roter Stern 13 sein soll).

Für die Brückencrew:
Nahe der Sektenniederlassung existiert eine einsame Allianz-Werft im Raum. Dort werden schrottreife Schiffe, die als Überreste einer großen Raumschlacht des Krieges überall im System herumtreiben, aufgerüstet und (zumindest offiziell) wieder an die VP zurückgegeben. Die Realität sieht aber anders aus: der Kapitän der Werft ist nach einer Meuterei gegen den rechtschaffenen Alianz-Kapitän (Cpt. Michael Stone), mittlerweile der ehemalige Erste Offizier Olev Karinski, der die Werft zu einem Casino ("Centauri Twister") umgebaut hat, in dem nun Schmuggler und Piraten aus dem gesamten System ein- und ausgehen.

Fürs Außenteam:
Die Pilger der Mondsiedlung wissen von dem Casino und versuchen dort missionarisch tätig zu werden, was ihnen bislang aber nicht gelungen ist. Olev Karinski hat ein persönliches Waren-Depot auf dem Horchposten eingerichtet, das natürlich vom Außenteam entdeckt wird. Die Schmuggelwaren lassen sich eindeutig zur Werft/zum Casino zurückverfolgen.
« Letzte Änderung: 8.11.2006 | 14:29 von Enkidi Li Halan »

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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RE: [Randpatroullie] Briderchen Frost und das Casino im All
« Antwort #2 am: 8.11.2006 | 11:38 »
Spiel
Das Spiel selbst lief sehr flüssig, der Plot entwickelte sich gut und wir hatten kaum Szenen, in denen der Erzählfluss zu sehr stockte. Das Fraktionenspiel lief ziemlich gut und der russische Akzent der RdR-Charaktere wurde durch die Bank umgesetzt ;)
Eine Zusammenfassung, was genau geschehen ist, schreibt vielleicht noch einer meiner lieben Spieler, dazu bin ich grad zu faul ;)
Nur so viel: es hat sich mal wieder herausgestellt, dass man Probleme am besten mit Gewalt löst. ^^
Zitat Außenteam:
Allianz-Teammitglied: "Und wie ist die Problemlösung?"
RdR-Teamleiter (wir erinnern uns, Schwäche inkompetent ^^): "Wirr sprrängen."

Nachbetrachtung
Im Anschluss ans Spiel stellte ich meinen Spielern noch ein paar Fragen zum System. Wir hatten leider kaum die Gelegenheit, die Regeln als solche auszuprobieren, da nur ein einziges mal gewürfelt wurde - der Rest wurde erzählerisch gelöst. Bei dem ausgewürfelten Konflikt ging es darum, ob sich Lt. Sally Walters gegen ihren Kommandanten durchsetzt; sie wollte verhindern, dass die SAL-Nachricht mit dem geheimen Zweitauftrag an die RdR-Fraktion des Schiffes gelöscht wird. Der Kommandant wollte natürlich alle Spuren verwischen und verhindern, dass jemand außer ihm an die Nachricht gelangt. Es wurde also gewürfelt, was recht schnell und einfach vonstatten ging. Der Mechanismus ist in der Tat schnell und leicht verständlich.
Bei der Frage, ob es den Spielern gefallen hat, fiel die Antwort ziemlich eindeutig aus: Ja :) Besonders viel Spaß hatten sie während der Charaktererschaffung, wo sie voller Wonne in sämtlichen zur Verfügung stehenden Russen- und Ami-Klischees baden konnten. Verbesserungsvoschläge ihrerseits kamen keine.
Als sehr positiv wurde die Möglichkeit aufgenommen, zwei ganz verschiedene Charaktere zu spielen; man kann nicht nur Gegensätze spielen, die beiden unterschiedlichen Teams ermöglichen auch, verschiedene Aufgaben-/Plotbereiche abzudecken. Auf der Brücke hat man eher die Entscheider, im Außenteam die Macher.

