Autor Thema: Warhammer FRP Qualitäten  (Gelesen 34724 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #50 am: 21.12.2006 | 12:29 »
m.E. dreht es sich hier nur noch um die Frage wieviel Hartwurst im Spiel sein sollte.
Noe... eher darum ob ein System das sich in eine bestimmte Richtung "entwickelt" diese auch "ausreichend" unterstuetzt...

Warhammer hat nunmal viele "normale" Klassen, aber wenn es dann um die "nicht-Abenteuer" Unterstuetzung dieser Klassen geht huellt es sich in Schweigen.
Zitat
Und es gibt Systeme bei denen die Speiler auch noch würfeln müssen, ob ihr Geschaft auf dem WC Erfolreich war.
Was du alles fuer Systeme kennst... ;D
Zitat
Alles Geschmackssache. Eine Rezi, die ein Regelwerk nur aus einer Sicht beurteilt, ist dabei schlechter als eine, die ein Regelwerk einer bestimmten Spielweise zusortiert.
Nur nochmal zur Erinnerung... Scorpios Warhammer Rezi ist hier: http://www.games-net.de/hosted/dorp/content/Warhammer/wfrp2scorp.html
Der Blogeintrag der seine persoenliche (und nicht notwendigerweise "neutrale") Meinung darstellt (und um die es hier zu Teilen geht) ist hier: http://scorpiodorp.wordpress.com/2006/08/06/meine-probleme-mit-dem-warhammer-rollenspiel/
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Scorpio

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #51 am: 21.12.2006 | 12:33 »
Wozu brauchst du da regeln? Nur um Regeln dafür zu haben? Ich meine, ist es wirklich wichtig das du als Spieler sagst "Ich schmiede jetzt ein Schwert" und der Spielleiter dann sagen kann "Hast du die Materialien? Und die Werkzeuge? Ok dann würfel mal Würfel A gegen Wert B". Und kann man diese "Handwerksregeln" nicht einfach durch ein paar Proben "simulieren", wenn du denn unbedingt würfeln willst zum schmieden? Erfolgswurf gegen Stärke und Geschick oder so?

Ja, so stell ich mir das vor. So funktioniert das ganze System. Ich muss würfeln um Taschendiebstahl zu betreiben, einen Tiermenschen zu schlagen und einen Zauber zu würfeln. Ich muss würfeln um Kräuter zu finden, um Charaktere zu heilen und um mein Wissen zu überprüfen. Wieso denn nicht um ein Schwert zu schmieden?
Das ist eine durchaus passende Fähigkeit für Helden, da sie dadurch wertvolle Ausrüstung selbst herstellen können.

Und wieso muss man überhaupt würfeln? Ich sage zum Beispiel, dass ein Schmied, wenn er genug Zeit hat und genug Erfahrung in seinem Beruf hat, das Schwert auf jedenfall hinbekommt. Fertig. Wenn er unter Zeitdruck steht kommt eben der Erfolgswurf gegen einen Wert. Schon haben wir Handwerksregeln. Und wieso MUSS das Regelwerk Handwerksregeln vorgeben? Nur weil man einen Handwerker spielen kann? Halte ich für Blödsinn. Schon gar nicht wenn Handwerksregeln wirklich so leicht simuliert werden können...

EIN Regelwerk MUSS das nicht haben. Warhammer mit seinen Berufen und der Darstellung des einfachen Volks, was die Spieler zu anfang verkörpern, SOLLTE sie haben. Und ich MUSS würfeln, um zu sehen ob meine Aktion erfolgreich ist. Es geht hier nicht um das Zubinden der Schuhe oder das Einkaufen von Wurst, ich kann mit Schmieden einen tatsächlichen Gegenstand erschaffen, der mir im Spiel Vorteile bringt. Wenn ich jetzt einfach sage, okay... das klappt, dann kann ich doch auch einen Kampf gegen eine Handvoll Goblins erzählen, weil die Spieler die ja sowieso besiegen würden. Wieso sollte ich an dieser Stelle das System von Warhammer brechen?

