Autor Thema: [GURPS: Banestorm] Die Rache des Nordmanns  (Gelesen 1771 mal)

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[GURPS: Banestorm] Die Rache des Nordmanns
« am: 28.12.2006 | 17:26 »
GURPS: Banestorm...eine aberwitzige Fantasywelt, in der Menschen aus Mittelalter unserer Erde auf die Welt Yrth "gezogen" werden. So begegnet man Christen, Moslems, Eflen, Zwerge, Gnome, Halblinge...na eben so allem was Fantasy so hergibt. Der Vorteil: Banestorm sagt bewusst "wir haben hier und hier und hier geklaut, die Kulturen sind die von der Erde im Mittelalter, dazu kommt Fantasy, Magie und Mythen." Eine sehr eigenartige Mischung in meinen Augen, schaffen es andere Fantasysteme doch immer wieder altbekannten Dingen nur anders zu benennen (Oh da glaubt man also im Hintergrund XYZ nicht an den christlichen Gott, sondern an Blubb, welcher aber genau die christlichen Werte vertritt...).

Ich hab Banestorm jetzt mal zwischen den Jahren mit einer Gruppe getestet und poste hier mal das Abenteuer und nach und nach meine EIndrücke. Fertig geworden sind wir noch nicht. Das Abenteuer ist als Oneshot gedacht.

Ich freu mich natürlich über (fast) jegliche Art von Kommentaren. :)
« Letzte Änderung: 29.12.2006 | 10:34 von Vanis »
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Re: [GURPS: Banestorm] Die Rache des Nordmanns
« Antwort #1 am: 28.12.2006 | 17:33 »
GURPS: Banestorm

Die Rache des Nordmanns


Hintergrund:
Das Inselreich Araterre ist an sich eigenständiges Land, wird aber von dem mächtigen Reich Megalos kontrolliert. Auf den Inseln ist der Jesuitenorden weit verbreitet, den Erzbischof stellt jedoch Megalos: Der Benediktiner Andrew of Hildeban. Dieser ist sich bewusst, dass Benediktiner und Jesuiten gegeneinander ausgespielt werden sollen, um die Einheit Araterres gegen Megalos zu verhindern. Andrew will den Glaubenskampf beenden, Megalos unterstützt ihn dabei nicht gerade, um es vorsichtig auszudrücken.

Megalos schickt Tempelritter, die unter dem Deckmantel schwarzer Magie verbotenes Wissen in Araterre vernichten sollen. Zu den ersten Opfern zählt ein Jesuitenhaus (der Orden lebt nicht in Klöstern) auf einer abgelegenen Insel in der Nähe der Bartow Insel. Dort zerstörten die Templer mit Hilfe von Söldnern ein Dorf und suchten nach Karten und Aufzeichnungen über die Ringinseln. Bei diesem Angriff kommt der Nordmann Varlak nur knapp mit dem Leben davon. Als kurz darauf ein Schiff anlegt wird Varlak von der Seehexe Magda geheilt.

Warum suchten die Templer nach Aufzeichnungen über die Ringinseln? Warum wird dieses jahrhundertealte Wissen bei den Jesuiten auf weit verstreuten Inseln aufbewahrt? Die Ringinseln liegen im Süden Araterres und sind eigentlich gut per Schiff zu erreichen. Es ist ein Gebiet, in dem die Magie sehr stark ist, Zauber entfalten häufig mächtigere Wirkungen oder verpuffen auch einfach harmlos. Die ersten Expeditionen sahen sich Angriffen von unbeschreiblichen Monstern ausgesetzt, scheinbar hat die Magie ihre Wirkung auch auf die Tierwelt ausgeweitet. Die Ringinseln wurden gemieden und nur die wagemutigsten (oder verrücktesten) Zauberer und Abenteurer wagten sich dorthin. So auch vor einigen Jahrhunderten eine kleine Expedition aus Araterre bei der ein Jesuit teilnahm, der auch in den magischen Künsten bewandert war. Viele seiner Kameraden vielen den Angriffen von Ungeheuern zum Opfer, so dass er allein den zentralen Berg auf der mittleren Insel erkunden musste. Was er dort vorfand, war eine gewaltiger Fokus magischer Macht in Form eines glühendheißen Magmabeckens. Er machte Aufzeichnungen und fertigte Karten an, die er mit letzter Kraft in seine Heimat zurückbrachte. Ihm war klar, dass wenn dieses Wissen den Magiern von Megalos in die Hände fallen würde, Araterre sich niemals von seinem Lehnsherrn befreien würde. So versteckte er die Aufzeichnungen. 