Meine persönlichen Beobachtungen während des Spiels:
Ich habe während dem Leiten wenig zwischen den beiden Teams hin und her gewechselt; jedes Team hatte fast eine komplette Spielsequenz mit mehreren Szenen; man muss als SL aufpassen, dass beide Teams genug zu tun haben. Der Plot des Außenteams war etwas actionreicher, auf der Brücke ging es dialoglastiger zu. Meine Spieler störte es nicht, dass wenig zwischen den beiden "Drehorten" gewechselt wurde, im nachinein hätte ich als Sl mir vielleicht den einen oder anderen Wechsel mehr gewünscht. Das geht aber nur, wenn der Spannungsbogen der aktuellen Sequenz es einigermaßen zulässt (wenn die handlung beim Außenteam grade abflacht, schaltet man zur Brücke und umgekehrt). Zur direkten Interaktion zwischen Außenteam und Brücke kam es übrigens auch einmal, was allerdings unproblematisch war, da hier kein Spieler "mit sich selbst" reden (also dem eigenen Zweitcharakter auf der Brücke) musste.
Ich denke, bei der Charaktererschaffung werden zumeist russische Schiffe gebaut. Macht einfach mehr Spaß; außerdem stellte ich ebenfalls einen gewissen Hang der Spieler zur russischen Fraktion fest; die waren einfach cooler als die doofen Amis. Die Allianz-Fraktion sollte demnach ein bisschen attraktiver für Spieler gemacht werden. Mein Vorschlag: gebt ihnen die Babes ^^. Im Ernst: ich fände es sehr cool, wenn alle weiblichen Allianz-Charaktere supersüße Schnecken wären, "Cheerleader lost in Space" oder so. Passt einfach zu den Amis; außerdem macht das auch die Geschichte mit "Kein Sex vor der Ehe" spannender... ;)

« Letzte Änderung: 8.11.2006 | 19:26 von Enkidi Li Halan »

wjassula

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RE: [Randpatroullie] Briderchen Frost und das Casino im All
« Antwort #3 am: 8.11.2006 | 11:48 »
Klingt cool, bin schon gespannt.

Zitat
bekam den Namen "Pride of Destiny" was zwar gut klingt, aber nicht wirklich viel Sinn macht ^^

Wo kämen wir denn da hin. "Pride" und "Destiny" sind beides inspirierende Schlagworte, die einfach immer gehen, egal was. So wie auch "Home", "Strength", "Spirit" oder jede Art von Raubtier oder stolzem Vogel.

Vielleicht sollte man eine Zusatzregel einführen, dass die Schiffe dieser Parodie - Amis immer völlig sinnfreie, aber toll klingende Namen haben müssen, die wild aus solchen Bestandteilen zusammengesetzt sind, egänzt noch um "Super-" oder "Mega-"?

"Home of Eagle", "Megahome" oder "Super Falcon of Destiny" oder so.

Offline Megan

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RE: [Randpatroullie] Briderchen Frost und das Casino im All
« Antwort #4 am: 8.11.2006 | 12:14 »
Lieber Enkidi, als Spieler vom Lt. Parker muss ich Dich darauf hinweis, dass der Spitzname des Schiffes nicht *Väterchen* Frost sondern *Brüderchen* Frost lautete.  ;D

Ansonsten: war echt cool!

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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...nicht *Väterchen* Frost sondern *Brüderchen* Frost lautete.  ;D
Geändert ^^
Allerdings in die russiche Version "Briderchen"  ;D


@Jasper: Ja, das ist cool ^^

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Randpatroullie] Briderchen Frost und das Casino im All
« Antwort #6 am: 8.11.2006 | 16:46 »
Was mir auffällt wenn ich das eine Spiel was ich beobachtet habe (auf dem Sommertreffen) und dieses Spiel vergleiche, ist dass die verwendeten Klischees offensichtlich ziemlich durchschlagend sind ;D
In beiden Runden gibt es ziemlich viele Ähnlichkeiten. Das Schiffsdesign ist sehr ähnlich ausgefallen. Ich weiß auch ehrlich gesagt nicht wie man auf etwas anderes kommen sollte als ein total runtergewirtschaftetes Atom-U-Boot, wenn man an "russische" Raumschiffe denkt. ;)
Aber auch die Charakterstereotypen sind alle da! Eigenschaften wie "Cowboy" und "Revolverheld" scheinen fast schon obligatorisch. Aber habe ich irgendwas verpasst, oder warum gibt es immer einen lüsternen Arzt? :D
Origami und Pokern taucht wohl deshalb immer auf weil es im Regelwerk steht...

