Autor Thema: Hilfe für frustrierten Spielleiter  (Gelesen 6690 mal)

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Offline Darklone

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Re: Hilfe für frustrierten Spielleiter
« Antwort #25 am: 14.03.2007 | 09:59 »
Och als Spieleiter kann man sich auch ab und an zurücklehnen und sich von den Spielern
die besten Lösungen für Probleme präsentieren lassen - hat bisher immer funktioniert ^^
Genau das. Oder Ideen der Spieler aufgreifen und ausbauen.
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Offline Arkam

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Re: Hilfe für frustrierten Spielleiter
« Antwort #26 am: 14.03.2007 | 10:24 »
Hallo zusammen,

wir spielen ja eine fertige Kampagne. Das war uns vorher bewußt und wir sind bisher auch brav allen Hinweisen die irgendwie nach interessanten Abenteuern klangen nachgegangen. Wie verabredet ist auch keiner aus der Reihe getanzt was den Gruppenzusammenhalt anging.

Einen Verdacht habe ich noch. Unser derzeitiger Spielleiter leitet recht häufig in unserer Runde und hat so eine Menge arbeit mit den Vorbereitungen.

Da kam eine fertige Kampagne gerade recht um etwas Zeit zu sparen. Statt aber Zeit zu sparen muß er sich jetzt eben doch intensiv mit den Charakteren und den Regeln auseinandersetzen. Auch die Anpassung von Abenteuer und NPCs bleibt ihm nicht erspart. Wo er aber bisher aus dem Bauch heraus gut das Können der Gruppe einschätzen konnte ist das bei dem hart eingeregelten D&D doch eine andere Sache im Vergleich mit Systemen wie Star Wars D6 oder 7th Sea.

Gruß Jochen
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Re: Hilfe für frustrierten Spielleiter
« Antwort #27 am: 14.03.2007 | 11:24 »
Ich kenne jetzt die Kampagne nicht, aber mir sind als SL von Kaufabenteuer für D&D einige Sachen aufgefallen:

1. Es gibt gute und schlechte Kaufabenteuer (doh!). Du erkennst schlechte Abenteuer daran, dass der Ablauf des Geschehen bedingt, dass die Charaktere sich genau an die Handlungen halten. Diese Abenteuer sind ihr Geld nicht wert, da sie mehr Aufwand benötigen als wenn man selber ein Abenteuer erstellen würde. Deshalb schaue ich bei jedem Abenteuer, ob ich mit den Handlungen, die ich gewählt hätte weitergekommen wäre. Wenn ja gut, wenn nein Mülltonne.
2. Die Autoren des Abenteuers kennen sich normalerweise wesentlich besser mit den Challengeratings aus als ich. An den Monstern wird deshalb nichts geändert.
3. Standardrogues auf höheren Stufen sind Dreck gegen Untote und Konstrukte. Falls Du also Rogues in der Gruppe hast und viele Untote und Konsorten im Abenteuer, dann gib dem Roguespieler die Möglichkeit sich vorher darauf vorzubereiten. Es gibt Gegenstände und Level2-Klerikersprüche diese Schwäche einigermassen auszugleichen. (Eine Lektion die ich erst vor Kurzem gelernt habe)
4. Der Tod gehört zum Spiel. Charaktere sollten nicht am laufenden Band drauf gehen, aber versuch nicht die Charaktere koste es was es wolle am Leben zu erhalten. Die Spieler werden es Dir danken.
5. D&D 3.5-Kaufabenteuer immer mit Battlemap und Figuren (oder Figurenersatz)!
6. Regeldiskussionen sollten auf ein Minimum reduziert werden. Wenn ein Spieler einen tollen und legalen Regeltrick gefunden hat, dann soll er ihn ruhig benutzen. Er hat sein Spotlight und Du Deine Ruhe (und einen neuen Trick, den Du später verwenden kannst. ;D)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist