Autor Thema: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin  (Gelesen 14858 mal)

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Offline Magnus Eriksson

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Also gut. Dann will ich mal verraten, was bei mir der Stand der Dinge ist.

Ich habe gestern am Freitag den 13. um 10 Uhr angefangen. Vielleicht hätte ich mir länger Gedanken über das Konzept machen sollen, aber als ich die Ankündigung und die Stichwörter gelesen hatte, packte mich sofort ein kreativer Schaffensdrang und ich musste sofort lostippen. Man muss eben der Natur ihren Lauf lassen.
Jetzt ist ungefähr die Hälfte der Zeit rum und das Schlimmste habe ich bereits hinter mir. Spielkonzept, System und Aufbau der Welt stehen und ich kann die restliche Zeit nutzen das Ganze beliebig detailliert auszuschmücken. Das wird auch nötig sein, denn die wirren Vorstellungen in meinem Gehirn und ein vielleicht eher gewöhnungsbedürftiger Spielansatz bedürfen einiger Erläuterurng, bevor ich einem Wildfremden das Spiel kommentarlos in die Hände geben kann.

Aber jetzt - worum soll es bei mir gehen?

Als ich die Stichwörter gelesen hatte, kam mir sofort das Bild der weinenen Göttin in den Sinn. Angetrieben schrieb ich mir folgenden Text auf (und startete die Uhr):

Als die Göttin merkte wie einsam sie im Universum war, wurde ihre Trauer grenzenlos. Ihre unzähligen Tränen fielen wie Regen und jeder Tropfen war eine Welt für sich, denn jede Träne enthielt ein Teil der Essenz der Göttin. Während die Göttin immer weniger wurde, wuchs in jeder Träne eine neue Seele.
So war der Kreislauf des Lebens geschaffen. Die Einsamkeit der Göttin erschafft das Leben. Das Leben mildert die Trauer doch zehrt zugleich die Göttin aus. Am Ende ist die Trauer vergangen doch mit ihr ist auch die Göttin fort. Die fallenden Tränen sammeln sich im Ozean, um die Göttin neu entstehen zu lassen, doch mit dem Vergehen des Lebens, nimmt auch die Einsamkeit wieder zu.


Damit war eigentlich ein Großteil der Arbeit getan.
Ein Welt aus Regen geboren aus der Trauer, vernichtet durch das Glück und gefangen in einem ständigen Zyklus der Reinkarnation.

Die schwierige Frage, die noch zu beantworten blieb, war, welche Art von Abenteuer in einer solchen Welt anzusiedeln sei. Dungeoncrawl??
Nachdem ich mich ein Weilchen mit der Natur und dem Wesen von Regentropfen beschäftigt hatte (die ja den Hauptteil der Welt und somit auch der Charaktere stellen) habe ich beschlossen, die Regentropfen nach dem Sinn des Lebens suchen zu lassen.

Soviel erstmal aus meiner Schreibwerkstatt. Ich bin jetzt bei ca. 2000 Wörtern. Ich schätze mal ich werde noch jeweils 1000 Wörter für eine brauchbare Weltbeschreibung und für die Beschreibung der Fähigkeiten brauchen. Dann noch ein bisschen Fluff dazu - fertig ist die Laube.
Wenn ich gut bin, werde ich heute noch mit dem Regelcrunch fertig. Dann kann ich morgen den Tag damit verbringen Fluff, Layout und ein Einstiegsabenteuer zu produzieren.

Gruß, Magnus
« Letzte Änderung: 14.04.2007 | 21:00 von Magnus Eriksson »

Offline Skyrock

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #1 am: 14.04.2007 | 21:06 »
Schon an Freitag dem 13. angefangen? Das kann ja nur ein gutes Omen sein ;)
Mal sehen ob das Los es in meine Griffel treibt...
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Offline Dom

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #2 am: 14.04.2007 | 21:08 »
Wow, Einstiegsabenteuer :d

Dom

Offline Joerg.D

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #3 am: 14.04.2007 | 21:22 »
Das Grundkonzept hörtt sich sehr stimmungsvoll an. Da freue ich mich auf mehr!
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #4 am: 14.04.2007 | 21:38 »
Der Fluff klingt schon recht nett und auch die Idee mit den Regentropfen.  :d

Offline Magnus Eriksson

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #5 am: 15.04.2007 | 03:14 »
So langsam geht der zweite Tag zu Ende.
Mangelnder Schlaf und einseitige Ernährung fordern wohl ihren Tribut. Während ich mich immer weiter in die Gedankenwelt von Wasser hineinversetze, habe ich mein bisheriges Würfelsystem komplett weggestrichen und stattdessen ein Wassersystem eingeführt. Mal schauen ob es dem Würfel ebenbürtig ist.

Außerdem habe ich mich ganz schrecklich an einem großen Schluck Wasser verschluckt, den ich hinunter stürzen wollte.
Soviel zu den schlechten Nachrichten.

Ansonsten bin ich jetzt tatsächlich bei 3000 Wörtern angekommen. Die Weltbeschreibung ist soweit fertig. Ich habe sogar liebevoll mit dem billigsten aller Malprogramme ein paar hübsche Bildchen erstellt.