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Randpatroullie] Briderchen Frost und das Casino im All
« Antwort #7 am: 8.11.2006 | 19:28 »
So, oben upgedatet.


@Dr.Boomslang: Hmm ja, ich denke auch; die Schiffe werden wahrscheinlich fast alle russisch sein ^^
Hmm, dass es bei der Hessenstein-Runde ebenfalls einen lüsternen Arzt gab, hatte ich gar nicht mehr in Erinnerung... aber du hast Recht... muss Zufall sein  :D
Ansonsten: Randpatroullie lebt halt von den Stereotypen. Da darf man ruhig in die Vollen gehen.

Offline Dr.Boomslang

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Im Ernst: ich fände es sehr cool, wenn alle weiblichen Allianz-Charaktere supersüße Schnecken wären, "Cheerleader lost in Space" oder so. Passt einfach zu den Amis; außerdem macht das auch die Geschichte mit "Kein Sex vor der Ehe" spannender... ;)
Also ich hätte generell nichts dagegen wenn alle weiblichen Charaktere attraktiv wären ;D
Aber warum nicht die Russinnen? Ich fände das viel stereotypischer. Siehe etwa Raumpatroullie Orion.
Die unterkühlte aber total heiße ( :D ) Kommando-Tussi. Der "Konflikt" mit den enthaltsamen Amis wäre dann auch noch größer, und der kalte Krieg wird vielleicht etwas heißer :o
Für die Amis bleiben dann noch die Cheerleader Dummchen, die dem Captain mal ne Notiz reichen dürfen oder sowas...
Das mit den Klischees klappt echt ganz toll :)

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Also ich hätte generell nichts dagegen wenn alle weiblichen Charaktere attraktiv wären ;D
War ja klar...  :D

Die unterkühlte aber total heiße ( :D ) Kommando-Tussi. Der "Konflikt" mit den enthaltsamen Amis wäre dann auch noch größer, und der kalte Krieg wird vielleicht etwas heißer :o
Ja, das stimmt natürlich auch wieder...  ;D

Preacher

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Re: [Randpatroullie] Briderchen Frost und das Casino im All
« Antwort #10 am: 8.11.2006 | 20:38 »
Für die Amis bleiben dann noch die Cheerleader Dummchen, die dem Captain mal ne Notiz reichen dürfen oder sowas...
Oder immer das wiederholen, was der Computer sagt ;D

wjassula

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Re: [Randpatroullie] Briderchen Frost und das Casino im All
« Antwort #11 am: 8.11.2006 | 22:47 »
Es liegt ein bisschen neben dem Thema, aber nicht ganz: Wer sich zu frischen Russen und Ami - Klischees inspirieren lassen möchte, und nebenbei noch ein tolles Buch lesen möchte, das auch mitliefert, wie in deutschen Köpfen solche Stereotypen wachsen, lese "Kaff auch: Mare Crisium" von Arno Schmidt.

