Autor Thema: [Designtagebuch & Diskussion] Nimbus  (Gelesen 7256 mal)

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Offline Karl Lauer

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[Designtagebuch & Diskussion] Nimbus
« am: 28.04.2007 | 12:12 »
Tja, eigentlich wollte ich ja keinen Thread dazu auf machen, aber ich brauche gerade mal eine kurze Pause.

Jedenfalls sitze ich jetzt seit etwas mehr als drei Stunden an dem Ding und so langsam nimmt es Form an. Wie immer wenn mir eine Idee im Kopf rumspukt hab ich keine Probleme mit dem Fluff Text, aber bei den Regeln hapert es.

Wenn ich jetzt noch überlege das ich heute nur noch bis 16 Uhr Zeit habe und die restlichen drei Tage kaum noch Zeit finden werde kann ich nur hoffen das etwas einigermaßen Spielbares rauskommen wird.

Als genutzte Stichworte nenne ich mal Regen x (Trauer + Geld) ~;D

Im Spiel wird es um Regenmacher gehen, die die einzige "Hoffnung" eines Landes sind in dem es nicht auf natürliche Weise regnen kann.

Soweit so gut... ich mach dann mal weiter...


edit_8t88 Titel Editiert
« Letzte Änderung: 13.08.2007 | 12:17 von 8t88 »
"When I was a kid... I dreamed of outer space. And then I got here - and I dream of Earth" John Crichton, Farscape
“You need to get yourself a better dictionary. When you do, look up “genocide”. You’ll find a little picture of me there, and the caption’ll read “Over my dead body.” Tenth Doctor Who

Offline Joerg.D

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Re: [Disigntagebuch & Diskussion] Nimbus
« Antwort #1 am: 28.04.2007 | 12:26 »
Naja, wieso Du mit dem Ding anfängst wenn Du weißt, das Du wenig Zeit hast, ist mir rätselhaft.

Aber ich wünsche Dir viel Erfolg!
« Letzte Änderung: 28.04.2007 | 12:32 von Jörg.D »
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Offline Karl Lauer

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Re: [Disigntagebuch & Diskussion] Nimbus
« Antwort #2 am: 28.04.2007 | 12:28 »
Naja, wieso Du mit dem Ding anfängst wenn Du weißt, das Du wenig Zewit hast, ist mir rätselhaft.
Weil der Vale mich gezwungen hat und ich sonst noch weniger Zeit finde :)

Zitat
Aber ich wünsche Dir viel Erfolg!
Merci
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Offline Joerg.D

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Re: [Disigntagebuch & Diskussion] Nimbus
« Antwort #3 am: 28.04.2007 | 12:48 »
Zitat
Merci

Nix zu Danken, ist reiner Eigennutz.
Ich muss das ja vielleicht bewerten und Lesen muss ich es auf jeden Fall.

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Offline Caralywhynn

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Nimbus
« Antwort #4 am: 28.04.2007 | 13:21 »
Hallöchen

 ich finde, dass die Idee sich total spannend anhört .... :d
* feste die Daumen drück*
... HÄ? ... wie jetzt?

Und dann nahm ich das Schleif und machte das Schneid.
Und ich sah, dass es gut war.


Zitat von: Laurie
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Offline Purzel

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Re: [Disigntagebuch & Diskussion] Nimbus
« Antwort #5 am: 28.04.2007 | 13:26 »
Regenmacher. Cool, was die Stichworte für unterschiedliche Assoziationen erwecken.
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Offline Karl Lauer

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Re: [Disigntagebuch & Diskussion] Nimbus
« Antwort #6 am: 28.04.2007 | 16:18 »
So. Rohdiamant steht. 16 Seiten inkl. Char + SL Bogen.
Im Zweifelsfall könnte ich das IMO auch abgeben falls ich bis Montag Abend überhaupt nicht mehr dran komme.

Jedoch will ich noch folgendes Erledigen:

- Durchlesen und korrigieren
- Sachen die ich im Kopf habe, aber vergessen habe aufzuschreiben ergänzen (ihr glaubt nicht wie häufig mir das passiert)
- Inhaltsverzeichnis erstellen
- Regeln überdenken und evtl. noch rumbasteln
- ...
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Offline Joerg.D

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Re: [Disigntagebuch & Diskussion] Nimbus
« Antwort #7 am: 28.04.2007 | 16:26 »
Lass noch mal wen anderes querlesen, das bringt richtig was.
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Offline Vale waan Takis

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Re: [Disigntagebuch & Diskussion] Nimbus
« Antwort #8 am: 30.04.2007 | 15:33 »
Weil der Vale mich gezwungen hat und ich sonst noch weniger Zeit finde :)
Ich bin ja soooo stolz auf mich.... und natürlich auch auf dich für die Überwindung es doch zu tun  ;)

Wie bereits gesagt: Ich find die Idee klasse und bin schon sehr gespannt  :d
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Re: [Disigntagebuch & Diskussion] Nimbus
« Antwort #9 am: 30.04.2007 | 15:37 »
Im Spiel wird es um Regenmacher gehen, die die einzige "Hoffnung" eines Landes sind in dem es nicht auf natürliche Weise regnen kann.
Mist. Mit der Idee (in einem afrikanisch angehauchten Setting) habe ich auch gespielt...

Trotzdem viel Erfolg!  :d
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

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Offline Karl Lauer

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Re: [Disigntagebuch & Diskussion] Nimbus
« Antwort #10 am: 30.04.2007 | 19:44 »
So... wie erwartet hatte ich effektiv nur Samstag 6 Stunden Zeit rausschlagen können. Sonntag und heute hab ich nur jeweils eine halbe Stunde kosmetische arbeiten geleistet. Und da ich heute Abend auch nicht wirklich was machen kann/werde geb ich jetzt einfach ab. Denn ich weiss nicht ob ich morgen früh vor neun Uhr wach bin ;)

Also hier ist das Ding Nimbus
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Offline Dash Bannon

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Re: [Disigntagebuch & Diskussion] Nimbus
« Antwort #11 am: 6.05.2007 | 14:56 »
ich finds eigentlich nicht schlecht Gefühle als (instabile) Würfeltürme darzustellen. Hat was, würd ich Probe spielen. :d

Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Disigntagebuch & Diskussion] Nimbus
« Antwort #12 am: 6.05.2007 | 15:46 »
So, ich hab's jetzt auch mal gelesen – und es liest sich gut.  :)

Das System klingt gut und auch der Spielablauf ist schlüssig beschrieben. Mir gefallen die Würfelpools für verschiedene Gefühle und dass der Spieler begründen muss, warum er in einem Konflikt welches Gefühl empfindet – das verbindet rollenspielerische Elemente gut mit dem Würfelsystem.
Etwas Skepsis habe ich bezüglich des Würfelturms; die Idee ist grundsätzlich cool, auch das Umschnippen von gegnerischen Türmen. Ich denke aber, dass Würfeltürme sehr instabil sind und besonders wenn mehrere Türme auf dem Tisch stehen ist die Gefahr groß, dass aus Unachtsamkeit mal einer oder mehrere einstürzen. Das müsste man einfach mal in der Praxis testen.

Vom Setting her hätte ich mir ein bisschen mehr gewünscht; der erste Flavor-Text spricht von einem Märchen-Land, das sich durch all die Happy-Endings zu einem Alptraum entwickelt hat. Das fand ich sehr schön, leider ist dieser Gedanke im Rest des Spiels nicht wieder aufgetaucht. Das übrige Setting erinnert sehr stark an ein 0815-Western-Szenario, und das geht bei mir nicht mit dem Märchen-Ansatz zusammen – schade.

Zu Typo und Layout: die Wolken-Schrift ist Geschmacksache... ich finde sie nicht gut gewählt, da zu comichaft für das doch eher ernste Thema des Spiels. Die beiden Textblöcke, die über den Fotos stehen, sind extrem schwer zu lesen; ich würde hier auf jeden Fall Text vom Bild trennen.
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Offline Karl Lauer

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Re: [Disigntagebuch & Diskussion] Nimbus
« Antwort #13 am: 6.05.2007 | 19:49 »
@Kathy
Den ersten Teil hast Du doch nur geschrieben, weil Du nett sein wolltest ;)

Betreff Setting:
Also es war so... das System hatte ich zuerst im Kopf. Jedoch konnte ich mir einfach nicht einig werden wie/wo das Setting sein soll. Meine Lösung dazu war... einfach mal drauf los schreiben. Es ging los mit dem "es war einmal..." und ich kam in die Märchenecke. Aber ich wollte keine grosse Magie oder so. Eigentlich wollte ich ein Südstaaten Setting, aber da hatte ich nur Sümpfe und so im Kopf und das passt nicht wirklich zu einem vertrockneten Land. Also bin ich dann bei der Überlegung, welche "staubigen" Settings ich kenne, doch wieder bei 0815-Western gelandet.
Da dann aber mein Samstag schon vorbei war und ich Sonntag und Montag nur kleine Schönheitskorrekturen machen konnte wurde das ganze nicht wirklich in sich schlüssig weiterentwickelt. Sollte das Ding es jedoch eine Runde weiter schaffen könnte ich mir wirklich überlegen noch ein wenig dran rum zu basteln.