Das Regelsystem muss wie gesagt rund erneuert werden. Dafür habe ich das Layout bereits im Kopf. Zudem fehlen noch die Beschreibungen einiger Fähigkeiten.
Wenn sich meine neue Idee von dem System gut in Regeln umsetzen lässt, bin ich zuversichtlich, dass ich morgen fertig werden kann.  :d
Nur für ein Testspiel wird es wohl nicht mehr reichen.  ;)

Offline Magnus Eriksson

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #6 am: 15.04.2007 | 08:44 »
Argh. Kurze Nacht. Der dritte Tag bricht gleich an.
Zu allem Überfluss muss ich heute auch noch arbeiten, ein Glück nicht lang.

Bei der Gelegeneheit kann ich auch versuchen in meinem vernebelten Kopf das Spielsystem auszuarbeiten. Ich habe verschiedene Konzepte, aber da hakt es noch immer irgendwo und keins funktioniert so, wie ich mir das dachte. Egal. Ist eh zu wenig Zeit um komplizierte Mechanismen auszufuchsen. Also muss es einfach gut werden.


Offline Skyrock

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #7 am: 15.04.2007 | 12:13 »
Wassersystem? Das klingt ja abgefahren.
Stellt man ein Mädel im weißen T-Shirt auf, schüttet Wassergläser über es, und (5 - #benötigte Wassergläser bis alles interessante sichtbar ist) gibt die Probenqualität an? ~;D
In dem Fall muss ich es unter die ersten drei hieven, wegen dem Testspiel. Bewerbungen (nur Testspielerinnen, nur Bewerbungen mit Foto) werden ab sofort entgegen genommen ;)
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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #8 am: 15.04.2007 | 12:34 »
Wassersystem? Das klingt ja abgefahren.
Stellt man ein Mädel im weißen T-Shirt auf, schüttet Wassergläser über es, und (5 - #benötigte Wassergläser bis alles interessante sichtbar ist) gibt die Probenqualität an? ~;D
Das ist auf jeden Fall noch besser, als das was ich im Sinn hatte.  ;D

Offline Magnus Eriksson

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #9 am: 15.04.2007 | 17:22 »
Nachdem ich mich während meines Mittagschlafes etwas erholen konnte, läuft die Zeit so langsam ab.
Eigentlich liege ich ganz gut im Zeitplan und bin immer noch optimistisch, dass ich mein Projekt zu einem zufriedenstellenden Abschluss bringen kann.

Das Werk ist ein Flickenteppich, aber die Löcher werden kleiner. Manche Sachen sind noch auf Kante genäht - da muss ich nochmal rüber gehen.

Konkret sieht es so aus, das die Welt jetzt gut beschrieben ist und ich nur noch die Detaildichte erhöhen kann.
Die Liste der verfügbaren Eigenschaften ist vollständig, da müssen nur noch einige Stichworte ausformuliert werden.
Das System macht mir immer noch ein bisschen Sorgen. Nach viel Hin und Her habe ich jetzt den Kompromiss gemacht für die normalen Eigenschaften Würfel- und für die Magie ein Wassersystem zu nehmen.
Das System ist überaus simpel gehalten und Bedarf möglicherweise einige Anpassungen und Hausregeln, damit es im Spiel funktioniert, aber darauf kommt es mir nicht so an und ich möchte nicht noch mehr Zeit damit verschwenden.

Den Pflichtteil sehe ich jetzt eigentlich als erfüllt an. Der Rest ist Kür, damit es auch nett hübsch wird.

Offline Magnus Eriksson

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #10 am: 16.04.2007 | 00:39 »
So zum Ende hin habe ich dann doch etwas rumgetrödelt und bin etwas unter Zeitdruck geraten. Das hat aber nur zur Folge, dass das Layout ein bisschen leidet und das Einstiegsabenteuer mehr ein Vorschlag, als ein ausgebarbeitetes Szenario geworden ist.
Das System und die Welt sind aber fertig und werden morgen früh von mir hochgeladen.
Eventuell kann ich bei Interesse das vollständige Abenteuer später nachreichen oder wir können hier diskutieren, wie ich mir den Ablauf so gedacht habe.

Offline Magnus Eriksson

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #11 am: 16.04.2007 | 10:06 »
Heute morgen nach dem Aufstehen habe ich nochmal ein paar Rechtschreibfehler rauskorrigiert und ich bin nicht zu früh fertig geworden.

Mein Werk kann man sich anschauen und runterladen unter

http://home.arcor.de/tremere/traene/traenen.pdf

Ich stelle den Link gleich nochmal in den offiziellen Thread.
Viel Spaß damit.

Im Großen und Ganzen bin ich eigentlich recht zurfrieden mit meiner Arbeit. Gerne hätte ich noch eine Seite geschrieben über Spieltipps für Spieler und Abenteuertipps für Spielleiter, aber egal. Man kann nicht alles haben.
Letztendlich bin ich ziemlich genau bei den anvisierten 5000 Wörtern gelandet.

Ich stehe jetzt für Fragen und Anmerkungen bereit.
Also Feedback und Kommentare erwünscht.
Legt los.
« Letzte Änderung: 16.04.2007 | 15:09 von Magnus Eriksson »

Offline Dom

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #12 am: 16.04.2007 | 10:07 »
Der Link ist kaputt.

Dom

Offline Magnus Eriksson

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #13 am: 16.04.2007 | 10:13 »
So, jetzt aber.

Offline Tantalos

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #14 am: 16.04.2007 | 10:39 »
So, ich habs überflogen (Weltbeschreibung, Charaktererschaffung, Konflikte und Szenario) und finde es ziemlich cool.
Du hast schöne Ideen gehabt und ein echt spassiges Spiel geschrieben, was für mich auf den ersten Blick auch spielbar aussieht. Die Idee mit der Wasserflasche ist echt fesch.

Ich hab jetzt noch Probleme mir die Welt vorzustellen. Wenn Du von einem Dorf sprichst, ist dass dann wirklich eine Eisplatte mit Häuschen? Oder irgendetwas aus Eis, was frei "fällt" und das die Tropfen als Haus, Hof oder so bezeichnen?
Gleiches gilt für Höhle und ähnliches.
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Offline [tob]ias

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #15 am: 16.04.2007 | 11:09 »
Wirklich eine coole Idee :). Ein Musterbeispiel dafür, was Stichworte also doch positivwes bewirken können.

Wie Tim schon sagte, rockt die Idee mit der Wasserflasche wirklich sehr :).

Vom drüberlesen gerade kann ich mir allerdings noch nicht vorstellen, wie oder was genau man im Spiel tut. Der Szenariovorschlag liest sich jedoch unerwartet klassisch.


Mir sind noch zwei Kleinigkeiten zum layout aufgefallen *hust*:
Ich finde die Schriftart, die du für die Überschriften verwendet hast, zu comichaft.
Und auf Seite 15 ist anfangs ein unnötiger Absatz, der sich auch durch den Seitenumbruch ergeben würde.
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #16 am: 16.04.2007 | 12:24 »
Interessante Grundidee, allerdings scheint mir die Umsetzung wenig gelungen.

Zu wenig Mühe wurde in die Reflektion gesteckt, was diese besondere Art des Daseins überhaupt bedeutet. Warum sollen Tropfen überhaupt materielle Dinge anhäufen und soziale Geflechte anstreben, wenn ihr Leben dermaßen kurzweilig ist und sie keinerlei materiellen Bedürfnisse besitzen? Wie kommen überhaupt pseudo-irdische soziale Strukturen zustande, wenn die entscheidene Organisationsform wohl die Altersgruppe sein dürfte? Warum sollten Tropfen untereinander konkurrieren, wo sie doch vollständig ressourcenunabhängig sind? Wieso besteht ein gewisser Drang nach Fortpflanzung, wenn Tropfen von Natur aus entstehen?

Allerdings entzieht sich die genaue Struktur der Welt meiner Vorstellungskraft. Zumal einige Stellen widersprüchlich sind, z.B. Gestirne, aber Dunkelheit.

Mir erschließt sich außerdem nicht, was man überhaupt spielen soll.

Die Regeln nutzen bewährte Mechanismen. Mir erschließt sich nicht, warum die Kampfregeln unter der Überschrift Konflikte laufen, da keine Handhabe für andere Formen von Konflikten geliefert werden.

Das Einführungsabenteuer ist sehr klassisch und zeigt mM deutlich die starke innere Zerrissenheit des Spiels.

Das Layout ist schlicht und sehr funktional. Über die verwendete Schriftart für die Überschriften kann man streiten. Ich finde sie okay. Einige Stellen sind nicht schön gesetzt. Ich hätte mir zumindest einige Hervorhebungen im Text gewünscht, um wichtige Dinge gegen den Textblock zu konstratieren.


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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #17 am: 16.04.2007 | 16:19 »
Ich hab jetzt noch Probleme mir die Welt vorzustellen. Wenn Du von einem Dorf sprichst, ist dass dann wirklich eine Eisplatte mit Häuschen? Oder irgendetwas aus Eis, was frei "fällt" und das die Tropfen als Haus, Hof oder so bezeichnen?
Gleiches gilt für Höhle und ähnliches.
"Dorf" ist jetzt erstmal nur eine Ansammlung von Leuten, die dauerhaft in der Nähe zueinander bleiben.
Was die Umgebung angeht...
Ich stelle mir die Welt so vor, dass alles stets fällt, aber die einzelnen Objekte den Abstand zueinander nicht nennenswert ändern. Wenn ich im Zug sitze und neben mir fährt ein Zug in die selbe Richtung, weiß ich nicht, ob wir beide stehen oder fahren.
Das Leben in meiner Welt kann an drei Orten stattfinden: in der Luft, auf der Landmasse aus Eisplatten/-Schollen/-Bergen/-wasauchimmer oder im Wasser. Auf einer großen Eisscholle kann natürlich auch ein See aus Wasser sein und in einer riesigen Wasserblase können jede Menge Luftblasen oder Eistücke treiben.
Im Gegensatz zur Erde ist die Welt Regen tatsächlich dreidimensional begehbar, vielleicht so etwas wie ein Asteroidengürtel mit Eis- und Wasser-Asteroiden.

