Autor Thema: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?  (Gelesen 4112 mal)

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Offline Chaosdada

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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #25 am: 15.11.2006 | 10:51 »
Zitat
wer besser ist, und das kann man entweder auf einer sehr subjektiven Ebene tun (Wer besser beschreibt, gewinnt) oder auf einer objektiven Ebene (Der fähigere Charakter gewinnt, es sei denn, der andere hat unverschämtes Glück).
Ich störe mich hier an dem "entweder". Das ist unzutreffend. Ich bevorzuge eine Mischform. Der bessere Redner erhält Boni auf seine Überreden-Probe, derjenige der die gewiefteren Kampfmanöver macht, Vorteile im Kampf.
Wenn der eine einfach nur würfelt und der andere sich den Mund fusselig redet, fände ich es nicht unbedingt angebracht beiden den gleichen Schwierigkeitsgrad zuzugestehen. Wenn mit mir so verfahren würde, fände ich das höchst ungerecht.

Zitat
Der beste Redner wäre immer gut damit damit beraten, den Dialog zu wählen, weil er höhere Chancen hat zu gewinnen. Ein wortkarger Spieler sollte seinen Charakter immer in Kämpfe stürzen, um Konflikte zu gewinnen.
Der wortkarge Spieler wird aber vielleicht doch versuchen den Konflikt im Gespräch zu lösen, weil die Besonderheiten, die diese Option vom Kampf unterscheiden in der gegenwärtigen Situation das erhöhte Risiko rehctfertigen. Natürlich nur wenn es solche Besonderheiten auch gibt und nicht alles gleich nur mit anderen Fähigkeiten geregelt wird - das führt dann nämlich dazu dass die SCs immer die selben Optionen wählen.

Offline Meisterdieb

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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #26 am: 12.12.2006 | 06:59 »
Man könnte vielleicht -analog zum Kampf der ja auch in meheren Runden stattfindet (zumindest normalerweise)- auch andere Konflikte/Probleme durch mehrere Würfelrunden abdecken.
Je nachdem, wiel lange oder komplex in einem System der Kampf dargestellt wird.
Und abhäng davon wie schwierig der Gegner/ das problem ist.

Beispiele:
1
-a) Kampf: SC Gruppe kämpft gegen ungefähr gleichstarke NSCs. Ein Kampf wird wohl mehrere Runden dauern, bis sich herauskristallisiert, wer gewinnen wird.
EINE misslungener Wurf bedeutet nicht sofortiges Scheitern und Tod, sondern "nur" eine Verletzung. Erst eine gewisse Anzahl and misslungenen Würfen bedeutes Niederlage und evtl. Tod.
-b)Schleichen: SC möchte in irgendein bewachtes Anwesen einbrechen; unbemerkt natürlich. Natürlich auch hier mehrere Würfe auf Schleichen (nebst anderen Skills wie klettern, Schlösserknacken etc), da SC an meheren Wachen vorbei muss/ mehrere Schlösser knacken muss.
Ein Misslingen EINER Probe bedeutet hier auch noch nicht das volständige Scheitern der Mission.
Denn zum einen muss nicht unbedingt eine Wache inder Nähe gewesen sein; aber selbst wenn, da die Wachen nicht wirklich erwarten , dass eingebrochen wird, sind sie vielleicht auch beim Schwätzen oder "Tagträumen".
Erst wenn sich verdächtige Geräusche häufen, werden die Wachen misstrauisch; und selbst jetzt hat der SC noch die Chance zumindest ungesehen aus dem Anwesen zu entkommen.
-c) Betören (verzeiht, wenn ichs ein wenig plump beschreibe und SEHR einfach)
SC versucht eine Frau in einem Lokal aufzureißen und ins Bett zu bekommen. Der SL lässt ihn meherere Proben würfeln; bei jeder bestandenen Probe lässt die Frau mehr zu: 1 probe: Küssen, 3 proben: Fummeln, 5 proben: Sex
Außerdem beschließt der SL, dass die Frau nach 2 missglückten proben sich beleidigt fühlt, den SC ohfeigt und das Lokal verlässt.