Betreff Typo&Layout:
Auch hier musste die Holzhammer Methode her halten. Ich hab mich so darauf versteift unbedingt Bilder drin haben zu wollen das ich dann später nicht wirklich bemerkt hatte das sich die Absätze so weit ins Bild hinein geschoben haben. (Scheiß Word) Aber egal, ich hätte drauf achten müssen. Und ebenso wollte ich mein Special-Font haben. Und da ich nur Scheiße gefunden habe, aber ein Dickkopf bin hab ich die geringste Scheiße genommen.

Aber danke für die Meinungen. Das baut mich dennoch ein wenig auf.
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Re: [Disigntagebuch & Diskussion] Nimbus
« Antwort #14 am: 6.05.2007 | 19:56 »
@Kathy
Den ersten Teil hast Du doch nur geschrieben, weil Du nett sein wolltest ;)
Nein, und jetzt hör auf mit dem mimimi.  ;)

Sollte das Ding es jedoch eine Runde weiter schaffen könnte ich mir wirklich überlegen noch ein wenig dran rum zu basteln.
Ich finde, dass du das auf jeden Fall tun solltest. Das Spiel hat nämlich schon Potential. Wie gesagt, vom System her ist es wirklich gut; nur am Setting musst du noch ein bisschen basteln – aber ich denke, das ist schnell gemacht.
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Re: [Disigntagebuch & Diskussion] Nimbus
« Antwort #15 am: 16.05.2007 | 13:50 »
So, ich habe mir Nimbus auch mal ausgedruckt und es gelesen :).

Obwohl ich ja selbst noch nicht PTA gespielt habe, glaube ich hier einige Ansätze davon wiederzufinden ;).

Zwar hab ich bei meinem eigenen Spiel das selbe Problem, aber ich denke, Nimbus hätte etwas mehr Form gut getan. Dadurch, dass die Spieler alle Szenen starten, hat der SL wenig Einfluss auf den Spielfluss. An dem sceneframing gefällt mir aber sehr gut, dass der framende Spieler gleich seine Absicht der Szene festlegen soll.

Was mir da noch nach dem Lesen etwas unklar war, ist wieviele Persönlichkeiten es im Dorf geben sollte. Das Spielleiterblatt (gute Sache!) legt ja fünf nahe. Das hätte vielleicht im Text selber noch etwas mehr beleuchtet werden sollen.

Die Grundidee, die Emotionen derart zentral darstehen zu lassen, gefällt mir sehr gut :). Dazu fügt sich die Idee mit den Würfeltürmen perfekt ein. Die Anzahl widerspricht zwar 1of3s Theorie, dass man nicht mehr als sieben werte verwenden sollte, aber gleichzeitig gibt es auch keine unnötigen Werte. Beim Umschnipsen der Würfeltürme (was ich auch sehr gut fand), hätte ich mir aber noch eine lustige Skizze gewünscht ;).

Das Setting hat mich auch ein wenig überrascht. Ich hatte es mir auch deutlich märchenhafter vorgestellt, da haben mich die Dampfmachinen etwas überrascht. Überhaupt könntest du das märchenhafte noch etwas mehr herausarbeiten, denke ich. Das Geld würde ich allerdings rauswerfen, das passt meines Erachtens nach nicht zum Märchen. Vielleicht fällt dir ja auch noch ein anderes reward-system ein. Aber ist ja sowieso die Frage, ob Nimbus so kampagnentauglich wäre.

edit: Ganz wichtig noch. Dass du nur sechs Stunden an Nimbus gearbeitet hast, sieht man dem Spiel allerdings nicht an. Wow, ich bin erstaunt, wieviel du in so wenig Zeit geschafft hast!
« Letzte Änderung: 16.05.2007 | 13:53 von Tobias »
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

Offline Karl Lauer

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Re: [Disigntagebuch & Diskussion] Nimbus
« Antwort #16 am: 16.05.2007 | 14:24 »
Danke schön. :)

Und das mit der Absicht ist ja auch bei PTA geklaut. Und die Idee ein Dorf zu erschaffen... na, na, wer weiss es? ;)
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Re: [Disigntagebuch & Diskussion] Nimbus
« Antwort #17 am: 13.08.2007 | 11:34 »
Mit diesem Feedback bin ich dann mit allen Nicht-Treppchen-Nominierten durch :)
Nicht ganz, wie's aussieht: Nimbus fehlt dir noch. :)
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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Nimbus
« Antwort #18 am: 13.08.2007 | 13:30 »
Hm? Ich habe jetzt extra noch mal nachgeguckt und Nimbus war gar nicht nominiert. Ebenso hat es nicht zu Nichtnominierten gehört die mir zugeteilt waren, fällt also nicht in mein offizielles Kontingent.