Für das Beispielszenario wollte ich erst einmal die vertrautere Umgebung wählen
-es gibt einen festen Untergrund mit Luft drüber
-die Leute wohnen darauf, weil es da nicht so zieht, wie ohne Untergrund
-in diesem Gletscher gibt es bestimmt Risse und Spalten, die man als Höhlen bezeichnen kann.

Ob es tatsächlich Häuser gibt....vielleicht. Ich muss noch etwas länger über die Implikationen der Gesellschaftsformen nachdenken. Aber Häuser entstehen nicht von alleine und nicht alle werden sich die Zeit nehmen, ein Haus oder Iglu zu bauen.
Aber es gibt bestimmt einige, die die Sicherheit oder Privatspähre einer Behausung zu schätzen wissen.

Zitat von: Tobias
Vom drüberlesen gerade kann ich mir allerdings noch nicht vorstellen, wie oder was genau man im Spiel tut. Der Szenariovorschlag liest sich jedoch unerwartet klassisch.

Mir sind noch zwei Kleinigkeiten zum layout aufgefallen *hust*:
Ich finde die Schriftart, die du für die Überschriften verwendet hast, zu comichaft.
Layout und Rechschreibung werden sicherlich in der überarbeiteten Version berücksichtigt werden.
Die Überschrift habe ich so gewählt, weil die weichen Formen mich am ehesten an Wasser,, Wellen und Tropfen erinnert haben. Da wollte ich keine Buchstaben mit harten Zacken und Kanten.

Was man im Szenario tut, siehe unten.

Offline Magnus Eriksson

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #18 am: 16.04.2007 | 16:21 »
Interessante Grundidee, allerdings scheint mir die Umsetzung wenig gelungen.

Zu wenig Mühe wurde in die Reflektion gesteckt, was diese besondere Art des Daseins überhaupt bedeutet. Warum sollen Tropfen überhaupt materielle Dinge anhäufen und soziale Geflechte anstreben, wenn ihr Leben dermaßen kurzweilig ist und sie keinerlei materiellen Bedürfnisse besitzen? Wie kommen überhaupt pseudo-irdische soziale Strukturen zustande, wenn die entscheidene Organisationsform wohl die Altersgruppe sein dürfte? Warum sollten Tropfen untereinander konkurrieren, wo sie doch vollständig ressourcenunabhängig sind? Wieso besteht ein gewisser Drang nach Fortpflanzung, wenn Tropfen von Natur aus entstehen?

Allerdings entzieht sich die genaue Struktur der Welt meiner Vorstellungskraft. Zumal einige Stellen widersprüchlich sind, z.B. Gestirne, aber Dunkelheit.

Mir erschließt sich außerdem nicht, was man überhaupt spielen soll.

Die Regeln nutzen bewährte Mechanismen. Mir erschließt sich nicht, warum die Kampfregeln unter der Überschrift Konflikte laufen, da keine Handhabe für andere Formen von Konflikten geliefert werden.

Das Einführungsabenteuer ist sehr klassisch und zeigt mM deutlich die starke innere Zerrissenheit des Spiels.

Das Layout ist schlicht und sehr funktional. Über die verwendete Schriftart für die Überschriften kann man streiten. Ich finde sie okay. Einige Stellen sind nicht schön gesetzt. Ich hätte mir zumindest einige Hervorhebungen im Text gewünscht, um wichtige Dinge gegen den Textblock zu konstratieren.
Die Reflektion, was die besondere Art dieses Daseins bedeutet soll im Spiel stattfinden. Das muss jeder Charakter für sich selbst rausfinden. Das kann ich nicht schon im Regelwerk vorgeben.

Materialisten: vermutlich werden sich nur wenige Tropfen nach Reichtum streben, aber es gibt sie, so wie es sie auch bei den Menschen gibt. Warum brauchen Frauen 20 Paar Schuhe?
Das Leben eines Tropfens ist wie ein Menschenleben im Zeitraffer. Am Ende bleibt die Frage, ob er mit seinem Leben zufrieden war.
Die Gegenfrage eines Materialisten wäre, ob der asketische Mönch in seiner Zelle am Ende mehr vom Leben hat, als der Playboy in Saus und Braus.

Pseudo-sozialer Organisation vs. Alter: Stecke 100 Menschen die sich alle nicht kennen für eine Woche in ein BigBrother Haus. Am Ende haben sich zu Gruppen gefunden, die aufgrund gemeinsamer Interesse und Vorlieben miteinander können.
Alter spielt ein untergeordnete Rolle, weil 90% der Tropfen in einer Ebene gleich alt sind. Nur Tropfen, die zwischen den Ebenen wechseln können (sprich Luftmagier) können älter oder jünger sein und Tropfen die erst später durch Teilung entstehen. Aber das Alter kann man niemanden ansehen und die Fähigkeiten unterscheiden sich minimal wenn überhaupt. Daher glaube ich nicht, das Alter eine so große Rolle in der Gesellschaft spielen würde.

Konkurrenz unter Tropfen: muss nicht um Ressourcen gehen, könnte aber z.B. darauf abzielen möglichst viele Seelen unter einer Religion zu versammeln, um dadurch Einfluss auf die Göttin zu bekommen. Andere Konflikte könnten darum gehen, bestimmte Ideen durchzusetzen, wie der Kampf der Systeme USA vs. UDSSR.

Fortpflanzung: Elternglück ist etwas, was vielen Menschen die Erfüllung ihres Lebens beschert. Mehr als das Geld, dass sie ohne Kinder sparen könnten.

Dunkelheit: Sonne und Mond scheinen nicht ständig, sondern gehen auf und unter. Ohne Sonne ist es ziemlich dunkel.

Was soll man spielen?
Im Prinzip lebensfrohe Lemminge. Die springst mit deinen Kumpels in den Abgrund und siehst den Boden auf dich zurasen. Was machst du in deiner restlichen Zeit?
Praktisch das Gegenteil zu der Vampire-Frage: Wie verbringe ich die Ewigkeit?

Kampf und Konflikt
Die Überschrift hieß tatsächlich zuerst Kampf. Mir sind in der tat keine weiteren Konflikten eingefallen, die es zu bewältigen gilt und die nicht auch mit dem Kampfshema geregelt werden könnten.

Einführungsabenteuer:
Ich habe es bewusst sehr klassisch gehalten, um erst einmal möglichst viele dafür zu interessieren. Mit den klassischen Dungeoncrawl kann jeder was anfangen, nicht nur Experimental-Theoretiker.
Dann hoffe ich (bzw. würde ich das Spiel so leiten), das im Laufe des Abenteuers die Charaktere sich über den Sinn und Unsinn ihrer Handlungen Gedanken machen.
z.B. sich folgende Fragen stellen??
Warum sollte ich für 3 Tage auf ein Abenteuer ausziehen, wenn ich nur noch 4 Tage zu leben habe?
Darf man Seelenräuber töten oder ist die Vernichtung einer „schlechten“ Seele nicht schlimmer, als der Diebstahl einer anderen?
Wie kann man jemand angemessen bestrafen? Soll ich ihn jetzt den Rest meines Lebens ihn bewachen, damit er nicht schlimmeres anstellt?
Wollen die Priester am Ende nicht auch nur für sich einen Vorteil haben?
Handele ich egoistisch oder nicht?

Meine Hoffnung ist, dass sich diese innere Handlung den selben Stellenwert erkämpft, wie die äußere Handlung.

Das könnte man dann auch im Stichwort Diskussion verbuchen.

Textlayout: Werde in einer ruhigen Minute noch mal drüber gehen und die Übersichtlichkeit verbessern.

—-
langer Post, lange Antwort. Sorry. Danke für das detailierte und umfangreiche Feedback.
« Letzte Änderung: 16.04.2007 | 16:25 von Magnus Eriksson »

Offline Yvo

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #19 am: 16.04.2007 | 17:54 »
Nur eine kurze Kritik:
Respekt für eine solch strange Idee...

...ist mir aber ehrlich gesagt zu strange. Trifft nicht wirklich meinen Geschmack, einen Tropfen zu spielen.
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Offline Alrik

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #20 am: 16.04.2007 | 19:17 »
Die Idee an sich hat mir zunächst gefallen, da das ganze so abgefahren klang. Deshalb war ich auch sehr gespannt, was du letztlich daraus machst. Leider bin ich ein wenig enttäuscht worden.

Für mein Feedback möchte ich zunächst folgende Aussagen gegenüberstellen:
Zitat
Im Prinzip lebensfrohe Lemminge. Die springst mit deinen Kumpels in den Abgrund und siehst den Boden auf dich zurasen. Was machst du in deiner restlichen Zeit?
Praktisch das Gegenteil zu der Vampire-Frage: Wie verbringe ich die Ewigkeit?
und
Zitat
Meine Hoffnung ist, dass sich diese innere Handlung den selben Stellenwert erkämpft, wie die äußere Handlung.
gegenüber
Zitat
Mir sind in der tat keine weiteren Konflikten eingefallen, die es zu bewältigen gilt und die nicht auch mit dem Kampfshema geregelt werden könnten.

Als ich die ersten Kapitel der Hintergrundbeschreibung las, hatte ich sofort das Bild des nahenden und sicheren Endes der Tropfen vor Augen. Regen fällt runter, schlägt unten auf und macht Platsch. Wie also die Zeit nutzen? Doch vor allem durch die Einführung der Regeln wurde dieses Prinzip plötzlich total über den Haufen geworfen. Würde man die Worte Tropfen, Regen und einige Traits umbenennen, so könnte ich den Regelteil nicht mehr von dem eines "klassischen Abenteuerrollenspiel" unterscheiden. Wo wird hier die Idee des unvermeidbaren Endes umgesetzt? Wozu das (mehr als) ausführliche Kapitel über Elementarmagie?