2
-a) unerfahrene SC Gruppe kämpft gegen mächtige Drachen. Der Kampf wird wohl sehr, sehr kurz sein, da die Drachen die SC gruppe innerhalb einer Runde vernichten können. Soll heißen, wenn die SC nicht sehr viel Glück haben, werden sie nach einem Treffer (also einer misslungenen Probe) tot sein.
-b)SC versucht in belagerte Burg einzudringen
Da die Wachen sehr aufmerksam sein werden, um etwaige Manöver der Belagerer zu bemerken, dürfte schon ein misslungene Probe reichen, um die Wachen Alarm schlagen zu lassen.
-c)Betören:gleiche Situation, nur ist die betreffende Frau gerade von ihrem Freund verlassen worden und deshalb gerade gar nicht gut auf Männer zu sprechen (wiederum nur sehr vereinfacht und plump dargestellt)
Der SL legt deshalb fest, dass zum Erfolg 20 Proben geschafft werden müssen, aber schon eine eizige misslungene ihm einen tritt zwischen die beine eintragen.

Zum Ausspielen von Fertigkeiten:
Grundsätzlich versuchen wir (also meine Spielrunde) bei sämtlichen Konflikten sowohl zu würfeln, als auch die benutze Fertigkeit auszuspielen. Wir nehmen das Ausspielen auch als Bonus für den Wurf, wobei es den Bonus eher für das Ausspielen überhaupt gibt, als für besonders gutes Rollenspiel.
Soll heißen, wie gut jetzt jemand ausspielt ist nicht so wichtig, als dass er überhaupt ausspielt.
Damit belohnen und fördern wir Rollenspiel, und mit der zeit werden die Leute auch besser.

Aber es geht mir darum, dass die Leute ihre Chars mit ihren Skills spielen.
Also soll der Barde betören, aber der tumbe Barbar nicht ABER er kann sehr wohl das gleich Ergebnis bei den Frauen erzielen, indem er mit seine Muskeln und seinem Stehvermögen beim saufen prahlt.
Genauso wie ein Charmit guter Feilschenprobe von einem Händler einen guten Preis erhält, kann ein Adeliger (ohne feilschen) einen guten Preis vom Händler bekommen, wenn er seine  Status spielen lässt (Händler hofft vielleicht auf mehr Geschäft aufgrund des prominenten Kundens)

Eulenspiegel

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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #27 am: 12.12.2006 | 07:52 »
Man könnte vielleicht -analog zum Kampf der ja auch in meheren Runden stattfindet (zumindest normalerweise)- auch andere Konflikte/Probleme durch mehrere Würfelrunden abdecken.
Oder das Gegenteil: Analog zum Feilschen könnte man den Kampf würfelloser ausspielen.

Dazu verweise ich mal auf den No-Game Thread.
Hier geht es darum, dass man leichter Immersion erreicht, wenn man ohne Proben-Mechanik und eher regellos spielt.

Zitat
-a) Kampf: SC Gruppe kämpft gegen ungefähr gleichstarke NSCs. Ein Kampf wird wohl mehrere Runden dauern, bis sich herauskristallisiert, wer gewinnen wird.
Ein Kampf wird dadurch spannend, dass man verschiedene Manöver machen kann.
Der Spieler entscheidet, ob er in die Offensive geht oder Defensiv bleibt (also z.B. 2 Attacken macht, ein Spezialmanöver anwendet etc.).

Beim Schleichen hat man dies Wahlmöglichkeut nicht. Da ist es immer die gleiche Probe und man hat keine taktische Entscheidungsmöglichkeit. (Außer man verwendet Systeme, wie DitV.)

Offline Meisterdieb

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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #28 am: 12.12.2006 | 08:15 »
@ Eulenspiegel
Hast recht, aber es ging mir hier in erster Linie um die Dauer der Konflikte, die anzahl der (Würfel)Runden.


Genauso wie man beim Kampf Manöver verwenden kann, bzw. die Gruppe gezielt und mit Taktik und speziellen Kampffertigkeiten aufwarten kann, so sollte es auch bei anderen Konflikten sein.

Beispiel Schleichen: Der SC wartet ab, bis die Wache weitergegangen ist, oder verwendet einen anderen Zugang: also nicht direkt an der Wache vorbei, sondern am Haus hochgeklettert und dort eingestiegen.

Beispiel Betören:
Der SC könnte hier z.B. auf die Taktik des die-Frau-Abfüllens zurückgreifen, oder "Hilfsmittel" wie K.O. Tropen, oder Hilfsmittel wie das Erwähnen des tollen Sportwagens und der Starndvilla.

Die Spieler sollten also in allen Situationen die Möglichkeit bekomen, mit Planung und Taktik ans Ziel zu gelangen. Also auch belohnt werden- also den Konflikt lösen können- wenn sie eine andere als die vom SL ersonnenen Lösungsmöglichkeit nehmen.