Darin zwei parallele Handlungsstränge: Ein Erzähler und seine spröde Geliebte tragen sich 1960 mit Umzugsplänen aufs Land, und verbringen deshalb einen Kurzurlaub bei Tante Heete, einer Verwandten des Erzählers in der verregneten Norddeutschen Tiefebene. Um die sexuell gehemmte Schöne in Wallung zu bringen, lässt sich der Erzähler den zweiten Handlungsstrang einfallen, nämlich eine Fabel über eine zukünftige Mondsiedlung, in die sich nach einem Atomkrieg Russen und Amerikaner zurückgezogen haben. Die Amis kriegen nix auf die Reihe, haben für ihre Bibliothek nur Schundromane gerettet, beschäftigen einen hauptamtlichen Dichter, der jeden Tag eine neues patriotisches Verherrlichungsepos spinnt (und klaut dabei schlecht von den Nibelungen: Es ist uns in alten Geschichten/von Wundern quite a lot erzählt...bravo! fantastisch!). Ausserdem haben sie allerhand Verklemmungen mit auf den Mond geschleppt, so dass sie zwar unter ihren überheizten Kuppel alle nackt rumlaufen, aber trotzdem strenges Sexverbot herrscht.

Der Erzähler (der ja seine Geliebte endlich erregen will) lässt natürlcih keine Gelegenheit ungenutzt, dies mit der Freizügigkeit der Russen (und vor allem: Russinnen) zu kontrastieren. Die haben ihererseits einen durchrationalisierten Vernuftkommunismus errichtet, in dessen Bibliotheken zwar nur Algorhoithmentafeln schlummern, aber immerhin können sie ihre Bevölkerungsentwicklung steuern, und vögeln deshalb fröhlich der Plansollerfüllung entgegen.

Man erhält also ein sprachlich einmaliges Bild der deutschen 1960er Jahre, der Sexualmoral, den Begriffen von Männlich- und Weiblichkeit, aber vor allem auch vom Kalten Krieg - wo Schmidt weder an Russen noch an Amis noch an der BRD besonders viel Gutes findet. Dass die gute Freundin mit dem Ich - Erzähler nur zögerlich ins Bett will, versteht man im Lauf der Erzählung auch immer besser, denn der ist, wie alle Protagonisten bei Schmidt, ein granteliger Stubenhocker, den verstaubte Bücher und Landvermessungsgeräte genau so erregen wie seine Freundin, und ausserdem fürchterlich rechthaberisch.

Das Buch ist also sowohl in Punkto Stereotypen als auch für russische Babes toll ausschlachten. *Ende der Werbung*

Offline Dr. grant. ur.

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Re: [Randpatroullie] Briderchen Frost und das Casino im All
« Antwort #12 am: 13.11.2006 | 16:13 »
Ja aber hallo - jetzt schaff ichs auch mal wieder hierhin. Da ich derzeit sowieso der Meinung bin das Regeln over rated sind, war´s perfekt dass nur einmal gewürfelt wurde (und das ja eigenltich auch nur damit wir mal das System zu gesicht bekommen und dann auch nicht von mir). Mit einem Wort: PrädikatUmbedingtMalAusprobieren. Selten soviel Spass ghabt: Raumschiff- und Charaktererschaffung, Russe und Ami - fein.  Mein Lieblingsbild des Abends: Zu Beginn, Unendliche Weiten, schwarz nix. Man sieht nichts hört aber was. Was genau? Wird immer lauter bis man dann immer lauter die Internationale hört, aus vollen Lungen gebrüllt offentischtlich durch alle Gänge des ins Blickfeld kommenden Schrothauffens schallend. Klar auch das eingentlich pflicht weil Stereotypen - aber genau das machts ja so gut: Gelebte Voruteile. Jeder weis wie er den anderen "bedienen" kann. Beide Daumen hoch.
learn to swim

wjassula

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Re: [Randpatroullie] Briderchen Frost und das Casino im All
« Antwort #13 am: 13.11.2006 | 17:29 »
Zitat
Es rettet uns kein hö´hres Wesen, kein Gott, kein Kaiser, noch Tribun.
Uns aus dem Elend zu erlösen, können wir nur selber tun!
Leeres Wort: des Armen Rechte! Leeres Wort: des Reichen Pflicht!
Unmündig nennt man uns und Knechte, duldet die Schmach nun länger nicht!

Ach ja. Kann ja auch mal im Rollenspiel vorkommen  :).