Da der Druck seitens Megalos auf Araterre in den letzten Jahren immer größer wurde und sich in Glaubensfragen auch nichts zu bewegen scheint, begannen die Jesuiten nach Wegen zu suchen, sich von dem Einfluss des großen Drachenreiches zu befreien. Sie fanden die alten Aufzeichnungen, die lange in Vergessenheit geraten waren und fassten den Plan, die mächtige Quelle der Magie zu erkunden und für sich nutzbar zu machen. Mit ihrem hohen magischen Level sind die Ringinseln aber auch für mächtige und bösartige Wesen von Interesse: Der Drache Dexnavi will um jeden Preis verhindern, dass die Ringinseln von Menschen besiedelt werden. Auch liegt ihm wenig daran, dass der im Stillen schwelende Konflikt zwischen Megalos und Araterre so schnell gelöscht würde. Aber auch ein vollständig unabhängiges Araterre kommt ihm nicht gelegen. Dexnavi nimmt in Menschengestalt Kontakt zu den Jesuiten auf und gibt sich als Magier, Alchimist und Wissenschaftler aus, der schon lange nach einem Weg suchte, die magische Quelle anzuzapfen. Er gibt vor, schon einiges an Wissen gesammelt zu haben und wäre bereit dieses zu teilen, wenn die Jesuiten mit ihm zusammenarbeiten würden. Die Jesuiten sind anfangs natürlich misstrauisch, Dexnavi kann sie aber durch geschickte Manipulation (und seinen magischen Fähigkeiten) von seiner Harmlosigkeit überzeugen. Hinzu kommt, dass ein einzelner Mensch ohnehin nichts mit einer solch großen Macht anfangen könnte (wohl aber ein Drache).
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Re: [GURPS: Banestorm] Die Rache des Nordmanns
« Antwort #2 am: 28.12.2006 | 17:42 »
Die Spieler:

Der Stein, der alles ins Rollen bringt, ist der Angriff der Templer auf die abgelegene Insel, die von Varlak dem Nordmann und seinen Gefährten beschützt werden soll. Nachdem er als einziger Überlebender von Magda der Seehexe geheilt wurde, beginnt für ihn ein Rachefeldzug. Er schart eine Bande von Abenteurern um sich und macht Jagd auf die Söldner und deren Anführer - einen Totenbeschwörer - , die das Dorf brandschatzten und seine Geliebte umbrachten.

Magda, die Seehexe schloss sich ihm (oder er sich ihr) als erste an. Auch sie will das Böse zur Strecke bringen, das sie auf der Inseln gespürt hatte.

Ein weiterer ihrer Gefährten ist Jared der Halbelf, ein Fährtenleser und Bogenschütze. Er stammt vom Festland, ein Einzelgänger, der sich nirgends zugehörig fühlt und so zum Söldner wurde.

Gaspard, ein Fechtkünstler, stammt aus Araterre und kommt aus ärmlichsten Verhältnissen. Ein Adliger erkannte sein Talent und gab ihm Unterricht. Er fühlt sich dem einfachen Volk verpflichtet und verachtet Herren, die ihre Untergebenen schlecht behandeln.

