Autor Thema: [Mechanismus] Herausforderungsorientiertes Steigerungssystem fuer Fantasy  (Gelesen 3772 mal)

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Offline ting-bu-dong

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Mir ist vorhin eine Idee fuer ein Steigerungssystem fuer ein Fantasy-RPG gekommen, das nicht auf Punkten wie EP etc. sondern auf Aufgaben basiert.

Zuerst einmal werden die Charaktere durch beschreibende Eigenschaften (Attribute) dargestellt, die die Archetypen von Fantasy, angepasst an das Setting (es handelt sich also noch um eine sehr unausgegorene Idee), abdecken. Diese werden in Zahlenwerten gemessen. Attribute waeren zum Beispiel Staerke, Geschick, Ausdauer, Intelligenz, etc..

Um ein Attribut zu steigern muessen nicht Punkte gesammelt werden sondern es gibt pro Attribut eine Liste von allgemeinen Aufgaben, die bewaeltigt werden muessen. Wenn etwas erreicht wird das die Voraussetzung fuer eine gegenwaertige oder hoehere Stufe erfuellt, steigt das betreffende Attribut. Die untere Haelfte der Werteskala waeren dabei einigermassen 'normale' Herausforderungen, die die meisten Abenteurer im Rahmen des Abenteuers frueher oder spaeter vollbringen werden, waehrend nach oben hin die Aufgaben immer aufwaendiger und exotischer werden, sodass nur Leute die sich anstrengen (bzw. es durch ihr Charakterkonzept darauf anlegen) diese Werte erfuellen werden.

Die Idee ist, dass Charaktere zu mittleren bis leicht ueberdurchschnittlichen Attributswerten relativ leicht und zuegig kommen, fuer hoehere Werte sich jedoch ins Zeug legen muessen und somit sich selbst immer hoehere Aufgaben stellen muessen bzw. diese durch die Story und Quests in Angriff nehmen.

Beispiel: Um das Attribut Staerke von einem niedrigen auf einen weniger niedrigen Wert zu steigern, reicht es, ein Problem durch Kraftaufwand zu loesen. Um es von dem weniger niedrigen Wert auf einen durchschnittlichen Wert zu heben muesste ein Charakter einen ebenbuertigen Gegner im Nahkampf besiegen, und um auf einen heroischen Wert am oberen Ende der Skala zu kommen muesste ein maechtiges Monster im Nahkampf besiegt werden.

Beispiel: Um das Attribut Intelligenz von einem niedrigen auf einen weniger niedrigen Wert zu steigern, muss ein Raetsel durch logische Schlussfolgerung geloest werden. Um es von dem weniger niedrigen auf einen durchschnittlichen Wert zu heben muss der Charakter arkane Magie anwenden oder akademisches Wissen auf konstruktive Weise zur Problemloesung anwenden. Um auf einen heroischen (hohen) Wert zu kommen, muss ein seltener und maechtiger Zauber gelernt oder ein verlorenes Stueck seltenes Wissen geborgen werden.

Wie gesagt gaebe es fuer jedes Attribut eine solche Liste auf der Spieler ablesen koennen was sie tun muessen um ihren Charakter zu entwickeln. Eventuell waeren alternative Aufgaben sinnvoll, um zum Beispiel bei Staerke Steigerungen entweder durch Kampf oder Kraftakte zu steigern, oder aehnliches.

Die Absicht dieses Systems ist es, mehr Augenmerk auf die Handlung und die Leistungen der Charaktere zu legen und weniger Zeit auf Punkteverwaltung zu verwenden . Das ganze waere fuer ein System mit heroischer Fantasy gedacht.

Wurde ein solches System schonmal ausgefuert und wenn ja mit welchem Erfolg? Fallen euch Unschluessigkeiten oder Stolperfallen ein, auf die ich noch nicht gekommen bin?

Chiungalla

  • Gast
Zitat
Fallen euch Unschluessigkeiten oder Stolperfallen ein, auf die ich noch nicht gekommen bin?

Kommt ja auf Deine Spieler an.
Aber für den typische Spieler mit wenigstens leichten Powergaming-Tendenzen, hat das System ein riesiges Frustpotential, wenn entweder nicht die richtigen Aufgaben kommen, oder aber der Spielleiter seine Abenteuer so baut, dass der Aufstieg recht langsam von Statten geht.

Und es ist durchaus möglich, dass sich Spieler um Aufgaben in die Haare kriegen, oder wenigstens grummelig aufeinander werden.

Des weiteren könnte ich mir vorstellen, dass es bei einer ausführlichen Tabelle von Steigerungsmöglichkeiten sehr aufwendig wird, den Überblick zu behalten.

Und das das ausmaxen des Charakters sehr schnell gehen könnte, was vielleicht ebenfalls Leuten nicht behagt.

Und kennst Du das Computerrollenspiel Oblivion?
Da gibts learning by doing, zwar ein ganz anderes System als Deins, aber es könnte ein gemeinsames Problem geben, was bei beiden Systemen den Spielern aufstößt:
Eine geringe Motivation für Quests.
Manchmal möchten Spieler einfach als Belohnung für Quests ein paar EP in den Händen halten, und nicht das Gefühl haben, dass eine Katze vom Baum zu retten, nen ähnlichen Effekt gehabt hätte.
EP sind eine herrliche Methode PGer, Buttkicker u.s.w. langfristig zum mitwirken bei der Story zu bewegen.

Zitat
Die Absicht dieses Systems ist es, mehr Augenmerk auf die Handlung und die Leistungen der Charaktere zu legen und weniger Zeit auf Punkteverwaltung zu verwenden .

Was für Systeme kennst Du? Es gibt Systeme wo man damit mehr oder weniger Zeit verbringt.
Systeme mit trivialen Steigerungssystemen, komplizierten Steigerungssystemen. Welchen wo man häufig steigert, oder selten.
Es gibt Systeme da dauert das Punkte verteilen kürzer, als das Verwalten von Aktionen nach Deinem System.

Offline Coyote

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Also auf den ersten Blick sehe ich auch einige Probleme hierbei. Was ich allerdings gut finde ist die Idee an sich Attributsverbesserungen auch mit Schlüsseereignissen zu verknüpfen um so etwas mehr Herausforderung hinein zu bringen.
Für meine Spielrunden bedeutet das konkret das EP-Konzept beizubehalten, aber Aufgaben als Schlüsselereignis hinzuzufügen. Vielleicht senke ich dafür die EP-Kosten, vielleicht auch nicht. Mal schauen.

Ich habe jedenfalls gesteigertes Interesse daran diese Idee in ihrer Ausarbeitung zu verfolgen um ihre Ergebnisse zu adaptieren. ;)
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Ein

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Wäre es nicht besser einen Steigerungskatalog pro Charaktertyp zu erstellen, bei dem typische Herausforderungen für diesen Typus mit Punkten belohnt würden?

Dr. Maraude

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Ich sehe das Problem, dass die Charaktere dann möglicherweise eher den Herausforderungen als der eigentlichen Handlungen hinterherlaufen. Bei erfahrungspunktbasierten Systemen muss man sich über Steigerung etc. keine Gedanken während des Spiels machen. Bei der von Dir vorgeschlagenen herausforderungsorientiertes Lösung wird man möglicherweise häufig überlegen was man wie machen könnte um eine Steigerung zu erreichen. Bei sagen wir mal 6 Attributen und 12 Fertigkeiten muss man da einiges im Auge behalten. Es sein denn, man spielt einfach und nimmt die Steigerungen mit wie sie kommen. So selbstlos sind aber die wenigsten Spieler (mich inklusive).

Chiungalla

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Mich erinnert das an das Cthulhu-System wo man ja auch Fertigkeiten erfolgreich einsetzen muss, damit sie steigen.
Das führte erstens zu einem großen Unterschied in den Fähigkeiten der Charaktere, weil sie manche halt mehr vorgedrängelt haben als andere.
Und zum anderen führte es halt dazu, dass sich manche Spieler massiv vorgedrängelt haben, um möglichst viele Fertigkeiten effektiv einsetzen zu können.

Online 1of3

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Ich hatte mir da für mein Fantasy-Spiel Folgendes überlegt:

Jeder Spieler hat Punkte, mit denen er Herausforderungen bauen kann. Wenn er also Kampfkunst steigern will, kann er sagen: "Ich will die geheime Schlangentechnik von dem alten Mann lernen, der auf dem Schlorpfberg wohnt. Der Berg ist steil und es wimmelt von wilden Tieren."

Je mehr Punkte er zahlt, desto steiler wird der Berg und desto mehr kann ihm der alte Mann erzählen.

