Autor Thema: 0815 Abenteuer  (Gelesen 4645 mal)

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Gimpel

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0815 Abenteuer
« am: 21.05.2007 | 15:53 »
Hi Leute,
brauch mal eure Hilfe!

Also ich bin Spieler und Meister in einer D&D Gruppe. Ich wechsel mich mit einem aderem im Meistern immer ab damit jeder mal die Möglichkeit hat seinen Charakter zu spielen. Das ist aber garnicht das problem ;)

Meine Frage ist, wie leitet ihr Abenteuer ein? Also bei uns ist es meistens so, die Charaktere werden am Anfang einer Mission mit einem Problem konfrontiert (brennende Bauernhöfe oder sowas), kommen dann in eine Stadt und dort hören sie von dem Problem das die Leute betrifft. Wenn es nicht so ist, ist es so das sie gleich in das Dorf kommen und dann vom Problem hören^^

Na ja, vorgestern lag ich so im Bett und dachte irgendwie das es so langsam lächerlich wird wenn jedes Dorf in das man kommt ein Problem hat oO

Deswegen wollte ich wissen wie ihr Abenteuer einleitet. Natürlich dachte ich auch daran das jemand nach ihnen schicken könnte aber das Level haben sie noch nicht das sie so bekannt sind :> Also, hoffe auf ein paar gute Idee damit das nächste Abenteuer wieder spannender wird!

Vielen dank,
Gimpel

MadMalik

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Re: 0815 Abenteuer
« Antwort #1 am: 21.05.2007 | 16:17 »
Wie wär's mit einer einfach Überleitung/Erzählung von einigen Wochen/Monaten von Reisen, ohne besondere Vorkommnisse. Schwupps, hat nicht mehr jedes Kaff ein Problem.

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Re: 0815 Abenteuer
« Antwort #2 am: 21.05.2007 | 16:49 »
Stell dir mal vor bei einer Fernsehserie würde eine Folge lang gar nichts passieren, nur weil es lächerlich wäre, dass immer komische Probleme auftauchen ;)

Aber mal zum Kern der Frage: Ich habe es früher immer gerne ab und zu so gemacht, dass die Charaktere in die Geschehnisse verstrickt waren als es richtig los ging. So konnte ich die Situation "Wir haben aber keine Lust den Auftrag anzunehmen!" umgehen, aber das soll natürlich auch spärlich eingesetzt werden, sonst wird es schnell alt.

Mitlerweile benutze ich ein System, bei dem schon auf dem Charakterbogen steht, was für Grundsätze und Ansichten die Spieler haben und ich schneidere die Abenteuer direkt darauf zu. So können die Spieler direkt beim Charakterbau festlegen, was sie eigentlich spielen möchten und es gibt keinerlei Probleme mit der Charaktermotivation.

Beispiel: Auf dem Charakterbogen steht als Grundsatz: "Die Schwachen müssen vor den Starken beschützt werden!" Dann ist das schon ein sehr guter Aufhänger und der Charakter kommt schwerlich drumrum...
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Offline Skyrock

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Re: 0815 Abenteuer
« Antwort #3 am: 21.05.2007 | 18:48 »
Man kann auch etwas abwechseln. Nicht bei jedem Dorf muss man das Problem sofort sehen - manchmal reicht es wenn es nur eine Taverne gibt, in dieser nur noch ein Tisch frei ist, und - kaum dass man sich gesetzt hat - ein altes Männchen mit zuviel Geld aus einer dunklen Ecke tritt und so lange die Ohren über sein entführtes Töchterchen vollsabbelt bis der Abenteuereinstieg klar ist. Immer wieder eine gerne gesehene und überraschende Plotwendung ;D

Nein, im Ernst, dein Problem scheint zu sein dass eure Abenteuer ähnlich wie die Episoden einer 80er-Action-Serie strukturiert sind: Am Anfang der Folge gibt es das Problem der Woche, die Helden machen sich daran es zu lösen, die Fetzen fliegen, und als die Helden wieder mit ihrem Van davon brausen ist das Problem komplett gelöst und alles wieder wie zu Beginn der Folge. Nächsten Dienstag braucht es dann wieder eine neue Klientin mit einem neuen Problem, da das alte keinen Stoff mehr hergibt.

Diese Struktur hat natürlich auch ihre Vorteile (man kann leicht die SL-Rolle rotieren lassen ohne sich großartig wegen der Kampagneplanung absprechen zu müssen etc.), aber für dich scheint es problematisch zu sein dass du immer wieder auf die immer gleiche Art und Weise den Ball ins Rollen bringen musst.
neph hat mit Flags schon mal eine gute Idee angesprochen um mehr Abwechslung reinzubringen. Eine andere gute Idee ist es mit Problemen zu arbeiten die wiederkehren und nicht in einer einzelnen Episode gelöst werden können.
Gibt es wichtige Bezugspersonen für die SCs? Dann lass sie von einer Institution bedrohen die nicht in einem einzelnen Dungeoncrawl besiegt werden kann, sondern längeren Einsatz erfordert bis die Bedrohung beseitigt werden kann.
Gibt es einen markanten Schurken in eurer Kampagne? Dann mache ihn zur wiederkehrenden Nemesis, gib ihm ein Markenzeichen, und sobald dieses Markenzeichen am Abenteuerbeginn auftaucht wissen die SCs dass was im Busch ist.
Ansonsten hilft es auch wenn die SCs Ziele haben die sie von sich aus verfolgen können. Erschaffe eine große, ständig in Bewegung befindliche Welt, und erschaffe Mißstände und Probleme die die Spieler gerne beseitigt sehen würden, Gelegenheiten die sie liebend gerne ergreifen würde. Konfrontiere den Paladin mit einem Wirt, der seine wehrlosen Schankmaiden schlägt. Gib dem chaotisch-guten Rogue den bösen und tyrannischen Sheriff. Lasse den Druiden feststellen was für Dreck die Leute vom Silberbergwerk in den Fluss kippen. Gib dem Kleriker die Gerüchte um einen Teufelskult. Ist ein ambitionierter Charakter dabei? Dann ist das eine gute gelegenheit um ein kleines Fürstentum einzuführen unter dessem weibischen und inkompetenten Regime alles den bach runtergeht und der nur auf einen Thronräuber wartet. Hinter alle diese Sachen läst sich genug Backstory stopfen um ganze Abenteuer zu füllen. Wenn die Spieler auf eine Sache nicht anspringen dann railroade sie nicht rein, sondern spring weiter, ein Kampagnensetting ist groß und dreht sich immer weiter. Wenn sie sich nicht um die geschlagene Schankmaid kümmern, dann vielleicht um das Armenspital das unter den Unverschämtheiten der königlichen Schergen leidet.
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Offline Ingo

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Re: 0815 Abenteuer
« Antwort #4 am: 21.05.2007 | 18:56 »
Stell dir mal vor bei einer Fernsehserie würde eine Folge lang gar nichts passieren, nur weil es lächerlich wäre, dass immer komische Probleme auftauchen ;)

Lost?

Meine Frage ist, wie leitet ihr Abenteuer ein? Also bei uns ist es meistens so, die Charaktere werden am Anfang einer Mission mit einem Problem konfrontiert (brennende Bauernhöfe oder sowas), kommen dann in eine Stadt und dort hören sie von dem Problem das die Leute betrifft. Wenn es nicht so ist, ist es so das sie gleich in das Dorf kommen und dann vom Problem hören^^

Man kann da über den Charakterhintergrund was machen. Wie Vollwaise? Auf einem taucht jemand auf der genauso aussieht wie Du. Ist es Dein Zwillingsbruder - vielleicht der böse - oder gar der gute ;)
Will damit sagen, daß man Charaktere gut über ihre persönlichen Hintergrund einbinden kann. Das ist realistischer, denn anstatt jedem Übeltäter nachzujagen, kann man hier aus eigenem Antrieb handeln.

Ich selbst mache Kombinationen. Bei mir gibt es oft keine Abenteuer sondern nur Szenen oder Akte. Die Abenteuer überschneiden sich, Probleme kündigen sich über mehrere Sitzungen an und irgendwann drehen sich dan ein oder mehrere Abende darum, nicht weil ich es vorgebe, sondern weil die Spieler da hinterherlaufen.

Es ist auch nett (wie Skyrock glaube ich schon mit dem alten Mann angedeutet hat) nicht immer ganz offen die Charaktereins Abenteuer zu ziehen, sondern ihnen versteckt Elemente unterzujubeln, vielleicht auch Szenen, die eigentlich nichts besonderes sind, aber von ihnen so interpretiert werden.

Viele Grüße,
Ingo
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Offline Friedensbringer

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Re: 0815 Abenteuer
« Antwort #5 am: 21.05.2007 | 20:07 »
man kann auch abenteuer ganz ohne problem gestalten. zb ein wettbewerb (von dem man auch mal in was anderem als einem dorf hören kann) oder was ganz nett ist, was ich mal gemacht hab: ich hab dem gruppentrottel (einem halbtroll seinerzeit) in einer einkaufsszene eine "wertlose" schatzkarte aufgeschwatzt. der spieler hat mitgezogen, so dass die runde ihn hinterher erstmal zur sau gemacht hat, von wegen geldverschwenden. beim nächsten mal hat sich dann durch nen zufall rausgestellt, dass es sich um eine echte schatzkarte handelt - zack abenteuer!
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Offline Thalamus Grondak

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Re: 0815 Abenteuer
« Antwort #6 am: 21.05.2007 | 20:56 »
Meine Frage ist, wie leitet ihr Abenteuer ein? Also bei uns ist es meistens so, die Charaktere werden am Anfang einer Mission mit einem Problem konfrontiert (brennende Bauernhöfe oder sowas), kommen dann in eine Stadt und dort hören sie von dem Problem das die Leute betrifft. Wenn es nicht so ist, ist es so das sie gleich in das Dorf kommen und dann vom Problem hören^^
Ja gut, Problemlösungen brauchen eben Probleme, aber deshalb muss es ja nicht immer irgendein Dorf sein. Es kann ja, wie schon gesagt auch ein Wettkampf sein, oder eine Suche nach irgendwas.
Am besten umgeht man dieses Problem indem man Kampagnen spielt, die eine längere Hintergrundstory haben. So kommt es dann auch öfter mal vor, das man 2-3 Abende am selben "Problem" arbeitet, und die Abenteuer verstricken sich auch miteinander, so das man das Schema durchbricht. Das geht natürlich nur mit Gruppen mit denen man regelmäßig spielt.
Skyrock hat da eigentlich schon eine Menge guter Ideen genannt.
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Gimpel

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Re: 0815 Abenteuer
« Antwort #7 am: 21.05.2007 | 21:08 »
Ui danke da ist ja schon einiges nutzbares dabei :) Besonders die Idee mit dem Wettkampf und der Schatzkarte hat mir gefallen  ~;D Fals es noch ein paar Ideen gibt immer her damit, aber auf alle fälle habe ich jetzt wieder einwenig Stoff für 3 - 4 Abenteuer.

@Thalamus Grondak
Also an solchen Problemen sitzen wir meistens auch 2 Abende, etwa 7 - 9 Stunden :> Aber an eine Kampagne, muss ich gestehen, hab ich mich noch nicht ran getraut. Gibt es da vielleicht eine die man mir Empfehlen kann? Am besten nicht in einer vorgefertigten Welt, bzw eine Kampagne die sich einfach an eine eigne Welt anpassen läst.

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Re: 0815 Abenteuer
« Antwort #8 am: 21.05.2007 | 21:12 »
Ich sehe absolut gar kein Problem darin, das so zu machen, wie du es bisher machst. Nicht lange um den Brei reden, klare Eröffnung, Aufhänger, die Action kann los gehen. Ist doch spitze. Jede erfolgreiche Fernsehserie funktioniert so.

Man kann das ja auch abwandeln. Audienz beim König, Begegnung mit einer JUngfrau in Nöten, irgendein Monster etc.

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Re: 0815 Abenteuer
« Antwort #9 am: 21.05.2007 | 21:20 »
@Gimpel:
Wenn Du keine Probleme mit dem Englischen hast, dann kann ich Dir Shackled City empfehlen. Das ist ne komplette Kampagne, die Du an Deine eigene Welt anpassen kannst.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Offline Friedensbringer

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Re: 0815 Abenteuer
« Antwort #10 am: 21.05.2007 | 22:20 »
ansonsten bietet so ziemlich alles genug inspiration für ne kampange! es kommt nur drauf an unter welchem gesichtspunkt man die dinge betrachtet. ich stöber in einem monster manual, dem arms&equipment guide oder (schlechten) fernsehserien und schon hab ich ne idee für irgendwas. wenn ihr schon ne eigene welt spielt sollte der wille zur eigenen kampange ja nicht so fern sein.

genial finde ich vor allem kampangen, von denen die spieler erstmal garnicht sehen das sie welche sind. 3 abenteuer, die scheinbar nicht zusammenhängen, stellen sich plötzlich als verknüpft heraus wegen einer person, einem gegenstand oder einem ort. zack haste ne kampange. und wenn man wage genug ist (und ein wenig erfahrung hat, zugegeben) kann man sowas sogar weiterspinnen nur mit hilfe der spieler. die haben nämlich immernoch die besten ideen, reden oft freizügig über ihre gedanken, und freuen sich diebisch wenn hinterher alles so kommt wie sie "von anfang an vermutet" haben. ;)
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BoltWing

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Re: 0815 Abenteuer
« Antwort #11 am: 21.05.2007 | 22:40 »
Also wir haben seid kurzem eine neue Eberronkampagne und ich wechsle mich dort mit 4 Meistern ab (6 Spieler). Wir arbeiten quasi in einer "Zeitarbeits-" Abenteuerfirma für einen steinalten Zwerg (so ein Indiana Jones verschnitt), der selbst einfach nicht mehr auf Abenteuer gehen kann... wohl aber noch genug Mysterien hat zum aufdecken und eben die finanziellen Mittel.

Jeder von uns hat noch ein "Privatleben"... andere Dinge die er tun kann und mit dem er sein Geld verdient. Somit ist es geschichtlich so garkein Problem, wenn sich die Meister untereinander abwechseln oder auch ein Spieler mal in einer Session fehlt.

Klappt bisher extrem Geil ^^

Offline Thalamus Grondak

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Re: 0815 Abenteuer
« Antwort #12 am: 21.05.2007 | 23:34 »
Für AD&D gab es mal "Die Wüste der Verdammnis".
Das ist eine Kampagne die so 5-8 Spielabende á 4 Stunden dauert, und meiner Meinung nach recht gut. die gibt es meistens noch bei Ebay zu ersteigern.
Es spielt zwar in den Vergessenen Reichen, aber recht abgekapselt, so das es im Prinzip auf jeder Welt in der es Wüsten git spielen kann.

Ansonsten ist eine Kampagne auch relativ schnell selbst gemacht, gerade wenn man in einer eigenen Welt spielt. Nimm dir irgendeine Story aus einem Buch, und pass sie ein wenig an.
Ganz klassisch ist die Suche nach einem Artefakt in 3 Phasen
1. Erfahren der Hintergründe und nach Spuren zum Artefakt suchen
2. Bergen des Artefakts aus dem Dungeon(Drachenhort, Ausserdimenionalen Raum, Keller des Bösen Overlords....)
3. Erkennen das das Artefakt Böse dinge macht und vernichten des Artefakts.

Jeder dieser Phasen kann locker 2-3 einzelabenteuer enthalten. Wenn du noch ein paar Metaplots in die Geschichte streust, bist du ruckzuck bei einer Epischen Kampagne.

Noch eine persönliche Anmerkung die keinesfalls als unumstösslich daherkommt:
Wichtig-> Klau gute Ideen wo du nur kannst. Eine Rollenspielkampagne muss nichts aussergewöhnliches, noch nie dagewesenes sein, im Gegenteil ist es meist sogar Hilfreich, wenn die Spieler erahnen, wo der Plot hinführt, damit sie sich nicht in Belanglosigkeiten verheddern.

Ich benutze oft einzelne Abenteuer und verwerte davon nur die Grundidee und spinne den Rest selbst weiter. Das erspart die Suche nach der zündenden Idee, sperrt dich aber nicht in das enge korsett der, meistens doch eher unterdurchschnittlichen, Kaufabenteur.

Also wir haben seid kurzem eine neue Eberronkampagne und ich wechsle mich dort mit 4 Meistern ab (6 Spieler). Wir arbeiten quasi in einer "Zeitarbeits-" Abenteuerfirma für einen steinalten Zwerg
Hehe, so ähnlich mache ich das auch, nicht wegen wechselnden Meistern , sondern wegen immer wechselnden Spielern. Wir haben eine "Helden-WG" in Dolchfurt, von da aus ist es dann kein Problem immer wieder mit anderen Chars, aber trotzdem zusammenhängend auf Abenteuer zu ziehen.
« Letzte Änderung: 21.05.2007 | 23:37 von Thalamus Grondak »
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Offline Skyrock

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Re: 0815 Abenteuer
« Antwort #13 am: 21.05.2007 | 23:57 »
Und lass dich nicht von der Ansicht beirren, dass lange Kampagnen gut wären. Fange klein an indem du zwei oder drei Abenteuer nacheinander miteinander verknüpfst oder etwas als Aufhänger aufgreifst was in einem der Kurzabenteuer vorkam.
Kleine und übersichtliche Brocken sind einfach zu handhaben, und oftmals führen sie sogar zu besseren Kampagnen da man flexibler auf den Spielerinput reagieren und leichter schlechte Idee fallen lassen kann.

Zumindest ich habe in den all den Jahren nie eine Langzeitkampagne geleitet bei der sich ein Handlungsbogen über mehr als fünf Sitzungen erstreckt hätte. Es war immer mehr das direkte Umfeld der SCs das den Rahmen gegeben hat.
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Offline Eismann

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Re: 0815 Abenteuer
« Antwort #14 am: 22.05.2007 | 18:26 »
Moin

Ich hatte mal für den Envoyer einen Text zum Thema Charaktermotivation zusammen gestrickt. Der war zwar auf Shadowrun gemünzt, ist aber auch allgemein im gewissen Rahmen gültig (man tausche "Johnson" gegen "mysteriöser Mann", "Schmidt" gegen "alter Bekannter" und "Kanone" gegen "Schwert").
Wenn da Interesse besteht, kann ich den hier ja mal posten (wenn ich ihn denn wieder finde).

Gimpel

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Re: 0815 Abenteuer
« Antwort #15 am: 22.05.2007 | 21:16 »
Also wenn du ihn findest, gerne :)

Offline Vanis

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Re: 0815 Abenteuer
« Antwort #16 am: 23.05.2007 | 10:12 »
Wurde hier vielleicht schon erwähnt. Aber mein Weg für längere Kampagnen war bisher, die Spieler mit einem Feind zu konfrontieren, der sie länger beschäftigt und zu dem sie im Lauf der Zeit eine persönliche Auseinandersetzung haben.

Soll heißen: Oft läuft es so wie oben beschrieben. Man kommt irgendwo hin und löst ein Problem und reist dann weiter und löst da das nächste Problem. Was wäre aber, wenn die Spielercharaktere in einen handfesten politischen Konflikt hineingeraten und sich persönlich einbringen müssen? Sie müssen dann selbst nach den Hintermännern suchen, vielleicht Bündnisse schmieden. Sprich, sie sind es, die die Handlung vorantreiben, nicht der Dorfälteste in der nächsten Kneipe.
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Spiele gerade: Der Eine Ring - Abenteuer am Rande der Wildnis

Offline Eismann

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Re: 0815 Abenteuer
« Antwort #17 am: 23.05.2007 | 12:02 »
Moin

Wie gesagt, hab ich mal in einer halben Stunde für den Envoyer zusammen gelötet und bezieht sich eher auf SR-spezifische Problemstellungen, aber schaden kanns ja nicht.

Ohne Schmidt und Johnson
Von Jens Ullrich

Der Aufhänger ist immer der gleiche. Der Schieber ruft an, man solle sich mit einem Herrn Schmidt in einem Hinterzimmer oder irgendeinem anderen Ort treffen, um dort einen Job anzunehmen. So beginnt der typische Shadowrun. Aber soll und muss er das?
Im Gegensatz zu vielen anderen Spielsystemen ist Shadowrun sehr fixiert auf den Arbeitsauftrag als Abenteueraufhänger. Die Charaktere sind mehr oder weniger professionelle Kriminelle, die für eher weniger als mehr vertrauenswürdige Mittelsmänner schmutzige Jobs erledigen und ansonsten kaum einen Finger krumm machen. Wie soll man solche Leute sonst in ein Abenteuer bekommen?
Der Schlüssel hierzu ist die Motivation.

1. Geld
Was fällt einem bei Motivationen von Runnern als erstes ein? Nuyen. Entweder direkt auf einem virtuellen Konto oder einem Credstick, oder in Form von Waffen, Foki, Cyberware, Drogen oder anderen Goodies. Genau dafür erledigen Runner ihre krummen Geschäfte im Auftrag ihres Schmidts, warum also sollten sie das nicht auch ohne einen Auftraggeber tun?
Der Aufhänger hier ist im Zweifelsfalle guter, alter Diebstahl. Wenn die Charaktere mitbekommen, dass ihr heiß ersehntes Spielzeug nächste Woche an einen Bodyshop in St. Pauli oder einen Thaumaturgen in Heidelberg geliefert werden soll, dürfte das den einen oder anderen anspornen mal auf eigene Rechnung zu arbeiten.
Wenn das Objekt der Begierde jedoch nicht direkt „verwertbar“ ist, sondern versilbert werden soll, kann das wirkliche Abenteuer sogar erst nach dem eigentlichen Diebstahl beginnen. Denn einen echten Chagall, ein hochgezüchtetes Rennpferd oder einen taubeneigroßen Diamanten dürften die meisten Schieber gar nicht erst verkauft bekommen, was die Suche nach einem entsprechenden Hehler oder Zwischenhändler nicht ganz einfach gestalten dürfte. Sinnvollerweise sollte man diese Suche zwar vor dem eigentlichen Beschaffen erledigt haben, aber manchmal macht Gelegenheit einfach Diebe.

2. Gefühle
Auch wenn es genug Spieler gibt, die ihren Runnern kaum bis gar keine Gefühle zuschreiben, sollen emotional agierende Runner durchaus schon beobachtet worden sein. So kann es durchaus sein, dass Charaktere aus Liebe, Rach- oder Eifersucht allerlei Bockmist bauen, zum Beispiel für eine Geliebte, für die eigenen Kinder oder sonst wie emotional wichtige Personen der Charaktere. Ob nun die Mutter schwerkrank ist und dringend eine grade erst neu entwickelte Behandlungsmethode benötigt oder die neue Liebschaft mit den schicken und sündhaft teuren Designercyberarmen aus der Auslage des Body Art liebäugelt, professionelle Kriminelle sollten hier ihre ganz eigenen Beschaffungswege kennen. Vielleicht durchkreuzt aber auch irgendein vorwitziger Schamane immer wieder die Jobs der Runner, um die Magierin der Gruppe zu beeindrucken, oder ein Exec hat auf Novacoke den Bruder des Hackers überfahren, was Rache als Motivation sehr schnell ins Spiel bringen dürfte.

3. Connections und Freunde
Üblicherweise wollen Runner etwas von ihren Connections. Was also spricht dagegen, wenn das Spiel auch einmal anders herum laufen sollte? Möglicherweise traut sich der Hacker, der sonst immer seinen Kopf für die Runner hinhalten muss, nicht, ein Mädel anzusprechen, in das er verschossen ist, und bittet die Runner da etwas zu arrangieren. Dumm nur, dass sie ausgerechnet jetzt von einer echten Showgröße abgeschleppt oder grade von den Tongs entführt wird. Dieses Spiel lässt sich natürlich für andere Connections fast beliebig weiter treiben. Verschwundene Verwandte, gestohlene Daten oder andere Bitten und Freundschaftsdienste sollten eine Menge Stoff für Abenteuer bieten.

4. Feinde
Ein guter Feind kann das Rückgrat einer ganzen Kampagne sein. Wichtig hierbei ist, dass seine Motive schlüssig sind und er zumindest zu Anfang am besten gar nicht erst persönlich in Erscheinung tritt. Grade wenn er motiviert ist sich für Taten der Charaktere zu rächen, kann die ganze Angelegenheit für alle Beteiligten eine sehr persönliche Note bekommen. Vielleicht haben die Charaktere ja bei einem ihrer Runs den Lieblingsneffen eines karibischen Drogenbarons umgebracht. Er selbst ist zwar weit weg vom Geschehen, schickt aber seine Leute aus, um den Tätern das Leben zur Hölle zu machen. Sein Ziel ist dabei praktischerweise nicht der simple Tod der Charaktere, sondern ihnen nach und nach alles zu nehmen, was ihnen wichtig ist. Somit kann man sukzessiv ein Szenario der Bedrohung aufbauen, ohne nacheinander die Charaktere umzubringen oder immer wieder Mordanschläge scheitern zu lassen. Wenn dieser Drogenbaron auch noch einen Petrohougan zu seinen Freunden zählt und seine Leute die Charaktere aufstöbern und ihre Wohnungen auf den Kopf stellen konnten, dürfte Terror durch Ritualmagie nichts mehr im Wege stehen. Besonders interessant könnten dabei Zauber wie Traumsequenz oder Beeinflussen sein. Mittelfristig werden sich die Charaktere dem Problem annehmen müssen, da der Baron durchaus Mittel und Motivation hat, den Runnern immer mehr nachzusetzen, was sogar in einen Trip in die Karibik und ein Katz-und-Maus-Spiel unter der karibischen Sonne münden kann.

5. Ethik und Moral
Die Welt ist hart und schmutzig, und entsprechend sind viele Charaktere abgestumpft und verroht. Viele, aber zum Glück nicht alle. Daher sollte es immer noch einige wenige geben, die gegen die Ungerechtigkeiten und die Schrecken der sechsten Welt antreten, wenn sie sich in ihrer Nähe ereignen. Wenn die Yakuza thailändische Mädchen im Keller des heruntergekommenen Mietshauses hält, in dem einer der Charaktere einen seiner Unterschlupfe aufgebaut hat , um sie als Schauspielerinnen an einen Ring von perversen BTL-Produzenten zu verkaufen, könnte das den einen oder anderen Charakter dazu veranlassen, über seinen Schatten zu springen und Profit Profit sein zu lassen. Dass die Yakuza wiederum eine solche Einmischung überhaupt nicht witzig findet und an solchen Hoodern nur zu gern ein Exempel statuieren möchte, ist nicht ganz unwahrscheinlich. Hieraus kann sich wiederum auch ein neuer, mächtiger Feind entwickeln. Vielleicht ist einer der Charaktere aber auch politisch interessiert und gehört zu Neo-Anarchisten, Ökoterroristen oder anderen Gruppierungen, die ihre ganz eigenen Beweggründe haben. Das bietet sich für Aufhänger aller Art natürlich ganz besonders an.

6. Zufall
Manchmal hat man einfach Glück, oder Pech, und es drängen sich Personen oder Probleme in das Leben, ohne dass man so recht weiß woher sie kommen oder warum genau sie bei einem gelandet sind. Das beginnt beim klischeehaften Koffer, Paket oder Findelkind vor der Haustüre, führt über Erpresser, Stalker, Fanboys oder verzweifelte Nachbarinnen im Bademantel bis hin zum Gestaltwandler in der Wohnung, der sich für seine wenn auch zufällige und unplanmäßige Rettung aus einem Labor beim letzten Run bedanken will und gleichzeitig darum bettelt, dass seine neuen Freunde sein Herrchen aus der Gefangenschaft bei den hiesigen Triaden befreien, die aus ihm das Rezept für die ewige Blume heraus quetschen wollen. Da Zufälle an sich weder von den Charakteren noch von NSCs bewusst herbeigeführt werden, sind die Motivationen für die Runner natürlich oft genug sehr gering, sich um die sich daraus entwickelnden Probleme zu kümmern.

Die Charaktere
Natürlich steht und fällt das ganze Spiel mit den Spielern und Charakteren. Jeder der oben genannten Aufhänger und Plotideen funktioniert nur so gut, wie er von den Charakteren angenommen wird. Es kommt ganz auf den einzelnen Charakter an, ob er auf eine bestimmte Motivation überhaupt anspringt. Der beinharte Samurai kann genauso gut die Türe einfach wieder zu machen, wenn er ein Findelkind vor seiner Türe findet, während die Wicca das Kleine am liebsten adoptieren möchte, ganz egal, ob es sich dabei um die entführte Tochter eines Politikers handelt oder es mit MMVV infiziert ist. Es bedarf daher eines gewissen Einfühlungsvermögens, wie neugierig, aktiv und extrovertiert die einzelnen Charaktere sind, denen man die Abenteueraufhänger serviert, und es ist mindestens genauso hilfreich, die Hintergrundgeschichte der Charaktere zu kennen, da man auf diese häufig solche Abenteuer aufbauen kann. Bei ganz harten Fällen aus der Riege Ich habe keine Freunde und bewege mich nur, wenn man mich dafür bezahlt funktionieren Aufhänger um die Themen Gefühle, Ethik und Moral und Zufall selten bis gar nicht, während ein ablehnendes Verhalten gegenüber einer Connection zumindest dazu führt, dass eben diese ziemlich enttäuscht sein dürfte. Nichts desto trotz sollte man sich bewusst sein, dass es in diesen Fällen durchaus in Ordnung ist, wenn die Charaktere nicht auf die Abenteueraufhänger anspringen, und es daher überhaupt keinen Sinn macht, sie weiter damit zu traktieren oder ihnen direkt oder indirekt Sanktionen anzudrohen, nur weil sie nicht dem Plot folgen wollen. Flexibilität gehört nun einmal zum Handwerkszeug eines Spielleiters.
Außerdem macht es selbstverständlich Sinn solche Aufhänger nur zu verwenden, wenn die Charaktere bereits eine feste Gruppe gebildet haben und sich entsprechend vertrauen und vielleicht sogar untereinander befreundet sind. Denn warum sollte der Hermetiker andere Runner um Hilfe bitten, wenn seine Hackerconnection seit zwei Wochen nichts mehr von seinem Sohn gehört hat, obwohl er sie kaum kennt und ihnen noch weniger über den Weg traut? Privates bleibt 2070 eben allzu oft lieber privat und Vertrauen ist mehr wert als ein fetter Credstick.

Offline First Orko

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Re: 0815 Abenteuer
« Antwort #18 am: 8.06.2007 | 10:16 »
Ich kenne das Problem nur zu gut... in meinem Fall resultiert das aus immer wieder wechselnden Gruppen. Bei Kampagnenspiel kann man ja schon prima aufeinander aufbauen aber wenn sie die Charaktere grundsätzlich nicht kennen wirds immer.. nervig.
Zum 100ten mal ein einer Taverne hat man dann auch als SL keinen Bock mehr drauf.

Einmal habe ich das Experiment gewagt, den Auftakt mitten in einen Kampf zu legen. Erster Dialog: "Das Viech vor dir hat dich grad mit dem Säbel getroffen. Du kanns jetzt versuchen, es anzugreifen." Spieler: "Äh..Viech? Wie jetzt???"
Da kommt gleich Schwung rein und idealerweise ist der Kampf sowieso schon fast vorbei, nur die SCs sind übrig. Wenn dann Ruhe einkehrt und es Zeit wird, die Wunden zu lecken kommt der Rückblick: "Vor drei Tagen seid ihr in die Stadt gekommen..."
Dann bleibt es dem SL überlassen, die drei Tage kurz zu erzählen oder sogar auszuspielen (wie ich es gemacht habe- hat gut geklappt!).
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

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Re: 0815 Abenteuer
« Antwort #19 am: 8.06.2007 | 11:09 »
Das hab ich immer bei meinen Alternity: Star*Drive Abenteuern gemacht, keine Ahnung warum nur da, aber irgendwo hat mich halt die Begeisterung gepackt.

War sehr Cineastisch mit Vorspan, Einstiegs-Aktion-Scenen, Rückblicken und Umblenden auf andere Situationen an ganz anderen Orten. Hat auch Spaß gemacht, aber es gab da schon hin und wieder mal ein Spieler dem das nicht gelegen ist. (One-Shots mit wechelnder Besetzung)

Allgemein ist es gut angekommen wenn, und daran liegt das Geheimnis, dem Spieler vorher erklärt wird das dieser Abend ein klein wenig anders Abläuft. Also zb. die oben genannten Techniken ankündigen.

Offline First Orko

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Re: 0815 Abenteuer
« Antwort #20 am: 8.06.2007 | 13:32 »
Jaaa...da kann man sich natürlich sehr schön an Film und Fersehen orientieren. Meisterlich wird das natürlich, wenn man sich an Pulp Fiction zB orientiert. Oder "Memento" dramaturgisch als RPG-Abenteuer zu verarbeiten...
Ich würde auch sagen, dass es bei komplexeren Dramaturgien mit weniger Spielern einfacher und mit zu vielen dann auch schnell unmöglich wird. Also 3-4 Spieler sind dann schon die Obergrenze finde ich.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline DasTaschentuch

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Re: 0815 Abenteuer
« Antwort #21 am: 26.06.2007 | 12:39 »
Abenteuer strukturiert wie eine Fenrsehserie? Is eure Runde bierernst? Sonst kann mn auch schön mit diesem Klischee spielen.
Dann gibts halt mal ein Weinhachtsspezial (hatten wir mal) oder eine Musicalfolge wo alle Dorfbewohner singen (ich hab meine Spieler schon mal zum singen bekommen).

Offline Deadman

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Re: 0815 Abenteuer
« Antwort #22 am: 18.09.2007 | 10:40 »

Ich weiß, dieses Thread ist etwas älter, aber ich will von einem Experiment erzählen, was wir vor einigen Monaten mal gemacht haben.

Ich habe einem einzelnen Spieler (ja, ich verstoße gegen die Gleichberechtigungsregel) eine eigene Kampagne langsam eingeflößt. Das Interessante daran, diese Aufgabe war keine rettet die Jungfrau in Not, sondern etwas was Zeit hatte. Beispiel, der Charakter wird auf einen Schiff plötzlich herzlichst Begrüßt und als würde ihn jeder kennen. Der Charakter versteht natürlich nicht warum, aber findet bald heraus das in Norden wohl eine Person lebt, welche ihm zum verwechseln ähnlich sieht. Interessant in unserem Fall, war das es noch ein Paladin in der Gruppe gab welcher wichtige Aufgaben zu erledigen hatte.

Natürlich sah der Spieler auch ein, das ein Dorf in Not oder was auch immer wichtiger ist, als sein persönlicher Wunsch, aber wir hatten immer einen Faden, welchen die Spieler nachgehen konnten, wenn ihnen mal Langweilig war. Viele Abenteuer aus der Motivation heraus mehr über diese Person herauszufinden, wo genau sie lebt und und und. Natürlich wurden dazwischen Aufgaben erledigt, welche der Paladin auf seiner Reise von seinen Orden aufgetragen bekommt oder einfache Kopfgeld jagten um das Geld für die Reise zu verdienen.

Dadurch, das diese Kampagne keine echte große Eigenhandlung hat, konnten wir uns beim Meister abwechseln und trotzdem wirkte es, als wäre der rote Faden ruhig und sauber durch alle Abenteuer gegangen (auch durch jene 0815 Abenteuer). Seltsamerweise fanden plötzlich alle Charakter immer größeres Interesse an der seltsamen Begebenheit, je länger sich das so hinzog. Waren sicher 20-30 Abend, wo viele Abenteuer alleine aus der Initative der Spieler plötzlich ausging und der Meister nur noch im improvisieren war und sein Abenteuer das er plante verschieben musste.

MfG
Deadman


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