Pierre Bookman, ein Gelehrter, Lebemann und Frauenheld, ist schwach magisch begabt und hat den ein oder anderen Zauber aufgeschnappt. Varlak heuerte ihn an, da ihm bewusst war, dass er auch über das nötige Gelehrtenwissen verfügen müsse, um die Fährte aufnehmen zu können.

Vanilla, eine Gnomdiebin, wurde angeheuert, um...nun, eigentlich ist sie mehr auf der Flucht und bot ihre Dienste von sich aus an. Sie macht auf jeden einen ehrlichen Eindruck und kann sich unbemerkt unters Volk mischen, hört alles, sieht alles. Nur ihre Angewohnheit, sehr viel höherstehenden Persönlichkeiten Streiche zu spielen, macht sie manchmal ein wenig unbequem für ihre Kameraden.

Gemeinsam hat dieser bunt zusammegewürfelte Haufen das Ziel, die Orksöldner zu finden, die Varlaks Schutzbefohlene umbrachten. Angeblich werden die Söldner von einem Totenbeschwörer angeführt, was die Unterstützung durch Magda und Pierre unerlässlich macht.

Abgesehen von Vanilla, der Gnomin können alle Einstiegschars bei http://www.sjgames.com/gurps/books/banestorm/ heruntergeladen werden.

Ich hab mir gedacht, dass die für den Einstieg in Banestorm echt gut sind, vor allem wenn man nur ein zweimal zocken will. Da lohnt eine eweig lange Charaktererschaffung nicht wirklich.
« Letzte Änderung: 29.12.2006 | 09:11 von Vanis »
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Re: [GURPS: Banestorm] Die Rache des Nordmanns
« Antwort #3 am: 28.12.2006 | 18:01 »
1. Akt: Die Jagd beginnt

1. Szene: Die Fährte erkaltet

Die Gruppe hat sich auf ihrem einmastigen, kleinen Schiff nur einigermaßen durchschlagen können. Der Winter naht, ein dauerhaftes Quartier kann noch nicht bezahlt werden. Auch die Suche nach dem Totenbeschwörer und dem Orksöldner verlief bisher ergebnislos. Für Varlak und seine Gefährten erscheint ein Piratennest zwischen den Städten Ansonne und Mallory, das sie erst kürzlich ausfindig gemacht hatten, eine der letzten Möglichkeiten, die Söldner ausfindig zu machen. Die ersten Herbststürme türmen hohe Wellen auf, doch Varlak lässt sich nicht davon einschüchtern. Auch kann er auf die Seehexe Magda vertrauen, die dem Wind der Welt Einhalt zu gebieten weiß. Der Rest der Mannschaft vertraut zwar inzwischen Varlaks Fähigkeiten, wäre aber lieber in einem warmen Gasthaus als auf stürmischer See.

Sie erreichen nach ein paar Tagen eine kleine, vulkanische Insel. Ein einzelner hoher, teils bewaldeter Fels türmt sich aus dem Wasser empor. Man kann an der einen Seite seinen schmalen Sandstrand erkennen, der sich vor der untergehenden Sonnen hell abzeichnet. Dahinter erstreckt sich ein kurzes Stück Grün, bevor der vulkanisch dunkle Felsen steil ansteigt. Von einem Piratennest ist nichts zu sehen. Varlak steuert das Schiff um die Insel herum, wo die scharfen Augen Jareds eine schmale Schlucht zwischen dem Fels erkennen, breit genug für ein kleines Schiff. Ohne zu zögern steuert Varlak das Schiff hinein. Der Wind flaut ab, die Gruppe muss an die Ruder. Gemeinschaftlich bringen sie das Schiff in einen mittlerweile dunklen, natürlichen Hafen, der von steilen Klippen vor neugierigen Augen geschützt wird.

