Autor Thema: Magiesystem  (Gelesen 3178 mal)

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Offline Elgor der Rollschuhhund

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Magiesystem
« am: 24.04.2007 | 00:56 »
So, ich bräuchte nochmal eure Hilfe.

Ich versuche seit letzter Woche ein Magiesystem zu basteln, mache dabei aber kaum Fortschritte. Ich hatte mir vorher eins aus verschiedenen Systemen zurechtgebastelt und weiß nun zum Glück schon recht genau was ich haben will.

Ziel ist folgendes:

Es gibt 6 Magiebereiche (Lebens-, Todes-, Natur-, Chaos-, Beherrschungs- und Illusionsmagie) bei der Erschaffung (und nur dann) gibt der Magier den größten Teil seiner Generierungspunkte für den Zugriff auf eines dieser Gebiete aus.
Dafür kann er dann alles das Zaubern was in diesen Magiezweig fällt (und nur das).

Zaubern sieht dann so aus: Der Zauberer beschreibt was für einen Effekt er erziehlen möchte und der Meister entscheidet ob dies im Bereich der Magiesparte liegt und gibt dann eine Anzahl an Erfolgen vor, die vom Zauberer dann erwürfelt werden müssen.

Beim alten System konnten im schlimmsten Fall -3 und im besten Fall 6 Erfolge erwürfelt werden. 
Selbst für den kleinsten Effekt wurde 1 Erfolg gebraucht - mächtigere Zauber benötigen natürlich mehr Erfolge (ich hab da noch keine Obergrenze festgelegt, aber die würde wahrscheinlich bei ca. 20 liegen)
Um soetwas überhaupt hinzukriegen hatte der Zauberer noch Magiepunkte zur Verfügung (ich glaube ich hatte ihm 10 gegönnt) von denen er vor dem Würfelwurf beliebig viele als Gratiserfolge einsetzen konnte.
Jede Nacht wurde 1 Magiepunkt regeneriert.

Wenn nicht genug Erfolge gewürfelt wurden, bekam der Zauberer Schaden (und das nicht zu knapp), nämlich 1 Verwundung pro fehlendem Erfolg.
Es war so, dass man schon an der dritten Wunde sterben konnte und spätestens mit der siebten Verwundung ins Gras biss.


So, und jetzt soll das ins HERO System:

Ich hab mir gedacht, dass die Magieschulen ja eigentlich wie Divine Magic funktionieren und daher ein VariblePowerPool mit Only When Serving God´s/Magic´s Purposes (-1/2) und Requires A Magic Roll (-1/2) ganz angebracht wäre.

Zauber werden je nach Real-Points in soundsoviele benötigte Erfolge Umgerechnet.
Der Zauberwurf könnnte wie ein Schadenswurf aussehen, wobei dann die Anzahl an Body dann als Anzahl Erfolge zählt. Wie viele Würfel man werfen darf würde ich ganz gerne am Magic Skill festmachen den man auch zum ädern der Zauber im VPP braucht.

Und die Magiepunkte könnte man auf den EGO-Wert basieren lassen.

Soweit sind meine Überlegungen bisher gelangt. Wie man den Schaden berechnen könnte weiß ich noch gar nicht.

bin schon sehr gespannt auf eure Ideen


Online Maarzan

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Re: Magiesystem
« Antwort #1 am: 24.04.2007 | 06:29 »
Magicskill nicht als Skill sondern als Power, erster Rang möglicherweise extra viel um dem Vorbild zu ähneln. Jeder Rang gibt einen W6. Mit dem W6 müssen die activepoints (*n)  überschritten werden. (reicht der Wurf knapp nicht, werden Nebeneffekte vom SL dazuaddiert, bis es paßt  >;D )
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Selganor [n/a]

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Re: Magiesystem
« Antwort #2 am: 24.04.2007 | 13:19 »
Ziel ist folgendes:

Es gibt 6 Magiebereiche (Lebens-, Todes-, Natur-, Chaos-, Beherrschungs- und Illusionsmagie) bei der Erschaffung (und nur dann) gibt der Magier den größten Teil seiner Generierungspunkte für den Zugriff auf eines dieser Gebiete aus.
Dafür kann er dann alles das Zaubern was in diesen Magiezweig fällt (und nur das).
Kuehne Behauptung...
1:1 wirst du das kaum umgesetzt kriegen (zumindest nicht mit einer Punktemenge bei der die "Kaempfer" nicht zu "Kriegsgoettern" werden.
Zitat
Zaubern sieht dann so aus: Der Zauberer beschreibt was für einen Effekt er erziehlen möchte und der Meister entscheidet ob dies im Bereich der Magiesparte liegt und gibt dann eine Anzahl an Erfolgen vor, die vom Zauberer dann erwürfelt werden müssen.
Klingt nach einem klassischen Magic Pool.
Spieler sagt einen Effekt, der wird "nachgebaut", durch den Powerlevel bestimmt sich der Abzug auf den Magic Skill Wurf.
Das Limit des Effekts haengt allerdings in der Hoehe des Power Pools.
Wer einen 10er Power Pool hat wird es kaum schaffen einen Heilspruch damit hinzukriegen der jemanden der schwer verletzt ist mit einem Schlag komplett zu heilen.

Anderer Nebeneffekt: Spieler (oder Spielleiter wenn der ihnen die Arbeit abnimmt) muss das System GUT kennen um "auf die Schnelle" den Effekt zu berechnen.

Evtl. waere eine Multipower mit entsprechenden Slots (dadurch aber limitierter Anzahl der Effekte) fast besser.
Zitat
Beim alten System konnten im schlimmsten Fall -3 und im besten Fall 6 Erfolge erwürfelt werden. 
Selbst für den kleinsten Effekt wurde 1 Erfolg gebraucht - mächtigere Zauber benötigen natürlich mehr Erfolge (ich hab da noch keine Obergrenze festgelegt, aber die würde wahrscheinlich bei ca. 20 liegen)
Willst du das komplette Magiesystem "kopieren" oder nur die Effekte davon?
Wie wurde im alten System gewuerfelt?
Zitat
Um soetwas überhaupt hinzukriegen hatte der Zauberer noch Magiepunkte zur Verfügung (ich glaube ich hatte ihm 10 gegönnt) von denen er vor dem Würfelwurf beliebig viele als Gratiserfolge einsetzen konnte.
Jede Nacht wurde 1 Magiepunkt regeneriert.
10 Punkte egal ob Lehrling oder Erzmagier?

"Automatische Erfolge" kannst du bei Magic Skill (der ja im Normalfall einen Abzug von -1/10 Active Points besteht) durch Skill-Level simulieren. Die kannst du ja auch mit Charges belegen (oder END aus einem END-Pool kosten lassen der sich in einer Rate von "der Menge die man fuer einen Skill Level braucht" pro Trag regeneriert)
Zitat
Wenn nicht genug Erfolge gewürfelt wurden, bekam der Zauberer Schaden (und das nicht zu knapp), nämlich 1 Verwundung pro fehlendem Erfolg.
Es war so, dass man schon an der dritten Wunde sterben konnte und spätestens mit der siebten Verwundung ins Gras biss.
Klassischer Backlash. Wurf nicht geschafft => Schaden oder aehnlicher Effekt. Du kannst es den Effekt ja abschwaechen, normalerweise basiert der auf den Actives des gewuenschten Effekts, aber du kannst es ja auch von der Differenz zum erforderlichen Wurf abhaengig machen (dann halt fuer geringere Limitation)

Das System so wie du es vorhast umzurechnen halte ich fuer nicht sonderlich sinnvoll, es gibt ja schon ein (funktionierendes) Pool-System, dann das Ganze noch weiter in einen weiteren Mechanismus "umzurechnen" macht es nur noch komplizierter.

Deine Spieler und du werden sich wahrscheinlich schon mit dem neuen Magiesystem (und der Berechnung der einzelnen Effekten) erstmal anfreunden muessen, dann noch einen weiteren Mechanismus dazuzubauen muss nicht wirklich sein.

Kannst du mal eine allgemeine Beschreibung geben wie denn so ein 1 Erfolg, ein 3 Erfolg und ein 5 Erfolg Effekt aussieht? Daran kann man dann versuchen die Groesse des noetigen Pools abzuschaetzen.