Eventuell sage ich dazu noch was mein Pflichtkontingent komplett abgearbeitet ist. Versprechungen mache ich aber nicht da ich noch eine Menge Arbeit nachzuholen habe, die während des Challenges weitgehend auf Halde lag.
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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Nimbus
« Antwort #19 am: 13.08.2007 | 13:44 »
Komisch: "Knights of the coin" von Don Kamillo taucht in der Liste auch nicht auf und wurde besprochen.  ::)
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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Nimbus
« Antwort #20 am: 13.08.2007 | 14:01 »
Das könnte damit zusammenhängen dass mir KotC in Runde 1 zugeteilt wurde und damit Pflicht für mich ist ;)

Es ist natürlich schade wenn die zuständigen Juroren sich noch nicht gemeldet haben, aber ich muss um Verständnis darum bitten dass meine direkten Verpflichtungen erst einmal Vorrang haben und alles was außerhalb liegt untergeordnet und optional ist. Ein einzelner kann schließlich nur so und so viel unbezahlte Arbeit nebenher stemmen, und wenn ich die mir zugeteilten Beiträge zugunsten von Beiträgen die mir gar nicht zugeordnet waren vernachlässigen würde wäre das auch nicht so prall.

Ich werde aber mal schauen welche Spiele noch völlig feedbacklos sind und die betreffenden Juroren mal anfragen.
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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Nimbus
« Antwort #21 am: 13.08.2007 | 14:04 »
Dein Bemühen steht auch nicht in Frage und ist auch sehr löblich. Das der anderen Juroren dagegen...
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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Nimbus
« Antwort #22 am: 13.08.2007 | 16:15 »
Jörg hat auch zu allen Spielen, die er in Runde 1 hatte, geantwortet. Ich ebenso.
« Letzte Änderung: 13.08.2007 | 16:28 von 1of3 »

Offline Purzel

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Nimbus
« Antwort #23 am: 13.08.2007 | 17:10 »
Warum es Nimbus meiner Meinung nach nicht geschafft hat:

Zum Anfang wird ein fantasievolles Setting aufgebaut (das mir zumindestens nicht besonders schlüssig ist, unlogisch ist und daher nicht gefällt -- es ist mir zu unglaubwürdig), das aber trotzdem auf das Spiel eigentlich keinen Einfluss hat: man könnte irgendwelche Dörfer nehmen und das Setting gegen eine trockene Gegend in Mexiko austauschen. Die Besonderheiten des Settings findet man nicht in den Regeln wieder. Schade!

Zur Lesbarkeit: es werden in den Regeln Begriffe erwähnt und erst später überhaupt erläutert, so dass ich Probleme beim Lesen und Verstehen hatte. So habe ich nie verstanden, z.B. wie man "allgemeine Trauer" sammeln soll.

Der Mechanismus mit dem Turm und dem Würfelschippen halte ich für recht originell, vor allem da die Turm-Höhe die Belohnung am Ende des Spiels bestimmt -- aber ziemlich unpraktikabel und umständlich finde ich ihn auch. Bei einem Spiel wie Dread ist es der Stimmung förderlich, wenn alle drauf achten den Turm nicht umzuwerfen. Bei Nimbus verkompliziert es mMn nur, wie und wo und an welchem Tisch das Spiel gespielt werden kann, und die Anspannung und der Stress, den ein wackliger Turm verursacht, passt nicht zu Nimbus.

Die Formulierungen um die "reinsten Emotionen" gefiel mir nicht, hab ich nicht verstanden. Und was geht da wirklich ab im Gefühlsleben, wenn sich die Variablen ändern?

Ist das Szenen-Setzen wirklich dem Spiel förderlich? Kommt mir zu umständlich vor.

Das Beispiel mit der Hure ist eindeutig zu kurz. Das Spiel braucht mehr Beispiele!

Pluspunkte:

Das Cover ist nett, und daß es ein brauchbares Inhaltsverzeichnis und ein Charakterblatt hat, ist schonmal positiv für die äussere Form.

Regen und Trauer sind eingebaut.

Die Anleitung für den SL, wie ein Dorf vorzubereiten ist, fand ich in Ordnung. Ich stehe auf Spielleiter-Hilfen. Was der SL zu tun hat ist in diesem Spiel klar formuliert.

Veto-Regel finde ich auch gut.

Geheime Kommunikation ist eine interessante Idee. Wie Konflikte mit Emotionen gelöst werden war auch ungewöhnlich.
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