Irgendwie wirkt der Regelteil sehr aufgepropft und scheint nicht zum Rest zu passen. Das spiegelt sich ja auch schon in den von mir zitierten Sätzen wider. Zum einen die Hoffnung, "dass sich die innere Handlung denselben Stellenwert erkämpft", aber dann weißt du selbst nicht, welche anderen Konflikte außer Kampf auftreten können.

Ich mag das Prinzip "Ihr habt wenig Zeit! Was macht ihr in dieser Zeit noch? Was wolltet ihr immer schon erreichen/erleben?" und durch dieses Bild des niederfallenden Regenschauers wird das auch schön karikiert. Allerdings würde ich Probleme haben, die Tropfen mit Zielen und Wünschen zu füllen. So schön abgefahren das auch ist, aber warum dann nicht gleich Menschen nehmen, die immerhin nachvollziehbare Wünsche und echte Ziele haben können?

Sollte das gar nicht deine Absicht gewesen sein, dann nehme ich das zurück. Allerdings fehlt mir im Text eine Anleitung á la "So wird´s gemacht. Das sollst/kannst du damit spielen" ganz.

Zuletzt noch etwas zur Formalität: Klare Gliederung, fließend lesbarer Text, solides Layout und mir gefällt die Schriftart in den Überschriften! :)

Mein Fazit: Abgefahrene, lustige und interessante Grundidee, die mich gespannt auf das fertige Spiel gemacht hat. Allerdings geht mMn die Umsetzung irgendwie an der Idee vorbei.

Btw: Es gibt ein Rollenspiel namens Death Door, dass das Thema: Was würdet Du Dir wünschen vor Deinem Tod noch zu leisten? relativ schick umsetzt. Das nur ganz nebenbei, um mal eine andere Herangehensweise und Regeln dafür zu zeigen...
« Letzte Änderung: 16.04.2007 | 19:21 von Alrik »
today we are superheroes
but tonight we'll just be tired

Offline [tob]ias

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #21 am: 16.04.2007 | 21:27 »
Die Überschrift habe ich so gewählt, weil die weichen Formen mich am ehesten an Wasser,, Wellen und Tropfen erinnert haben. Da wollte ich keine Buchstaben mit harten Zacken und Kanten.

Okay, das ist ne sehr gute Begründung :). Und auch völliger Kleinkram, aber ich würd micha uch über sowas freuen ;). Hab mal ganz kurz gegoogelt, was hälst du von der Schriftart? :)
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Offline Magnus Eriksson

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #22 am: 17.04.2007 | 15:33 »
@Alrik
Das ist schon eine recht konkrete Kritik, die nicht einfach zu beantworten ist. Vorausschickend möchte ich erstmal dazu sagen, dass man es natürlich niemals allen Recht machen kann, aber natürlich möchte ich möglichst viele potentielle Spieler ansprechen.
Daher möchte ich kurz meine Gedanken erläutern, warum ich es so gemacht habe und nicht anders.

Es gibt zwei Hauptthemen in dem Spiel.
Das eine ist die Frage nach der Individualität, die andere nach dem Sinn des Lebens.

Doch vor allem durch die Einführung der Regeln wurde dieses Prinzip plötzlich total über den Haufen geworfen.

Du hast Recht, dass es wünschenswert ist, wenn sich das Thema eines Spiels in den Regeln wiederfindet und durch das System unterstützt wird.

Die Frage nach der Individualität ist (hoffe ich) klar in den Regeln verankert. Erwartungsgemäß dürfte die Individualität eines Tropfens im Laufe des Spiels stark abnehmen, da alle lebensverlängernden Maßnahmen (Zunahme der Größe durch Wasseraufnahme oder Verschmelzung) stets Individualität kosten. (Daher auch das ausführliche Kapitel über Talente).

Die Frage, die sich der Spieler also hier stellen könnte, wäre: Will ich sterben oder mein Wesen aufgeben? Oder: Leben um jeden Preis?

Dann das zweite Thema ist die Suche nach dem Sinn des Lebens mit dem bevorstehenden Tod vor Augen.
Du hast auf Death’s Door verwiesen und gesagt, das sei dort besser umgesetzt. Dem Link konnte ich das jetzt nicht entnehmen.
Ich habe auch in den Regeln darauf hingewiesen, das jeder Charakter bei seine Erschaffung sich ein Ziel festlegen muss. Ich habe mit einem Zitat angedeutet, dass jeder Tropfen nach seiner Entstehung als erstes danach gefragt wird.
Ich könnte dieses Ziel jetzt noch quantifizieren, wie es z.B. bei Wraith gemacht wurde. Da haben die Passions und die Fetters verschiedene Punkte, um ihre Bedeutung zu unterscheiden. Bei Wraith ist das okay, weil man da zurückblickt und klar sagen kann, was bedeutsam war. Im vorraus des Lebens das zu sagen, halte ich für zu gewagt.

Weiterhin stelle ich mir bei Death’s Door die Frage, wie das Zusammenspiel einer Gruppe funktionieren soll. Wenn ich dieses Lebensziel zu bedeutend mache (stärker durch Regeln verankere), habe ich die Befürchtung, das nur Spiele möglich wären, wo alle Spieler das gleiche Ziel verfolgen.