An der Anlegestelle liegen nur drei weitere Schiffe, dahinter ein kleine Ansammlung aus Hütten, Lagerhäuser und vor allem Spelunken. Die Ankunft der Gruppe bleibt nicht unbemerkt. Ein paar betrunkene „Seemänner“ schauen von ihrem Kartenspiel auf, einer kommt mit einer Fackel auf das kleine Schiff der Gruppe zu und verlangt lallend die Anlegegebühr. Sein glasiger Blick wandert von einem zum andern und kommt bei Jared zum stehen. „Ihr habt ja nen Spitzohr an Bord!“ Jared, der ein ganz kleines Problem mit derlei Anspielungen hat (fühlt sich nirgends akzeptiert) zieht blitzschnell einen Pfeil und legt auf den Kerl an. Jetzt werden auch die anderen „Wachen“ auf die Neuankömmlinge aufmerksam, ziehen Waffen (Messer, Kurzschwerter, Knüppel) und kommen näher. Varlak, der öfter mal intellektuell unterschätzt wird, entspannt die Situation mit der für ihn typisch direkten Nordmann-Logik: Ein Duell!

Absehbarerweise hat der Pirat im Messerkampf keine Chance gegen den Halbelf Jared. Ersterer landet mit einem Kratzer (erstes Blut) im Wasser, der Kampf ist vorbei, Jared wird gefeiert und von den versammelten Schaulustigen in die nächste Spelunke getragen (super lustige Szene, auch wenn Jared ein klein wenig wütend auf seinen Anführer Varlak war).

In der Spelunke stellt die Gruppe erste Nachforschungen an. Pierre Bookman nutz sein Talent, im „unauffälligen Aushorchen“ von Menschen und horcht den alten Sam aus, einen in die Jahre gekommenen Seeman, den keiner mehr so richtig ernst nimmt (Seemannsgarn und so). Sam erzählt tatsächlich von einem recht berüchtigten Orksöldner, der aber schon lang nicht mehr auf der Insel gewesen sei. Seine frühere Bande soll sich aber auf der höchsten Klippe einen Unterschlupf gebaut haben. Cerdic Greybeard, deren Anführer, soll angeblich früher mit Sharuk dem Orksöldner zusammen gekämpft haben.

2. Szene: Ein ungebetener Gast

Die Neugier der Gruppe bleibt nicht lange unbemerkt. Ein Freund von Cerdic Greybeard, Arno Klinge, droht dem alten Sam offen, er solle doch seine Klappe halten. Kurz darauf verschwindet er aus der Kneipe.
Auf dem Schiff hat es sich unterdessen Magda die Seehexe gemütlich gemacht. Der große Trubel an Land liegt ihr nicht besonders. Auch Vanilla die Gnomin hat noch etwas anderes vor und „begutachtet“ die anderen Schiffe. Als sie gerade zurückkommt, sieht sie eine Gestalt, die eine Flüssigkeit in Varlaks Schiff schüttet. Die Gestalt hält eine Laterne in der Hand. Sofort zieht Vanilla ihre Dolch und greift an. Die Gestalt, in einen dunklen Umhanh gehüllt und nur schwer zu erkennen, wirbelt herum und zieht ebenfalls einen Dolch und weicht dabei zurück und entgeht dadurch dem Angriff der Gnomin. Grinsend wirft der Saboteur (die Flüssigkeit war Öl, wollte das Schiff in Brand stecken) die Laterne mit der linken Hand hinter sich, nur um eine Sekunde später verwirrt zu erstarren. Es war kein Geräusch der zerbrechenden Laterne zu hören. Auch Vanilla lugt an dem Angreifer vorbei und sieht die Laterne etwa einen Meter über dem Boden schwebend, still in der Luft hängen. Die Seehexe Magda macht sich krächzend und schimpfend bemerkbar: „Hast mich um meinen wohlverdienten Schlaf gebracht, du Schuft.“ Das reicht aus, um Vanilla dem abgelenkten Feuerteufel einen sanften Stoß verpassen zu lassen, der über die Reling ins Schiff fällt, natürlich genau in die Lache Öl hinein. Als er sich aufrappelt, schwebt die Laterne über ihm. Mit einem gefluchten „verschwinde, das sag ich dir nicht zweimal“ verjagt Magda den „Glückspilz“. Vanilla verfolgt ihn soweit um zu sehen, dass er eine Treppe die Klippen hinauf rennt.

3. Szene: Ein kleines Geschenk

Das nächste Ziel von Varlak und seinen Mitstreitern ist klar: Der Unterschlupf hoch oberhalb des Piratennests. Der einzige Weg führt über eine in den Fels gehauene Treppe. Der schwarze Stein heizt sich schon am frühen Morgen schnell auf und so wird es eine wahre Plackerei bis die Gruppe in Sichtweite einer niedrigen Mauer kommt, an der die Treppe endet. Jared erspäht eine einzelne Wache, die aber scheinbar vor sich hindöst (der Piratenkodex verbietet eigentlich einen Angriff am Morgen, da jeder Pirat, der was auf sich hält noch schläft, dummerweise hält sich die Gruppe nicht an den Kodex, der ja eh mehr so eine grobe Richtlinie ist). Jared  zielt auf 200 Meter Entfernung auf die Wache, Vanilla schleicht weiter vor und klettert die brüchige, nur 2,50m hohe Mauer hoch und zieht der dösenden Wache eins über den Schädel. Dahinter erschließt sich ein kleiner, steinerner Hof, auf dessen anderer Seite  ein in den Fels gehauenes, zweistöckiges Haus steht. Vanilla öffent das Tor und lässt den Rest nachkommen, scheinbar schlafen wirklich noch alle. Die Warnung, die von Arno Klinge überbracht wurde, wurde wohl nicht so ganz ernst genommen...
In dem Haupthaus scheint nur in der dem Eingang nahe gelegenen Küche schon jemand auf zu sein. Nach kurzer Absprache und der Übereinkunft erstmal leise vorzugehen, schleicht sich Gaspard in die Küche und landet einen soliden Treffer mit einer schweren, gusseisernen Bratpfanne bei dem verdutzten Koch, der gerade einen leckeren Frühstücksbrei überm Feuer zubereiten wollte.

Es kommt wie es kommen muss, die Gruppe verschanzt sich in der Küche, nachdem immer mal wieder einer der Bewohner verschlafen in die Küche stolpert und eins mit der Bratpfanne übergezogen bekommt. Leider ist einer der Langschläfer doch etwas zäher und bekommt noch eine Alarmschrei zustande, bevor er zu Boden geht. Jetzt wird die Küche belagert. Nur dank eines von Magdas mächtigen Zaubern wird die Gruppe nicht von einem Duzend mittlerweile wachen und bis an die Zähne Bewaffneten niedergemacht. Sie erschafft eine giftgrüne, stinkende und vor allem luftraubende Wolke in dem Gang vor der Küche, die sämtliche Angreifer sich entweder vor Übelkeit übergeben lässt oder gar orientierungslos gegen Wände laufen und bewusstlos zusammenbrechen lässt.

Ab hier hat Varlaks Truppe sich den Respekt von Ceric Greybeard wirklich verdient. Cerdic hat keine Ahnung, wie mächtig der Zauberer ist, den die Angreifer dabeihaben. Der ehemalige Legionär aus Melagos setzt auf Verhandlung und kann der Gruppe einige hilfreiche Informationen über Sharuk den Ork geben. Dieser sei zwar schon lange nicht mehr in seiner Truppe, er hätte aber einen wertvollen Dolch von Sharuk geschenkt bekommen, der der Gruppe ja vielleicht weiter hilft. Der tatsächlich sehr wertvolle Dolch (wird von Cerdic an die Küchentür geschleudert, Hauptsache die Angreifer verziehen sich, ohne noch mehr Schaden anzurichten) hat eine Inschrift eines Schmieds.