Und ja, ich kann mir immer eine Regel ausdenken und es als Hausregeln handhaben. Aber das ist nicht der Punkt. Es gibt die Regel nicht im Buch, das ist der Punkt und darüber kann man diskutieren. Wenn ich anfange zu sagen, dass und das ist doof, aber das kann man ja hausregeln und anders machen, etc., dann stelle ich damit das System wie es sich präsentiert nicht mehr korrekt dar.
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Offline Boba Fett

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #52 am: 21.12.2006 | 12:52 »
Wenn einer meiner Spieler sich Schmiedemeister aufs Dokument schreibt und das ins Charakterkonzept passt, dann freue ich mich. Wenn er dann sagt, dass er eine Waffe schmieden möchte, überlege ich mir eine Regelung, was die Materialien betrifft. Ich laß ihn nicht würfeln. Wozu denn...

Das klappt für mich überhaupt nicht.

Das sei Dir auch zugestanden...

Zitat
Nach dem gleichen Konzept kann der Dieb dann ohne zu würfeln klauen und der Krieger kämpfen.

Stimmt und letztendlich läuft es bei uns auch darauf hinaus.

Gewürfelt wird, wenn es für den Abenteuerverlauf relevant ist.

Wenn der Dieb in einer unwichtigen Situation klaut und das Geld in der nächsten unwichtigen Szene das Geld auf den Kopf haut,
wird nicht gewürfelt - dann kann der Dieb ohne zu würfeln auch klauen, ja.
Gleiches gilt auch für den Kämpfer.
Wenn der Schmied sich ein Schwert schmiedet und an Materialkosten (oder Miete für eine Esse) 75 % des Waffenwertes zahlen muss,
dann wird nicht gewürfelt - denn dann spielt es keine Rolle, ob er die Waffe aus dem laden oder selbst gefertigt hat.
Andersherum: Wenn der Schmied im Abenteuer eine relevante Handlung mit seiner Handwerkskunst machen würde (was weiss ich - ein Wettschmieden um die Prinzessin), DANN würde gewürfelt werden und DANN müsste man sich um eine Regelung kümmern.
Da sowas bei uns aber nicht vorkommt, vermisst keiner diese Regelungen. Wenn es vorkäme, würde man sich eine (Haus-) Regel schaffen.

Wir würfeln auch nicht aus, ob der Söldner, der sich bei einem Zeitsprung in der Kampagne das Geld nebenher verdient hat, das überhaupt überlebt hat, oder ob der Dieb da zufällig im Knast sitzt, weil er sich erwischen hat...
Was für das eigentliche Abenteuer nebensächlich ist, wird auch genau so behandelt.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #53 am: 21.12.2006 | 12:57 »
Wenn der Schmied sich ein Schwert schmiedet und an Materialkosten (oder Miete für eine Esse) 75 % des Waffenwertes zahlen muss,
dann wird nicht gewürfelt - denn dann spielt es keine Rolle, ob er die Waffe aus dem laden oder selbst gefertigt hat.
Oder anders ausgedrueck: Nimm dir den Schmiede-Skill und du kriegst alles was du selbst schmieden kannst mit 25% Rabatt ;D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Boba Fett

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #54 am: 21.12.2006 | 13:07 »
Wenn der Schmied sich ein Schwert schmiedet und an Materialkosten (oder Miete für eine Esse) 75 % des Waffenwertes zahlen muss,
dann wird nicht gewürfelt - denn dann spielt es keine Rolle, ob er die Waffe aus dem laden oder selbst gefertigt hat.
Oder anders ausgedrueck: Nimm dir den Schmiede-Skill und du kriegst alles was du selbst schmieden kannst mit 25% Rabatt ;D
Falsch, denn es braucht keinen Schmiede-Skill.
Ansonsten "korrekt".
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #55 am: 21.12.2006 | 13:13 »
Falsch, denn es braucht keinen Schmiede-Skill.
Wozu gibt es diesen Skill dann (und warum hat ihn jeder Schmied) wenn man ihn fuer das was ein Schmied normalerweise macht gar nicht braucht?
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Offline Thomas Michalski

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #56 am: 21.12.2006 | 14:36 »
Man schaue sich einfach den Trade-Skill mal an... (S. 96 in der englischen Ausgabe)
Was der alles abdeckt, sind bisweilen durchaus abenteuerrelevante Elemente, vom Apotheker-Bereich eben bis zu Schmiedeabteilungen. Nur gibt es im "Realms of Sorcery" dann später auch ausführliche Regeln zum Brauen von Tränken, was u.a. auf den Trade-Skill geht (vfl. RoS, S. 201ff.). Warum waren da zur Gleichbereichtigung in der OWA nicht entsprechende Schmiederegeln drin?