Zum einen die Hoffnung, "dass sich die innere Handlung denselben Stellenwert erkämpft", aber dann weißt du selbst nicht, welche anderen Konflikte außer Kampf auftreten können.
Das ist komplett falsch! Ich habe gesagt, ich kann mir keine Konflikte vorstellen, die andere Regeln brauchen, als die bereits beschriebenen! Nicht, ich kann mir nur Kampf als Konflikt vorstellen.

Ich habe ja als Beispiele eine Reihe von denkbaren Konfliktherden angeführt, die nicht alle auf kämpferischer Ebene ausgefochten werden müssen. Aber nochmal extra ein Regelteil einzuführen, der z.B. soziale Konfliktsituationen anders behandelt, als normale Widerstandswürfe, halte ich für übertrieben.
Alle Stress-Situationen, die eine rundenbasierte Handlungsreihenfolge benötigen, können mit dem Kampf-Regeln abgehandelt werden.

Hier nun wieder der Gedanke, um möglichst viele Spieler anzusprechen, das System einfach strukturiert zu halten. Ich weiß, es gibt auch Rollenspieler, die sich möglichst komplexe und ausgefeilte Systeme wünschen. Wenn du dazugehörst, dann kann mein System tatsächlich enttäuschen. Abgesehen davon, dass mir zu Beginn der 72h klar war, dass ich so ein System nicht in der Zeit aufbauen kann, halte ich es auch nicht für erstrebenswert, das zu tun, weil es dem Rollenspiel an sich abträglich ist.
Nach meiner Erfahrung führen viele Traits und Regeln dazu, das Spieler beginnen, sich dahinter zu verstecken, anstatt ihren Charakter auszuleben.

Ich bin auch der Ansicht, dass ich die "innere Handlung" meiner Spieler nicht stärker (regeltechnisch) gängeln sollte, sondern das sie frei sein können in ihren Handlungen. Ein klassisches Beispiel wäre hier die Menschlichkeit bei Vampire, wo vorgeschrieben wird, wie sich ein Charakter bei einer gewissen Manschlichkeit verhält.

Dann hast du das böse ARS-Wort genannt. Ich bin momentan etwas vorgeschädigt, was Rollenspiel-Theorie und ihre Wortschöpfungen angeht, aber vielleicht hast du den ganzen Rattenschwanz dieser Diskussionen nicht implizieren wollen.
Egal, das Argument war, das viele Werte austauschbar seien, mit den klassischen Attributen, die man so kennt.
Da sage ich, ja, natürlich und das muss auch so sein und möchte notfalls eine Diskussion über Rollenspieltheorie in einem anderen Thread führen.
Wobei "viele Werte" eigentlich schon Quatsch ist, da es in meinem System genau 4 Werte gibt (Größe, Seele, Individualität, Talente).

Allerdings fehlt mir im Text eine Anleitung á la "So wird´s gemacht. Das sollst/kannst du damit spielen" ganz.
Mir auch, wie ich bereits bedauernd in meiner Antwort #11 festgestellt habe. Sobald ich mein Spiel (mit etwas mehr Zeit) überarbeite, wird das als erstes nachgeholt.


Wenn du noch konkrete Regelvorschläge für die Umsetzung der Zielsetzung des Spiels hast (wie gesagt, hatte ich jetzt nichts dergleichen im Link gefunden), wäre ich dankbar für Vorschläge.

Offline Alrik

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #23 am: 17.04.2007 | 21:03 »
@Magnus
Ein Spiel zu designen, dass jeder Rollenspieler gut findet ist natürlich nicht möglich. Ich habe dein Spiel schon sehr speziell gesehen, da es eben nicht versucht, alle Aspekte zu umfassen. Die Tränen der Göttin ist kein DSA, AD&D, auch keine WoD. Alle diese Spiele scheinen viele verschiedene Ebenen des Rollenspiels vereinen zu wollen. Du willst die zwei von dir genannten Hauptthemen ins Zentrum des Spiels stellen. Und dies soll in den Regeln verankert sein, um diese Themen soll sich das Spiel drehen. Soweit (denke ich) sind wir einer Meinung!? :)

Ich persönlich habe allerdings ein Problem wie dies in den Regeln verankert ist...

Mit der Individualität habe ich folgende Probleme: Ein Tropfen verliert Individualität durch "Regeneration" oder Verschmelzung, um ein gemeinsames Leben mit einem anderen Tropfen zu führen. Kämpft dieser Tropfen nicht, so verliert er keine Größe, muss also nicht regenerieren. Irgendwo muss also der Impuls des Kampfes herkommen, da die Regel ansonsten nicht benutzt wird. Ich kann mir aber auch sehr gut vorstellen, dass man auch ohne Kampf das Thema beleuchten kann. Wozu also kämpfen?
Wenn doch die Individualität so ein strebsames Ziel ist, warum soll ich mich dann auch noch mit einem anderen Tropfen vereinigen? Dadurch verliere ich Individualität.