4. Szene: Der Dolch führt nach Ansonne

Die Gruppe kann sich unangetastet aus dem Schlupfloch zurückziehen und sticht auch gleich in See. Der Dolch, den sie von Cerdic bekommen haben, gibt ihnen einige wichtige Hinweise. Sharuk scheint über einflussreiche Verbindungen zu verfügen, denn die Inschrift weißt sogar eine Widmung für ihn auf. Man könnte jetzt raten und auf die Stadt Ansonne tippen, die ein Paradies für Schmuggler, Piraten und Gesetzlosen sein soll. Denn wo anders würde ein Orksöldner an so einen wertvollen Dolch kommen und wo würde so jemand überhaupt akzeptiert? Den direkten Weg hat die Gruppe hier nicht gewählt (macht aber nix). Pierre Bookman hätte auch einfach ein Such-Ritual zaubern können, immerhin wusste er den Namen des Orksöldners und hatte einen persönlichen Gegenstand von ihm. So aber kam die Gruppe auch auf die Idee zumindest in Ansonne weiter nachzuforschen.

« Letzte Änderung: 29.12.2006 | 09:18 von Vanis »
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Re: [GURPS: Banestorm] Die Rache des Nordmanns
« Antwort #4 am: 29.12.2006 | 12:57 »
Dann will ich mal ein kleines Fazit zum ersten Akt ziehen bzw. die Erfahrungen mit GURPS:Banestorm kurz schildern:

Wir haben mit den vorgefertigten Chars von SJ Games gespielt (wie erwähnt), zwei zusätzlichen Chars hab ich erschaffen, was echt fix ging. Ein "Untergrund-Ingenieur" kam nicht zum Einsatz (der Spieler hat die Gnomdiebin gewählt). Hab mir Templates aus Banestorm geschnappt und entsprechend nach meinen Wünschen modifiziert (30min Charaktererschaffung).

Ein kleines Problem hatte die Gruppe mit den englischen Charakterblättern. Nach meiner Erfahrung werden die Englischkenntnisse von Rollenspieler bei weitem überschätzt. Klar kommt man zurecht und versteht beim Lesen das meiste, aber bei einem neuen System (die Gruppe bestand im wesentlichen aus GURPS Neulingen) ist es dann halt doch erstmal schwierig, dann auch alles mit Englisch zu kapieren.

Ansonsten hab ich eher einfache Charakterhintergründe gewählt und einen simplen Abenteuereinstieg (nennt es wegen mir Railroading). Was aber die Gruppe dann vorhatte, war mir egal. Ich hab das Abenteuer zwar so wie oben gepostet in Akte und Szenen unterteilt, aber die Szenen hab ich nur grob in ein paar Sätzen angerissen, den Rest hab ich der Reaktion der Spieler überlassen.

Die Spieler hatten dann auch richtig witzige Ideen und haben ihre Chars echt cool gespielt. Vor allem bei Jared dem Halbelf war ich echt beeindruckt, wie der SPieler den Minderwertigkeitskomplex seines Chars ausgespielt hat.
Auch die Idee, den Piratenschlupfwinkel auf dem Berg zu "infiltrieren" und nicht im Sturmangriff zu überrennen, fand ich super. Varlak der Nordmann ist vom Aussehen her zwar ein wenig barbarisch, hat aber durchaus was in der Birne und bringt nicht grundlos Leute um. Das wurde von dem SPieler auch echt gut umgesetzt. Varlak hat oft auf den Rat Magdas oder auch Pierres vertraut, im Gegenzug hat auch die Gruppe ihrem Anführer vertraut und ihm bei seiner Rache geholfen, ohne immer gleich Geld zu fordern.

Alles in Allem also ein gelungener erster Spielabend mit Banestorm. Mir hats als SL echt Spaß gemacht, die Grupe zu leiten. Mit den GURPS Regeln hat ich keine Schwierigkeiten, im Gegenteil, ich fand sie schnell und einfach umzusetzen, wobei ich auch nur dann würfeln lasse, wenn es wirklich wichtig ist.