Und jedes Mal, wenn jemand in diesem Thread sagt, dass er in Streßsituationen oder bei besonderen Umständen den Spieler dann eben würfeln lässt - jedes einzelne Mal, wo das passiert, gibt er uns im Grunde Recht. Zumindest mir fallen zahlreiche derartige Situationen ein und ein System, dass mich dann zum Hausregeln zwingt ... dem Auffüllen einer Lücke quasi ... ist wohl offenbar lückenhaft.
Vielleicht nicht für jedermann, aber für manche Person.
Dann ist da dieses Argumentefeld mit "Das System will das aber ja gar nicht bieten" oder "Ihr habt es nicht verstanden". Schön. Letzteres finde ich fast beleidigend, ersteres kann man dagegen stehen lassen - dann sehe man meine Kritik eben um eine Ebene verschoben und kritisierend, dass das System es offenbar nicht will.

WFRP1 war in dieser Hinsicht tatsächlich stringenter. Ohne die Unterteilung in Skills und Talents waren die Fertigkeiten da ziemlich ultimativ. Wer "Swim" hatte ging nicht unter. Aber - etwas schizophren ausgedrückt, aber: Wenn ich laut dem System würfeln kann, dann will ich auch vernünftig würfeln können...
So heißt es da ja auch: "If an action requires a test, it is a skill." (WFRP, S. 88). Und "Trade" ist ein Skill.


Grüße,
Thomas
« Letzte Änderung: 21.12.2006 | 14:37 von Thomas Michalski »
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Offline Asdrubael

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #57 am: 21.12.2006 | 15:00 »
Weil man von so etwas wie einer Grund-Eleganz ausgehen kann. Ein unerfahrener, dicker Mann steht einfach nur herum, ein Schwertmeister bleibt in Bewegung. Das ist nicht nur ein generelles Ausweichen - ein guter Kämpfer hält Gegner naturgemäß in sicherem Abstand, ist schwerer zu berechnen, gibt sich weniger Blößen.

Der Schwertmeiste hat per se ja schon mehr Kampfoptionen üebr Talente und hat normalerweise doch auch den höheren Wiederstand, was ja auch wieder einen einflauss auf die Effektivität eines Angriffs hat

Ok aber lassen wir das mal weg. A greift an mit einem KG von 50%, B ist ebenfalls ein kompetenter Kämpfer mit 50%
Eine Parade ist also eine 100% Aktion, das generell defensive Können bei nicht voller Ausmerksamkeit bewerte ich mal mit 30% (rund ein Drittel ist denke ich ganz gut, für jemand der abgelenkt ist), Sprich 15%
nun beeinflusst der Gegner mit 15% den Angriff von A, der daraufhin 7,5 bzw 8%pkte von seinen Angriff abziehen muss.
Ätzendes System oder?
Genauso ätzend wie ständiges Attacke und Parade würfeln

Deswegen gefällt mir auch besser die Ansicht, dass mit dem KG Wert von A schon eine gewisse Grundverteidigung von B eingerechnet ist, denn ein wirklich bewegungsloses Ziel trifft doch jeder ::)  Aber ob dir jemand mit einem KG 40 oder KG60 ausweicht, ist in relation doch eher ein geringer Unterschied
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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #58 am: 21.12.2006 | 16:02 »
Wozu gibt es diesen Skill dann (und warum hat ihn jeder Schmied) wenn man ihn fuer das was ein Schmied normalerweise macht gar nicht braucht?
Keine Ahnung!
Ich brauch ihn nicht.
Wozu gibt es Meisterschirme?
Oder Preislisten, wo der Preis von Nähgarn, Angelhaken oder so
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Offline Roland

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #59 am: 21.12.2006 | 16:10 »
m.E. dreht es sich hier nur noch um die Frage wieviel Hartwurst im Spiel sein sollte.