Ich wuerde Magiern allerdings erlauben ihren Pool auch nach der Erschaffung noch mit Punkten zu steigern, denn sonst haben sie kaum "Wachstumspotential" was ihre Faehigkeiten angeht...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Elgor der Rollschuhhund

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Re: Magiesystem
« Antwort #3 am: 24.04.2007 | 16:54 »
Zitat
Willst du das komplette Magiesystem "kopieren" oder nur die Effekte davon? Wie wurde im alten System gewuerfelt?
Eigentlich nur die Effekte (wobei ich es schöner fänd´, wenn man eine Anzahl an Erfolgen würfeln muss anstatt einen Wurf zu erschweren).     Gewürfelt wurde mit 3W20 gegen einen Talentwert der unterboten werden musste. jeder Würfel der das geschafft hat gab einen Erfolg, hat man ´ne 1 oder ´ne 2 geworfen gab das sogar 2 Erfolge. Hat man allerdings ´ne 20 geworfen galt das als -1 Erfolg.
Zitat
10 Punkte egal ob Lehrling oder Erzmagier?
Das Magiesystem war/ist ein Patchwork aus verschiedenen Freien Systemen. In der Gruppe gibt es nur einen Magier, und dem hab ich aus dem Bauch heraus 10 Punkte gegeben. Ein Lehrling würde sicherlich weniger Punkte haben. Und wenn man sich noch später weitere Punkte dazukaufen kann, wäre das ganz in meinem Sinne. Auch die return rate der Magiepunkte könnte bei dem einen besser und beim anderen schlechter sein.
Zitat
Kannst du mal eine allgemeine Beschreibung geben wie denn so ein 1 Erfolg, ein 3 Erfolg und ein 5 Erfolg Effekt aussieht? Daran kann man dann versuchen die Groesse des noetigen Pools abzuschaetzen.
Bevor ich mich entschlossen hab, die Runde im HERO SYS weiterzuleiten dachte ich: ich entscheide im Spiel frei aus dem Bauch heraus, setze mich nach der Runde zuhause hin, bastle den Effekt im HERO SYS nach und setze dann einen Erfolgsgrad für spätere Spielrunden fest.   Von daher hab ich leider nur ein paar grobe Richtlinien anzubieten.

1 Erfolg : sollten nur winzige und banale Effekte sein : einen Punkt Schaden heilen oder verursachen, einen Apfel verfaulen lassen, ein kleines Flämmchen erschaffen....

3 Erfolge : alles was eine Verwundung (mit evtl. Abzügen) mit sich bringt sollte mindestens 3 Erfolge brauchen, im allgemeinen nichts Weltbewegendes aber schon so stark, das es 1-2 Bonus- oder Maluspunkte verursachen kann....

5 Erfolge : hier kann man schon von richtiger Zauberei sprechen: die ersten Feuerbälle und Dornenhecken, Illusionen die nicht ohne weiteres zu durchschauen sind, Effekte die von größerem Nutzen sind.....

Wärend der 2 bisherigen Spielrunden hat der (Todes)magier der Gruppe folgendes gezaubert:
 - etwas Holz verrotten lassen, um jemanden aus einem Pranger zu befreien (1 Erfolg)
 - einen Menschen entkräften, um ihn am aufwachen zu hindern (3 Erfolge)
 - einen Troll mit unheiliger Stärke zu einem Kampfmaonster machen (8 Erfolge, Zauberakt hat 1-2 Stunden gedauert, Troll ist nacher verendet)
 - eine etwas angeschlagene Höhlenspinne ausdorren lassen (6 Erfolge)

Offline Selganor [n/a]

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Re: Magiesystem
« Antwort #4 am: 24.04.2007 | 17:35 »
1 Erfolg sieht spontan nach nicht mehr als 5-10 Actives aus (jetzt mal nur Bauchgefuehl, keine Rechnerei) (waere bei Angriffen etwa der Schlag von Joe Average von der Strasse)

3 Erfolge sind ca. 15-30 Actives (also vergleichbar mit einem bewaffneten Schlag mit einer mittelstarken Waffe)

5 Erfolge waeren dann ca. 40-60 Actives. Nach so einem Treffer sieht man nicht mehr gut aus, auch als Held nicht.

Ein Magic Pool von 30 Actives (also bis 3 Erfolge moeglich) wuerde schon 30 Punkte Poolkosten haben (die werden auch nicht weniger), die Kontrollkosten koennten durch Einschraenkungen (z.B. auf bestimmte "Effekttypen" usw.) reduziert werden.

Aber mal so eine Frage... Magie ist in dem System/Setting was seltenes und (falls es jemand WIRKLICH kann) extrem maechtiges oder kommt mir das nur so vor?
Allerdings sind die Magier nicht in der Lage viel Magie auf einmal zu wirken.

2-3 heftige Effekte am Tag, dann war's das mal fuer eine Woche bis man mal wieder "regeneriert" hat.
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Offline Elgor der Rollschuhhund

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Re: Magiesystem
« Antwort #5 am: 24.04.2007 | 18:45 »
Ja, genau so soll´s sein.  Und abgesehen von den Lebensmagiern sind die Restlichen auch nicht gerne in der Gesellschaft gesehen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Magiesystem
« Antwort #6 am: 24.04.2007 | 19:07 »
Und warum die Lebensmagier? Die sind doch sicher auch Schuld an so "magischen Mutationen"... Oder sind das wirklich nur Heiler?

Geb doch einfach mal 1-2 Effekte die du gerne umgesetzt sehen wuerdest, evtl. helfen die fuer den Anfang schon.
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Offline Elgor der Rollschuhhund

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Re: Magiesystem
« Antwort #7 am: 25.04.2007 | 00:01 »
Wichtig ist mir, dass ein Zauberer durch 2 Dinge eingeschränkt ist :

1. durch die Magiesparte - in der Tat kann man mit Lebensmagie nur Gutes tun, Schutzzauber, Heilmagie und Stärkungen sind ihr Metier. Schaden kann nur hervorgerufen werden wenn er sich gegen Dämonen und ähnlich finsteres Getier gerichtet ist (und selbst da eher als Bannspruch) - solange man sich aber innerhalb dieser Grenzen Bewegt ist alles möglich

2. zaubern ist gefährlich - wenn ein Zauber misslingt hat es Körperliche Auswirkungen auf den Zauberer, so dass ein Magier vorm zaubern lieber dreimal überlegt, ob es nicht eine Möglichkeit gäbe mit clever eingesetzten "Zauberchen" ans Ziel zu gelangen (hierbei gilt, wenn ein Zauberspruch einen Menschen töten kann, dann würde ein Zauberpatzer auch eine tödliche Gefahr für den Zauberer darstellen).

Offline Brian

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Re: Magiesystem
« Antwort #8 am: 25.04.2007 | 14:21 »
Uh! Side Effects! Uh!  :) Selganor? Führst du das mal näher aus? *lehnt sich faul grinsend zurück*

Das mit den Einschränkungen ist einfach: Sag, was es macht (hast du schon getan) und bennene den Wert des Nachteils. In diesem Fall schwanke ich zwischen -1/2 und -3/4.
Warte, lass mich dir helfen. *schubs*

Offline Elgor der Rollschuhhund

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Re: Magiesystem
« Antwort #9 am: 26.04.2007 | 00:05 »
Ich glaub ich würde eher -1/2 sagen und dafür auch mal ein Auge zudrücken, wenn ein Zauberspruch etwas grenzwertg ist.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Magiesystem
« Antwort #10 am: 8.05.2007 | 13:23 »
Uh! Side Effects! Uh!  :) Selganor? Führst du das mal näher aus? *lehnt sich faul grinsend zurück*
Wartet etwa alles auf mich?

Wieso ausfuehren? Steht doch klar in den Regeln.

Klappt der Check ist alles in Ordnung, wenn nicht gibt's einen "Nebeneffekt" abhaengig vom Effekt
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Offline Brian

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Re: Magiesystem
« Antwort #11 am: 9.05.2007 | 00:49 »
Nope, ich habe nicht auf dich gewartet... Elgor hatte es schon selbst verstanden.
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