 
« Letzte Änderung: 29.12.2006 | 12:59 von Vanis »
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Re: [GURPS: Banestorm] Die Rache des Nordmanns
« Antwort #5 am: 29.12.2006 | 13:14 »

2. Akt: Der Sturm kommt

1. Szene: Wer suchet, der findet

Ansonne liegt nur einige Tagesreisen auf See entfernt. Die Stadt wird von dem Bruder des Prinzen von Araterre regiert: Duc Remis gilt als Trunkenbold und Spieler. Angeblich zieht ein Araber aus al-Wazif die Fäden in der Stadt und hat aus ihr ein Schmugglerparadies gemacht. Wer genug Geld hat, kann sich so ziemlich jeden Titel und allerlei Gefälligkeiten kaufen. Die Krieger in der Gruppe müssen – neben der normalen Anlegegebür – auch für das Privileg Waffen und Rüstung in der Stadt tragen zu dürfen bezahlen. Normalerweise (in den meisten anderen Städten in Arattere und Megalos) ist das Tragen eben solcher nur dem Adel gestattet. Aber in Ansonne ist eben alle möglich....mit Geld. Schnell macht die Gruppe den Schmied ausfindig, der den Dolch angefertigt hat und unter dem Vorwand, Sharuk anwerben zu wollen, gelingt es ihnen, ein Treffen zu vereinbaren.
Pierre hört sich zusätzlich noch in einer Hafenkneipe um und erfährt, dass sich tatsächlich ein Orksöldner in der Stadt rumtreiben soll, der oft in Begleitung eines Zwergen gesehen wurde. Das macht die Gruppe natürlich stutztig. Ein Ork und ein Zwerg arbeiten zusammen? Pierre will schon vor dem Treffen mehr über die beiden herausfinden und wendet nun doch seinen Suchzauber an. Sein Gefühl führt ihn zu einem heruntergekommenen Herrenhaus am Stadtrand, das von einem Bewaffnetet bewacht wird. Vanilla beobachtet den Eingang den restlichen Tag bis in die späte Nacht hinein. Es kommt ein berobter Gelehrter, ebenfalls von Bewaffneten begleitet zum Haus zurück und verschwindet im Eingang. Könnte dies der Totenbeschwörer sein? Am nächsten Tag kann die Gruppe ihn bis zur Bibliothek von Ansonne verfolgen, am Abend soll das Treffen mit Sharuk direkt auf dem Marktplatz stattfinden, in Sichtweite der Bibliothek.

2. Szene: Die Rache ist sein

Varlak denkt wie immer sehr praktisch: Sharuk wird am Abend auf den Marktplatz kommen. Eventuell wittert er die Falle und wird Verstärkung mitbringen. Die hat aber auch Varlak. Die Gruppe versteckt sich in den umliegenden Gassen des Marktplatzes, Varlak wartet in der Mitte des Platzes an der großen Säule des Prinzen von Araterre. Sharuk taucht auch wirklich auf, in Begleitung eines schwer bewaffneten und gerüsteten Zwergs. Doch Vanilla bemerkt noch andere, die sich für das Treffen interessieren. In ihrer Gasse versammeln sich 5 in lange Mäntel gehüllte Männer. Breitschwerter ragen unter ihren Mänteln hervor.
Varlak stößt einen Schrei aus, als er Sharuk erkennt und geht in den Angriff über. Sein Breitschwert gegen die Äxte des Orks und des Zwergen. Gaspard kommt mit seinem Rapier Varlak zu Hilfe und es entbrennt ein heftiger Kampf bei Nacht, mitten auf dem Marktplatz. Aus dem Hinterhalt heraus lässt Pierre Bookman den Bart des Zwergen in Flammen aufgehen, während Magda die Seehexe Sharuk mit einem Wort des Befehlens zwingt, seine Waffe fallen zu lassen.
Seltsamer Weise greifen die Männer in Vanillas Gasse nicht in den Kampf ein. Die Gnomin schleicht näher heran und hört ein geflüstertes „Lasst sie doch die Drecksarbeit machen“. Kurz öffnet sich der Mantel eines der Männer und ein weißer Wappenrock mit rotem Kreuz wird sichtbar.