Mir geht es keineswegs darum, wie ich weiter oben auch schon schrieb. Wieviel Detail man haben will, sist letztlich fast ausschileßlich Geschmackssache. 
« Letzte Änderung: 21.12.2006 | 16:13 von Roland das rotnasige Raubtier »
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Offline Asdrubael

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #60 am: 21.12.2006 | 16:22 »
m.E. dreht es sich hier nur noch um die Frage wieviel Hartwurst im Spiel sein sollte.

sehe ich ncht so. denn an sich haben die Spieledesigner das ja schon mit der Einführung des Skills entschieden, nur eben nicht konsquent zuende geführt, indem sie die Frage, wie man den Skill nun anwendet nicht beachtet haben.

Da waren wohl unterschiedliche Teams ohne verbindung zueinander an unterschiedlichen Orten mit beschäftigt  ;D ::)
Das Gefühl hatte ich schon, beim Magiesystem, da es an sich so eine ganz andere Richtung hat, als der Rest der Regeln. Da ist das System irgendwie nciht aus einem Guss... aber das ist mein Bauchgefühl
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Offline Roland

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #61 am: 21.12.2006 | 16:30 »
Da waren wohl unterschiedliche Teams ohne verbindung zueinander an unterschiedlichen Orten mit beschäftigt  ;D ::)

In den 80ern gabs halt noch kein WWW.  ;) Damals fehlten den Designern auch die 20 Jahre Erfahrung auf die wir heute zurückgreifen können und es wurde halt mal irgendwas zusammengebastelt.
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Offline Thomas Michalski

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #62 am: 21.12.2006 | 16:39 »
Nur sind weder die Skill- und Talentregeln noch das Magiesystem ein Produkt der 80er, sondern beides im Hinblick auf die 2nd noch mal massiv überarbeitet worden. Und zwar zu Zeiten des WWW ... zumal es ja einen Line Developer gab, der theoretisch insgesamt den Überblick hätte haben sollen...

Man siehe dazu auch mein letztes Posting - WFRP1 war da stromlinienförmiger...


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Thomas
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Offline Roland

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #63 am: 21.12.2006 | 16:53 »
Nur sind weder die Skill- und Talentregeln noch das Magiesystem ein Produkt der 80er, sondern beides im Hinblick auf die 2nd noch mal massiv überarbeitet worden. Und zwar zu Zeiten des WWW ... zumal es ja einen Line Developer gab, der theoretisch insgesamt den Überblick hätte haben sollen...

Der Wille, grundlegende Veränderungen durch zu führen war halt nicht da.  ;) Die 2nd Ed. ist die Fortsetzung der 1st mit nur leicht veränderten Mitteln.   
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Offline Raphael Noré

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #64 am: 22.12.2006 | 23:05 »
Eigentlich wollte ich mich aus dieser Diskussion heraushalten, denn ich bin weder unvoreingenommen noch habe ich derzeit die Zeit um mich sinnvoll in eine Debatte einzubringen. Dennoch eine Anmerkung:

Die ‚normalen’ Karrieren die hier immer wieder als WFRP2/WFRSP-typisch erwähnt werden sind als Start in den ‚Beruf’ des Abenteurers gedacht. Das System ist nicht zum Ausspielen eines normalen Bauern/Handwerker-Lebens gedacht, auch wenn es solche Startkarrieren ermöglichen mag - anders als andere Systeme die nur generische Standard-Kämpfer, -Diebe, -Zauber etc kennen. Diese in Sachen Realismus immanente Stärke des Charaktererschaffungs- bzw. Entwicklungs-Systems wird für mich durch das Fehlen detaillierter Handwerker-Regeln nicht zu einer Schwäche.
Detailverliebte Regeln zur Fertigung von Gegenständen etc. wären für mich persönlich nur sinnloser Hartwurst-Ballast, insbesondere da sie nur für eine einzelne Karriere, den Handwerker, notwendig wären. Eine einzelne Karriere rechtfertigt für mich nicht den ‚Anspruch’ auf seitenlange Handwerksregeln (und die wären angesichts der Breite des ‚Trade’-Skills notwendig) inklusive Einkaufslisten für unterschiedlichste Rohstoffe, Zwischenprodukte etc., denn and auch diese wären nötig.
Die Regeln zum Brauen von Tränken sind ein untauglicher Vergleich, denn diese bringen ein zusätzliches Element in das Spiel ein das vielfach und vielfältig Verwendung findet - anders als Handwerksregeln die nur im Spezialfall notwendig werden.
Natürlich wäre es möglich dafür konkrete und komplexe Regeln festzulegen, doch diese würden wohl kaum einen Spieler interessieren - anders als z.B. Regeln für Tränke, Handel etc.
Ich denke dass es zumutbar ist, dass Gruppen hier bei  Bedarf eigene Wege finden um Schmiede, Schneider, Zimmerleute etc. wohlhabend oder glücklich zu machen. Die meisten SL werden sich hier mit der Festlegung einer bestimmten Zeit verdienbaren Summe begnügen. Das reicht m.E. auch völlig aus, wenn sich SC in ihrem Beruf betätigen wollen, denn sonst brauchen wir auch Einkommenslisten (und natürlich spezielle Skills!) für Zöllner, Flussschiffer, Bettler etc. Auch die wären sicherlich machbar - aber wozu? Würde soetwas von einer nennenswerten Zahl von Spielern (regelmäßig) genutzt werden? Wohl eher nicht. Irgendwo muss da eben eine sinnvolle Grenze gezogen werden.
Wie solche Fertigkeiten im Spiel einfließen können machen die WdV-Bände vor: Da dürfren Steinmetze mit einem ‚Trade’-Wurf die Festigkeit einer Struktur einschätzen, Zimmerleute können Rückschlüsse auf die Verteidigungsfähigkeit eines Bauwerkes ziehen etc. Dies ist eine abenteuerbezogene Nutzung dieser Fertigkeiten.

Meiner Meinung nacht reicht das völlig aus. Das WFRSP ist ein Abenteuerspiel, keine mittelalterliche Wirtschafts- oder Bürgerlebenssimulation.

Ciao,
RN
« Letzte Änderung: 23.12.2006 | 00:26 von Raphael Noré »
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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #65 am: 23.12.2006 | 10:49 »
Die Regeln zum Brauen von Tränken sind ein untauglicher Vergleich, denn diese bringen ein zusätzliches Element in das Spiel ein das vielfach und vielfältig Verwendung findet - anders als Handwerksregeln die nur im Spezialfall notwendig werden.

Wieso darf der Alchemist mit seinem Trade-Skill Gegenstände für die Gruppe herstellen und der Schmied nicht? Wir haben in unserer Runde Waffen und Rüstung ziemlich oft gebraucht... und wenn der Skill des Alchemisten sinnvoll ist, wieso kamen die Regeln denn dazu erst so spät? Wieso konnte mein Charakter als Arzt und Apotheker nicht mal eine Salbe herstellen, die den Patienten bei der Heilung unterstützt? Das wäre auch sinnvoll gewesen...

Ich will ja gar nicht als Schuster Stiefel flicken oder als Bauer Karotten ziehen. Doch einige Trade-Skills haben eine Auswirkung auf das Spiel, theoretisch zumindest. Nach dem Grundregelwerk sind sie aber nur für die "Farbe" des Charakters zuständig, obwohl sie ebenso teuer sind wie "crunchige" Skills. Und das Regeln zum Herstellen von Gegenständen nicht lang oder kompliziert sein müssen, hat Selganor ja schon angemerkt und auf d20 verwiesen.
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Offline Raphael Noré

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #66 am: 23.12.2006 | 14:36 »
Wieso darf der Alchemist mit seinem Trade-Skill Gegenstände für die Gruppe herstellen und der Schmied nicht? Wir haben in unserer Runde Waffen und Rüstung ziemlich oft gebraucht... und wenn der Skill des Alchemisten sinnvoll ist, wieso kamen die Regeln denn dazu erst so spät? Wieso konnte mein Charakter als Arzt und Apotheker nicht mal eine Salbe herstellen, die den Patienten bei der Heilung unterstützt? Das wäre auch sinnvoll gewesen... [...]

Die Regeln für die Herstellung profaner Heiltränke etc. befinden sich bereits im GRW (S. 131 der deutschen Ausgabe). Diese äußerst simplen Regeln lassen sich leicht auf diverse andere Herstellungs-Verfahren anwenden. Ich persönlich habe es noch nie erlebt, dass ein SC eine Schmiede eröffnen wollte. Auch der örtliche Dorfschmied wird einem reisenden Fremden wohl kaum freiwillig seine Schmiede zur Verfügung stellen. Insofern halte ich das 'Problem' von SC, die sich ihre Ausrüstung in Eigenregie herstellen wollen für reichlich exotisch.