Offline Coyote

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Wenn man es richtig umsetzt könnte man doch aber auch den Effekt erzielen, daß man gewissermaßen Quests hinzugewinnt, die wiederum die Menge an Abenteueren steigert, oder?
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Offline Jens

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Hm, durch die Unvielfalt der Grundaktionen werden doch sicher bald Charaktere entstehen, die normale Werte in allem haben und einen besonders hohen oder? Wie wäre es, da einfach alle Attribute zu streichen, alles quasi per Default auf "Average" zu setzen und nur noch die herausragenden Attribute anzugeben. So zum Bleistift "Herausragende Stärke: besiegte das blaue Warzenschwein vom Grafenwald" was auch mehr oder weniger zu Beschreibungen führt (so wie FUDGE das versucht).

Generelles Problem sind aber wieder solche "Spielerskills": Intelligenz zum Beispiel. Das ist sowas von abstrakt, das kann eigentlich nur der Spieler einsetzen indem er SELBST Rätsel löst (dadurch wird sein Charakter dann also intelligenter...) und selbst sein Wissen einbringt, also quasi immer auf einem Stand mit seinem Charakter sein muss. Das heißt ein Wert zeigt nur, wie intelligent sich der Spieler anstellt, sagt aber nichts über den Charakter aus (es sei denn der Spieler ist extremer Darsteller, aber bis zur oberen Skala schaffen es dann nur Spieler-Intelligenzbestien, jemand nicht so schlaues der einen Experten darstellen will...). Andererseits ist es natürlich etwas doof, das über Würfelwürfe und "Du weißt, dass..." zu regeln. Da bleibt jede Menge Arbeit am SL kleben... was tun?

Online 1of3

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Zitat
Das ist sowas von abstrakt, das kann eigentlich nur der Spieler einsetzen indem er SELBST Rätsel löst (dadurch wird sein Charakter dann also intelligenter...) und selbst sein Wissen einbringt, also quasi immer auf einem Stand mit seinem Charakter sein muss.

Ich lass grundsätzlich die Charakter auf das Lösen von Rätseln würfeln. Spieler rätseln nicht, die spielen.

Offline Coyote

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Nimmst du damit einem Rätsel nicht den Reis?
Ned bös gemeint, aber kommt mir dabei in den Sinn und deine Sichtweise würde mich da jetzt schon mal interessieren.
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Chiungalla

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Auch nicht bös gemeint, frag ich mich da natürlich, was man dann bei einem Fehlschlag der Spieler tut.

Ich fand klassische Rätsel eigentlich immer blöd, egal ob die Spieler rätseln mussten, oder man würfeln gelassen hat.

Paradebeispiel dafür war das eine Rätsel das daraus bestand, dass man jedes 13. Wort eines Textes lesen musste... das war ein Frusterlebnis.

Online 1of3

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Nimmst du damit einem Rätsel nicht den Reis?
Ned bös gemeint, aber kommt mir dabei in den Sinn und deine Sichtweise würde mich da jetzt schon mal interessieren.

Ich bin norddeutscher Jung, wir häm nur Kartüppeln. ;)

Probleme hab ich noch nicht festgestellt. Ich denk mir die Rätsel natürlich auch nicht weiter aus. Der Text ist halt kodiert mit Schwierigkeit Schieß-mich-tot.

Zitat
Auch nicht bös gemeint, frag ich mich da natürlich, was man dann bei einem Fehlschlag der Spieler tut.

Das Problem stellt sich bei allen anderen Proben genauso. Was tun, wenn die Spieler das Schloss nicht geknackt kriegen? Was tun, wenn die Spieler die Wächter nicht besiegen? Immer das Gleiche.

Offline Coyote

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Du verwendest für die Würfelei dann ein Attribut wie Intelligenz? Oder eher eine Fertigkeit?
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Du verwendest für die Würfelei dann ein Attribut wie Intelligenz? Oder eher eine Fertigkeit?
Na das kommt ja ganz drauf an, was es für ein System ist, nicht ;) ?
Wenn es eine Fähigkeit gibt zum Rätsellösen gibt, nimmt man das, wenn ein Attribut Intelligenz alle Denkfähigkeiten abdeckt, eben dieses.
Suro janai, Katsuro da!

Chiungalla

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Das Problem stellt sich bei allen anderen Proben genauso. Was tun, wenn die Spieler das Schloss nicht geknackt kriegen? Was tun, wenn die Spieler die Wächter nicht besiegen? Immer das Gleiche.

Deshalb ist ja auch eine der obersten Spielleiterregeln, dass man sich gut überlegen sollte, auf was man würfeln lässt.

