Die CharaktereWir einigten uns darauf Formless spielleiterlos zu spielen, so dass wir vier Charaktere gemacht haben. Das System schrieb es zwar nicht vor, aber wir beliessen es bei der klassischen Aufteilung "1 Spieler, 1 Charakter".
- Der Wirt Duncan, mit vielen Kontakten zum Untergrund und seltsamen Geschäften. Er ist der grosse Verbindungsmann und kennt alle anderen SCs irgendwie (Anne)
- Jonny Brightsun, ein begnadeter Techniker, allerdings ohne Lizenz, und er hasst die Zentralshandels AG. Über Duncan bekam er illegale Arbeit. (Dom)
- George Miller ist ein Pnak-Roboter, der seit es Spannungen zwischen dem ausserirdischen Volk und den Menschen gibt, auf der Raumstation vergessen wurde. Er hat ein menschliches Aussehen. (Eva)
- Mike ist zwar ein Mensch, aber da er ein Schmuggler war wurde er destabilisiert und sein Geist treibt sich aufgrund eines technischen Defekts in den Computer Subsystemen herum. Er ist auf der Suche nach seinem Würfel (Purzel)
Formless geht davon aus, dass das Spiel einen oder mehrere Hauptcharaktere hat, ein paar Nebendarsteller und dann noch etliche Statisten. Wir kamen überein, dass wir eine Geschichte spielen wollten mit "Mike dem Würfel" als Hauptcharakter, und wie er versuchte seinen Würfel wiederzubekommen.
Das Spiel beginntTja, und damit fingen unsere Probleme an. Nur sehr stockend versuchten wir mit der Abwesenheit von mechanischen Regeln als Richtlinie voranzukommen. Das System sagte zwar, dass man jetzt Geschichten erzählen sollte, aber es verriet uns nicht, wie man spannende Geschichten machen kann. Und auch der mehrfach erwähnte "Unterhaltungswert" gab uns auch keine Anleitung, da ein subjektiver Wert.Duncan meldete sich bei Mike dem Würfel, der sich gerade im Kommunikationssystem herumtrieb, und wollte von ihm einen Gefallen haben. Mike sollte eine Tür zu einem Lager aufmachen, um Punkt Mitternacht, weil Duncan dort ein paar seiner Geschäfte betreiben wollte.
Mike stellte sich zunächst quer, da er keinen Bock hatte sich von Duncan weiter ausnutzen zu lassen. Schliesslich suchte er ja eigentlich seinen Würfel. Aber mit dem Versprechen, dass Duncan über diesen nächtlichen Kontakt zumindestens an einen Stabilisator kommen würde, brachte Mike dazu zuzusagen.
Da Mike ihm nicht traute telefonierte er mit Jonny, dem Techniker, und wollte, dass dieser das Treffen beobachten sollte. Denn Mike kann, solange er in der Tür ist, nichts sehen oder hören. Jonny sagte zu und baute eine eigene Kamera bei dem Lager auf.
Wir kamen mehrfach von der Geschichte ab, erzählten über dies und das aus unserem Leben und so. Irgendwie konnten wir unsere Gedanken nicht bei der Stange halten.Das Treffen fand statt, ein paar gemeine Zeichen wurden ausgemacht. Jonny beobachtete Duncan mit seinen Kontakten, wie Waren ausgetauscht wurden. Dann erzählte jemand, dass ein paar Wachen vorbei kamen, denen man einen Tipp gegeben hatten. Sie versuchten die Tür aufzubrechen.
Mike wehrte sich gegen die Umprogrammierung der Tür, warnte durch lautes Klappern Duncan und seine Kollegen, und verwand dann aus der Tür. Duncan versteckte sich zwar im Lagerraum, aber er konnte nicht entkommen (übrigends der einzige Konflikt bisher). Wieder sprang Mike zur Hilfe und versuchte als Ablenkungsmanöver den Schleusentür-Alarm auszulösen und Dekompressionsgefahr vorzutäuschen.
Es läuft nicht rundImmer wieder und wieder kamen wir vom Plot ab und sprachen über völlig andere Dinge. Wir unterbrachen also das Spiel und versuchten unsere Selbstbeobachtungen und Eindrücke über dieses Spiel und das System zu sortieren.
Scheinbar sind wir als Gruppe nicht geeignet ad-hoc freeform zu spielen. Was uns dieses System als kinderleicht und intuitiv verkaufen will, bringt uns nicht zum Denken. Formfree weckte grosse Erwartungen, hielt aber das Geheimrezept zum Erfolg zurück.
Wir wünschten uns, dass wir ein paar mehr Regeln für den Ablauf gehabt hätten, ein ganz, ganz, ganz bisschen Mechanik, die die Story vorantreibt. Ein Anhalt, damit wir wissen, worum es bei dem Spiel überhaupt geht, was wichtig ist und was nicht.
Das was das System uns gab, konnten wir ja alles schon: Setting erschaffen, Konflikte lösen, für die es keine mechanischen Regeln gibt, ein wenig Geschichte erzählen. Nur dass sich in Formless mal jemand hingesetzt hatte und aufgeschrieben hatte, wie sowas ablaufen könnte.
In anderen Rollenspielen, wie z.B. D&D machen wir das, was wir bei Formless tun sollten, auch ständig: für nicht-geregelte Bereiche eine Einigung zu finden. Nur wird diese Technik in anderen Rollenspielen nur auf die unwichtigen Teile des Spiels angewendet, so mehr der GruppenKonsens entscheiden soll statt eines Würfelwurfs.
Aber alle Konflikte nur mit Reden zu bewältigen schien uns zu verwirren.
Die zweite ChanceEin bisschen Zeit hatten wir noch, wir hatten über das System diskutiert und wussten, was wir mochten (unser Setting), was wir nicht mochten (die völlige Abwesenheit von mechanischen Einigungsmethoden) und womit wir nicht umgehen konnten (durch Erzählen auf sowas wie eine spannende Geschichte zu kommen).
Also überlegten wir, wie man die Story besser vorantreiben konnte. Wir dachten, es wäre besser, wenn mehr Konflikte passieren würden, wenn die Spieler sich gegenseitig Opposition gaben und nicht alles unkommentiert und gleichmütig geschehen lassen würden, wie das im ersten Teil des Spiels geschah. Wir gaben dem Spiel eine zweite Chance
Es geht weiterEva, deren Charakter bisher überhaupt nicht in der Geschichte aufgetaucht war, atmete tief durch und warf den drei aktiven SCs Probleme an den Kopf: Duncan entkam aus dem Lager, wurde aber draussen von ein paar anderen Wachen gefangengenommen, verprügelt und abgeführt. Mike der Würfel kam nicht mehr aus dem Lagerschott raus, weil man ein fieses Gerät an das Tor angeschlossen hatte, das Gefühl schien ihn geistig zu zerreissen. Jonnys mit Fingerabdrücken übersääte Kamera wurde von Wachmännern entdeckt, abmontiert und zur Beweissicherung gebracht.
Na also!Der Pnak-Roboter George Miller wurde in die Geschichte hineinerzählt. Er marschierte ins Lager zu den Leute, die die Tür reparieren wollten, in der Würfel-Mike fest steckte. Er schloss die Tür und schlug die Wachen alle zu Brei. Zwischenzeitlich machte Mike in einem Versuch der Selbstverteidigung das Schott kurz auf und liess die Athmosphäre des Lagerraums ins Vakuum.
George holte Mike aus dem Schott schliesslich heraus, in das nächstbeste Gerät, das da herumlag: ein Etikettiergerät. Über Etikettenausdrucke miteinander redend ging Roboter George mit Würfel Mike zum Gefängnis, um dort Duncan rauszuhauen.
Jonny war auch auf den Weg dorthin. Inzwischen war Duncan im Knast. Da der Administrator die Faxen dick hatte, befahl er den Wirt einfach zu destabilisieren. Duncan wurde in den Destabilisationsraum gebracht.
Mike übernahm einen Putzroboter und kam so in das Gefängnis. Er wechselte in einen anderen Putzroboter, um eine Karte des Sektors zu bekommen. Währenddessen erzählten wir, dass Duncan den Bediener des Destabilisationsgerätes kannte. Ruckzuck wurde eine Wache destabilisiert, mit Duncans Namen versehen und ins Regal gepackt. Für diesen Gefallen sollte der Henker .. äääh, Destabilisator-Techniker allerdings einen Gefallen haben, denn dieser war drogensüchtig...