Die Regeln für die Herstellung magischer Elixiere im RdM sind hingegen wohl mehr als Abenteueraufhänger gedacht - ähnlich wie die Regeln für Rituale. Angesichts der Preise bzw. Fundorte der Ingredienzien und der Notwendigkeit spezieller Rezepte und seines alchemistischen Laboratoriums ist es wenig wahrscheinlich, dass normale SC regelmäßig Elixiere brauen.

Man kann zwar trefflich über die Notwendigkeit von Handwerksregeln dabattieren und sich auch lang und kontrovers darüber streiten, was gerade noch Detailverliebtheit und was schon Hartwurst ist. Dennoch, dass dieses Orchideenthema offenbar einen Deiner der Hauptkritikpunkte am System darstellt, dass ist ja schon beinahe ein Kompliment!   ;)

Ciao,
RN
« Letzte Änderung: 23.12.2006 | 15:22 von Raphael Noré »
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Offline Roland

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #67 am: 23.12.2006 | 15:33 »
Dennoch, dass dieses Orchideenthema offenbar einen Deiner der Hauptkritikpunkte am System darstellt, dass ist ja schon beinahe ein Kompliment!  ;)

So wie ich Scorpios Blog Eintrag und Beiträge bisher gelesen haben, ist das nicht unbedingt ein Hauptkritikpunkt. Die WHFRP Verteidiger haben sich diesen Punkt als leicht zu wiederlegen ("Wozu brauchst du da regeln? Nur um Regeln dafür zu haben?") herausgepickt.  ;)
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Burncrow

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #68 am: 23.12.2006 | 16:59 »
Noch eine Sache zum Dodge:
Von 58 Anfängerklassen (nicht nach Rassen bereinigt) verfügen 20 über diesen Vorteil, also über 1/3.
Allerdings hat der durschnittliche Anfänger nicht mehr als 14 WP (und wird auch niemals über 22 klettern) und eher 10-11, eine Toughness-Bonus von 3 und eine Rüstungsklasse von unter 3. Der Stärke-Bonus,  bzw. der Durchschnittsschaden von Fernwaffen, liegt aber auch bei 3. Da kommt dann noch ein W10 zu.
Daraus folgt also, dass ein Anfangschar in über 50% der Fälle was auf den Sack kriegt wenn er nicht pariert und die geringe WP-Zahl macht es sehr gritty.
Alles in allem wird sich also der alte WH-Trend fortsetzen: Aus dem Hinterhalt schiessen, Nahkämpfe nur wenn es sich vermeiden lässt und nur mit Übermacht angreifen... :D

Offline Raphael Noré

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #69 am: 23.12.2006 | 17:24 »
So wie ich Scorpios Blog Eintrag und Beiträge bisher gelesen haben, ist das nicht unbedingt ein Hauptkritikpunkt. Die WHFRP Verteidiger haben sich diesen Punkt als leicht zu wiederlegen ("Wozu brauchst du da regeln? Nur um Regeln dafür zu haben?") herausgepickt.  ;)

Jain. Wenn ich die Beiträge zu Scorpio's Blogg hier und in Die Alte Welt richtig übersehe, dann sind die restlichen Kritikpunkte doch eher subjektiver Art bzw. resultieren sie aus der Art und Weise in der Scorpio das Spiel erlebt hat.
Das ist natürlich nicht als Kritik an ihm oder seinem SL gemeint, aber andere Gruppen und Spieler haben offenbar gänzlich andere Erfahrungen gemacht - bzw. haben sie gänzlich andere Präferenzen.

Gruß,
RN
« Letzte Änderung: 23.12.2006 | 17:26 von Raphael Noré »
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Offline Thomas Michalski

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #70 am: 23.12.2006 | 19:32 »
Zitat
Auch der örtliche Dorfschmied wird einem reisenden Fremden wohl kaum freiwillig seine Schmiede zur Verfügung stellen. Insofern halte ich das 'Problem' von SC, die sich ihre Ausrüstung in Eigenregie herstellen wollen für reichlich exotisch.
Dann verbleibt aber etwa noch der Jäger, der sich selber Pfeile baut oder gar einen Bogen ziehen will - ist weitaus flexibler und weniger problematisch.
Aber ich denke, was man zu dem argumentativ Thema sagen kann, ist gesagt.

Zitat
Alles in allem wird sich also der alte WH-Trend fortsetzen: Aus dem Hinterhalt schiessen, Nahkämpfe nur wenn es sich vermeiden lässt und nur mit Übermacht angreifen...
Wobei mir hier zu selten die Fortune Points einbezogen werden. Klar, wer Fate Points einbüßt ist in der Abwärtsspirale gefangen und hat auch zunehmend weniger "Fortune", aber diese Dinger drehen noch mal kräftig an der Überlebenschance. Denn WFRP-Kämpfe dauern nicht lange und da kann man mit den wiederholten Würfen, Zusatzparaden etc. schon noch gut Zeit erkaufen, bis ein Mit-Held einen vielleicht doch noch retten kann...
Darin sehe ich doch noch einen markigen Unterschied gegenüber WFRP1...


Grüße,
Thomas
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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #71 am: 23.12.2006 | 19:44 »
Zitat
Dann verbleibt aber etwa noch der Jäger, der sich selber Pfeile baut oder gar einen Bogen ziehen will - ist weitaus flexibler und weniger problematisch.
Aber ich denke, was man zu dem argumentativ Thema sagen kann, ist gesagt.
Richtige Bögen wird schwierig... dafür braucht man abgelagertes Holz, d.h. Holz das ein bis mehrere jahre trocken und auf eine bestimmte Art gelagert wurde um dann zu guten Bögen oder Armbrüsten verbaut zu werden.
Und bei Pfeilen wird das Problem sein Holz zu finden das lang und gerade, aber trotzdem unflexibel genug ist. Anosnten kommen nur sehr minderwertige Waffen dabei raus.

Offline Roland

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #72 am: 23.12.2006 | 20:15 »
Jain. Wenn ich die Beiträge zu Scorpio's Blogg hier und in Die Alte Welt richtig übersehe, dann sind die restlichen Kritikpunkte doch eher subjektiver Art bzw. resultieren sie aus der Art und Weise in der Scorpio das Spiel erlebt hat.

Nun tja, die Punkte

* Rassen sind nicht gebalanced
* Berufe haben teilweise wirre und unpassende Steigerungen
* Berufe haben bizarre Vorraussetzungen
* Charakterkonzepte sind irgendwann in einer Sackgasse angelangt
* inkohärente Verteilung von angeborenen und erlernbaren Talenten
* Date und Fortune sind nicht gebalanced

sind zwar nicht völlig völlig objektiv (man kann solche ... ungewöhnlichen Dinge ja mögen), aber haben auch nach meiner Meinung durchaus etwas für sich.
Mir ist das Konzept und Setting des WHFRP durchaus sympathisch, aber die Regeln würde ich nur verwenden, wenn ich jemand zeigen wollte, was für komische Sachen wir in den 80ern gemacht haben.
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Offline Scorpio

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #73 am: 23.12.2006 | 21:02 »
Auch der örtliche Dorfschmied wird einem reisenden Fremden wohl kaum freiwillig seine Schmiede zur Verfügung stellen. Insofern halte ich das 'Problem' von SC, die sich ihre Ausrüstung in Eigenregie herstellen wollen für reichlich exotisch.

Ich halte es für durchaus denkbar, dass meine eine Schmiede mieten kann, bzw. neben dem Schmied arbeiten kann. Aber das wird mir zu kleinlich und führt vom eigentlichen Problem weg.

Warhammer hat jede Menge Berufe mit Fertigkeiten die effektiv für nichts gut sind außer dem Charakter mehr Farbe zu geben, die aber mit den gleichen Punkten bezahlt werden müssen, wie relevante Fertigkeiten, die mir im Spiel tatsächlich etwas bringen. Eine Regelung wie "Es reicht mir da "Schmied" drauf stehen zu haben und dann ist das fertig." funktioniert aber in dem System Warhammer nicht. Wie lange braucht der Charakter um Schwert/Kettenhemd/Heilsalbe herzustellen? Einen Tag, eine Woche, einen Monat?