Offline Coyote

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@ Surodhet
Ist mir klar wie man das allgemein abhandeln klönnte. Ich interessiere mich für die spezifische Vorgehensweise des Nordlichtes da oben.
Seine Spielweise ist mir in diesem Punkt unvertraut, weil ich es anders handhabe, aber ich interessiere mich für die Details um eventuell etwas Nützliches daraus ziehen zu können, denn je länger man RPG betreibt deso schwieriger wird es ja das passende Rätsel für die passende Gelegenheit zu finden.
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Ich weiß aber nicht, was ich dir da noch weiter sagen könnte...

Offline Jens

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Genau. Anstatt ein Rätsel zu präsentieren kann man auch sagen "Da ist jetzt ein Zahlenrätsel an dem schon der Weise Konfuzius gescheitert ist, um es zu lösen müsstest du einen kritischen Erfolg auf Rätsellösen schaffen".
Rätsel die man als Spielleiter stellt sind meist immer nur Extrema (einfach oder schwer) da die Denkweise meist nur in eine Richtung geht und wenn die von Anfang an falsch ist, sind Hopfen und Schmalz verloren. Manchmal klappts aber auch. Passende Rätsel finden ist aber auch schwierig.

SL mit gern knobelnder Runde habens schwer...

Offline Coyote

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Und sind die Erfahrungen mit der Resonanz der Spieler durchweg positiv? Oder nörgeln auch einige bezüglich des 'mangelnden Flairs'?
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Online 1of3

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Flair? Konsequenz ist alles.

"Eure Biliothek gibt die Lösung nicht her?... Ihr könntet das natürlich durchs Digitale Netz jagen... Ihr habt keinen Netzzugang? Also diese VA-Tuse und ihr Anhang schon... Ach, richtig. Ihr seid euch ja nicht grün."


@Jens: Man kanns ja nicht jedem rechtmachen.
« Letzte Änderung: 12.02.2007 | 12:12 von 1of3 »

Offline Jens

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Und sind die Erfahrungen mit der Resonanz der Spieler durchweg positiv? Oder nörgeln auch einige bezüglich des 'mangelnden Flairs'?
Ich selbst setze diese Technik äußerst selten ein, aber die drei Mal die ich es bisher ausprobiert habe, hats geklappt und die Spieler haben sich nicht beschwert. Dadurch, dass das ganze abstrahiert wurde, haben sies (seltsamerweise?) sogar eher als stimmiger empfunden.

Offline ting-bu-dong

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Ich habe in der Zwischenzeit an dem System weitergebastelt fuer das dieser Mechanismus gedacht war, und mittlerweile bin ich bei einem Hybriden zwischen Erfahrungspunkten und Aufgaben angelangt.

Das System hat statt klassischer Attribute sogenannte Aspekte, die widerspiegeln wie gut ein Charakter in bestimmten Bereichen des Fantasygenres ist. Statt Attributen wie Staerke und Konstitution gibt es direkt einen Wert "Krieger" der fuer alle Kampfhandlungen relevant ist, einen Wert "Schurke" der beschreibt wie flink und geschickt der Character ist, "Gelehrter" wieviel der Charakter weiss, und so weiter.

Diese Aspekte werden in Zahlenwerte (1-20) gemessen und fuer jeden Aufstieg um eine Stufe werden 10 EP benoetigt. Jedes Mal wenn ein Charakter eine Herausforderung ueberwindet, erhaelt er einen Erfahrungspunkt der einem Aspekt zugeschrieben werden kann der

a) fuer die Loesung der Herausforderung benutzt wurde und
b) dessen Stufe gleich oder niedriger der Schwierigkeit war (natuerlich bewegen sich da Aspektwerte und Schwierigkeiten im gleichen Massstab)

(dies fusst auf der Annahme, dass Herausforderungen mit hoeheren Schwierigkeiten zunehmend rarer werden und nicht automatisch mit den Charakteren mitwachsen, sodass Aufstieg in hoehere Stufen immer langsamer wird).

Dies ist insofern herausforderungsbasiert als dass Spieler nur Aspekte steigern koennen die sie zur Konfliktloesung anwenden, durch die EP laesst sich dieser Aufstieg jedoch feiner abstufen als durch den reinen Aufgabenkatalog. Dabei ist auch noch wichtig dass es den Spielern ueberlassen ist wie sie (im Rahmen des Plausiblen) an ein Problem herangehen und dabei aktiv durch ihre Handlungen im Spiel die Richtung, in die sich ihr Charakter entwickelt bestimmen koennen.