Varlak wird schwer verwundet, während Gaspard geschickt jedem Angriff auszuweichen weiß. Als der Zwerg sich heulend am Boden windet und Sharuk seine Axt fallen lässt, ergreift der Nordmann seine Chance und schlägt den Ork mit einem wütenden Hieb in die Seite nieder. Dieser will noch seinen Morgenstern aus dem Gürtel ziehen, kommt aber nicht mehr dazu ihn am Boden liegend zu schwingen. Varlak beendet seine Rache.

3. Szene: Die Templer

Die Gruppe ist siegreich, der Kampf hat nur wenige Sekunden gedauert, genug Zeit zu verschwinden und die Wunden zu lecken. In ihrem Gasthaus berät die Gruppe, was es mit den Templern auf sich haben könnte. Soviel ist klar: Man hört in letzter Zeit immer öfter von Angriffe auf Jesuitenhäuser auf weit abgelegenen Inseln. Die Templer haben scheinbar gemeinsame Sache mit Sharuk dem Orksöldner gemacht. Auch ist klar, dass die Kirche von Megalos nicht unbedingt auf freundschaftlichem Fuß mit den Jesuiten in Araterre steht, ganz im Gegensatz zu den Templern, die der Kirche treu ergeben sind und für sie in den Krieg zieht. Nachdem die Wunden von Varlak soweit verheilt sind, dass er einen weiteren Kampf überstehen würde, wird die Gruppe wohl ein Blick in Varlaks Unterschlupf werfen wollen. Sowohl Magda, als auch Pierre hatten auf dem Marktplatz eine magische Präsenz gespürt, die der des Berobten täuschend ähnlich war. Haben etwa die Templer einen geheimen Schlupfwinkel in jenem verfallenen Herrenhaus? Welche Ziele verfolgen sie?

Wie es weitergehen könnte:

Die Gruppe wird wohl bei den Templern einbrechen, und herausfinden wollen, welche Ziele diese verfolgen. Dort könnten sie Schriften über die Ringinseln vorfinden, allerdings keine Hinweise dafür, was genau sie damit wollen. Eine weitere Möglichkeit wäre, direkt die Jesuiten zu fragen, was es mit den Überfällen auf sich hat und ob die Angreifer vielleicht nach etwas bestimmten gesucht haben. Sie könnten sogar Kontakt mit dem Erzbischof Andrew aufnehmen und leise nachragen, ob diese Aktionen denn von der Kirche soweit genehmigt sind. Von den Jesuiten hatten sie gehört, dass der Erzbischof auf einen Ausgleich und eine Versöhnung der Orden hinarbeitet. Schlussendlich wird ihr Weg auf die Ringinseln führen, wo sie auf ein „Projekt“ der Jesuiten stoßen, um sich die Magie der Magier aus Megalos vom Hals zu halten. Doch  auch die Templer verfolgen weiter ihren Plan, ganz zu schweigen von dem Drachen Dexnavi, der seine eigenen Ziele verfolgt...
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Re: [GURPS: Banestorm] Die Rache des Nordmanns
« Antwort #6 am: 5.01.2007 | 15:34 »
Interessanter Bericht.
Danke. :)
Der Optimist denkt, dass wir in der bestmöglichen Welt leben.
Der Pessimist befürchtet, dass das stimmt.

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Re: [GURPS: Banestorm] Die Rache des Nordmanns
« Antwort #7 am: 6.01.2007 | 10:25 »
Interessanter Bericht.
Danke. :)

Bitte!  ;) Für Fragen und Anregungen steh ich natürlich jeder Zeit zur Verfügung.  ;)
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