Ich sehe das nicht als subjektives Problem unserer Spielrunde an, wenn ich eine Fertigkeit, welche mein Charakter besitzt, nicht einsetzen kann, weil es einfach keine Regeln dafür gibt. Das gleiche werfe ich ja auch dem aktuellen DSA 4.1-Regelwerk vor. Es gibt da das Talent Alchimie, aber keine Regeln um Tränke herzustellen. Wenn mein Charakter seine Fertigkeit "Schmieden" nicht einsetzen kann, nur weil das System einfach keine Regeln dafür vorsieht, dann komme ich mir verarscht vor. Wenn das System keine Regeln dafür vorsieht, dann frage ich mich: Wieso? Vielleicht weil es ein heroisches System, bei dem man Helden verkörpert und man Abenteuer erleben soll. Okay, das sähe ich dann ein. Das sehe ich bei Warhammer aber nicht ein, weil ich als völlig durchschnittlicher Handwerker, Bauer oder Milizionär das Spiel beginne.

DAS ist mein Hauptkritikpunkt an dem Warhammer Rollenspiel. Ich erkenne keine Zielsetzung, keine leitende Idee im ganzen System. Daher auch die unterschiedlichen Standpunkte hier. Boba Fett sieht die Startcharaktere als Helden, als überdurchschnittliche Menschen. Georgios / Joe Dizzy sieht die Charaktere als dreckigen Bodensatz der Gesellschaft. Ich sehe einen etwas fauligen (bin eben kein Freund von Kompromissen ;)) Mittelweg zwischen den beiden Standpunkten. Denn Bobas Heroen haben es aufgrund des grittigen Kampfsystems schwer, Georgios / Joe Dizzys "Pöbel der Straße im Kampf gegen das Chaos" (oder so ähnlich war es doch, oder?) verändert das vorgegebenen Erfahrunspunktsystem und quasi alle weiterführenden Karrieren. Ich hätte aufgrund des starken Fokus auf Kampf gerne interessantere Optionen im Kampf gehabt, doch da bleibt das System minimalistisch und schlicht (ja, aber einfach und schnell...).
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Offline Thomas Michalski

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #74 am: 23.12.2006 | 22:26 »
Zitat
Richtige Bögen wird schwierig... dafür braucht man abgelagertes Holz, d.h. Holz das ein bis mehrere jahre trocken und auf eine bestimmte Art gelagert wurde um dann zu guten Bögen oder Armbrüsten verbaut zu werden.
Und bei Pfeilen wird das Problem sein Holz zu finden das lang und gerade, aber trotzdem unflexibel genug ist. Anosnten kommen nur sehr minderwertige Waffen dabei raus.
Und wäre es nicht toll, wenn es ein vernünftiges System gäbe, mit dem mein Charakter jetzt einen Bogen baut und mit dem man auch gleich sieht, ob der jetzt poor quality oder best craftmanship wird? Ist ja genau der Punkt...
Denn mein Großvater hat mir schon als kleiner Junge einen Bogen gebaut ... ich will doch nur, dass mein Charakter sowas auch kann. Lappidar, wie der meines Großvaters, oder richtig gut, wie die Bögen, die ein Bekannter von mir Nebenberuflich fertigt...

Zitat
DAS ist mein Hauptkritikpunkt an dem Warhammer Rollenspiel. Ich erkenne keine Zielsetzung, keine leitende Idee im ganzen System.
Ich finde auch, man merkt an einigen Punkten des Systems, dass da mit der heißen Nadel gestrickt wurde. Da ist diese Inkonsistenz von Skills und Talents (denn wäre "Schmieden" ein Talent, gäbe es keinen Grund zur Diskussion, Talente sind ja Selbstläufer) gegenüber dem alten System, das vom Mechanismus her zwar gute, aber komplett vom Rest abweichende Magiesystem, eine seltsame Zwitterhaltung zwischen Gritty und Heroic (siehe Scorps letztes Post) usw.
Das setzt sich auch in den anderen Büchern in diverser Form fort, wenn das natürlich auch die Diskussion jetzt ganz schräg in andere Themenbereich verrücken könnte, etwa die konfuse Struktur vom ToC, die Exorzismus-Thematik, die am Ende vermutlich auf vier Bücher (SH, RoS, ToC und ToS) verteilt erscheinen wird und diverse Details mehr.
Aber wie gesagt, ich schätze, die Diskussion wird zu unübersichtlich, wenn wir das nun auch noch alles im Detail ausfechten, insofern mal einfach Zustimmung zum "Heiße Nadel"-Gedanken.


Grüße,
Thomas
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