Ich sehe hier sehr schön die Oppositionen "möglichst lange leben und nicht früh sterben" und "der Wunsch nach Individualität". Gebe ich zuviel Individualität aus, überlebe ich zwar, aber als konformer Teil der Masse. Strebe ich nach Individualität und nehme dafür sogar meinen frühzeitigen Tod in Kauf, bin ich einzigartig, aber tot. :)
Im Prinzip gefällt mir dieser Ressourchen-Konflikt sehr gut. Nur sehe ich noch nicht, wie der im Spiel tatsächlich wirksam wird. Denn nur durch den Impuls des Kampfes (seitens der Göttin) die Spieler zu einer Stellungnahme zu zwingen, ist meiner Meinung nach etwas zu flapsig.
Das Dilemma hat Potential, keine Frage! Nur bleibt irgendwie offen, wie das im Spiel umgesetzt werden soll...

Mit dem zweiten Thema habe ich sogar noch größere Probleme... Zwar sucht der Spieler sich bei der Charaktererschaffung ein Ziel aus, aber es wird später nie konkret ins Spiel einbezogen. Das von dir erwähnte Vampire hat mit seiner Menschlichkeit ein ähnliches Problem. Dafür, dass dieses Thema doch so ein zentraler Bestandteil des Spiels sein soll, gibt es mir zu wenig, als dass ich es auch zu einem zentralen Bestandteil machen könnte. Wenn das Lebensziel des Tropfen ist, die Liebe seines Lebens zu finden, so muss sich das Spiel doch darum drehen. Und von irgendeiner Seite (wahrscheinlich der Göttin), müssen evtl. Gegenimpulse kommen, um das Spiel am laufen zu halten.
Doch bisher scheint mir dieses Lebensziel nur eine Notiz auf dem Charakterbogen zu sein. Das Spiel und insbesondere das Beispielabenteuer allerdings können mir in keinster Weise sagen, wie ich dieses (so wichtige) Element im Spiel unterbringe.
Du hast sogar einen Teil im Beispielszenario, der "Motivationen für Charaktere" heißt, allerdings sind dieses Motivationen total unspezifisch und unpersönlich. Die Ziele der Tropfen müssten doch eigentlich als Motor der Handlung dienen.

Das sind zunächst meine Ideen zu den Themen. Ich hoffe, dass ich nicht völlig etwas anderes quatsche, als du dir unter den Themen und deren Verankerung vorstellst.

Zitat
Das ist komplett falsch! Ich habe gesagt, ich kann mir keine Konflikte vorstellen, die andere Regeln brauchen, als die bereits beschriebenen! Nicht, ich kann mir nur Kampf als Konflikt vorstellen.
Ok, das war ein Missverständnis. Allerdings kannst du meine Aussage vielleicht nachvollziehen, zumal im Kapitel Konflikte nur über Kampf geschrieben wird. Und ein Freund von vielen komplizierten Regeln bin ich ebenfalls absolut nicht. Eher das genaue Gegenteil ist der Fall.

Zuletzt noch etwas zur Rollenspieltheorie: Ich habe einiges in der Rollenspieltheorie gelesen, einiges verstanden und ich denke, dass es mir zumindest ein wenig geholfen hat. Allerdings bin ich wirklich kein Experte und in der Terminologie nur mäßig bewandert. Das ist auch gut so. :) Das Wort Abenteuerrollenspiel viel eher zufällig, um ein klassisches Auftrag-Problem-Kampf-Lösung Abenteuer zu benennen. Ich kenne die Manifeste, doch eigentlich meinte ich recht allgemein ein klassisches Abenteuer. Tut mir leid für das ARS... ;)

So, das war jetzt wieder etwas mehr. Aber ich sehe einige ausbaufähige Ansätze mit Potential in deiner Idee und vielleicht ist an dem was ich schreibe ja etwas dran, wo du sagst: Hey, das stimmt/hilft/reflektiert es anders.  :)
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Offline Magnus Eriksson

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #24 am: 18.04.2007 | 10:16 »
@Alrik
Vielen Dank, für die konstruktive Kritik.
Ich muss jetzt ein bisschen in mich gehen, um das zu verarbeiten.
...und vielleicht ist an dem was ich schreibe ja etwas dran, wo du sagst: Hey, das stimmt/hilft/reflektiert es anders.  :)
Auf jeden Fall! Melde mich später nochmal dazu.

EDIT:
Okay, ich denke ein Problem habe ich gefunden.
Das Einstiegsabenteuer war so angelegt, dass möglichst viele etwas damit anfangen können. Ein allgemein gehaltenes Abenteuer, für eine universelle Verwendung kann natürlich nicht die Ziele und Probleme des Individuums widerspiegeln. Das wäre nur möglich in einem Beispiel-Abenteuer, das auch Spielercharaktere vorgibt.

Ohnehin denke ich, das man sich jetzt nicht übermäßig an diesem kleinen Abenteuerfetzen aufhängen sollte.

Ich werde mal schauen, wie man noch auf andere Weise Individualität und Ziele regeltechnisch verzahnen könnte.


« Letzte Änderung: 18.04.2007 | 10:43 von Magnus Eriksson »