Eine weitere Moeglichkeit waere noch, bei bestimmten Schluesselereignissen (die fuer die Story besonders wichtig sind) mehr als einen Erfahrungspunkt zu verleihen.

Bezueglich der "Spielerskills": Ich gehoere zu den Leuten die Raetsel nicht in Abenteuer einbauen, da sie nichts mit dem Charakter zu tun haben sondern komplett auf der Metaebene geloest werden. Der Aspekt "Gelehrter" beispielsweise befasst sich zwar mit Informationen und Wissen, aber man kann diesen Wert auch ohne Raetsel steigern. Es gibt da genug andere Moeglichkeiten, durch Wissen das Abenteuer voranzubringen. Im Spiel saehe das dann so aus, dass ein Charakter mit einem hohen Wert in "Gelehrter" bestimmtes Fachwissen hat, das fuer die Gruppe nuetzlich ist, das der Spieler aber nicht unbedingt selber hat.

Ein

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Ich hatte vor einer Weile dieselbe Idee und werde es demnächst mal antesten. Wobei ich das anders implementiert habe.

Die Charaktere haben zwie Arten von Werten Lernschwellen und Fertigkeiten. Die LS ersetzen die klassischen Attribute und bestimmen wie leicht gekoppelte Fertigkeiten zu steigern sind. XPs werden immer die für Fertigkeiten vergeben und zwar immer wenn eine Probe trotz geringer Erfolgschance gelingt. Erreichen die gesammelten XPs die LS steigt der Wert.

Offline ting-bu-dong

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Kannst du mal an einem Beispiel illustrieren wie das in der Praxis funktioniert?

Ein

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Die Lernschwellen haben einen Wert zwischen 10 und 7. Die Höhe der Schwelle legt die Anzahl der benötigten XP für gekoppelte Fertigkeiten fest.

Gewürfelt wird mit einem 3W10-Pool gegen den Wert der Fertigkeit. Erschwernisse senken den Fertigkeitswert für die Probe.

Einen XP gibt es, wann immer man gegen einen effektiven Wert von 3 oder weniger würfeln muss.

Beispiel Bergsteigen. Wir haben einen Berg, der leicht zu besteigen ist, also keine Erschwernis. Wir haben 2 Bergsteiger, einer ist ein Amateuer (Fert. 3), der andere klettert regelmäßig (Fert. 6).

Während für den Amateur das Bewältigen des Berges an sich schon eine Herausforderung ist, die bei Erfolg einen XP wert ist. Stellt derselbe Berg für den routinierten Bergsteiger keinerlei Herausforderung dar.

Zieht der routinierte Bergsteiger aber bei schlechtem Wetter und in Eile los (insgesamt -4 Abzug), so stellt selbst der leichte Berg eine Herausforderung dar und wird mit XP belohnt.

Probleme habe ich momentan noch mit der Vergabe von XPs bei vergleichenden Proben. Meine momentane Idee ist welche zu vergeben, wenn man 3 Erfolge mehr als der Gegner erzielt, und dessen Fertigkeit gleichzeitig mindestens so hoch wie die eigene ist. Allerdings hemmt das den Anstieg sehr stark bei hohen Werten.

Offline Ingo

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Während für den Amateur das Bewältigen des Berges an sich schon eine Herausforderung ist, die bei Erfolg einen XP wert ist.

Aber man lernt doch aus Fehlern. Ich weiß, daß das ein dummer Spruch ist, aber es gibt schon einen Funken Wahrheit.
Warum ich das jetzt überhaupt schreibe, ist mein Problem mit Steigerungen durch Glück (vielleicht weil wir mal einen Würfelmanipulator hatten, der nach fast jedem Wurf steigern durfte), aber wenn man etwas trainiert so gehört es dazu Fehler zu machen um daraus neue Erkenntnisse zu sammeln, oder nicht?!

Viele Grüße,
Ingo
Kann Spuren von Wahrheit enthalten
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Wir können jetzt lange über für und wieder diskutieren, so eine Diskussion werde ich aber hier nicht anfangen, weil das hier das Bau-Subforum ist. Hier geht es um Praxis und nicht um Theorie. Bei wirklichen Interesse kannst du aber gerne an passender Stelle einen Thread aufmachen, in dem wir darüber diskutieren können.